16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Le graphisme sur Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.

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Pureref, pratique pour garder ses images de référence sous les yeux

Logo PurerefQuand on travaille sur un projet 2D ou 3D et qu’on ne dispose pas d’un deuxième moniteur, garder les images de référence sous les yeux n’est pas toujours facile et se traduit généralement par des allers-retours intempestifs entre les fenêtres. Pour remédier à cela, j’utilisais jusqu’à récemment Setuna, un petit logiciel japonais assez obscur qui m’avait été conseillé par une collègue en Chine. L’usage est simplissime avec un raccourci clavier qui permet de capturer une portion d’image que l’on peut ensuite déplacer librement et qui reste toujours au premier plan. Et c’est tout ! Malheureusement le logiciel est ancien, uniquement en japonais et n’est plus mis à jour depuis longtemps.

Pureref

J’ai récemment découvert un successeur à Setuna qui est d’un tout autre niveau : Pureref. Le logiciel ouvre une fenêtre vide sur lequel on dépose des images en provenance de l’explorateur ou d’une page web grâce à un simple drag and drop. On peut ensuite librement redimensionner et déplacer les images puis éventuellement sauvegarder le résultat pour pouvoir le réutiliser par la suite. La fenêtre avec les images de référence s’affiche éventuellement au premier plan, ce qui permet de la laisser dans un coin de Photoshop ou de son logiciel 3D préféré. Seul bémol, beaucoup de fonctions sont accessibles uniquement via des raccourcis clavier comme on le voit sur cette page. Malgré cela Pureref est compact, bien conçu et mérite largement une petite contribution financière (le logiciel est offert à un prix libre).

Pureref (disponible sur Windows, Mac et Linux)


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Grotte de Namco, image pour la VIP 2017

Grotte De Namco (GFX for VIP 2017)

Je voulais vraiment soutenir la VIP 2017 en présentant une image dans la compétition de graphs, même si une fois de plus ça aura été un peu fait dans l’urgence. Le manque de finition trahit en effet le degré précipitation dans lequel cette image a vu le jour puisqu’elle aura été bouclé en un peu plus de deux heures. Malgré cela, elle n’a pas démérité dans la compétition puisqu’elle termine première dans la catégorie « newschool graphics« .

J’ai utilisé Clip Studio Paint Pro pour le gros du boulot et Photoshop pour les derniers ajustements. Le point de départ a été un petit croquis tout moche que j’avais fait il y a quelques années pour je ne sais plus trop quoi.


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L’Ankou, pixel art Sega Mega Drive pour la Revision 2017

Me voici de retour d’un week-end productif à Sarrebruck en Allemagne où se tenait la Revision, grosse demoparty traditionnellement tenue à Pâques et qui a pris le relais des mythiques Mekka & Symposium et Breakpoint (série qui dure depuis vingt ans quand même !).

L'Ankou (Sega Mega Drive pixel art)

Première release de ma part : une image au format Sega Mega Drive : 320×224 en 25 couleurs choisies dans une palette de 512, similaire à celle de l’Atari STF donc. Je n’avais jamais réalisé que le choix de couleurs sur la console de Sega était si limité (pour rappel, l’Amiga 500 ou l’Atari STE disposaient d’une palette de 4096 couleurs, et la Super Nintendo de 32 768), la preuve que les graphistes des jeux phares ont fait du bon boulot !

J’avais commencé à travailler sur cette image pour une démo Mega Drive qui est toujours en développement. C’est du domaine du secret défense donc je n’en dirai pas plus pour l’instant 😉

Le thème fait évidemment allusion à « l’ouvrier de la mort » dans le folklore breton (accessoirement c’est également l’un des personnages d’un album de Spirou et Fantasio). Son apparence précise varie considérablement selon les sources, ce qui laisse une place importante à la licence artistique.

Une fois de plus, j’ai utilisé uniquement Grafx2. Côté références, comme mes connaissances de la morphologie crânienne sont limitées, j’ai utilisé en plus des traditionnels ouvrages d’anatomie une petite application du nom de Handy qui permet d’observer des représentations 3D de visages et de mains sous tous les angles. C’est disponible sur Android, iOS et Windows 10 et je la recommande vu le prix modique.

L’image termine 2e dans la catégorie Oldskool Graphics ce qui fut une excellente surprise pour une image terminée sur place.

Étapes pour L'Ankou (pixel art Sega Mega Drive)

Quelques étapes de la réalisation


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Screenshots de démos en vrac, volume 1

Je m’efforce ces derniers temps d’être contributeur régulier au site Demozoo, qui ambitionne de devenir la plus grosse base de données sur internet consacrée à la démoscène et permettra de préserver cette culture peu connue à l’avenir. On y compte aujourd’hui, en arrondissant un peu, un total de 68 000 productions, 34 000 images, 63 000 musiques et 50 000 sceners répartis en 15 000 groupes. Ces nombres augmentent tous les jours puisque beaucoup de releases manquent encore à l’appel.

Pour illustrer certaines de ces productions, j’ai fourni depuis un peu plus d’un an pas loin de 1500 screenshots, ce qui reste une goutte d’eau comparé aux 120 000 disponibles sur le site.  J’ai réalisé que beaucoup de ces images sont intéressantes intrinsèquement, que ce soit d’un point de vue technique, artistique ou même purement nostalgique. Voici une première sélection de ces artefacts de culture numérique résolument underground.

Pour conclure, voici des agrandissements des modes pseudo high-color évoqués ci-dessus qui permettent de se faire une meilleure idée de la bidouille :

 


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Comment trouver des photos haute résolution, gratuites et de qualité sur internet

Que ce soit pour illustrer une présentation, enrichir visuellement un site web ou plus simplement trouver un fond d’écran sympa, on a parfois besoin de photos qui soient à la fois libres de   droit (gratuites pour un usage personnel ou commercial), en très haute résolution (4k et plus) et de bonne qualité : le genre d’images qui fait pro, sans le budget qui va avec.

Trouver ceci sur internet revient souvent à chercher une aiguille dans une botte de foin, les millions d’images qu’on y trouve étant rarement de qualité ou en haute résolution, sans parler de leurs origines douteuses.

Heureusement, il existe quelques sites conçus exactement pour répondre à ce genre de problématique : Pexels, Pixabay et Unsplash entre autres. Tous les trois ont des philosophies un peu différentes mais tous publient leurs images sous la license CC0 (creative commons zero) qui permet toute sorte d’utilisation, même commerciale : on peut donc si besoin vendre un produit qui utilise ces images, telles quelles ou modifiées, de manière tout à fait légale.

Pexels me semble le plus intéressant avec un choix de photos très large et une qualité généralement au rendez-vous. C’est le site qui se rapproche le plus d’une alternative gratuite aux banques d’images comme iStockPhoto ou Getty Images.

London Telephone Booth par Negative Space sur Pexels

London Telephone Booth par Negative Space sur Pexels, source : https://www.pexels.com/photo/london-telephone-booth-long-exposure-lights-6618/

Pixabay est un peu dans le même état d’esprit mais la qualité m’a paru un cran en dessous en moyenne. C’est par contre le seul site parmi les trois à proposer également des illustrations et des images vectorielles, même si l’offre est souvent décevante.

Unsplash est un peu à part puisqu’il s’agit plutôt d’un site au design minimaliste qui permet avant tout aux photographes de partager leurs meilleurs clichés. On y trouve beaucoup moins d’images mais la qualité est généralement excellente. Assurément le meilleur site pour trouver un nouveau fond d’écran ! À noter que  Pexel référence d’ailleurs les photos d’Unsplash.

Jigokudani Monkey Park, Japan par Nomao Saeki sur Unsplash

Jigokudani Monkey Park, Japan par Nomao Saeki sur Unsplash, source : https://unsplash.com/?photo=yuqwzT3C7yk

Dans tous les cas, ces sites ne vivent que par les contributions de passionnés. N’hésitez donc pas à partager vos créations avec la communauté si vous pensez qu’elles le méritent.


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Mr. Bump

J’avais réalisé cette image il y a une éternité (juin 2003 pour être précis) et elle dormait sur mon disque dur depuis cette date – enfin, façon de parler puisque j’ai quand même changé quelques fois de PC entre temps. L’image ne casse pas trois pattes à un canard mais elle ne mérite pas l’obscurité non plus. J’ai donc finalement décidé de la présenter à la Gerp 2016, une demoparty suédoise orientée Amiga qui acceptait les contributions à distance.

L’image est bien évidemment inspirée par la série de livres pour enfants des « Monsieur Madame » (Mr. Men en anglais) de l’illustrateur britannique Roger Hargreaves. En l’occurrence, tout le monde aura ici reconnu Monsieur Malchance / Mr. Bump.

D’un point de vue technique, la résolution est de 320×256 en 16 couleurs. Vous pouvez voir ci-dessous un aperçu rapide des différentes étapes de la réalisation :

Etapes Mr Bump

Je ne peux que vous conseiller de jeter un œil au reste de la compétition qui contient des images en pixel art très sympa et plus abouties que celle que j’y ai présentée.