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16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo

Spine, une solution efficace pour l’animation pour les jeux iOS et Android

4 Commentaires

Quand on a travaillé sur des jeux web en Flash, il est assez étonnant de constater le manque de solution « clé en main » pour l’animation sur mobile. En pratique, la plupart des développeurs iOS et Android se résignent à utiliser des sprite sheets qui sont faciles à implémenter mais manquent quelque peu d’élégance. Surtout, le gros inconvénient de cette méthode est la taille des assets générées, puisque chaque frame se traduit par une nouveau sprite, même si les changements sont minimes.

Chez Brainbow, on a longtemps cherché un outil qui permettrait de générer des assets beaucoup plus légères que les traditionnelles sprite sheets tout en contentant à la fois les artistes (puissant, utilisant des concepts familiers et disposant d’une interface intuitive) et les programmeurs (intégration facile avec les moteurs les plus populaires et la stabilité du runtime). J’avais espéré à une époque que Spriter puisse occuper cette place et j’avais donc supporté le projet sur Kickstarter au printemps 2012. Malheureusement, plus de 18 mois après la collecte des fonds, il faut bien reconnaître le développement s’éternise et est toujours loin de proposer le niveau de stabilité et de finition qu’on serait à même d’attendre d’un produit qui vise clairement les professionnels.

Spine

La quête a donc continué… jusqu’à ce que je tombe par hasard sur Spine, d’Esoteric Software. Le concept est le même que Spriter, à savoir un outil d’animation 2D principalement pensé pour les personnages grâce à un système de bones organisés hiérarchiquement en squelette. L’intérêt est que l’animation n’a dans ce cas pas à être exportée sous forme de sprites, puisque uniquement les images de base et un petit XML sont nécessaires, d’où un gain de place énorme (souvent 90% en moins !).

Avec son interface bien pensée et agréable à l’œil, ses runtimes pour la plupart des moteurs populaires (Cocos2D, Unity, XNA…) et son excellente stabilité (du moins en quelques semaines d’utilisation) Spine semble tout à fait prêt pour un usage professionnel malgré son jeune âge. Même en étant pensé avant tout pour les personnages, le système d’animation est suffisamment flexible pour être parfaitement utilisable pour animer des interfaces ou des effets spéciaux simples. Le site web propose en outre une documentation détaillée ainsi que des vidéos expliquant comment prendre en main le logiciel. L’impression de sérieux est générale et permet d’être plutôt confiant sur l’avenir de l’outil.

Évidemment, Spine n’est pas non plus un remplaçant de Flash et reste beaucoup moins puissant : on n’y trouve aucun outil de dessin, ni de support d’images vectorielles et l’absence de quelques fonctionnalités bien pratiques comme les masques ou l’utilisation de courbes comme guide se fait souvent sentir. Néanmoins je suis plutôt impressionné par Spine qui, sortant un peu de nulle part, nous a permis chez Brainbow de passer à la vitesse supérieure avec les animations pour nos projets iPhone et Android.

Une version d’essai est disponible sur le site web de Spine (Esoteric Software)

Auteur : HP

Professionnel de l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, j'écris principalement sur l'infographie, le business des jeux vidéo et la demoscene.

4 réflexions sur “Spine, une solution efficace pour l’animation pour les jeux iOS et Android

  1. Pingback: Nouveau jeu Brainbow : Dr Newton, the Great Brain Adventure (Android et iOS) | 16 Couleurs

  2. Bonjour,

    merci pour votre blog, plein d’articles cools !
    je suis moi-même illustrateur et animateur (dans le domaine des apps scolaires et d’apprentissage).
    Un client me demande des animations sur le logiciel Spine. mais avant de l’acheter, je cherche à savoir si ça vaut le coup… Est-ce que c’est un logiciel encore très utilisé dans l’industrie du jeux vidéo ?
    très difficile d’avoir cette info, car mes contacts dans l’univers de l’enseignement sont un peu en marge du reste des créateurs de jeux…

    d’avance merci !

    Jean-Gabriel Jauze

    • Bonjour Jean-Gabriel,

      Je parlais justement de ça avec un collègue animateur pas plus tard qu’hier. Oui, Spine semble toujours être la référence pour l’animation 2D/2.5D dans les jeux vidéo et est très largement utilisé dans l’industrie, dans les petits et gros studios. Spriter, que j’évoquais dans le billet, semble aussi être fréquemment utilisé professionnellement même si je ne connais aucun studio ou animateur qui en a fait son outil standard. De mon point de vue, Spine peut être quasiment acheté les yeux fermés (il faut juste faire attention que les runtimes existent bien pour le moteur de jeu utilisé mais la démo devrait pouvoir confirmer ce point), c’est un outil qui a fait ses preuves.

      • merci infiniment pour votre réponse.
        je vais mettre l’été à profit pour l’acheter et faire quelques essais avec… avant de m’en servir professionnellement j’espère !
        merci encore

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