16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


4 Commentaires

Petit hommage à DP Tool Club (1990-1997)

Logo du DP Tool Club jusqu'en 1996

Aujourd’hui dans la série « acteurs oubliés de l’informatique », parlons des distributeurs de logiciels shareware, freeware et domaine public. Penchons-nous en particulier sur un de leurs principaux représentants en France sur lequel il semble malheureusement exister très peu d’information aujourd’hui : DP Tool Club.

Pour rappel le shareware est un mode de diffusion de logiciels où une version gratuite plus ou moins limitée peut être échangée librement et gratuitement. Les utilisateurs qui le souhaitent peuvent ensuite payer le distributeur ou l’auteur directement pour obtenir la version complète. Les logiciels freeware et du domaine public sont eux entièrement gratuits, et dans le dernier cas l’auteur renonce en plus à toute forme de droit d’auteur.

Le shareware fut une façon très populaire de se procurer des nouveaux logiciels lorsque les alternatives légales ou bon marché étaient limitées. Le système connut un fort engouement au début des années 1990 du fait de deux phénomènes :

  • Internet ne s’était pas encore démocratisé comme plateforme de téléchargement ;
  • l’offre de shareware était en pleine expansion, à la fois qualitativement et quantitativement, principalement sous l’impulsion de sociétés américaines comme Apogee Software (Commander Keen, Duke Nukem, Wolfenstein 3D…) et Epic Megagames (Jill of the Jungle, Tyrian, Jazz Jackrabbit…).

les distributeurs de shareware se chargeaient de dupliquer à la demande les logiciels sur disquette et de les expédier par la poste à leur clients pour une somme modique censée couvrir les frais de duplication et une légère marge. Une flopée de sociétés se développèrent sur ce créneau en France, comme la lecture de magazines informatiques de l’époque l’atteste : IFA, Floppy International, Phoenix-DP…

Distributeurs de shareware français

Vous êtes officiellement un vieux geek si ces noms vous disent quelque chose…

Si la plupart étaient de toutes petites structures artisanales à la réputation parfois discutable, DP Tool Club se distinguait par son professionnalisme, l’étendue de son catalogue et la culture qui transparaissait dans ses descriptions. Fondée en 1990 à Villeneuve d’Ascq (Nord), la société se procurait les logiciels directement sur les BBS américains spécialisés et proposait un gros catalogue de 150 pages où chaque titre était décrit en détail. Le catalogue était mis à jour tous les ans, avec entre-temps une lettre mensuelle d’information qui présentait les dernières nouveautés en quelques pages : les Nouvelles d’Ascq. Notons que contrairement à beaucoup de ses concurrents, DP Tool Club ne proposait pas de contenu « de charme », qui je suppose représentait une part importante du chiffre d’affaire du secteur à en juger par la place qui lui était réservée dans leur publicités.

Catalogue, bulletins et disquette DP Tool Club

Le fondateur de DP Tool Club se décrivait comme suit dans les pages du catalogue :

Un jeune quadragénaire, appartenant à l’espèce « éternel étudiant attardé », qui ferait n’importe quoi pour ne pas quitter son écran, par exemple animer DP Tool Club. Il s’appelle Nicolas Kelemen. Après des études secondaires aux USA, il est venu en France, juste à temps pour vivre Mai 68. Il a « fait » la fac de Sciences d’Orsay, quelques publications dans de grands journaux internationaux, une thèse, etc. Il a été Assistant des Hôpitaux de Paris en médecine nucléaire, puis a travaillé une dizaine d’années en informatique médicale dans un laboratoire privé dont il est encore actuellement consultant. Il a milité dans les Clubs Microtels à la glorieuse époque des TRS-80 et Apple II. Ce qui est scandaleux c’est qu’il n’a aucun diplôme d’informatique : c’est un imposteur !

À partir de décembre 1992, DP Tool Club fut également un des pionniers dans le développement du support CD-ROM, proposant ses propres compilations mensuelles dénommées CD-ASC et vendant des lecteurs CD-ROM à petit prix. Nicolas Kelemen avait compris le bouleversement qu’allait représenter le nouveau support pour la diffusion de logiciels et le défi que cela représentait pour son entreprise.

Les disquettes et les CD cohabitèrent pendant quelques années, assurant la prospérité de l’entreprise qui générait alors un chiffre d’affaires de plus de 2 millions d’euros et une marge supérieure à 10% (source: Infogreffe). Puis la technologie évolua, les attentes des consommateurs aussi, et en janvier 1996, DP Tool Club arrêta la diffusion sur disquette, citant les accès internet à 28.8K « bradés », la taille grandissante des logiciels et le petit prix des CD-ASC (99 F). Nicolas Kelemen en conclut que « plus rien ne justifi[ait] donc la diffusion sur disquettes, sauf le pognon ». DP Tool Club devint donc « simple » créateur et diffuseur de CD-ROM, au moins jusqu’en décembre 1996 avec la sortie du CD-ASC nº34. D’après ce que j’ai pu glaner sur le site d’Infogreffe (merci de me corriger si je me trompe), l’activité sembla ensuite marquer un tournant en 1997 (fin de la diffusion de CD-ROM ?) et continuer sous une forme beaucoup plus anecdotique avant la liquidation de la société en 2004.

DP Tool Club fut victime du même phénomène qui décima tant de magazines de jeux vidéo : ses clients étant par définition très technophiles, ils furent les premiers disposés à investir dans une bonne connexion Internet et donc à l’utiliser le plus possible pour leur loisirs.

Nicolas Kelemen semble malheureusement être décédé au début des années 2000. C’était un vrai touche-à-tout capable d’évaluer n’importe quel logiciel, de l’austère soft de compta aux tout dernier jeux en passant par les utilitaires pointus ou les démos. DP Tool Club fut d’ailleurs sponsor d’une demoparty voisine, la Meeting 1995.

Pour bon nombre de trentenaires et quarantenaires actuels, pour qui informatique ne rima pas dès le début avec Internet, DP Tool Club fut non seulement une fenêtre vers l’extérieur mais aussi une leçon de professionnalisme et d’élégance, deux qualités pas toujours évidentes chez les pionniers.

Publicités


2 Commentaires

Livre : Jeuxvideo.com, une odyssée interactive

Livre jeuxvideo.com, une odyssée interactiveMême si je n’ai jamais été un lecteur assidu de jeuxvideo.com (j’étais plutôt un lecteur quotidien de Gamekult à une époque), il est indéniable que son influence en France a été considérable. Dans ce livre sorti en 2013, Sébastien Pissavy, co-fondateur et ex-président de jeuxvideo.com nous emmène dans les coulisses du plus gros site français d’information sur le jeu vidéo : ses origines en 1995 avec l’ETAJV (Encyclopédie des Trucs et Astuces des Jeux Vidéo) distribuée sur disquette et que je me souviens avoir également vu passer sur les CD-ROM du magazine PC-Team, la création de la société avec deux associés en 1997 pour développer la base de données sur internet, le succès fulgurant de la section dédiée aux actualités qui décida les fondateurs à se focaliser sur cette activité, une brève incursion dans le développement de jeux vidéo sur mobile (L’Odysée Interactive Games qui comptera jusqu’à une quarantaine d’employés entre 2004 et 2006), la vente à deux reprises du site (à Gameloft en 2000, puis à la régie publicitaire Hi-Media en 2006) et enfin le départ du fondateur en 2012 qui clôt l’ouvrage.

J’aime toujours en apprendre plus sur les équipes et les stratégies qui se cachent derrière les gros acteurs du jeu vidéo en France (voir également le livre de Nicolas Gaume sur Kalisto dont j’avais parlé il y a quelques années) mais il y a deux aspects que j’ai beaucoup appréciés dans le succès de jeuxvideo.com : d’abord qu’une société technologique de premier plan ait pu naître et devenir le leader de son secteur tout en étant basée à Aurillac dans le Cantal, très loin des lumières de la capitale (la rédaction a depuis déménagé en région parisienne suite à son rachat par Webedia en 2014). Ensuite, alors que le modus operandi des start-ups semble souvent être une croissance effrénée ponctuée par des levées de capitaux successives, jeuxvideo.com avait choisi de se développer plus prudemment (« nous ne dépensions que l’argent que nous avions gagné ») avec l’objectif d’être rentable dès la première année grâce à la publicité et aux activités annexes. Ceci lui a sans doute permis de survivre à l’éclatement de la bulle internet en 2000 qui a provoqué l’assèchement soudain des possibilités de financement, mais aussi – et c’est tout aussi important sur le long terme – de pouvoir se concentrer sur son cœur de métier : produire le contenu le plus attractif possible pour la communauté, celui qui permettra de la fidéliser année après année dans un environnement très concurrentiel. Sur ce point il est intéressant de constater comment il fut compris rapidement que les forums seraient une des clés du succès du site et comment ils ont pu influencer la culture internet en France. De même, Sébastien Pissavy avait pressenti dès 2006 que le contenu vidéo original serait le nerf de la guerre sur internet, soit des années avant la montée en puissance du phénomène des Youtubeurs, et orienté la rédaction dans cette direction.

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l'Odyssée Interactive Games

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l’Odyssée Interactive Games (Source: Damien Richard http://damsdr.free.fr )

Jeuxvideo.com en 1997

Jeuxvideo.com en 1997

Certains passages permettent aussi de prendre conscience à quel point les attentes des internautes ont évolué rapidement. Ainsi un gros site comme jeuxvideo.com pouvait se permettre jusqu’en 2005 de n’actualiser son contenu qu’une fois par jour, en fin d’après-midi ! Dans un autre domaine, il est réjouissant de voir comment l’entreprise avec sa petite équipe a su résister à des concurrents aux moyens beaucoup plus importants (qui se souvient que Gamespot avait tenté de lancer une version française de leur site en 1998 ?). La démoscène est aussi évoquée à deux reprises : Sébastien Pissavy mentionne tout d’abord avoir participé à des démos sur Amiga au début des années 1990, mais on n’en saura pas plus malheureusement. Quelques chapitres plus loin, j’ai aussi découvert que le relooking de la mascotte de jeuxvideo.com en 2002 fut réalisé par Périscope, société co-fondée par Anthony de Dreamdealers et Pulse, graphiste bien connu sur la scène démo dans les années 1990.

Le livre aborde des thèmes aussi éclectiques que l’hébergement d’un site internet à fort traffic, la Bourse, le recrutement ou la publicité en ligne mais reste accessible au néophyte en évitant le jargon et les private jokes. L’auteur prend également soin de situer les anecdotes dans le contexte de l’époque pour s’assurer qu’elles restent compréhensibles de nombreuses années après les faits.

En résumé, j’ai passé un bon moment avec cet ouvrage et je le recommande pour en apprendre davantage sur les coulisses d’une belle aventure entrepreneuriale dans le secteur du jeu vidéo.

Jeuxvideo.com, une odyssée interactive, par Sébastien Pissavy aux éditions Pix’n’Love, ISBN 978-2-918272-64-9. Disponible sur Amazon, Fnac.com et Chapitre.com.


Poster un commentaire

Hanmac, le smartphone français qui vient de Chine

Hanmac, ça ne vous dit rien ? Normal, c’est une marque française de smartphones qui n’existe qu’en Chine mais dont les racines sont officiellement à Besançon. En pratique, malgré les locaux de sa fililale française (avec 0 employé et un tout petit chiffre d’affaire) là-bas, difficile de dire quelle part de la conception est réellement hexagonale. Le plus vraisemblable reste que la vaste majorité de la matière grise derrière Hanmac soit chinoise, ce qui est plutôt une bonne idée quand on s’adresse exclusivement à des clients de la même origine.

logo Hanmac

La société semble exister depuis 2008 ou 2009 et une rapide recherche sur internet montre que plusieurs modèles sont déjà sortis. On trouve même des photos de téléphones avec des vraies touches, preuve s’il en est que Hanmac n’est pas né de la dernière pluie. D’après le site internet, la société a ouvert 20 boutiques en Chine.

La gamme compte à présent trois modèles, le General d’inspiration médiévale, le Constellation pour ceux plutôt branchés par les signes du Zodiaque et le Honor au style vaguement Belle Époque. À mille lieux du design épuré et de l’extrême finesse des smartphones actuels, le style industrielo-steampunk-bling-bling ne laisse pas indifférent. C’est le genre de smartphone qu’on s’attendrait voir un Space Marine de Warhammer 40,000 sortir de son armure.

Hanmac + Warhammer 40,000

Étonnamment les caractéristiques techniques sont très inégales : le CPU Mediatek quad-core, les 2 Go de RAM et les 64 Go de stockage sont de bon augure mais doivent se contenter d’un écran en 800 × 480 (sauf pour le Honor, 1280 × 720) et d’Android 4.2 (version sortie fin 2012, autant dire une éternité dans le domaine des smartphones).

La marque met l’accent sur le côté exotique et « fait-main » des téléphones pour justifier leurs prix de vente résolument premium, entre 2500 et 3500 euros sans les éventuelles personnalisations (pièces gravées, animations lors du démarrage et même applications spécifiques, tout est négociable).

Admettons que la marque ait trouvé son public, même si cela reste une toute petite niche. Au vu du rapport qualité/prix, euh… discutable de ses smartphones, cela laisse songeur sur le potentiel que pourrait avoir le luxe à la française (ou à l’européenne, peu de différence en pratique) appliqué à d’autres domaines que les habituels maroquinerie, parfums et cosmétiques, si une entreprise était prête à y mettre les moyens et à le faire avec un minimum de finesse.

Hanmac (site officiel)

 


4 Commentaires

Les jeux de studios français sur Facebook (6)

À vue de nez, le rythme des sorties de jeux Facebook en provenance de l’Hexagone ne semble pas faiblir en ce moment, bien que les gros acteurs internationaux comme Zynga ou EA aient plus ou moins tourné la page. Preuve que le marché n’a pas complètement disparu, et bien sûr aussi que le succès de Criminal Case de Pretty Simple n’est pas passé inaperçu. Le nombre de joueurs reste par contre bien en deçà des chiffres que j’évoquais en 2011 ou 2012. Tour d’horizon des nouveautés qui ont retenu mon attention.

  • Les Tuniques Bleues : Nord Vs Sud (par MicroïdsLittle Worlds Studio et MZone Studio, plus de 100 MAU) : après Fire and Forget et  Préhistorik, Anuman (propriétaire de la marque Microïds à présent) nous propose un remake du mythique Nord et Sud pour PC, mobile et dans une version plus limitée, Facebook. Le jeu est fidèle à l’original dans son esprit, son gameplay et ses visuels, mais paraîtra peut-être un peu basique aux nouveaux joueurs, d’autant plus que les combats semblent avoir perdu beaucoup de leur pêche.

Nord Vs Sud sur Facebook

  • Candy Buff (par Fundemic  et Telaxo/ConcoursMania, plus de 10 000 MAU) : réalisé par Fundemic mais édité par Telaxo, voilà un endless runner 2D assez intense, avec une réalisation superbe malgré un thème plutôt bateau (les bonbons…). Gameplay aux petits oignons, style affirmé, animation de haute volée : à découvrir ! Candy Buff est aussi jouable directement sur le site de Fundemic.

Candy Buff sur Facebook

  • Amazing Sheriff (par Fundemic  et Telaxo/ConcoursMania, plus de 10 000 MAU) : dans cet autre jeu de Fundemic, on dirige un petit shérif qui doit sauter de plateformes circulaires en plateformes circulaires en ramassant le maximum de bouteilles. Tout est donc question de timing, surtout que la moindre chute est fatale. Le concept est simple, mais là encore la réalisation est excellente, avec des graphismes qui ont beaucoup de caractère et un niveau de fignolage qu’on voit rarement sur Facebook.  Amazing Sheriff est aussi jouable directement sur le site de Fundemic.

Amazing Sheriff sur Facebook

  • Riddle Stone (par Ooblada, plus de 500 000 MAU) : Ooblada nous propose un Picross à la sauce « saga » (progression linéaire entre des niveaux sur une carte). Le but est donc de deviner un dessin sur une grille à l’aide des indices chiffrés présents sur les bords. Très bien présenté et un plaisir à jouer, le jeu bénéficie clairement de l’expérience qu’a acquise Ooblada avec ses précédents jeux.

Riddle Stones sur Facebook

  • Yummy Balls (par Royal Cactus, plus de 500 000 MAU) : Royal Cactus continue d’être très dynamique avec un nouveau titre, cette fois-ci très inspiré du Peggle de PopCap, lui même basé sur les jeux de Pachinko japonais. Il faut là aussi lancer des petites billes sur un plateau rempli d’obstacles en essayant de marquer le maximum de points. On retrouve la patte Royal Cactus avec un jeu très coloré et mignon. En y ajoutant une bonne prise en main, le résultat est un jeu de Pachinko plutôt sympa.

Yummy Balls sur Facebook

  • Lucky Pirate (par Ludoïd et Ouat Entertainment, plus de 50 000 MAU) : un concept novateur sur Facebook, c’est assez rare pour être signalé, surtout quand il est signé Frédérick Raynal (Little Big Adventure !). Des coffres au contenu inconnu sont présentés sur une grille. On dispose d’un nombre limité de clés dont il faut se servir de manière optimale afin de maximiser son score, et les divers outils récoltés viennent corser un peu les choses. Le concept de Mystery Box poussé à l’extrême est difficile à expliquer mais on se prend rapidement au jeu, surtout que la réalisation est de qualité. Le jeu est aussi disponible sur iOS.

Lucky Pirate sur Facebook

  • Penguins vs Parrots (par Ooki, plus de 500 MAU) : le premier titre de ce studio est également  un jeu assez novateur, sorte de mix entre Triple Town et les échecs. On affronte un autre joueur (humain ou l’ordinateur) sur une grille de 5×5 où l’on doit placer des œufs de différents types. Trois œufs identiques sur des cases adjacentes donnent naissance à différents types d’unités, lesquelles pourront être utilisées pour battre l’adversaire. Avec ses volatiles très bien animés et sa belle présentation, le jeu est aussi une bonne démonstration de ce que le HTML5 permet de réaliser aujourd’hui.

Penguins Vs Parrots sur Facebook

Voir aussi:


4 Commentaires

Les jeux de studios français sur Facebook (5)

Voici un petit aperçu estival de la dernière fournée de jeux Facebook développés par des studios français. Le marché sur Facebook est à présent arrivé à un point d’inflexion. Côté pile, la désaffection des géants du secteur (Zynga, EA) se confirment et ceux-ci préfèrent se concentrer sur le mobile, jugé plus prometteur. Côté face, le vide qu’ils laissent derrière eux est mis à profit par des structures plus petites et plus agiles, comme Pretty Simple.

  • Mutants Genetic Gladiators (par Kobojo, plus de 100 000 MAU) : après des débuts résolument casual (Goobox, Atlantis Fantasy), Kobojo se recentre comme beaucoup d’autres sur le midcore. Mutants Genetic Gladiators, un jeu de combat/RPG dans un monde post-apocalyptique, est le premier titre marquant ce changement de direction. Le joueur doit créer une armée de robots, zombies et autres mutants et affronter des ennemis. Petite originalité, il est possible de réaliser des croisements entre différents combattants pour obtenir des créatures inédites.

Mutant Genetic Gladiators

  • Jelly Glutton (par Royal Cactus, plus de 1 million de MAU) : fort de sa levée de fonds (évoquée auparavant), Royal Cactus met le paquet sur Facebook. Jelly Glutton est un match-3 très similaire à Candy Crush Saga, le gros hit du moment sur Facebook et mobile. Avec un univers coloré bien adapté au gameplay, de nombreuses animations et une maniabilité très efficace, c’est sans conteste le titre de Royal Cactus le plus réussi.

Jelly Glutton

  • Fruits Party (par Royal Cactus, plus de 1 million de MAU) : autre nouveauté de Royal Cactus, Fruits Party est lui un jeu à la SameGame, et en particulier très proche de Diamond Dash de Wooga, une belle réussite sur Facebook et mobile. Le jeu ne comprend donc pas de niveaux, le seul objectif étant d’obtenir le score maximum dans le temps imparti. Le titre se prend bien en main est très mignon visuellement même si on aurait aimé un peu plus d’animations lors du déroulement du jeu.

Fruits Party

  • Bubble Monsters (par Royal Cactus, plus de 1 million de MAU) : un autre titre de Royal Cactus, cette fois un jeu à la Puzzle Bobble / Bust-A-Move où il faut lancer des bulles sur celles déjà présentes en haut de l’écran pour les faire disparaître lorsque la couleur est identique. Le jeu est agréable et bien réalisé mais sans beaucoup d’originalité. Visuellement il semble aussi moins abouti que les autres jeux de Royal Cactus.

Bubble Monsters

  • Qui Veut Gagner Des Millions ? (par Mediastay, plus de 50 000 MAU) : l’adaptation du jeu télévisé bien connu débarque sur Facebook. Cette version est bien réalisée et offre une atmosphère très authentique grâce à des vidéos avec des vrais bouts de Jean-Pierre Foucault dedans. Le jeu saura sans nul doute combler les fans de l’émission qui pourront à la fois s’entraîner et se mesurer à leurs amis.

Qui Veut Gagner Des Millions ?

  • Paul le Poulpe (MAU inconnu) : nouvel arrivant dans le secteur des jeux de cartes à collectionner (Is Cool, Les Monsteurs), Paul Le Poule reste fidèle à une formule éprouvée en y ajoutant un peu d’humour et une ambiance de vacances. La communauté semble avoir répondu à l’appel, preuve que le concept reste toujours aussi populaire.

Paul le Poulpe

  • Pool Battle Live! (par Telaxo / Actiplay, plus de 500 000 MAU) : À présent intégré dans le groupe ConcoursMania, Telaxo se lance dans des jeux plus complexes que par le passé. Pool Battle Live! ouvre le bal et comme son nom l’indique, il s’agit d’un jeu de billard où l’on affronte d’autres joueurs en temps réel. La prise en main est très efficace et la technique sur laquelle le jeu repose semble sans faille (aucune latence à déplorer et la recherche d’un adversaire prend quelques secondes seulement), le jeu remplit donc parfaitement son contrat. On aurait juste aimé un peu plus d’ambiance (des menus plus en rapport avec le thème et une musique de fond jazzy, par exemple).

Pool Battle Live!

  • Murder in Provence ( par Ouat Entertainement, MAU inconnu car trop récent) : Ouat a certainement pris note de l’énorme succès de Criminal Case de Pretty Simple, puisqu’ils proposent avec Murder in Provence un jeu à l’esprit très similaire, mélange de Hidden Object et d’enquête policière provençale (la disparation inquiétante de la sœur de la protagoniste principale). Petite nouveauté, l’ajout de petits puzzles à la Professor Layton entre les niveaux. Le jeu présente plutôt bien mais donne par moment l’impression d’avoir été un peu précipité, en particulier pour le son.

Murder In Provence

Voir aussi:


7 Commentaires

Les jeux de studios français sur Facebook (4)

Penchons-nous aujourd’hui à nouveau sur les derniers jeux Facebook développés en  France. On retrouve peu ou prou les mêmes sociétés que dans mes précédents billets (1, 2, 3), signe peut-être de la maturité du marché. La palme du dynamisme revient cette fois à Pretty Simple, puisque le studio parisien a lancé 2 jeux ambitieux à quelques semaines d’intervalle.

À noter que Facebook a changé la manière dont sont communiquées les statistiques des applications. Il n’est à présent plus possible de connaître les DAU et MAU de manière précise, mais juste sous forme de fourchettes dont les dents sont si larges qu’un semi-remorque pourrait y passer.

  • Criminal Case (par Pretty Simple, plus de 1 million de DAU) est le gros succès du moment comme confirmé récemment par ses créateurs. Le jeu fait partie de la grande famille des Hidden Object (recherche d’objets cachés dans un décor), mais il dispose d’un très bel habillage graphique et d’une intrigue basés sur des enquêtes policières assez glauques, ce qui lui confère une vraie originalité. La collecte d’objets cachés sur les lieux des crimes permet d’avancer dans l’enquête et de démasquer le coupable une fois suffisamment d’indices accumulés.
    Jouer à Criminal Case sur Facebook.

Criminal Case

 

  • Magical Ride (par Pretty simple, plus de 50 000 DAU), sorti un peu avant Criminal Case, nous met dans la peau d’une petite sorcière sur un balais (une cousine de Kiki ?) qui doit progresser le plus loin possible en évitant les très nombreux obstacles et ennemis qui ne manqueront pas de surgir sur sa route. La réalisation est de très bon niveau avec des visuels particulièrement mignons et des animations soignées. Entièrement contrôlable avec le bouton gauche de la souris, le jeu rappelle beaucoup Jetpack Joyride mais avec un style et une atmosphère bien à part. De toute façon si je ne m’abuse, les origines du gameplay de Jetpack Joyride sont à chercher du côté d’un jeu Flash assez ancien, Fly the Copter, même si le concept a bien sûr été énormément amélioré par Halfbrick.
    Jouer à Magical Ride sur Facebook.

Magical Ride

  • Tiki Blocks (par Kobojo, plus de 10 000 DAU) permet à Kobojo de s’essayer à un nouveau genre : le skill gaming, version 2 joueurs asynchrones. Le principe est basé sur celui de SameGame (ou plus récemment, Diamond Dash) et le but est donc de faire disparaître en 60 secondes le maximum de groupes comprenant trois blocs ou plus de même couleur, le tout agrémenté de divers bonus comme il se doit. Comme toujours avec Kobojo, la partie visuelle est très soignée et rappelle un peu certains jeux PopCap comme Zuma. On a fait pire comme comparaison.
    Jouer à Tiki Blocks sur Facebook.

Tiki Blocks

  • Questionary (par Kobojo, plus de 10 000 DAU), le tout nouveau jeu de Kobojo, encore en phase de soft launch et donc non annoncé officiellement, est un quiz dans l’esprit SongPop où l’on se mesure à un autre joueur humain en différé. Encore une fois la présentation est soignée, même s’il est difficile d’en mettre plein les yeux avec un jeu de quiz. Il s’agit également du premier titre de Kobojo a être multiplateforme dès l’origine, puisque le jeu est disponible dès maintenant sur iOS et Android en plus de Facebook. On peut penser que cette stratégie va se généraliser cette année.
    Jouer à Questionary sur Facebook

Questionary

  • Kompany! (par OUAT Entertainment, plus de 300 DAU) part d’un principe louable et ô combien important : aider les jeunes à mieux comprendre le fonctionnement d’une entreprise. Le jeu nous place donc dans les chaussures d’un petit patron dont le but est de permettre à son entreprise de produire les biens qui satisferont ses clients. Malheureusement le jeu s’avère un peu trop complexe avec trop de partenaires et de services disponibles dès le début et on s’y perd un peu. De même, les objectifs du jeu (gagner de l’expérience et de l’énergie) se mélangent à ceux de l’entreprise (honorer des commandes, réaliser des bénéfices) ce qui rend les choses un peu plus confuses. Cette complexité déteint d’ailleurs sur les visuels qui sont généralement très chargés. Dommage aussi que les personnages paraissent un peu simplistes et rigides alors qu’une pointe d’humour dans les animations aurait rendu le jeu beaucoup plus vivant.
    Jouer à Kompany! sur Facebook.

Kompany!

  • Code Lyoko (par 3DDUO, plus de 10 000 DAU), est comme on s’en doute basé sur le dessin animé à succès éponyme. Le jeu est assez classique, sorte de RPG basique reposant sur des combats automatiques contre des monstres. La victoire lors de ces affrontements permet de progresser sur la carte du monde de Lyoko et d’améliorer les équipements et pouvoirs du personnage que l’on incarne. La réalisation est tout à fait dans l’esprit de la série et l’interface du jeu, comme l’ordinateur dans le dessin animé, la seule fenêtre sur les territoires virtuels de Lyoko.
    Jouer à Code Lyoko sur Facebook.

Code Lyoko

  • Stars Connect (par IsCool Entertainment, plus de 10 000 DAU) marie intelligemment le quiz musical à la SongPop (qui assure l’intérêt à court-terme) et le jeu de cartes à collectionner à la IsCool (qui apporte un objectif à long terme). Le but du jeu est donc de défier ses amis ou des bots avec des questions portant évidemment sur la musique, puis d’acheter des cartes représentants des artistes avec l’argent récolté. Comme dans IsCool, l’échange de cartes avec les amis est bien sûr encouragé. La coopération d’IsCool avec Universal Music leur a permis d’obtenir l’accès au catalogue de la major et on retrouve donc beaucoup d’artistes connus dans le jeu.
    Jouer à Stars Connect sur Facebook.

Stars Connect

  • Wordox (par IsCool Entertainment, plus de 100 000 DAU) n’est pas récent mais j’avais réussi à l’oublier jusqu’ici, alors que le jeu a su attirer une communauté très active depuis son arrivée sur Facebook en juillet 2012. Il s’agit d’un jeu de lettres multijoueur en temps réel dont les règles rappellent un peu Scrabble en beaucoup plus compétitif, puisque rajouter une ou des lettres à un mot de l’adversaire permet de « capturer » celui-ci (comme dans Othello) et les points qui y sont associés. Les cases bonus présentes sur le plateau peuvent aussi entraîner des retournements de situation à la dernière minute. D’un point de vue visuel et technique le jeu paraît très abouti, avec un style cartoon plus affirmé que beaucoup de jeux de ce style, souvent un peu fades. A noter que le jeu est également disponible en version mobile sur Android et iOS.
    Jouer à Wordox sur Facebook.

Wordox

Voir aussi :


1 commentaire

Livre : Citizen Game, de Nicolas Gaume (Kalisto)

J’ai consacré une partie de mes lectures estivales au jeu vidéo, en l’occurrence Citizen Game, le livre de Nicolas Gaume paru en 2006.

Nicolas Gaume fut le fondateur et PDG de Kalisto, entreprise bordelaise qui, à son apogée à la fin des années 1990, était un studio incontournable en France, avec ses 300 employés. Initialement connue sous le nom d’Atreid Concepts et spécialisé dans les portages Macintosh, Kalisto a ensuite su trouver les ressources pour développer des titres originaux de qualité, dont certains ont marqué leur époque, comme Fury of the Furries, Dark Earth, Nightmare Creatures ou Ultimate Race.

Fury of the Furries, Dark Earth, Nightmare Creatures, Ultimate Race

L’ouvrage relate l’ascension de Kalisto, patiente les premières années puis fulgurante après son entrée en Bourse en 1999, suivie de l’effondrement de l’entreprise en 2002, la faute à l’explosion de la bulle internet et à des problèmes de trésorerie. Nicolas Gaume relate aussi bien ses réussites que ses tâtonnements et ses doutes, et les sujets abordés peuvent parfois être très intimes.

Au bout du compte, Citizen Game se révèle être une lecture intéressante qui permet de connaître un peu mieux les tenants de l’histoire de l’un des studios français les plus ambitieux de l’ère PS1, même si le regard de Nicolas Gaume sur son entreprise est forcément subjectif. Il rappelle également que derrière les jeux, réussis ou pas, se trouvent toujours des hommes et des femmes avec leurs ambitions et contradictions propres.

Citizen Game sur Amazon.fr
Kalisto sur Wikipédia