En dépit de son apparence modeste et de ses performances médiocres même lors de sa sortie en 1982, la popularité du ZX Spectrum a beaucoup contribué à la démocratisation de la micro-informatique sur certains marchés (principalement le Royaume-Uni et les pays de l’ancienne URSS) et en pratique la machine a été un tremplin pour de nombreux développeurs, Codemasters pour n’en citer qu’un seul.
Pour le graphisme, les contraintes sont légion et sautent immédiatement aux yeux : 8 couleurs non modifiables mais disponibles en 2 niveaux de luminosité. Le noir n’est quant à lui disponible qu’en un seul niveau de luminosité et donc la palette compte uniquement 15 couleurs. La résolution est de 256×192 pixels, divisée en blocs de 8×8 pixels qui ne peuvent comporter que 2 couleurs simultanément et le même attribut de luminosité. Encore plus que les couleurs criardes, c’est cette limitation fondamentale qui a une influence énorme sur l’apparence des images.

Seulement 2 couleurs par bloc de 8×8 pixels
Les jeux sortis lors de la carrière commerciale de la machine ne proposaient généralement que des graphismes un peu primitifs. Il aura fallu attendre de nombreuses années pour voir des infographistes généralement issus de la demoscene d’ex-URSS montrer à quoi on pouvait parvenir avec du talent et de la sueur :

Prisoner of Time (artiste : Pheel)

Vavoom (artiste: Diver)
Comment réaliser une image correspondant aux standards de la machine ? A moins de disposer d’un Spectrum sous la main ou de vouloir avoir recours à des programmes de dessin natifs sous émulateur, la méthode la plus efficace que j’ai trouvée consiste à utiliser son logiciel de dessin préféré (comme Photoshop, Promotion ou Grafx2) avec une résolution et une palette correctes, en essayant de respecter tant bien quel mal les limites de blocs (une grille en 8×8 en surimpression aide beaucoup). Pour se simplifier la vie, il est préférable de prendre en compte l’existence de cette grille dès le début de la conception de l’image, en particulier en s’efforçant de faire coïncider les bords des principaux éléments visuels avec ceux des blocs. Une fois que l’image a pris forme, on peut passer le résultat à la moulinette d’un logiciel spécialisé comme SevenuP ou ZX Spectrum Graphics Editor. Après quelques corrections et finitions (en particulier le choix de la luminosité de chaque bloc), on obtient une image qui respecte parfaitement les contraintes de la machine d’origine.
- ZX Art : plus d’images ZX Spectrum (en russe)
- ZX Spectrum Graphics Modes : article de GFX Zone et ZpiXel qui avait attisé mon intérêt en 2002 (en anglais)
27 décembre 2011 à 03:23
Seulement 2 couleurs par bloc, c’est quand même marrant, non ?
8 janvier 2012 à 23:40
C’est là tout l’intérêt ! 🙂
21 janvier 2012 à 02:19
C’est assez épatant! En regardant ces superbes pics, la contrainte se devine mais reste finalement très discrète!
22 janvier 2012 à 13:14
C’est ça la classe : Maîtriser suffisamment la contrainte technique pour parvenir à la faire oublier !
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17 mai 2015 à 00:07
Au dos des compil les versions des screenshots spectrum me faisait toujours bcp de peine comparé aux éclatantes couleurs de ceux de l’Amstrad 🙂
17 mai 2015 à 19:48
Oui, il n’y pas photo… par contre en mouvement le Spectrum peut quand même s’en sortir avec les honneurs. Malgré leurs graphismes limités, certains jeux d’action sont fluides et très réactifs et restent agréable à jouer. Sur Thomson c’est plus rarement le cas par exemple 🙂
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