16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo

Livre : A Casual Revolution

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Je viens de finir de lire A Casual Revolution de Jesper Juul (éditions MIT Press) dont le sujet est la récente montée en puissance des jeux grand public, dits casual. Le livre date de 2010, mais le contenu semble un peu daté car l’auteur se concentre sur les jeux à interface mimétique sur consoles de salon (principalement Wii Sports et Guitar Hero) et les jeux à télécharger sur PC à la PopCap ou Bigfish (version d’essai gratuite limitée dans le temps, puis éventuellement achat à 20 $). Or ces dernières années, ces deux domaines ont été bouleversés par l’explosion du marché pour les jeux iPhone et iPad d’une part, et d’autre part par la généralisation du recours au couple free-to-play/micro-transactions comme système de monétisation, surtout sur Facebook initialement, mais de plus en plus également sur mobile.

Qu’est ce qu’un jeu casual au fait ? L’auteur les définit selon 5 critères :

  1. Fiction : le jeu a un thème positif et familier, à la différence des jeux hardcore généralement plus sombres et violents (guerre, monde dystopique, etc.). Sur ce point je ne suis pas complètement convaincu, puisqu’il est possible d’imaginer un jeu casual assez sombre s’il est basé sur un univers apprécié du grand public comme Twilight, par exemple.
  2. Usability : le jeu ne requiert pas des connaissances étendues en matière de conventions vidéoludiques (comme les touches WASD pour gérer le déplacement) et par conséquent l’interface et les contrôles sont assimilables très rapidement même pour un néophyte. Angry Birds et sa maniabilité simplissime est un bon exemple.
  3. Interruptability : les jeux sont conçus de telle façon qu’ils peuvent s’adapter à l’emploi du temps du joueur, lequel peut choisir d’y jouer 5 minutes ou 2 heures. Idéalement ils peuvent être interrompus à tout moment sans que cela n’ait d’impact sur la progression (sauvegarde automatique). Ce point me paraît primordial pour toucher un large public.
  4. Difficulty and Punishment : généralement beaucoup plus indulgent qu’un jeu hardcore, le jeu peut néanmoins être punitif du moment que la difficulté augmente de manière très progressive. L’échec est acceptable s’il résulte d’un enchaînement d’erreurs plutôt que d’un seul faux pas.
  5. Juiciness : par ce terme l’auteur désigne l’abondance des réactions visuelles mais aussi sonores aux actions du joueur : le jeu paraît « vivant » et renforce les sentiments d’immersion et de contrôle. Ce genre de détails est généralement ajouté lors de la phase de finition, mais fait la différence entre un jeu à l’aspect moyen et un jeu captivant. PopCap sont des experts en la matière, et leur « Extreme Fever » dans Peggle pousse cette logique à son paroxysme.

Au fil des chapitres le livre aborde le phénomène du clonage dans le secteur des jeux casual, une histoire assez détaillée des jeux « match-3 », l’aspect social des jeux (ou comment la présence d’autres joueurs influence notre manière de jouer) et la pratique casual de jeux hardcore type « bacs à sable » comme GTA ou Les Sims. Enfin, une des annexes est consacrée à des entretiens avec des développeurs et compte certains des passages les plus instructifs du livre. Je pense que j’aurai l’occasion d’y revenir dans un prochain article.

Malgré des passages assez pointus, le contenu du livre reste relativement superficiel et n’apprendra pas grand chose à quiconque s’intéresse de près au marché du jeu vidéo. Personnellement j’aurais apprécié plus de détails sur les différences de conception entre jeux casual et jeux hardcore, ou une étude approfondie sur le design d’un jeu phare comme Diner Dash ou Bejeweled.

Je terminerai sur un extrait du livre The Game Makers: The Story of Parker Brothers, qui apparaît dans l’ouvrage, à propos des principes de base que Parker (Monopoly, Risk, Trivial Pursuit…) a appliqué dès la fin du dix-neuvième siècle pour la création de leurs jeux de société. Je la trouve plus que jamais d’actualité pour les jeux vidéo :

« A customer – at any store, in any city – must be attracted by the intriguing name and colorful artwork on the cover of every Parker Brothers product. Each game must have an exciting, relevant theme and be easy enough for most people to understand. »

Le site personnel de l’auteur, Jesper Jull

Le livre sur Amazon.co.uk

Auteur : HP

Professionnel de l'industrie vidéoludique depuis 14 ans, j'écris principalement sur l'infographie, le business des jeux vidéo et la demoscene.

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