16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Le graphisme pour télétexte

Ah, le télétexte, cette dimension parallèle de la télévision qui permettait de transmettre des données textuelles en utilisant une une portion du temps réservé au retour du faisceau d’électrons entre chaque trame de l’image (je cite ici Wikipédia, je serais bien en peine d’expliquer ça clairement).

Rapidement oublié après la mise du standard au placard lors des années 2000, le graphisme au format télétexte connait depuis quelques temps un certain regain d’intérêt, principalement du fait d’une petite communauté talentueuse et déterminée principalement basée en Grande-Bretagne. Je recommande en particulier le travail de Dan Farrimond et de Horsenburger.

Magie du progrès technique : le télétexte est aujourd’hui praticable sur des ordinateurs de taille plus réduite (source : Pinterest )

Il suffit de jeter un coup d’œil rapide à une image télétexte et ses énormes pixels pour comprendre qu’il faut s’attendre à des contraintes graphiques assez strictes, mais dans les faits on est réellement un cran plus bas que même la plus primitive des machines 8 bits. On a affaire ici à un mode texte de 40 colonnes et 25 lignes, un peu étendu par le biais de caractères spéciaux intelligemment appelés sixels comme ils correspondent à une division en 2 colonnes et 3 lignes (donc 6 blocs) d’un caractère plein. En prenant les sixels en compte, la résolution théorique monte à un presque indécent 80 × 75 ! Du côté des couleurs, on a le choix entre 7 en plus du noir, toutes résolument primaires et identiques à celles de la première moitié de la palette du ZX Spectrum. La contrainte la plus gênante reste à venir : changer de couleur ou basculer entre le mode texte et semi-graphique nécessite un caractère spécial qui apparaîtra vide lors de l’affichage de l’image. Il faudra donc composer avec des trous dans l’image chaque fois qu’on veut changer de couleur ou afficher des caractères alphanumériques !

Il existe plusieurs programmes pour préparer des images au format télétexte, mais le plus pratique et le plus utilisé est un outil en ligne, Edit.tf. Même s’il n’est pas vraiment facile d’accès, il est bien conçu, se contrôle entièrement au clavier et permet de sauvegarder et partager une image avec une simple URL. Les images peuvent également être exportées au format PNG (mais pas réimportées, donc attention à bien créer un favori si vous comptez modifier une image plus tard).

Edit.tf

En pratique, comment ça marche ? Je vous conseille la lecture du petit guide écrit par Dan Farrimond, mais pour résumer, on déplace son curseur sur l’image avec les flèches directionnelles, on entre les caractères de contrôle avec la touche Escape suivie d’une lettre, et les sixels avec les touches des deux tiers gauche du pavé numérique (1, 2, 4, 5, 7, 8, avec 6, 9 et 3 comme raccourcis pour respectivement un caractère plein, un caractère vide, et inverser les sixels) ou les deux premières colonnes de lettres du clavier (A, Z, Q, S, W, X sur un clavier français, avec F, C et R comme raccourcis pour respectivement un caractère plein, un caractère vide, et inverser les sixels).

Histoire de visualiser un peu ce qu’on fait, commençons par activer l’affichage des caractères de contrôle avec Esc puis Shift Q ou en cliquant sur la commande appropriée dans le menu à gauche. Il faut ensuite indiquer que chaque ligne affichera des sixels (blancs ici, ou de toute autre couleur) : pour cela il faut entrer Esc puis Shift W sur le premier caractère de chaque ligne. Sans cette manipulation les lignes seraient limitées aux caractères alphanumériques.

On peut ensuite commencer à remplir la grille avec des sixels, comme expliqué ci-dessus. Il est généralement plus facile de commencer avec une ébauche constituée de caractères pleins (touches 6 ou F).

Une fois l’image en noir et blanc à peu près finalisée, on peut à présent déterminer les emplacements optimaux pour insérer les caractères de changement de couleur et donc glisser des Esc puis Shift R/G/Y/B/M/C aux endroits stratégiques.

Voilà pour les bases. Les quelques commandes suivantes vous seront probablement également utiles :

  • Esc puis Shift E pour exporter l’image, suivi d’un clic droit sur la mention « PNG » qui apparaît en bas à gauche de l’écran, puis « Sauvegarder le lien ».
  • Esc puis Shift X pour afficher la grille.
  • Esc puis Shift S pour activer le mode « quadrillage » des sixels qui permet de simuler une trame plus fine.
  • Esc puis Shift N pour changer la couleur du fond.
Rage Against The Teletext

Jusqu’ici ma maigre expérience avec le télétexte a été résolument positive. Une fois qu’on a pris le pli avec Edit.tf, les contraintes techniques ont un petit côté puzzle qui n’est pas désagréable et s’avère même plutôt relaxant.


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Avis de recherche : les t-shirts Fassianos

Les plus vieux d’entre vous s’en rappelleront peut-être : à la fin des années 1980 et au tout début des années 1990, il existait une marque de vêtements répondant au doux nom de Fassianos qui proposait principalement des t-shirts au design dans un style BD vaguement inspiré par le revival ligne claire en vogue à cette époque (voir Chaland, Swarte…). La marque occupait peu ou prou le même créneau que LC Waikiki, Poivre Blanc ou Fido Dido.

Fassianos + Perdu de vue

Force est de constater que les t-shirts Fassianos sont aujourd’hui complètement oubliés et que si on tente quelque recherche sur internet, même très méthodiquement, on fait chou blanc. J’aimais bien cette marque dans ma jeunesse et j’ai donc décidé de lancer un appel à témoins pour tenter de répondre aux nombreuses interrogations qui m’assaillent depuis de nombreuses années :

  • Quelle est l’histoire de cette marque ? Malgré un nom à consonance grecque, le peu d’indices qu’on trouve sur la marque à l’heure actuelle pointe résolument vers la France. Le label semble d’ailleurs avoir toujours été en activité dans l’Hexagone jusqu’à récemment mais ciblant une clientèle purement féminine et dans un style passe-partout sans aucun rapport avec ses origines.
  • Combien de designs uniques ont été commercialisés ? Qu’est-il devenu des illustrations d’origine ?
  • Qui était en charge de ces illustrations ? S’agissait-il d’une seule personne ou d’un groupe d’illustrateurs travaillant dans un style similaire ?

Fassianos - plage

Tant de questions qui restent aujourd’hui sans réponse… Considérez ce billet comme une bouteille jetée à la mer dans l’espoir un peu fou de recevoir un jour des informations en retour. Si vous aussi vous êtes un fan pur et dur de Fassianos (nous sommes des dizaines !) ou si mieux, vous avez été associé de près ou de loin à la conception et la commercialisation de ces lignes de vêtements, je vous encourage à prendre contact avec moi, soit en laissant une réponse sous ce billet, soit en me contactant via Twitter ou Facebook.

J’en profite pour partager le fruit de mes recherches dans la galerie ci-dessous que j’espère pouvoir mettre à jour régulièrement.


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A Boy and His Blob: Toxic Relationship Edition

Voici une nouvelle réalisation, fruit d’un après-midi de travail avec Leonardo, logiciel de dessin que je recommande toujours autant pour le dessin en mode tablette sous Windows. Les ajustements finals et le logo ont été réalisés avec Clip Studio Paint.

A Boy and His Blob: Toxic Relationship Edition

L’image est évidemment un clin d’œil au jeu A Boy and His Blob, sorti initialement sur NES et Game Boy en 1990, mais plus particulièrement à la version Wii de 2009, elle-même portée sur PC, Playstation et mobile quelques années plus tard. Ce remake de qualité est dû à WayForward, un studio californien de développement de jeux vidéo qui existe depuis 1990 et à qui on doit de nombreux jeux mémorables – entre autres, la série de jeux de plate-formes Shantae, dont le premier reste l’un des plus beaux titres de la Game Boy Color.

A Boy and His Blob par WayForward Technologies (2009)

L’image a été présentée à la Outline Online 2020, une demoparty batave initialement consacrée aux machines Atari, mais résolument généraliste depuis quelques années. Vu la situation actuelle, la party était entièrement en ligne pour cette édition comme la plupart des demoparties dernièrement.

Je conclurai avec la traditionnelle vidéo du making-of :

 

 

 


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Graphisme en mode 1999

Avec un peu de tâtonnement, j’ai réussi à remonter le PC que j’avais utilisé entre 1998 et 2002, une superbe machine à base d’AMD K6 166 Mhz, faite un peu de bric et de broc comme beaucoup de PC d’étudiants, et qui m’avait accompagné dans un certain nombre de demoparties. Le bureau de Windows 98 est une vraie capsule temporelle avec ses icônes pour ICQ, mIRC ou Netscape Navigator sur le bureau et une boîte mail remplie de messages consacrés au développement du jeu Palm OS Monsta

J’ai aussi retrouvé la première tablette graphique que je m’étais procurée, une petite Goldstar Digipen 100 au format A6 qui m’avait coûté 400 francs vers 1998 je crois, soit en tenant compte de l’inflation, à peu près 80 euros de 2020. Selon mes recherches, il semble qu’il s’agisse en fait d’une UC-Logic SuperPen SP-6045 rebadgée pour la marché français. Oh, c’était assez primitif pour ce prix, avec un superbe fil qui relie le stylet à la tablette, fil qui prend évidemment un malin plaisir à être toujours au mauvais endroit au mauvais moment. Sur le papier le stylet supporte 512 niveaux de pression mais en pratique on en constate plutôt 2, même si pour être honnête le problème est peut-être plus à chercher du côté du manque de compatibilité des programmes que j’ai essayés. 

Goldstar Digipen 100

Avec ce matériel de rêve sous la main, pourquoi ne pas le mettre à profit pour faire un peu d’infographie à l’ancienne ? Le PC dispose justement de quelques logiciels de dessin qui sont restés dans leur jus, dont Paint Shop Pro 6 qui fonctionne plutôt bien malgré ses 6300 jours de dépassement de la période d’évaluation. 

Me voilà donc parti pour une expérience assez étrange – deux heures passées dans une faille temporelle où les choses se sont plutôt bien passées en fait, sans frustrations majeures sauf quand on veut taper du côté des effets évidemment, où un pauvre Gaussian Blur va prendre plus de 30 secondes. Paint Shop Pro tenait vraiment la route au début des années 2000 et il est logique que ça ait correspondu à une période faste pour JASC, la société à l’origine de l’application. Je vous renvoie à ce sujet à un article intéressant de Tedium. Du côté du hardware et de l’OS, je dois même reconnaître que je suis agréablement surpris par la réactivité de l’ensemble, même si on ne peut pas en dire de même pour la stabilité générale… 

Enfin bref, voici le résultat obtenu quasiment brut de décoffrage – j’ai uniquement corrigé les niveaux et ajouté la signature sur une machine moderne afin que l’image puisse être utilisée dans un art pack présenté à la Revision 2020 : The Collection par 2xl Crew. L’aspect un peu brouillon de l’image est surtout dû au manque de précision de la tablette auquel il ne faut pas demander l’impossible. 

Catari, image réalisée avec Paintshop Pro 6 sur un PC de 20 ans d’âge (AMD K6 166 MHz, 32 Mo de RAM, Windows 98)


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Gros nez, nonogrammes et PETSCII

Le week-end dernier se tenait à Bruxelles la première démoparty belge depuis 2014, la Rsync. En cet honneur, j’avais préparé un graph pour présenter comme remote entry. Le personnage a été réalisé avec le logiciel Leonardo, que je considère comme la meilleure solution pour le dessin sur écran tactile sous Windows (j’utilise un Surface Book). L’interface est très réactive, bien conçue et parfaitement adaptée à une utilisation au stylet, et les performances générales sont excellentes, même sur des images de grande dimension. J’ai ensuite utilisé Affinity Designer pour ajouter le fond et les effectuer les derniers ajustements.

Grotarin, première place à la Rsync 2020

Étapes de la réalisation de l'image Grotarin

Quelques étapes de la réalisation

L’inspiration pour cette image provient d’un niveau en 10×10 de Quixel, un jeu type picross (ou nonogrammes) pour iOS et Android pour lequel j’ai récemment tenu le rôle de producteur. J’en ai également profité pour réaliser plus d’une centaine de niveaux, même si ce n’est qu’une goutte d’eau parmi les 1281 que compte le jeu actuellement.

Quitte à user cette idée jusqu’à la corde, j’ai également commis une version de ce personnage en 8×8 caractères PETSCII (le mode texte des machines Commodore 8 bits, du PET au C64) pour la Tiny PETSCII Compo 2020.

Les copains de Flush avaient eux fait le déplacement à Bruxelles et ont remporté la première place de la compétition démo oldschool avec une véritable lettre d’amour à la Belgique (il manque juste une allusion à Dikkenek, inexcusable…) tournant sur Atari 2600. Le titre fait référence à The Sound of Belgium, superbe documentaire consacré à l’explosion de la musique électronique en Belgique à partir de la naissance du phénomène New Beat à la fin des années 1980.


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« Stuck on You » pour la Bally Astrocade

La Bally Astrocade (ou Bally Arcade, Bally Professional Arcade) est une console qui est à peu près inconnue en France du fait de sa commercialisation uniquement sur le marché américain, et en faibles quantités en plus.

Sa carrière commerciale fut en effet assez compliquée. Initialement lancée peu de temps après l’Atari 2600 fin 1977, elle ne sera réellement disponible qu’en 1978 pour ne rencontrer qu’un succès modeste jusqu’en 1983 où elle cesse d’être commercialisée. Les raisons de cet échec sont probablement à chercher du côté d’un prix élevé, du manque de jeux, de l’absence des grosses licences de l’époque (Pac-Man, Space Invaders…), et plus généralement de la stratégie peu claire de Bally qui ne supportera la console que du bout des lèvres avant de tout arrêter via une vente de la division quelques années plus tard. Difficile dans ces conditions de concurrencer Atari qui était alors 100% dédié à la réussite de la VCS. Dans la série « le monde est petit » : l’architecture de la console fut conçue par Nutting Associates, qui employa Nolan Bushnell et Ted Dabney pendant quelques années avant qu’ils ne démissionnent pour fonder Atari.

Si on passe outre sa maigre logithèque de 28 jeux officiels seulement, l’Astrocade est néanmoins une machine intéressante du fait de sa puissance graphique comparée à la 2600 (elle-même beaucoup plus abordable, certes), mais aussi du fait de l’existence de l’extension ZGRASS, même s’il n’est pas très clair dans quelle mesure elle fut réellement commercialisée… Cette extension qui se plaçait sous la console permettait de transformer l’Astrocade en un véritable ordinateur avec un clavier, un coprocesseur mathématique, des ports pour un lecteur de cassette ou de disquette, une extension de RAM et une ROM comprenant le langage de programmation GRASS, un dérivé du BASIC dédié à la création d’animations (dont certaines pour les premiers Star Wars) dans l’esprit de ce que sera Processing bien des années plus tard.

La console propose une résolution de 160×102 (comme la Lynx d’Atari d’ailleurs) en seulement 4 couleurs choisies parmi une palette de 256, mais il existe une fonction originale qui permet de diviser l’écran en deux colonnes de taille libre. Dans ce cas, chaque côté possède sa propre palette de 4 couleurs, ce qui amène le total à 8, du grand luxe en 1977 ! J’ai utilisé cette fonction de manière assez évidente dans mon image, Stuck on You, présentée à la @Party 2019 et je pense la toute première release sur Astrocade dans le contexte de la demoscène.

Exocet – Stuck On You (Bally Astrocade)

Pour réaliser cette image, j’ai utilisé AstroPaint, un programme de dessin en ligne spécialement dédié à l’Astrocade qui permet d’exporter l’image en assembleur Z80, ce qui est pratique pour qui veut développer pour la console. AstroPaint est utilisable mais tellement basique (un seul outil, pas d’undo…) que je ne saurais réellement le recommander.

Stuck On You sur Demozoo


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Revision 2019 : lutins musiciens et auto-mitrailleuses

J’ai cette année fait le déplacement pour la Revision, la grand-messe de la demoscene qui attire 700 ou 800 personnes à Sarrebruck chaque année pendant le week-end de Pâques.

Ne voulant pas venir les mains vides, j’avais  prévu de présenter un graph oldschool, un graph « moderne », et un GIF animé. Objectif un peu trop ambitieux puisque du fait du manque de temps le GIF animé a dû passer à la trappe.

Life and Death of a Gnome, 320×256 32 couleurs

Ma contribution à la compétition Oldskool Graphics fut Life and Death of a Gnome, petite scène bucolico-fantastico-aigre-douce, une sorte de The Den version mais plus sombre pour annoncer l’approche de l’été. Côté technique, c’est exactement les caractéristiques de l’Amiga 500 avec une résolution de 320×256 pixels en 32 couleurs choisies parmi une palette de 4096, le tout entièrement réalisé sous Grafx2 si on exclut le croquis de départ sous Photoshop. Le tout représente une quinzaine d’heure de travail dont le dernier tiers dans des conditions un peu chaotiques à la Revision. L’image a terminé 4ème dans la compétition Oldskool Graphics.

Can’t Stop, Won’t Stop

Toujours à la pointe du progrès, j’ai aussi présenté une image dans la compétition Modern Graphics (une catégorie un peu fourre-tout qui regroupe images 2D, 3D et dessins et peintures sur papier) : Can’t Stop, Won’t Stop. Le travail a ici été effectué avec Blender, Photoshop et Leonardo. L’image a souffert d’un manque de temps assez évident mais je pense que ce concept de la Chine des années 20 ou 30 (période à laquelle le pays a sombré dans la guerre civile entre de nombreuses factions aux alliances changeantes) et des blindés de cette période a du potentiel. Je compte bien persévérer dans cette direction.

Qui dit Revision, dit une tripotée de releases d’excellentes qualité, ainsi je ne peux que vous recommander de regarder en particulier les contributions aux compétitions Amiga Démo, excellente cette année, Amiga Intro et PC 64k, 8k et 4k. Il y a beaucoup d’autres releases dans d’autres compétitions qui valent aussi le coup d’œil. Il y en a trop de bonnes pour les lister, mais vous pouvez découvrir le tout sur Demozoo.

 


Quelques notes techniques sur la réalisation du timelapse : comme pour la vidéo pour The Den, j’ai utilisé Autoscreen, FFMPEG et Shotcut pour la réaliser, mais entre les deux premières étapes, j’ai aussi passé les images à la moulinette ImageMagick pour éviter des problèmes de proportions lors du redimensionnement des images par FFMPEG. Pour plus de détails, voir les notes à la fin de mes explications de la dernière fois.


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Forever 2019, le retour de la revanche des 8 bits

Comme chaque année, un petit coin champêtre de Slovaquie accueillait tout récemment sa traditionnelle demoparty consacrée exclusivement aux ordinateurs et consoles 8 bits, la Forever. Comme chaque année, j’ai participé à distance avec un graph pour Thomson TO8.

« Houston, we have a problem », 160×200, 16 couleurs (mode Bitmap16)

Par manque de temps, j’ai choisi de recycler un écran de titre de notre jeu pour Thomson TO8/TO9+ Mission: Liftoff qui n’avait pas été utilisé dans le jeu. Par chance, il convenait parfaitement au thème de la Forever cette année, « 8 bit aliens ».

Grâce aux dernières mises à jour de Grafx2, j’ai pu fournir ma contribution sous forme d’exécutable au format Thomson, plus précisément une image-disque avec un petit programme BASIC auto-exécutable qui affiche l’image.

Et comme nous vivons une époque caractérisée par une abondance presque sans limite, il n’y a pas une façon d’arriver à ce résultat, mais DEUX !

La méthode BIN

  • Assurez-vous que la résolution et la palette respectent les contraintes Thomson et sauvegardez l’image dans Grafx2 au format BIN : Save > MOTO > BIN
  • Créez une image-disque contenant uniquement ce fichier à l’aide de DCFDutil.
  • Chargez cette image dans votre émulateur Thomson favori (généralement DCmoto ou Téo) et tapez le programme suivant en BASIC 512 (auteur : Thomas Bernard) :
10 REM CHARGEMENT D'UNE IMAGE GrafX2
20 REM (C) THOMAS BERNARD
30 LOCATE,,0 'DESACTIVE CURSEUR
40 CONSOLE,,,,3
50 LOADM"HOUSTON.BIN"
60 REM PALETTE EN VRAM APRES L'IMAGE
70 FOR I=0 TO 15
80 BGR=PEEK(&H4000+8000+I*2)*256+PEEK(&H4000+8000+I*2+1)
90 PALETTE I,BGR
100 NEXT I
110 IF INKEY$="" GOTO 110
120 LOCATE,,1 'ACTIVE CURSEUR
130 REM AFFICHAGE DU COMMENTAIRE
140 FOR I=0 TO 31
150 C=PEEK(&H4000+8032+I)
160 IF C>=32 AND C<127 THEN PRINT CHR$(C);
170 NEXT I
180 PRINT
  • Vérifiez que l’image-disque n’est pas protégée en écriture et sauvegardez le programme sous le nom AUTO.BAT :
SAVE"AUTO.BAT"
  • Redémarrez l’ordinateur et lancer le BASIC 512 avec « B ».

La méthode TO-SNAP

  • Sauvegardez l’image dans Grafx2 au format MAP/TO-SNAP : Save > MOTO > MAP/TO-SNAP, puis même étapes que ci-dessus mis à part le programme BASIC 512 (auteur : Préhisto) qui est le suivant :
10 LOCATE,,0
20 DIM T%(10000)
30 DEFFNC(R)=MAX(-R-1,R)
40 LOADP "HOUSTON.BIN",T%(10000)
50 T=T%(10000)
60 T=T+1 : IF T%(T)<>-23206 THEN END
70 FOR I=15 TO 0 STEP -1 : T=T+1 : PALETTE I,FNC(T%(T)) : NEXT
80 T=T+1 : CONSOLE,,,,T%(T)
90 T=T+1 : SCREEN,,T%(T)
100 T=T+1 : POKE &H605F,T%(T)
110 PUT (0,0),T%(10000)
120 IF INKEY$="" GOTO 120

Image sur TO8

Et voilà la travail ! (Applaudissements)

Comme d’habitude, je recommande vivement de jeter un œil, voire deux, sur les releases de la Forever 2019 dont certaines sont réellement impressionnantes pour des machines qui ont entre 30 ou 40 ans d’âge. On notera des très bon graphs pour C64, Atari 8 bit et ZX Spectrum, plateforme qui a également été honorée par une superbe démo de Scoopex (oui, LE Scoopex mythique), malheureusement pas encore disponible.

graphs Forever 2019

‘Are you ready for Abduction?’ par Bocianu (Atari 8 bit) et Aliens Inside Us par CVM / ZeroTeam (ZX Spectrum)

Côté Thomson, on a pu y découvrir un graph de Pulkomandy, qui a aussi présenté un jeu à la Game & Watch dans une fast compo, et une démo / slideshow de Puls qui, dans la lignée de TO8 deMODed il y a deux ans, repousse encore un peu plus les limites en matière sonore sur Thomson en proposant la lecture de fichiers MOD dans une meilleure qualité et sur toutes les machines TO, dont l’antique et faiblard TO7/70 !


Mise à jour du 3 mai 2019 :

Les choses avancent rapidement, il y a maintenant une autre méthode pour afficher une image sur une machine Thomson, encore plus simple : l’outil en ligne MO/TO IMAGE TO BASIC qui génère directement le code BASIC nécessaire. Merci à Giuseppe Stassi pour cette solution très pratique.


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Nova 2018

De retour de la Nova dans le Devon au Royaume-Uni (très jolie région, au passage), où j’ai présenté deux releases : un graph dans la compétition GFX old school et une invitation PC Engine pour la Datastorm par Up Rough dans la compétition Demo old school.

Ayant été beaucoup occupé les semaines précédant la party, mon graph a malheureusement été réalisé dans l’urgence absolue : esquisses en début de semaine, premiers pixels posés trois jours avant la party et gros du travail sur place. Pas de miracle à l’arrivée, mais je pense néanmoins que le concept a du potentiel et mériterait d’y accorder plus de temps. Niveau format c’est du pur Atari ST en 320×200 et 16 couleurs, avec la palette plus limitée du STF (choix de 512 couleurs).

Ninja Cat

Ninja Cat, 320×200 16 couleurs (palette STF)

L’invitation a été plus préparée à tête reposée puisque Mooz m’avait proposé de coopérer à la fin du mois d’avril, même si du fait d’un manque d’inspiration initial et de quelques fausses pistes, les graphismes définitifs n’ont été commencés que début juin et la décision de présenter l’intro à la Nova n’a été prise que quelques jours avant la party. Il n’aura pas échappé aux plus vieux d’entre que le personnage est inspiré du clip Sabotage des les Beasty Boys. Mes connaissances de la PC Engine / TurboGrafx-16 sont approximatives, mais niveau graphisme nous sommes en terrain connu : 16 couleurs à choisir parmi une palette de 512, comme sur l’Atari STF. Au niveau architecture, le fait d’avoir été présentée par NEC comme la première console 16 bit fit polémique à l’époque : le CPU est un bon vieux 8 bit et c’est seulement le coprocesseur graphique qui est 16 bit. Un petit arrangement avec la réalité qu’Atari réutilisera pour la Jaguar quelques années plus tard !

Datastorm Logo


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Monstrombinoscope, image en collaboration avec Profil pour la VIP 2018

Petite expérimentation pour la VIP 2018 : une image en coopération avec Profil / Eclipse pour la compétition « oldschool graphics » ! J’avais fait la connaissance de Profil dans des demoparties alors que je débutais tout juste dans la demoscene (on parle quand même du dernier millénaire là !) et son talent et son attitude toujours très positive avaient été une inspiration importante pour moi.

Monstrombinoscope_x2

Monstrombinoscope, deuxième place dans la compétition oldschool graphics à la VIP 2018

Nous nous sommes un peu perdus de vue par la suite mais j’ai toujours souhaité avoir la possibilité de travailler ensemble sur un projet, chose qui a fini par se réaliser cette année. Nous nous y sommes évidemment pris trop tard pour espérer pouvoir présenter une image peaufinée comme il se doit, puisque que la machine s’est réellement mise en route une dizaine de jours avant la deadline. Ça aura néanmoins été une super expérience que j’espère avoir l’occasion de reproduire à l’avenir. Le contenu de l’image n’avait été discuté que dans ses grandes lignes au début du projet et donc les allez-retours du fichier ont généré leur lot de surprises quand un personnage inattendu surgissait sans crier gare. Le plus difficile a été de décider d’un thème en fait !

Il se trouve que le légendaire Ra a également présenté une image à la VIP. Ra, Profil, Exocet… on est en quelle année exactement ? 🙂