16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Réaliser un time-lapse de captures d’écran avec des logiciels gratuits

Voilà un petit billet qui détaille la procédure que j’ai suivie pour la création de la vidéo timelapse de The Den sous Windows 10 et qui j’espère pourra s’avérer utile à certains d’entre vous qui lisez ceci. Bon je l’avoue, l’un des autres buts du billet est aussi que si l’envie me reprend de réaliser la même chose dans six mois ou deux ans, je n’aurai pas à tâtonner autant que j’ai eu à le faire cette fois-ci. Mais ça c’est plutôt du bonus.

Le budget de l’opération a été maîtrisé puisque je n’ai utilisé que des logiciels gratuits et même open source pour les deux derniers :

  • Auto Screen Capture pour les captures d’écran automatiques à intervalle régulier ;
  • FFmpeg pour convertir les séquences d’images en vidéo MP4 ;
  • Shotcut enfin pour le montage : enchaînement de différentes vidéos et ajout du titre et de la bande son.

La bande-son est quant à elle constituée de fichiers MOD (modules Amiga 4 canaux) convertis en WAV à l’aide d’XMPlay.

Le tout-gratuit s’est un peu fait par hasard puisqu’il s’est avéré qu’Adobe Premiere, que j’utilise généralement pour le montage, supportait mal les vidéos générées par FFmpeg, d’où le recours à Shotcut. Ce dernier utilisant les librairies de FFmpeg, des problèmes de compatibilité auraient été étonnants.

Première étape : automatiser la capture d’écran avec Auto Screen Capture (qui au passage ne pèse qu’un peu plus de 200 ko, c’est assez rare de nos jours pour le signaler !). J’ai utilisé une fréquence de deux secondes qui permet d’avoir un résultat final accéléré 50 fois pour une vidéo en 25 images par seconde. Auto Screen génère au moins deux formats de capture : plein écran (répertoire « 1 ») ou seulement la fenêtre active (répertoire « 5 »). C’est ce dernier que j’ai choisi, mais il vaudra veiller à faire un peu de nettoyage plus tard, Auto Screen capturant autre chose si on bricole avec d’autres fenêtres (forcément).

Auto Screen Capture screenshot

Auto Screen Capture

Deuxième étape : passer toutes les images à la moulinette FFmpeg. Il faut d’abord toutes les renommer comme il faut, ici une suite de 8 chiffres. J’utilise pour cela Total Commander (c’est bien, mangez en) mais il y a plein d’autres façons d’arriver au même résultat. Ensuite il suffit de taper une ligne de commande pleine de poésie pour invoquer FFmpeg :

ffmpeg -i %08d.png -framerate 25 -s 1920x1080 -vcodec libx264 output.mp4

Quelques minutes se passent ensuite où vous aurez le loisir d’apprécier le bruit des ventilateurs de votre PC, calcul intensif oblige.

Pour cette vidéo, les captures ayant été faites sur différents ordinateurs, j’avais des séquences d’images de différentes résolutions que FFmpeg a dû toutes convertir en 1920×1080. La procédure est probablement plus simple sans ce détail.

Troisième étape : importer les vidéos ainsi réalisées dans Shotcut, éventuellement assorties d’une bande son et d’images fixes. Je n’ai ni le temps ni la compétence pour réaliser un tutoriel sur l’utilisation de Shotcut, mais l’interface est relativement classique avec différentes pistes vidéo et audio sur lesquelles on place le contenu source. On peut ajouter quelques effets en positionnant le curseur en haut à droite d’un élément et en faisant un glisser-déposer quand un petit cercle palpitant apparaît. On peut par la suite exporter le tout grâce à l’icône Export en haut puis au bouton Export File en bas du menu suivant.

Shotcut screenshot

Shotcut

Enfin il n’y a plus qu’à uploader le tout sur YouTube ou équivalent. À vous les millions de vues et de followers et la vie de rêve d’un influenceur digital native qui fait du buzz.

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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


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40 years par Flush, une démo Atari 2600 pour la Silly Venture 2017

Atari VCS 40th anniversary

Après .bin en avril, j’ai récemment eu l’opportunité de participer à une nouvelle démo pour l’Atari 2600, dédiée aux 40 ans de la console. Je vous laisse le soin d’apprécier le chemin parcouru depuis en matière de jeu vidéo.

Une des particularités de la démo est de faire usage d’un nouveau mode graphique conçu par Tjoppen qui met à profit les sprites pour pouvoir afficher une image en 40×96 avec jusqu’à 3 couleurs par ligne (la couleur de base, unique pour toute l’image et en pleine résolution + deux couleurs en résolution 4×1, affichées en arrière plan). Ceci permet d’afficher des images un tantinet plus colorées qu’habituellement sur la machine, comme on peut voir sur mes deux images ci-dessous. Celles-ci ont été réalisées dans l’urgence sur place et dans des conditions pas franchement idéales, il y a certainement moyen de faire beaucoup mieux en prenant son temps.

Atari VCS new graphic mode

Pour finir, une version de la bougie animée en mode plein écran, qui n’a malheureusement pas pu être intégrée à la démo par manque de place. Comme quoi 32 ko ça se remplit assez rapidement en fait 🙂

Niveau émulateur, je peux conseiller l’utilisation de Stella qui est un peu la référence en matière de VCS et qui présente l’avantage de tourner sur toutes les plateformes.

Atari 2600 joystick candle

 


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Le graphisme sur Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.


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Pureref, pratique pour garder ses images de référence sous les yeux

Logo PurerefQuand on travaille sur un projet 2D ou 3D et qu’on ne dispose pas d’un deuxième moniteur, garder les images de référence sous les yeux n’est pas toujours facile et se traduit généralement par des allers-retours intempestifs entre les fenêtres. Pour remédier à cela, j’utilisais jusqu’à récemment Setuna, un petit logiciel japonais assez obscur qui m’avait été conseillé par une collègue en Chine. L’usage est simplissime avec un raccourci clavier qui permet de capturer une portion d’image que l’on peut ensuite déplacer librement et qui reste toujours au premier plan. Et c’est tout ! Malheureusement le logiciel est ancien, uniquement en japonais et n’est plus mis à jour depuis longtemps.

Pureref

J’ai récemment découvert un successeur à Setuna qui est d’un tout autre niveau : Pureref. Le logiciel ouvre une fenêtre vide sur lequel on dépose des images en provenance de l’explorateur ou d’une page web grâce à un simple drag and drop. On peut ensuite librement redimensionner et déplacer les images puis éventuellement sauvegarder le résultat pour pouvoir le réutiliser par la suite. La fenêtre avec les images de référence s’affiche éventuellement au premier plan, ce qui permet de la laisser dans un coin de Photoshop ou de son logiciel 3D préféré. Seul bémol, beaucoup de fonctions sont accessibles uniquement via des raccourcis clavier comme on le voit sur cette page. Malgré cela Pureref est compact, bien conçu et mérite largement une petite contribution financière (le logiciel est offert à un prix libre).

Pureref (disponible sur Windows, Mac et Linux)


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Grotte de Namco, image pour la VIP 2017

Grotte De Namco (GFX for VIP 2017)

Je voulais vraiment soutenir la VIP 2017 en présentant une image dans la compétition de graphs, même si une fois de plus ça aura été un peu fait dans l’urgence. Le manque de finition trahit en effet le degré précipitation dans lequel cette image a vu le jour puisqu’elle aura été bouclé en un peu plus de deux heures. Malgré cela, elle n’a pas démérité dans la compétition puisqu’elle termine première dans la catégorie « newschool graphics« .

J’ai utilisé Clip Studio Paint Pro pour le gros du boulot et Photoshop pour les derniers ajustements. Le point de départ a été un petit croquis tout moche que j’avais fait il y a quelques années pour je ne sais plus trop quoi.


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L’Ankou, pixel art Sega Mega Drive pour la Revision 2017

Me voici de retour d’un week-end productif à Sarrebruck en Allemagne où se tenait la Revision, grosse demoparty traditionnellement tenue à Pâques et qui a pris le relais des mythiques Mekka & Symposium et Breakpoint (série qui dure depuis vingt ans quand même !).

L'Ankou (Sega Mega Drive pixel art)

Première release de ma part : une image au format Sega Mega Drive : 320×224 en 25 couleurs choisies dans une palette de 512, similaire à celle de l’Atari STF donc. Je n’avais jamais réalisé que le choix de couleurs sur la console de Sega était si limité (pour rappel, l’Amiga 500 ou l’Atari STE disposaient d’une palette de 4096 couleurs, et la Super Nintendo de 32 768), la preuve que les graphistes des jeux phares ont fait du bon boulot !

J’avais commencé à travailler sur cette image pour une démo Mega Drive qui est toujours en développement. C’est du domaine du secret défense donc je n’en dirai pas plus pour l’instant 😉

Le thème fait évidemment allusion à « l’ouvrier de la mort » dans le folklore breton (accessoirement c’est également l’un des personnages d’un album de Spirou et Fantasio). Son apparence précise varie considérablement selon les sources, ce qui laisse une place importante à la licence artistique.

Une fois de plus, j’ai utilisé uniquement Grafx2. Côté références, comme mes connaissances de la morphologie crânienne sont limitées, j’ai utilisé en plus des traditionnels ouvrages d’anatomie une petite application du nom de Handy qui permet d’observer des représentations 3D de visages et de mains sous tous les angles. C’est disponible sur Android, iOS et Windows 10 et je la recommande vu le prix modique.

L’image termine 2e dans la catégorie Oldskool Graphics ce qui fut une excellente surprise pour une image terminée sur place.

Étapes pour L'Ankou (pixel art Sega Mega Drive)

Quelques étapes de la réalisation