16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo

Jeu : Q*Bert (Android/iOS)

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Q*Bert est l’un des jeux d’arcade des années 1980 les plus emblématiques grâce à ses décors et ses personnages très distinctifs. Conçu en 1982 par Warren Davis et Jeff Lee chez Gottlieb (le célèbre constructeur de flippers, qui avait à cette époque une branche dédiée au jeu vidéo), le jeu fut selon la légende inspiré par les images surréalistes de M.C. Escher. Outre cette pyramide de cubes isométriques plutôt novatrice, le titre proposait aussi de la synthèse vocale. Enfin presque, puisque aussi bien Q*Bert que les ennemis ne s’expriment qu’avec un charabia incompréhensible. Pour l’anecdote, si Q*Bert dispose d’une sorte de trompe, c’est qu’il était initialement prévu qu’elle lui permette de lancer des projectiles, mais la fonctionnalité fut supprimée durant le développement.

Gros succès des salles d’arcade, le jeu a évidemment connu une déclinaison sur tous les supports alors présents sur le marché, mais il n’aura en définitive connu que peu de suites après ce premier opus : Q*Bert Qubes en 1983, Q*Bert 3 en 1992 sur Super Nintendo, et en 1999 le traditionnel passage en 3D sur Dreamcast et Playstation, avec une version Game Boy Color en 2D pour faire bonne mesure. Le pauvre Q*Bert a ensuite connu une vraie traversée du désert jusqu’à un reboot (intelligemment appelé Q*Bert Rebooted) sur console et mobile en 2014. Si Sony (détenteur de la license suite à son rachat de Colombia – qui détenait Gottlieb) a décidé de sortir Q*Bert du placard à ce moment là, c’est probablement dû à son apparition dans le gros succès de Disney lors des fêtes en fin d’année de 2012 : le film Wreck-It Ralph (Les Mondes de Ralph en France)

Fin 2018, Disney remet le couvert avec Ralph Breaks the Internet (Ralph 2.0 en France) dans lequel Q*Bert devait être de nouveau de la partie, même si la scène fut en définitive coupée de la version finale (elle semble être disponible sur la version Blu-ray). La simple perspective de l’apparition de Q*Bert dans un nouveau blockbuster a dû suffire à décider Sony à financer un nouveau jeu, qui déboule sur le marché mi-2019.

Simplement appelé Q*Bert, le jeu est une excellente surprise, à la fois respectueux de la licence et résolument moderne. Le développement fut confié à Lucky Kat, un petit studio indépendant basé à La Hague aux Pays-Bas et spécialisé dans les jeux pour mobile. Le titre reprend le principe de son ancêtre de 1982 : il s’agit de colorer tous les cubes à l’écran en évitant les ennemis, et c’est tout. On dirige le petit extra-terrestre en glissant simplement son doigt dans la direction désirée, ce qui est à la fois intuitif et plus pratique que sur console ou ordinateur où il y a toujours une petite confusion entre l’orientation isométrique du jeu et des boutons qui sont eux orthogonaux. Le jeu fait également fi de certains points de contention du jeu d’origine, comme le fait de pouvoir chuter en dehors de l’aire de jeu. Il en résulte un jeu moins frustrant et beaucoup plus facile d’accès.

Visuellement, le jeu propose des graphismes en pixel art du meilleur goût, modernes et très lisibles. Le contenu est honnête avec plus de 100 niveaux et une cinquantaine de personnages à débloquer. Chaque niveau ne dure qu’une ou deux minutes, ce qui en fait un jeu est idéal pour jouer à petite dose. On peut juste regretter que les niveaux les plus intéressants semblent arriver un peu tard dans le jeu et que les combats contre les boss soient un peu plan-plan et surtout quasi-identiques à chaque fois.

Comme beaucoup de jeux gratuits sur mobile, Q*Bert impose un nombre de publicités à la limite du supportable mais les supprimer ne coûte que quelques euros, ce qui est plutôt raisonnable en échange de quelques heures de jeu. En fait, je préfère voir le deal comme ceci : le jeu tel qu’il est prévu pour être apprécié est en réalité un produit premium, et le jeu tel qu’il est initialement installé est juste une démo, volontairement limitée par la présence de publicités.

Q*Bert sur Google Play et Apple App Store

Auteur : HP

Professionnel de l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, j'écris principalement sur l'infographie, le business des jeux vidéo et la demoscene.

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