16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo

La montée en puissance du free-to-play sur iPhone et iPad

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Le basculement est achevé au sein de la galaxie des applications iOS (iPhone et iPad) : lorsqu’on l’on observe le classement des jeux par chiffre d’affaire généré (most grossing apps) sur App Annie, il apparaît qu’à present une majorité (55-60%) des titres est gratuite et monétisée par le biais de micro-transactions « in-app« . Une autre part du classement (15-20%) est constituée de jeux payants, mais qui ont aussi recours aux micro-transactions comme vecteur supplémentaire de monétisation. La part des jeux purement « premium » (paiement lors de l’achat initial uniquement) est maintenant relativement réduite (20-30%) alors qu’il s’agit du mode de commercialisation classique des jeux vidéo.

Mode de monétisation des 100 jeux ayant généré le plus de chiffre d'affaires aux Etats-Unis le 20 septembre 2011

La plupart des jeux premiums du classement peuvent en fait être répartis dans quelques catégories :

  • des titres originaires de l’écosystème console ou PC (Street Fighter, FIFA, Tetris, Machinarium, Infinity Blade, Final Fantasy, Pirates!)
  • des jeux basés sur des licences qui ont pu se faire un nom avant l’avènement du free-to-play (Angry Birds, Fruit Ninja, Flight Control, Doodle Jump)
  • des adaptations de jeux de société peu adaptés au free-to-play (Monopoly, Risk, t Chess Pro)
  • des jeux supportés par du marketing tendance artillerie lourde (titres de Gameloft et Chilingo)

Alors évidemment, je me garderai de tirer des conclusions hâtives en me basant sur les 100 meilleures ventes d’un seul jour dans un seul pays et sur un seul support, mais je pense que cela donne une bonne indication de la direction que prend le marché, particulièrement dans les pays émergents. À noter aussi que la frontière free-to-play/premium est parfois assez floue, comme pour ces titres de Big Fish Games gratuits mais dont le déblocage de la version complète coûte 6 ou 7 dollars. Dans ce cas on est plutôt en présence de la démo d’un jeu classique que d’un titre conçu avec les micro-transactions en tête.

Évidemment, tout ceci ne laisse en rien présager de la rentabilité de tel ou tel titre, mais cela donne une idée de la façon dont les joueurs préfèrent dépenser leur argent à présent. Cela permet aussi de prendre conscience qu’un développeur indépendant souhaitant commercialiser un jeu iOS uniquement de façon premium aujourd’hui a intérêt de disposer d’arguments béton.

Auteur : HP

Professionnel de l'industrie vidéoludique depuis 14 ans, j'écris principalement sur l'infographie, le business des jeux vidéo et la demoscene.

Une réflexion sur “La montée en puissance du free-to-play sur iPhone et iPad

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