16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Portfolio: Crazy Planets (2009)

PlayfishCrazyPlanets-Header2

Jusqu’en 2010 le paysage du jeu sur Facebook était très différent de ce qu’il est devenu par la suite. Aucune des sociétés présentes sur le marché n’était ni très grosse ni très rentable, les techniques de monétisation du free-to-play restaient balbutiantes et les préconceptions sur ce que devait ou ne devait pas être un jeu Facebook encore peu présentes. Par conséquent l’environnement était très propice aux expérimentations plus ou moins loufoques dans l’espoir d’être les premiers à découvrir le genre de jeu qui fonctionnerait bien sur la plateforme. Pour ma part,  j’avais en 2008 rejoint le studio norvégien de Playfish, à la situation géographique assez improbable puisque situé à Tromsø, une petite ville située tout au nord du pays, à 350 km au delà du cercle polaire, là où le soleil ne se montre pas pendant deux mois l’hiver mais en contrepartie ne se couche pas entre le 21 mai et le 21 juillet !

Tromsø

Tromsø. Pas mal, non ?

Crazy Planets - Play IconC’est dans ce contexte que naquit Crazy Planets, un jeu Flash de tir au tour par tour inspiré par le gameplay de Worms, à la différence que toutes les missions se déroulaient sur de minuscules planètes circulaires avec une gravité à l’avenant. Avec certaines armes un peu puissantes, il était donc possible de se blesser par mégarde en tirant un projectile qui ferait le tour de la planète ! On pouvait engager ses amis Facebook comme co-équipiers, ce qui permettait de coller leur photo de profil sur un des personnages de l’escouade et de rendre les combats cocasses à l’occasion, comme quand il fallait se résigner à sacrifier Jean-Christian Ranu de la compta pour terminer une mission. À cela s’ajoutait un léger aspect RPG avec des niveaux pour les personnages offrant davantage de points de vie et des armes à débloquer en collectant des matériauxUn mode multijoueur était prévu depuis le début et devait même constituer le cœur du jeu, la campagne solo ayant été ajoutée sur le tard quand il s’est avéré qu’il ne serait pas possible de construire un mode multijoueur dans les délais impartis.

L’équipe de développement fut limitée à deux personnes la plupart du temps, à savoir un programmeur (Bryan Gale, actuellement développeur indépendant préparant l’intrigant Induction) et moi-même pour toute la partie graphique hormis certaines décorations. J’avais aussi conçu la plupart des niveaux avec un éditeur maison et avais été impliqué dans le game design.

Ayant à peu près carte blanche pour les visuels, j’avais opté pour un thème qui m’est cher et qui était tout à fait en adéquation avec le type de jeu et le public visé : une science-fiction tendance rétro avec planètes inconnues, soucoupes volantes et robots un peu fous (ce qui avait également l’avantage de justifier l’intelligence artificielle basique de ces derniers !). Pour la direction artistique à proprement parler, je m’étais fixé deux objectifs : un style affirmé et accrocheur tout en restant très lisible, ciblant plutôt un public jeune en accord avec le gameplay, et comme Flash n’ayant jamais été réputé pour sa vitesse, une attention particulière aux performances du jeu qui m’a fait privilégier des formes simples sans fioritures inutiles et effets coûteux en temps machine.

Lancé mi-2009, Crazy Planets ne rencontrera qu’un succès commercial modeste malgré de bonnes critiques et même des versions pirates sur les réseaux VKontakte en Russie et Renren en Chine. Après être resté longtemps sans mise à jour, le jeu fut mis à la retraite forcée en 2012 lors d’un énième changement technique de Facebook qui aurait demandé de remanier trop de code pour être financièrement justifiable. Aujourd’hui Crazy Planets n’est pas tout à fait oublié puisqu’une poignée de fans continue de réclamer son retour plusieurs années après sa disparition. Quant au marché du jeu vidéo sur Facebook, la sorte d’explosion cambrienne que j’invoquais en introduction s’est arrêtée rapidement à partir du moment où Farmville s’est avéré être une machine à cash et, comme Clash of Clans ou Candy Crush Saga aujourd’hui, est donc subitement devenu la référence et le standard auquel tout nouveau concept serait jaugé et dont les mécanismes allaient être scrutés de manière obsessionnelle et imprégner des milliers de jeux.

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Décorticage de Pirate Kings (Android, iOS, Facebook)

pirate kings logo

Pirate Kings est le premier jeu de Jelly Button, jeune start-up basée à Tel Aviv, d’abord sorti sur Facebook en fin d’année dernière puis sur iOS et Android mi-janvier.

Le jeu peut-être présenté comme un mélange de machine à sous (simulée) et de jeu de décoration. Le gameplay est simplissime : on tourne une roue pour gagner de l’argent qui servira à décorer une île déserte. Une fois l’île complétée (les 5 objets amenés au niveau 5), on obtient une nouvelle île, vide mais avec un thème différent et des décorations plus chères, et rebelote. À partir de la troisième île, on peut investir dans des ouvriers qui rapporteront un revenu régulier, comme les bâtiments dans CityVille.

La roue comporte 10 sections, 6 dédiées à des récompenses monétaires (de 1000 à 100 000 pièces) et 4 sections spéciales qui permettent respectivement d’attaquer un joueur au hasard, d’avoir une chance de détrousser le « cash king » (un joueur particulièrement riche, mais caché parmi trois joueurs), de gagner un bouclier qui protégera notre île d’une attaque et enfin de remporter des tours de roues supplémentaires. Toutes les sections de la roue sont en apparence de la même taille mais évidemment les probabilités réelles n’ont pas grand chose à voir, comme on peut le voir dans le tableau ci-dessous.

Probabilité Pirate Kings

Le jeu est évidemment free-to-play et monétisé grâce à l’achat de pièces et de tours de roue, même si les joueurs semblent plébisciter ces dernières : les 6 articles les plus vendus sont tous des tours de roues en quantités variées. On peut évidemment aussi attendre si on ne souhaite pas passer à la caisse : on gagne 5 nouveaux tours de roue par heure avec un maximum de 50.

Visuellement le jeu est très propre mais dans le plus pur style «jeu Facebook en Flash» même si l’usage d’Unity a permis d’inclure des transitions 3D dynamiques qui lient élégamment les différentes parties du jeu en une unité de lieu. On remarque aussi un petit détail que j’aime beaucoup : la couleur du ciel qui change en fonction de l’heure de la journée.

Les résultats obtenus par Jelly Button pour leur premier jeu sont impressionnants : bientôt 1 million de « likes » sur Facebook et un titre dans le tout haut du classement en téléchargements et revenus iOS et Android (d’après AppAnnie) dans de nombreux pays d’Asie, du Golfe ou de Scandinavie à la monétisation respectable (Hong Kong, SingapourQatar, Suède ou Norvège) même si le jeu ne s’est pas encore imposé sur de très gros marchés. Le tout doit fournir des revenus plus que confortables à la jeune start-up.

Comment expliquer le succès du jeu ? Il est évidemment à chercher du côté du game design :

  • Un gameplay simplissime mais très satisfaisant (la roue de la thune !), sorte de bandit manchot qui délivre perpétuellement des mystery boxes : je presse et j’obtiens systématiquement un cadeau surprise, jamais une pénalité.
  • La connexion à Facebook fortement récompensée (entre autres, 50 tours de roue et 1 million de pièces) qui permet ensuite au jeu de proposer avec insistance d’inviter ses amis en échange de récompenses sonnantes et trébuchantes (20 tours de roue par invitation) avec à la clé une viralité qu’on devine importante.
  • Des mécanismes de jeu volontairement addictifs : outre la pression pour acheter les quelques tours de roues qui manquent régulièrement pour pouvoir s’acheter un objet ou passer à l’île suivante, les décorations de l’île sont lentement détruites par les autres joueurs si on ne joue pas assez souvent pour obtenir des précieux boucliers, réduisant à néant le travail déjà effectué et éloignant d’autant la possibilité de passer à l’île suivante. Continuer à jouer revient donc à protéger le temps investi dans le jeu depuis le début. On retrouve les mêmes mécanismes dans FarmVille (les récoltes perdues si on ne revient pas à temps) où Clash of Clans (les ressources volées quand la base est sans bouclier) mais Pirate Kings les pousse un cran plus loin.
  • Des fonctionnalités communautaires et compétitives efficaces : classements internationaux et entre amis Facebook, attaque d’autres joueurs puis possibilité de revanche, satisfaction d’avoir accès à des décorations avant ses amis… du grand classique qu’on retrouve dans beaucoup de jeux, de Boom Beach à CSR Racing.

In fine, le game design volontairement addictif et directif de Pirate Kings semble porter ses fruits et les joueurs y trouvent de toute évidence leur compte. Dans la réalité du marché du jeu vidéo mobile d’aujourd’hui, la majorité des titres les plus populaires propose du divertissement instantané, calibré pour des parties de quelques minutes répétées plusieurs fois par jour. À ce titre, Pirate Kings remplit parfaitement son contrat. En tant que professionnel du jeu vidéo, je ne peux que me réjouir de l’existence de tels jeux qui démocratisent le jeu vidéo comme jamais auparavant. En tant que joueur en revanche, et sans porter un jugement de valeur, je continuerai de privilégier les jeux qui ne me dictent pas mon emploi du temps.


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Interlude architectural : le brutalisme dans SimCity Social

En tant qu’ incarnation éphémère de la série de Maxis sur Facebook, SimCity Social avait nécessité la réalisation de bâtiments par palettes entières, en bon city-builder qu’il était. C’est d’autant plus le cas qu’il était free to play, catégorie de jeux pour laquelle un flux régulier de contenu inédit est souvent le nerf de la guerre. Lorsque j’ai quitté le studio de Playfish à Pékin pour cause de retour en Europe, l’équipe en avait réalisé plus de 400, mais le total a bien dû monter à 500 ou 600 jusqu’à ce qu’EA ne décide de débrancher le jeu définitivement en juin 2013.

Si la plupart des bâtiments étaient relativement classiques, une fonction du jeu nous avait permis de créer une petite série de constructions beaucoup plus mémorables. En effet, la visite de la ville d’un ami Facebook, grand classique des social games de l’époque, offrait la possibilité d’y réaliser des actions soit positives (comme arroser les fleurs), soit négatives (comme uriner dans les fleurs). Chaque action rapportait des points qui permettaient de débloquer des bâtiments « gentils », volontairement gnangnans, et « méchants » dans un style plus affirmé. Pour ces derniers l’inspiration principale avait été le style architectural appelé brutalisme, dont les deux mamelles sont le béton brut et les formes géométriques angulaires. À cela, on avait ajouté un habillage dans le style totalitaire des pires dictatures actuelles et passées.

simcity-social-brutalisme

Le temps qu’on avait pu y consacrer avait été limité, mais ces bâtiments furent parmi mes préférés et auraient mérité d’être plus développés. Ou même pourquoi pas un jeu entier avec une ambiance oppressive à la Papers Please et en 3D temps réel (Flash ne permettant pas d’utiliser autre chose que du précalculé à l’époque).


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Les jeux de studios français sur Facebook (6)

À vue de nez, le rythme des sorties de jeux Facebook en provenance de l’Hexagone ne semble pas faiblir en ce moment, bien que les gros acteurs internationaux comme Zynga ou EA aient plus ou moins tourné la page. Preuve que le marché n’a pas complètement disparu, et bien sûr aussi que le succès de Criminal Case de Pretty Simple n’est pas passé inaperçu. Le nombre de joueurs reste par contre bien en deçà des chiffres que j’évoquais en 2011 ou 2012. Tour d’horizon des nouveautés qui ont retenu mon attention.

  • Les Tuniques Bleues : Nord Vs Sud (par MicroïdsLittle Worlds Studio et MZone Studio, plus de 100 MAU) : après Fire and Forget et  Préhistorik, Anuman (propriétaire de la marque Microïds à présent) nous propose un remake du mythique Nord et Sud pour PC, mobile et dans une version plus limitée, Facebook. Le jeu est fidèle à l’original dans son esprit, son gameplay et ses visuels, mais paraîtra peut-être un peu basique aux nouveaux joueurs, d’autant plus que les combats semblent avoir perdu beaucoup de leur pêche.

Nord Vs Sud sur Facebook

  • Candy Buff (par Fundemic  et Telaxo/ConcoursMania, plus de 10 000 MAU) : réalisé par Fundemic mais édité par Telaxo, voilà un endless runner 2D assez intense, avec une réalisation superbe malgré un thème plutôt bateau (les bonbons…). Gameplay aux petits oignons, style affirmé, animation de haute volée : à découvrir ! Candy Buff est aussi jouable directement sur le site de Fundemic.

Candy Buff sur Facebook

  • Amazing Sheriff (par Fundemic  et Telaxo/ConcoursMania, plus de 10 000 MAU) : dans cet autre jeu de Fundemic, on dirige un petit shérif qui doit sauter de plateformes circulaires en plateformes circulaires en ramassant le maximum de bouteilles. Tout est donc question de timing, surtout que la moindre chute est fatale. Le concept est simple, mais là encore la réalisation est excellente, avec des graphismes qui ont beaucoup de caractère et un niveau de fignolage qu’on voit rarement sur Facebook.  Amazing Sheriff est aussi jouable directement sur le site de Fundemic.

Amazing Sheriff sur Facebook

  • Riddle Stone (par Ooblada, plus de 500 000 MAU) : Ooblada nous propose un Picross à la sauce « saga » (progression linéaire entre des niveaux sur une carte). Le but est donc de deviner un dessin sur une grille à l’aide des indices chiffrés présents sur les bords. Très bien présenté et un plaisir à jouer, le jeu bénéficie clairement de l’expérience qu’a acquise Ooblada avec ses précédents jeux.

Riddle Stones sur Facebook

  • Yummy Balls (par Royal Cactus, plus de 500 000 MAU) : Royal Cactus continue d’être très dynamique avec un nouveau titre, cette fois-ci très inspiré du Peggle de PopCap, lui même basé sur les jeux de Pachinko japonais. Il faut là aussi lancer des petites billes sur un plateau rempli d’obstacles en essayant de marquer le maximum de points. On retrouve la patte Royal Cactus avec un jeu très coloré et mignon. En y ajoutant une bonne prise en main, le résultat est un jeu de Pachinko plutôt sympa.

Yummy Balls sur Facebook

  • Lucky Pirate (par Ludoïd et Ouat Entertainment, plus de 50 000 MAU) : un concept novateur sur Facebook, c’est assez rare pour être signalé, surtout quand il est signé Frédérick Raynal (Little Big Adventure !). Des coffres au contenu inconnu sont présentés sur une grille. On dispose d’un nombre limité de clés dont il faut se servir de manière optimale afin de maximiser son score, et les divers outils récoltés viennent corser un peu les choses. Le concept de Mystery Box poussé à l’extrême est difficile à expliquer mais on se prend rapidement au jeu, surtout que la réalisation est de qualité. Le jeu est aussi disponible sur iOS.

Lucky Pirate sur Facebook

  • Penguins vs Parrots (par Ooki, plus de 500 MAU) : le premier titre de ce studio est également  un jeu assez novateur, sorte de mix entre Triple Town et les échecs. On affronte un autre joueur (humain ou l’ordinateur) sur une grille de 5×5 où l’on doit placer des œufs de différents types. Trois œufs identiques sur des cases adjacentes donnent naissance à différents types d’unités, lesquelles pourront être utilisées pour battre l’adversaire. Avec ses volatiles très bien animés et sa belle présentation, le jeu est aussi une bonne démonstration de ce que le HTML5 permet de réaliser aujourd’hui.

Penguins Vs Parrots sur Facebook

Voir aussi:


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Clash of Clones : 12 clones de Clash of Clans sur Facebook

Inutile de revenir sur l’énorme réussite de Clash of Clans depuis son lancement il y a 18 mois. Pour un jeu vidéo, la rançon du succès est généralement prévisible : l’apparition rapide d’une multitude de clones plus ou moins réussis. La plupart ne cherchent qu’à surfer sur la vague dans l’espoir de capter quelques miettes (éventuellement en jouant sur la confusion), mais on est parfois aussi agréablement surpris par quelques uns qui parviennent à se distinguer grâce à un thème original ou un peu d’innovation à la marge.

Je ne m’attarderai pas sur les clones existants sur mobile et tablette, il y en a déjà trop pour en faire la liste. Au lieu de ça, je vais me pencher sur les clones développés pour la version web de Facebook, encore assez rares, puisque la quasi-totalité sont présentés ci-dessous. Merci de me signaler s’il y a des oublis importants ! Précisons aussi que je n’ai reculé devant aucun sacrifice pour ce billet, puisque j’ai joué quotidiennement à chacun de ces jeux pendant plus d’un mois (sauf Battlefront Heroes, trop récent, et Dragon Empire, trop déprimant). C’est ça le journalisme total.

  • Backyard Monsters (Kixeye, 100 000+ MAU) : commençons par un titre qui n’est pas à proprement parler un clone, puisqu’il s’agit en fait de l’inspirateur de Clash of Clans (ou plutôt de Galaxy Life de Digital Chocolate, qui lui inspira Clash of Clans). Jouer à Backyard Monster aujourd’hui permet de mesurer les talents de simplification et d’amélioration de SuperCell, les auteurs de Clash of Clans. Le jeu est en effet complexe et relativement confus avec 4 ressources à gérer dès le début et des dizaines d’unités ou de bâtiments à construire, généralement avec des noms farfelus à souhait. Cette complexité doit s’expliquer en partie par l’âge du titre et cette tendance qu’ont les jeux free to play à dégénérer après quelques mois… Graphiquement le jeu n’est pas franchement une réussite et si le thème est original, il n’aide pas vraiment à rendre les choses simples à comprendre. À l’usage le jeu s’avère très hardcore et à ce stade difficile d’accès pour un joueur lambda.
    Backyard Monsters (Kixeye)
  • War of Mercenaries (Peak Games, 1 000 000+ MAU) : Le succès de Backyard Monsters n’a pas échappé à Peak Games, le géant turc du social gaming, qui en a réalisé une copie carbone, heureusement un peu plus attrayante. Le titre est soigné et de bonne qualité à défaut d’être original, mais paraît un peu mou de genou quand on vient de Clash of Clans. On déplorera aussi le recours à certaines ficelles plus qu’éculées du social gaming (dont le grand classique « spamme tes amis pour obtenir des matériaux ») qui font un peu tache aujourd’hui. Néanmoins le jeu marche très fort sur Facebook avec plus de 1 million de joueurs par mois.
    War Of Mercenaries (Peak Games)
  • Ninja Kingdom (Zynga, 50 000+ MAU) : toujours à l’affut des tendances, Zynga a été un des premiers à réagir avec un clone de Clash of Clans qui n’est pas à proprement parler un mauvais jeu mais clairement un des moins inspirés du lot, malgré quelques trouvailles sympas (capturer des ennemis pour les faire travailler dans sa mine de gemmes, les survivants cachés dans les bâtiments ennemis…) contrebalancées par quelques ajouts qui sentent très fort les techniques de monétisation agressive. L’atmosphère générale du titre est un peu mièvre même si visuellement le tout est sympathique et bien animé. Le jeu étant probablement très loin de ses objectifs initiaux, Zynga vient de le relancer avec quelques changements. Sûrement le sauvetage de la dernière chance pour éviter que le jeu ne disparaisse corps et biens dans quelques mois.
    Ninja Kingdom (Zynga)
  • Vikings Gone Wild (EverydayiPlay, 500 000+ MAU) : cette version un peu déjantée de Clash of Clans est ma préférée du lot avec son humour potache et ses graphismes en cel-shading qui font un peu penser à une version grivoise d’Astérix au lieu du style souvent lisse des autres titres. On y trouve quelques améliorations, comme une amélioration plus poussée des unités, avec un petit arbre de compétence pour chacune qui apporte une certaine granularité (vitesse, santé, puissance…) aux upgrades. Les guildes (l’équivalent des clans de Clash of Clans) sont par contre encore trop basiques pour être réellement intéressantes. Pour la petite histoire, le studio derrière ce titre a été fondé en Pologne par l’ancien PDG et fondateur de Kobojo, studio que j’ai évoqué plusieurs fois auparavant.
    Vikings Gone Wild (EverydayiPlay)
  • Battlefront Heroes (Gosu Group, 1000+ MAU) : je ne peux pas être très objectif concernant ce jeu, puisque ses auteurs sont tous d’anciens employés de Playfish Beijing avec qui j’avais eu l’occasion de travailler jusqu’à l’an dernier. Le jeu n’est disponible que depuis une dizaines de jours et donc encore un peu brut de décoffrage même si je n’ai rencontré aucun souci majeur. Si niveau gameplay on est en terrain connu quand on connaît Clash of Clans, le jeu se distingue par son thème militaro-comico-futuriste, un peu dans la veine d’Advance Wars. Les visuels sont soignés et il est toujours sympa de voir ses mechs, hélicos et tanks tout mignons raser une base ennemie. Le jeu fait l’impasse sur la campagne solo et est donc à l’heure actuelle exclusivement multi-joueur. À noter que le jeu est aussi disponible sur Android.
    Battlefront Heroes (Gosu Group)
  • Throne Rush (Nexters, 50 000+ MAU) : les russes de Nexters nous proposent eux un cocktail composé de 80% de Clash of Clans et de 20% de jeu de stratégie heroic-fantasy sur navigateur à la Bigpoint et consorts. L’habillage est plutôt soigné mais très austère (on n’est pas là pour rigoler après tout !) et le gameplay plutôt lent et fastidieux est plus dans l’esprit d’un titre comme War of Mercenaries. Le jeu est également tout récent et semble encore pas mal buggé, en particulier l’IA des troupes.
    Throne Rush (Nexters)
  • Dragon Empire / Clash of Spartan (Dragon Game Studio, 100 000+ MAU) : pour finir et puisqu’il en faut au moins un, voici une véritable copie éhontée de Clash of Clans, probablement d’origine chinoise. Graphismes et interface clairement recopiés de l’original par une main malhabile, données des unités et bâtiments entièrement identiques à celles de Clash of Clans, nom volontairement proche, problèmes techniques variés… tous les éléments d’un titre de qualité réalisé avec amour ! Le nombre d’utilisateurs important malgré la médiocrité évidente du jeu s’explique je pense par l’existence d’une version Android qui a dû devancer celle de Supercell de plusieurs mois.

    Dragon Empire (Dragon Game Studio)


Mise à jour du 2 février 2014 :

  • Critter Conquest (Clipwire Games, 10 000+ MAU) : tout en restant proche du concept de Clash of Clans, ce nouveau venu se permet quelques originalités comme l’absence de casernes, avec à la place des statues qui permettent d’invoquer instantanément les unités durant les combats. L’apparition de bonus aléatoires durant les attaques donne également une plus grande part à la chance. Les graphismes sont soignés et le thème sort un peu des sentiers battus, avec des petits animaux de la forêt qui s’affrontent à coup de graines et de noix. Le tout laisse quand même une impression un peu mielleuse qui, ajoutée à une certaine simplification du gameplay, semble indiquer que le jeu cible une population plus casual ou plus jeune que les jeux présentés ci-dessus. À noter également un balancing un peu bancal et très instable (dans mon cas, coût d’une amélioration divisée par 10 du jour au lendemain !).Critter Conquest (Clipwire Games)

 

Mise à jour du 25 novembre 2015 :

  • Combat Elite (Gosu Group, 10 000+ MAU) : on est ici plutôt en présence d’un clone de Boom Beach (la « suite » de Clash of Clans) dans le sens où il existe une vraie campagne solo en plus des habituels combats contre les bases d’autres joueurs. Visuellement le jeu est sympathique, dans la même veine militaro-comico-futuriste que le précédent jeu de Gosu (voir ci-dessus).Combat Elite (Gosu Group)
  • Jungle Heat (My.com, filiale du groupe russe mail.ru, 100 000+ MAU) : un clone assez classique de Clash of Clans / Boom Beach qui est maintenant disponible sur Facebook après avoir obtenu de bon résultats sur mobile (plus de 10 millions de téléchargements sur Android). Les visuels dans un style cartoon sont réussis et permettent au titre de se distinguer un peu de la masse.Jungle Heat (My.com)
  • Castle Clash (I Got Games,  100 000+ MAU) : un des premiers clones éhontés de Clash of Clans est maintenant jouable sur Facebook après un gros succès sur mobile (Sur Android, plus de 50 millions de téléchargements et régulièrement dans le top 10 des apps aux plus gros revenus), principalement dû au fait de la sortie tardive de Clash of Clans sur Android qui a laissé un boulevard aux imitateurs. Le jeu ne semble pas très accueillant pour un nouveau joueur et part un peu dans tous les sens à l’usage.Castle Clash (I Got Games)
  • Cloud Raiders (GameInsight,  100 000+ MAU) : un jeu clairement inspiré par Clash of Clans mais avec plus d’originalité et un univers plus abouti que la plupart des autres jeux. Le titre est très propre visuellement, coloré et très détaillé. Pour l’anecdote, le jeu est aussi disponible sur Windows Phone où il semble très populaire — le manque de concurrence expliquant peut-être aussi celà 🙂
    Cloud Raiders (GameInsight)


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Les jeux de studios français sur Facebook (5)

Voici un petit aperçu estival de la dernière fournée de jeux Facebook développés par des studios français. Le marché sur Facebook est à présent arrivé à un point d’inflexion. Côté pile, la désaffection des géants du secteur (Zynga, EA) se confirment et ceux-ci préfèrent se concentrer sur le mobile, jugé plus prometteur. Côté face, le vide qu’ils laissent derrière eux est mis à profit par des structures plus petites et plus agiles, comme Pretty Simple.

  • Mutants Genetic Gladiators (par Kobojo, plus de 100 000 MAU) : après des débuts résolument casual (Goobox, Atlantis Fantasy), Kobojo se recentre comme beaucoup d’autres sur le midcore. Mutants Genetic Gladiators, un jeu de combat/RPG dans un monde post-apocalyptique, est le premier titre marquant ce changement de direction. Le joueur doit créer une armée de robots, zombies et autres mutants et affronter des ennemis. Petite originalité, il est possible de réaliser des croisements entre différents combattants pour obtenir des créatures inédites.

Mutant Genetic Gladiators

  • Jelly Glutton (par Royal Cactus, plus de 1 million de MAU) : fort de sa levée de fonds (évoquée auparavant), Royal Cactus met le paquet sur Facebook. Jelly Glutton est un match-3 très similaire à Candy Crush Saga, le gros hit du moment sur Facebook et mobile. Avec un univers coloré bien adapté au gameplay, de nombreuses animations et une maniabilité très efficace, c’est sans conteste le titre de Royal Cactus le plus réussi.

Jelly Glutton

  • Fruits Party (par Royal Cactus, plus de 1 million de MAU) : autre nouveauté de Royal Cactus, Fruits Party est lui un jeu à la SameGame, et en particulier très proche de Diamond Dash de Wooga, une belle réussite sur Facebook et mobile. Le jeu ne comprend donc pas de niveaux, le seul objectif étant d’obtenir le score maximum dans le temps imparti. Le titre se prend bien en main est très mignon visuellement même si on aurait aimé un peu plus d’animations lors du déroulement du jeu.

Fruits Party

  • Bubble Monsters (par Royal Cactus, plus de 1 million de MAU) : un autre titre de Royal Cactus, cette fois un jeu à la Puzzle Bobble / Bust-A-Move où il faut lancer des bulles sur celles déjà présentes en haut de l’écran pour les faire disparaître lorsque la couleur est identique. Le jeu est agréable et bien réalisé mais sans beaucoup d’originalité. Visuellement il semble aussi moins abouti que les autres jeux de Royal Cactus.

Bubble Monsters

  • Qui Veut Gagner Des Millions ? (par Mediastay, plus de 50 000 MAU) : l’adaptation du jeu télévisé bien connu débarque sur Facebook. Cette version est bien réalisée et offre une atmosphère très authentique grâce à des vidéos avec des vrais bouts de Jean-Pierre Foucault dedans. Le jeu saura sans nul doute combler les fans de l’émission qui pourront à la fois s’entraîner et se mesurer à leurs amis.

Qui Veut Gagner Des Millions ?

  • Paul le Poulpe (MAU inconnu) : nouvel arrivant dans le secteur des jeux de cartes à collectionner (Is Cool, Les Monsteurs), Paul Le Poule reste fidèle à une formule éprouvée en y ajoutant un peu d’humour et une ambiance de vacances. La communauté semble avoir répondu à l’appel, preuve que le concept reste toujours aussi populaire.

Paul le Poulpe

  • Pool Battle Live! (par Telaxo / Actiplay, plus de 500 000 MAU) : À présent intégré dans le groupe ConcoursMania, Telaxo se lance dans des jeux plus complexes que par le passé. Pool Battle Live! ouvre le bal et comme son nom l’indique, il s’agit d’un jeu de billard où l’on affronte d’autres joueurs en temps réel. La prise en main est très efficace et la technique sur laquelle le jeu repose semble sans faille (aucune latence à déplorer et la recherche d’un adversaire prend quelques secondes seulement), le jeu remplit donc parfaitement son contrat. On aurait juste aimé un peu plus d’ambiance (des menus plus en rapport avec le thème et une musique de fond jazzy, par exemple).

Pool Battle Live!

  • Murder in Provence ( par Ouat Entertainement, MAU inconnu car trop récent) : Ouat a certainement pris note de l’énorme succès de Criminal Case de Pretty Simple, puisqu’ils proposent avec Murder in Provence un jeu à l’esprit très similaire, mélange de Hidden Object et d’enquête policière provençale (la disparation inquiétante de la sœur de la protagoniste principale). Petite nouveauté, l’ajout de petits puzzles à la Professor Layton entre les niveaux. Le jeu présente plutôt bien mais donne par moment l’impression d’avoir été un peu précipité, en particulier pour le son.

Murder In Provence

Voir aussi:


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Pursued et Geoguessr, deux jeux bâtis autour de Google Street View

Rien de vraiment étonnant à voir débarquer des jeux mettant à profit les données de Google Maps et Google Street View vu la masse d’information phénoménale que cela représente. En voici deux exemples :

Pursued

  • Pursued est proposé par les hongrois de Nemesys Games, par ailleurs développeurs du jeu PC Fortix 2 (sorte de Qix moderne très sympa). La présentation est soignée  avec de nombreux niveaux, des effets sonores d’ambiance, un mode « hardcore » et même un petit scénario : après avoir été enlevé puis transporté dans le coffre d’une voiture, vous parvenez à vous échapper et pour être secouru, devez déterminer dans le temps imparti l’endroit où vous vous trouvez. Au joueur ensuite de taper sa réponse (une grande ville généralement) après avoir utilisé à bon escient les indices disponibles (architecture, publicités, marques des voitures…).

Jouer à Pursued.

GeoGuessr

  • Geoguessr de Anton Wallén est quant à lui un peu plus récent et repose sur le même principe que Pursued mais en un peu plus basique (pas de sons, de scénario ou de sensation de progression à proprement parler). La différence principale étant qu’au lieu de devoir taper le nom du lieu, on doit ici le pointer sur une mappemonde, ce qui laisse une plus forte place à la chance. Le nombre de points attribué dépend de la distance entre la réponse du joueur et la localisation réelle. On peut également lancer des défis à ses amis Facebook sur une série de manches et le joueur le plus précis en moyenne remportera la partie.

Jouer à Geoguessr.