16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Nova 2018

De retour de la Nova dans le Devon au Royaume-Uni (très jolie région, au passage), où j’ai présenté deux releases : un graph dans la compétition GFX old school et une invitation PC Engine pour la Datastorm par Up Rough dans la compétition Demo old school.

Ayant été beaucoup occupé les semaines précédant la party, mon graph a malheureusement été réalisé dans l’urgence absolue : esquisses en début de semaine, premiers pixels posés trois jours avant la party et gros du travail sur place. Pas de miracle à l’arrivée, mais je pense néanmoins que le concept a du potentiel et mériterait d’y accorder plus de temps. Niveau format c’est du pur Atari ST en 320×200 et 16 couleurs, avec la palette plus limitée du STF (choix de 512 couleurs).

Ninja Cat

Ninja Cat, 320×200 16 couleurs (palette STF)

L’invitation a été plus préparée à tête reposée puisque Mooz m’avait proposé de coopérer à la fin du mois d’avril, même si du fait d’un manque d’inspiration initial et de quelques fausses pistes, les graphismes définitifs n’ont été commencés que début juin et la décision de présenter l’intro à la Nova n’a été prise que quelques jours avant la party. Il n’aura pas échappé aux plus vieux d’entre que le personnage est inspiré du clip Sabotage des les Beasty Boys. Mes connaissances de la PC Engine / TurboGrafx-16 sont approximatives, mais niveau graphisme nous sommes en terrain connu : 16 couleurs à choisir parmi une palette de 512, comme sur l’Atari STF. Au niveau architecture, le fait d’avoir été présentée par NEC comme la première console 16 bit fit polémique à l’époque : le CPU est un bon vieux 8 bit et c’est seulement le coprocesseur graphique qui est 16 bit. Un petit arrangement avec la réalité qu’Atari réutilisera pour la Jaguar quelques années plus tard !

Datastorm Logo

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Monstrombinoscope, image en collaboration avec Profil pour la VIP 2018

Petite expérimentation pour la VIP 2018 : une image en coopération avec Profil / Eclipse pour la compétition « oldschool graphics » ! J’avais fait la connaissance de Profil dans des demoparties alors que je débutais tout juste dans la demoscene (on parle quand même du dernier millénaire là !) et son talent et son attitude toujours très positive avaient été une inspiration importante pour moi.

Monstrombinoscope_x2

Monstrombinoscope, deuxième place dans la compétition oldschool graphics à la VIP 2018

Nous nous sommes un peu perdus de vue par la suite mais j’ai toujours souhaité avoir la possibilité de travailler ensemble sur un projet, chose qui a fini par se réaliser cette année. Nous nous y sommes évidemment pris trop tard pour espérer pouvoir présenter une image peaufinée comme il se doit, puisque que la machine s’est réellement mise en route une dizaine de jours avant la deadline. Ça aura néanmoins été une super expérience que j’espère avoir l’occasion de reproduire à l’avenir. Le contenu de l’image n’avait été discuté que dans ses grandes lignes au début du projet et donc les allez-retours du fichier ont généré leur lot de surprises quand un personnage inattendu surgissait sans crier gare. Le plus difficile a été de décider d’un thème en fait !

Il se trouve que le légendaire Ra a également présenté une image à la VIP. Ra, Profil, Exocet… on est en quelle année exactement ? 🙂

 


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Archéologie infographique : le graphisme pour la NES

J’ai dernièrement eu l’opportunité de travailler avec Mara et Glafouk de Flush sur une petite production pour la NES, une invitation pour la VIP 2018 :

Le temps nous a fait défaut pour pouvoir inclure certaines des idées que nous avions en tête (en particulier, un peu d’animation sur les fantômes) mais le résultat est satisfaisant, surtout que pour nous tous il s’agissait peu ou prou de notre première expérience avec la NES. Ça m’aura ainsi permis de m’initier à la réalisation de graphismes adaptés aux contraintes de la console même si la réalisation de certaines images a été un peu précipitée.

Comme toujours, il a fallu tâtonner un petit peu avant de trouver exactement comment s’y prendre. Pour commencer il est très utile de comprendre comment la NES gère l’affichage à l’écran. L’article NES Graphics – Part 1 l’explique très clairement, mais on peut le résumer à ces cinq règles, les cinq commandements du graphisme NES :

  • La résolution de la NES est de 256×240
  • On dispose de 4 palettes de 4 couleurs (hors sprites), choisies parmi un total de 64.
  • La couleur 0 dans chacune de ces 4 palettes doit être identique, c’est la « couleur de fond ».
  • L’écran est composé de tiles de 8×8 pixels, avec un maximum de 256 (une tile peut être utilisée autant de fois que nécessaire).
  • Ces tiles sont à leur tour groupées en blocs de 2×2 (donc 16×16 pixels) qui doivent chacun utiliser uniquement les couleurs d’une seule palette.

NES graphics explained

Il faut donc gérer une double grille : 8×8 pour les tiles et 16×16 pour les palettes. La deuxième s’avère beaucoup plus contraignante en pratique et il vaut mieux commencer par la prendre en compte dès le début pour éviter d’avoir à se casser la tête plus tard à gérer les conflits de couleurs.

Les contraintes ci-dessus sont spécifiques aux écrans d’arrière-plan, auxquels on peut ensuite ajouter des sprites, qui sont eux aussi composés de tiles de 8×8 et disposent de leur propre palette de 4 couleurs, dont une transparente. La NES peut afficher jusqu’à 64 sprites simultanément mais gare aux problèmes de clignotement s’il y en a plus de 8 sur une même ligne d’affichage.

Revenons à la palette standard NES, la sélection de 64 couleurs parmi lesquels on choisit les teintes souhaitée. La première impression, c’est que le choix des couleurs est un peu navrant : pas de vrai jaune, des teintes qui font quasiment doublon, très peu de gris… Ensuite j’ai réalisé qu’il y avait une multitude de façons de représenter ces couleurs selon la version de la console (NTSC/PAL), le type d’écran et la connexion entre les deux et j’ai décidé de ne pas trop me monter le ciboulot avec l’exactitude des teintes.

NES palettes

How I learned to stop worrying about NES colours.
Source : http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Famicom_Color_Palette

NES Screen Tool est un petit outil Windows utilisé pour convertir une image au format BMP en un format compréhensible par la NES. Attention par contre, il faut vraiment respecter les contraintes de palettes à 100% pour que la conversion se passe bien, NESst ne prétend pas faire une conversion intelligente en optimisant la palette et en réaffectant les couleurs. Le moindre pixel en dehors des clous (même si c’est la bonne teinte, mais avec le mauvais index de palette) donne des couleurs complètement incorrectes sur un bloc entier. Mieux vaut donc préparer ses palettes dès le départ, en copiant la couleur de fond à l’index 0 de chaque palette et bien s’assurer que chaque bloc de 16×16 utilise les couleurs d’une seule palette uniquement.

NES Screen Tool

NES Screen Tool

Niveau tiles, certains logiciels de pixel art les gèrent nativement, ce qui permet de s’assurer qu’on ne dépasse pas la limite de 256. Sinon on peut simplement afficher une grille de 8×8 et veiller à réutiliser les mêmes tiles autant que possible. En guise de référence, ma petite maison ci-dessus n’en utilise que la moitié sur les 256 disponibles.

Également disponible dans la série « archéologie infographique » :


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Speed Painting pour la Gamebuino Meta

La Gamebuino Meta est une petite console portable fabriquée en France et conçue comme un outil pour s’initier à la programmation. Les programmes sont écrits en C/C++ avec l’environnement de développement Arduino qui est très accessible. J’avais bricolé un petit slideshow pour la Gamebuino originale il y a quelques mois et je commence à me familiariser avec sa petite soeur qui présente l’avantage d’être plus puissante et de disposer d’un écran couleur. Où s’arrêtera le progrès ?

Je me suis donné 30 minutes dans Pro Motion NG pour tester le mode basse résolution (80×64) et la palette par défaut de la Gamebuino Meta. Voilà le résultat (également sur Youtube) :

Et ça s’affiche même sur la console avec un petit bout de code ! L’image finale est disponible ici.

Birduino sur la Gamebuino


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Réaliser un time-lapse de captures d’écran avec des logiciels gratuits

Voilà un petit billet qui détaille la procédure que j’ai suivie pour la création de la vidéo timelapse de The Den sous Windows 10 et qui j’espère pourra s’avérer utile à certains d’entre vous qui lisez ceci. Bon je l’avoue, l’un des autres buts du billet est aussi que si l’envie me reprend de réaliser la même chose dans six mois ou deux ans, je n’aurai pas à tâtonner autant que j’ai eu à le faire cette fois-ci. Mais ça c’est plutôt du bonus.

Le budget de l’opération a été maîtrisé puisque je n’ai utilisé que des logiciels gratuits et même open source pour les deux derniers :

  • Auto Screen Capture pour les captures d’écran automatiques à intervalle régulier ;
  • FFmpeg pour convertir les séquences d’images en vidéo MP4 ;
  • Shotcut enfin pour le montage : enchaînement de différentes vidéos et ajout du titre et de la bande son.

La bande-son est quant à elle constituée de fichiers MOD (modules Amiga 4 canaux) convertis en WAV à l’aide d’XMPlay.

Le tout-gratuit s’est un peu fait par hasard puisqu’il s’est avéré qu’Adobe Premiere, que j’utilise généralement pour le montage, supportait mal les vidéos générées par FFmpeg, d’où le recours à Shotcut. Ce dernier utilisant les librairies de FFmpeg, des problèmes de compatibilité auraient été étonnants.

Première étape : automatiser la capture d’écran avec Auto Screen Capture (qui au passage ne pèse qu’un peu plus de 200 ko, c’est assez rare de nos jours pour le signaler !). J’ai utilisé une fréquence de deux secondes qui permet d’avoir un résultat final accéléré 50 fois pour une vidéo en 25 images par seconde. Auto Screen génère au moins deux formats de capture : plein écran (répertoire « 1 ») ou seulement la fenêtre active (répertoire « 5 »). C’est ce dernier que j’ai choisi, mais il vaudra veiller à faire un peu de nettoyage plus tard, Auto Screen capturant autre chose si on bricole avec d’autres fenêtres (forcément).

Auto Screen Capture screenshot

Auto Screen Capture

Deuxième étape : passer toutes les images à la moulinette FFmpeg. Il faut d’abord toutes les renommer comme il faut, ici une suite de 8 chiffres. J’utilise pour cela Total Commander (c’est bien, mangez en) mais il y a plein d’autres façons d’arriver au même résultat. Ensuite il suffit de taper une ligne de commande pleine de poésie pour invoquer FFmpeg :

ffmpeg -i %08d.png -framerate 25 -s 1920x1080 -vcodec libx264 output.mp4

Quelques minutes se passent ensuite où vous aurez le loisir d’apprécier le bruit des ventilateurs de votre PC, calcul intensif oblige.

Pour cette vidéo, les captures ayant été faites sur différents ordinateurs, j’avais des séquences d’images de différentes résolutions que FFmpeg a dû toutes convertir en 1920×1080. La procédure est probablement plus simple sans ce détail.

Troisième étape : importer les vidéos ainsi réalisées dans Shotcut, éventuellement assorties d’une bande son et d’images fixes. Je n’ai ni le temps ni la compétence pour réaliser un tutoriel sur l’utilisation de Shotcut, mais l’interface est relativement classique avec différentes pistes vidéo et audio sur lesquelles on place le contenu source. On peut ajouter quelques effets en positionnant le curseur en haut à droite d’un élément et en faisant un glisser-déposer quand un petit cercle palpitant apparaît. On peut par la suite exporter le tout grâce à l’icône Export en haut puis au bouton Export File en bas du menu suivant.

Shotcut screenshot

Shotcut

Enfin il n’y a plus qu’à uploader le tout sur YouTube ou équivalent. À vous les millions de vues et de followers et la vie de rêve d’un influenceur digital native qui fait du buzz.


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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


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40 years par Flush, une démo Atari 2600 pour la Silly Venture 2017

Atari VCS 40th anniversary

Après .bin en avril, j’ai récemment eu l’opportunité de participer à une nouvelle démo pour l’Atari 2600, dédiée aux 40 ans de la console. Je vous laisse le soin d’apprécier le chemin parcouru depuis en matière de jeu vidéo.

Une des particularités de la démo est de faire usage d’un nouveau mode graphique conçu par Tjoppen qui met à profit les sprites pour pouvoir afficher une image en 40×96 avec jusqu’à 3 couleurs par ligne (la couleur de base, unique pour toute l’image et en pleine résolution + deux couleurs en résolution 4×1, affichées en arrière plan). Ceci permet d’afficher des images un tantinet plus colorées qu’habituellement sur la machine, comme on peut voir sur mes deux images ci-dessous. Celles-ci ont été réalisées dans l’urgence sur place et dans des conditions pas franchement idéales, il y a certainement moyen de faire beaucoup mieux en prenant son temps.

Atari VCS new graphic mode

Pour finir, une version de la bougie animée en mode plein écran, qui n’a malheureusement pas pu être intégrée à la démo par manque de place. Comme quoi 32 ko ça se remplit assez rapidement en fait 🙂

Niveau émulateur, je peux conseiller l’utilisation de Stella qui est un peu la référence en matière de VCS et qui présente l’avantage de tourner sur toutes les plateformes.

Atari 2600 joystick candle