Même si les développeurs français ont longtemps été timorés vis à vis de Facebook, on commence à y voir apparaître des jeux intéressants en provenance de l’Hexagone. Voici une courte présentation de ceux qui me paraissent les plus notables, en commençant par les plus populaires :
Treasure Madness de zSlide (environ 225 000 DAU actuellement selon DeveloperAnalytics) est probablement le jeu le plus connu du lot. Preuve de son succès, son concept de chasse au trésor sur des îles tropicales a été rapidement « emprunté » par Zynga pour Treasure Isle, ce qui a très probablement causé du tort au jeu de zSlide. Un atout important par rapport au jeu de Zynga est la présence de mini-jeux qui ponctuent l’exploration des différentes cartes et permettent de varier les plaisirs.
My Shops de Pretty Simple (258 000 DAU) est aussi un cas intéressant. J’avoue l’avoir sous-estimé au début à cause de ses faux airs de Restaurant City (vue extérieure) qui pouvaient laisser supposer que le jeu en était très proche. En pratique, le concept – la gestion des stocks – est radicalement différent, les mécanismes du gameplay sont vraiment bien conçus et le jeu fourmille de petits détails qui prouvent qu’il a été développé avec soin. On se prend donc au jeu très facilement.
Totally Spies! Fashion Agent de Ouat Entertainment (126 000 DAU) semble assez complet puisqu’il mêle missions (dont le concept est assez proche d’un Treasure Madness en fait), décoration d’intérieur et customisation d’avatar. Ce constat effectué, je dois avouer que je n’ai pas progressé très loin, ne faisant pas vraiment partie du coeur de cible de la licence 😉
J’enchaîne avec quelques jeux moins connus mais qui mérite largement le détour :
Quiz Tower de Gerwin Software est un quiz avec un habillage de jeu télévisé un peu déjanté et du funk en fond sonore. Le jeu est très solide visuellement grâce à une bonne utilisation des capacités actuelles de Flash en 3d (qui vont bientôt radicalement changer) et les parties suivent un tempo parfaitement maîtrisé qui fait monter la pression au fur et à mesure qu’on progresse dans la compétition. Gerwin a travaillé sur d’autres quiz auparavant avec le support de producteurs des jeux télévisés, et leur expertise dans le domaine se fait clairement sentir. Seul regret, difficile de savoir dans quelle mesure l’aspect multijoueur est réel ou simulé : par exemple, les réponses du public sont-elles basées sur celles des joueurs précédents ou sont-elles tout simplement aléatoires ?
RocketBird de BeTomorrow est un portage du jeu éponyme sur iPhone et iPad. Là aussi très propre techniquement, le jeu a un style graphique qui colle parfaitement au thème et des musiques bien péchues, chose extrêmement rare sur Facebook. L’idée de départ, éviter les obstacles le plus longtemps possible, est simple mais la réalisation aux petits oignons la rend réellement prenante. Malheureusement je pense que l’aspect social peu développé a dû limiter la diffusion virale du jeu (les premières versions ne permettaient pas d’inviter un ami, par exemple) alors que le concept est à la base très compétitif. Bonne nouvelle, le développement du jeu continue, avec apparemment une grosse mise à jour imminente.
Galamon de Morphée Interactive est très abouti visuellement avec ses personnages délirants et ses couleurs bien choisies. Le jeu est basé sur des combats à la sauce JRPG (avec pas mal de stats, donc) et probablement trop hardcore pour la grosse majorité des joueurs sur Facebook… la progression en particulier n’est pas toujours évidente et je me retrouve bloqué par certaines planètes sans trop savoir comment améliorer mon équipe.
Voilà pour ce rapide tour d’horizon très subjectif… Je remarque que contrairement aux jeux vidéos « traditionnels » dont le développement est très concentré autour de Paris (et Lyon, dans une moindre mesure) la production de social games semble mieux répartie sur le territoire : si zSlide et Pretty Simple sont basés en Île-de-France, Ouat Entertainment est à Angoulême, Gerwin Software à Aix en Provence, BeTomorrow à Bordeaux et Morphée Interactive à Nîmes. Les budgets et la taille des équipes, plus réduits que pour les jeux consoles, expliquent peut-être cela, mais espérons que cette relative décentralisation perdure 🙂
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