16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Jeu : Q*Bert (Android/iOS)

Q*Bert est l’un des jeux d’arcade des années 1980 les plus emblématiques grâce à ses décors et ses personnages très distinctifs. Conçu en 1982 par Warren Davis et Jeff Lee chez Gottlieb (le célèbre constructeur de flippers, qui avait à cette époque une branche dédiée au jeu vidéo), le jeu fut selon la légende inspiré par les images surréalistes de M.C. Escher. Outre cette pyramide de cubes isométriques plutôt novatrice, le titre proposait aussi de la synthèse vocale. Enfin presque, puisque aussi bien Q*Bert que les ennemis ne s’expriment qu’avec un charabia incompréhensible. Pour l’anecdote, si Q*Bert dispose d’une sorte de trompe, c’est qu’il était initialement prévu qu’elle lui permette de lancer des projectiles, mais la fonctionnalité fut supprimée durant le développement.

Gros succès des salles d’arcade, le jeu a évidemment connu une déclinaison sur tous les supports alors présents sur le marché, mais il n’aura en définitive connu que peu de suites après ce premier opus : Q*Bert Qubes en 1983, Q*Bert 3 en 1992 sur Super Nintendo, et en 1999 le traditionnel passage en 3D sur Dreamcast et Playstation, avec une version Game Boy Color en 2D pour faire bonne mesure. Le pauvre Q*Bert a ensuite connu une vraie traversée du désert jusqu’à un reboot (intelligemment appelé Q*Bert Rebooted) sur console et mobile en 2014. Si Sony (détenteur de la license suite à son rachat de Colombia – qui détenait Gottlieb) a décidé de sortir Q*Bert du placard à ce moment là, c’est probablement dû à son apparition dans le gros succès de Disney lors des fêtes en fin d’année de 2012 : le film Wreck-It Ralph (Les Mondes de Ralph en France)

Fin 2018, Disney remet le couvert avec Ralph Breaks the Internet (Ralph 2.0 en France) dans lequel Q*Bert devait être de nouveau de la partie, même si la scène fut en définitive coupée de la version finale (elle semble être disponible sur la version Blu-ray). La simple perspective de l’apparition de Q*Bert dans un nouveau blockbuster a dû suffire à décider Sony à financer un nouveau jeu, qui déboule sur le marché mi-2019.

Simplement appelé Q*Bert, le jeu est une excellente surprise, à la fois respectueux de la licence et résolument moderne. Le développement fut confié à Lucky Kat, un petit studio indépendant basé à La Hague aux Pays-Bas et spécialisé dans les jeux pour mobile. Le titre reprend le principe de son ancêtre de 1982 : il s’agit de colorer tous les cubes à l’écran en évitant les ennemis, et c’est tout. On dirige le petit extra-terrestre en glissant simplement son doigt dans la direction désirée, ce qui est à la fois intuitif et plus pratique que sur console ou ordinateur où il y a toujours une petite confusion entre l’orientation isométrique du jeu et des boutons qui sont eux orthogonaux. Le jeu fait également fi de certains points de contention du jeu d’origine, comme le fait de pouvoir chuter en dehors de l’aire de jeu. Il en résulte un jeu moins frustrant et beaucoup plus facile d’accès.

Visuellement, le jeu propose des graphismes en pixel art du meilleur goût, modernes et très lisibles. Le contenu est honnête avec plus de 100 niveaux et une cinquantaine de personnages à débloquer. Chaque niveau ne dure qu’une ou deux minutes, ce qui en fait un jeu est idéal pour jouer à petite dose. On peut juste regretter que les niveaux les plus intéressants semblent arriver un peu tard dans le jeu et que les combats contre les boss soient un peu plan-plan et surtout quasi-identiques à chaque fois.

Comme beaucoup de jeux gratuits sur mobile, Q*Bert impose un nombre de publicités à la limite du supportable mais les supprimer ne coûte que quelques euros, ce qui est plutôt raisonnable en échange de quelques heures de jeu. En fait, je préfère voir le deal comme ceci : le jeu tel qu’il est prévu pour être apprécié est en réalité un produit premium, et le jeu tel qu’il est initialement installé est juste une démo, volontairement limitée par la présence de publicités.

Q*Bert sur Google Play et Apple App Store

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Mon top de jeux mobile pour 2020

Comme je l’avais fait l’année dernière, voici un petit billet sur les jeux mobile, gratuits ou payants, qui ont retenu mon attention cette année. Je ne me suis pas limité aux jeux sortis dans l’année, bien au contraire, puisqu’il faut profiter de la disponibilité de plus de dix ans de jeu sur smartphones les rares fois où c’est possible. Je joue sur Android mais sauf erreur tous ces jeux sont également disponibles sur iOS.

Among Us

À moins de vivre sur une île déserte, difficile d’être passé à côté du phénomène Among Us cette année avec plus de 500 millions de téléchargements lors des douze derniers mois. Le jeu a en fait vu le jour en 2018 et est resté relativement confidentiel jusqu’à cet été où des streamers populaires l’ont découvert et popularisé. Among Us est en fait une sorte de Cluedo modernisé, où 10 joueurs se retrouvent dans un vaisseau spatial avec parmi eux un ou deux imposteurs, qui vont progressivement tenter d’éliminer toute l’équipe sans se faire surprendre. La qualité des parties dépend principalement des autres joueurs, et s’il faut bien admettre que c’est assez aléatoire lors des parties publiques accessibles à tout un chacun (la faute à des joueurs probablement jeunes qui quittent en cours de partie ou jouent en dépit du bon sens). Avec des joueurs plus respectueux comme lors de parties que j’ai eu la chance de faire avec des collègues, le jeu prend un tout autre intérêt. À noter qu’Among Us est également disponible sur PC et consoles.

Among Us sur Google Play


Archero

Archero est un cas d’école de jeu qui marie un gameplay très casual avec un metagame beaucoup plus mid-core. À la base il s’agit de faire progresser un petit archer à travers de niveaux remplis d’ennemis. Se rajoute à cela une surcouche de paramètres inspirés à la fois des rogue-likes (avec des améliorations à choisir qui ne sont valables que pour la partie en court) et des RPG (avec des améliorations et équipements qui sont permanentes). La prise en main est extrêmement simple puisque qu’on ne s’occupe que de des déplacements, les tirs étant automatiques dès que le personnage est à l’arrêt et toujours en direction de l’ennemi le plus proche. Un jeu très accessible mais beaucoup plus profond qu’il n’y paraît initialement.

Archero sur Google Play


Treasures of Montezuma 3

Difficile de faire plus casual qu’un bon vieux match-3 ! Sorti en 2012, le troisième opus de la série (cinq titres à ce jour) est une antiquité sur mobile mais aussi un des derniers représentants sur Android d’un genre qui disparaît peu à peu : le match-3 premium. Les jeux de puzzles sur mobile ont tellement été associés au free-to-play et leurs règles adaptées en conséquence que jouer à un match-3 sans tout ce bagage est très rafraîchissant puisqu’on peut se concentrer sur le cœur du jeu sans jamais avoir à se soucier de vies ou de bonus à acheter en début de partie. Avec des parties qui durent une minute seulement, le gameplay est aussi beaucoup plus intense que les Candy Crush et consorts, et la réussite plus une question de rapidité que de réflexion. Le seul aspect stratégique consiste à tenter de faire disparaître deux séries de pierres précieuses de la même couleur à la suite pour activer les totems qui interagissent avec la grille. La progression sur le long terme est assurée grâce au déblocage et à l’amélioration de ces totems et d’autres bonus permanents.

Treasures of Montezuma 3 sur Google Play


Tap! Dig! My Museum!

Derrière ce titre un peu étrange se cache un petit jeu sympathique dans lequel il s’agit de développer son propre musée d’histoire naturelle en reconstituant le maximum de squelettes complets de dinosaures. Le jeu me rappelle un peu l’activité de recherche de fossiles dans Animal Crossing, même si le gameplay est ici complètement différent, puisqu’il s’agit de creuser sur une grille de cases hexagonales en espérant y déceler les fossiles qui s’y cachent. On peut évidemment améliorer les outils utilisés pour creuser ainsi que divers aspects du musée. Le jeu est simple mais prenant — parfait pour une pause de cinq minutes — et monétisé de manière discrète.

Tap! Dig! My Museum! sur Google Play


Transit King Tycoon

Dans un genre complètement diffèrent, Transit King Tycoon est un jeu de gestion de réseau de transport très accessible. On construit des routes pour relier les centres de production (les usines) aux centres de consommation (les villes) et on affecte des véhicules aux contrats qui apparaissent, par exemple pour livrer 300 pierres de telle carrière à telle ville. Compléter des contrats permet de gagner de l’argent, utilisé pour améliorer les routes ou acheter de nouveaux camions. Le jeu se complexifie petit à petit avec le déblocage de nouvelles usines et de nouvelles villes, jusqu’à un point où les choses deviennent un peu fastidieuses, comme souvent dans les jeux de gestion. Le jeu permet néanmoins d’occuper de nombreuses heures avant d’arriver à ce stade.

Transit King Tycoon sur Google Play


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A Boy and His Blob: Toxic Relationship Edition

Voici une nouvelle réalisation, fruit d’un après-midi de travail avec Leonardo, logiciel de dessin que je recommande toujours autant pour le dessin en mode tablette sous Windows. Les ajustements finals et le logo ont été réalisés avec Clip Studio Paint.

A Boy and His Blob: Toxic Relationship Edition

L’image est évidemment un clin d’œil au jeu A Boy and His Blob, sorti initialement sur NES et Game Boy en 1990, mais plus particulièrement à la version Wii de 2009, elle-même portée sur PC, Playstation et mobile quelques années plus tard. Ce remake de qualité est dû à WayForward, un studio californien de développement de jeux vidéo qui existe depuis 1990 et à qui on doit de nombreux jeux mémorables – entre autres, la série de jeux de plate-formes Shantae, dont le premier reste l’un des plus beaux titres de la Game Boy Color.

A Boy and His Blob par WayForward Technologies (2009)

L’image a été présentée à la Outline Online 2020, une demoparty batave initialement consacrée aux machines Atari, mais résolument généraliste depuis quelques années. Vu la situation actuelle, la party était entièrement en ligne pour cette édition comme la plupart des demoparties dernièrement.

Je conclurai avec la traditionnelle vidéo du making-of :

 

 

 


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Ma sélection de jeux mobile de cette année

À côté des milliards de jeux parfaitement dispensables qu’on trouve sur l’App Store et le Play Store, on peut aussi tomber sur des titres qui fleurent bon l’amour du travail bien fait et le respect du joueur. Voici un petit aperçu, classé par ordre de complexité, des jeux mobile auxquels j’ai le plus joué cette année et que je regarde avec une lueur de tendresse dans les yeux dans le rétroviseur où apparaît l’année 2019. Je ne me suis pas limité aux titres sortis dans les 12 derniers mois, la plupart datent même en fait de quelques années. Comme chacun sait, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes.


PAKO Forever : la police au derrière

Commençons par un petit jeu qui provient d’une petite équipe finlandaise et qui occupera parfaitement des pauses de quelques minutes. Le concept est simplissime : dans la peau d’un fugitif, vous devez éviter les véhicules de police qui se ruent sur vous de tous les côtés. Le contrôle de la voiture se limite à tourner à droite ou à gauche, l’accélération est automatique et bloquée en position « pied au plancher ». La maniabilité est bien réglée, les graphismes ont une bonne tête et sont très lisibles, chaque partie est unique et se termine généralement très rapidement (tenir quelques dizaines de secondes est un excellent résultat) et il y a une tonne de nouveaux véhicules, décors et bonus plus ou moins loufoques à débloquer.

PAKO Forever sur Google Play / l’App Store

Deep Loot : collectionnez-les tous 

Dans un style plus contemplatif, Deep Loot saura répondre à vos crises de collectionnite aiguë. Dans la peau d’un plongeur initialement sans le sou, vous devez explorer les fonds marins pour y découvrir le maximum de reliques. Le jeu se joue comme une sorte de roguelike mélangé à un jeu d’exploration minière à la Motherload ou Gem Miner : la carte est générée de manière aléatoire et les parties sont toujours très courtes, le nombre de déplacements étant fixé par la réserve d’oxygène. Une fois cette dernière épuisée, le plongeur remonte automatiquement à la surface. Évidemment, on peut améliorer et customiser son plongeur et son bateau de mille façons, ce qui permet de pouvoir s’aventurer à des profondeurs plus importantes pour y trouver des ressources plus rares. Le jeu est relativement ancien puisque sorti en 2014 et est la création d’un seul développeur britannique.

Deep Loot sur Google Play / l’App Store

Pocket Trains : à lui de vous faire préférer le train

Passons aux choses sérieuses ! Avec Pocket Train, les Canadiens de NimbleBit nous proposent un jeu de type tycoon consacré à la construction d’un empire ferroviaire. Le joueur se voit confier quelques lignes en Europe et une poignée de locomotives à vapeur avec le modeste objectif de conquérir le monde ! Dans chaque gare on peut attacher et détacher des wagons de marchandises aux motrices et les envoyer vers leur destination. L’argent récolté sert à construire de nouvelles lignes et à débloquer des locomotives de plus en plus puissantes. Même si le jeu devient un peu fastidieux à terme, les premières dizaines d’heures sont très divertissantes et regarder ses petits trains transporter leurs cargaisons de Lisbonne à Vladivostok ou de Reykjavik au Cap (oui, il existe des tunnels ferroviaires entre l’Islande et l’Écosse et entre l’Espagne et le Maroc apparemment) est beaucoup plus relaxant qu’on pourrait l’imaginer.

Pocket Trains sur Google Play / l’App Store

Mindustry : passion tapis roulants

Si on avait encore le bénéfice du doute avec Pocket Train, avec Mindustry on s’aventure clairement dans le domaine des jeux principalement pour vieux geeks barbus. Le jeu est un tower defense futuriste avec un énorme volet gestion de chaîne d’approvisionnement qui rappellera un certain Factorio. Le jeu est très riche (campagne avec plein de cartes à débloquer, nombreuses ressources à mettre à profit, tech tree bien touffu qui donne accès à des dizaines de bâtiments, mode multijoueur…) mais est en plus extensible avec son éditeur de cartes et la prise en charge des mods. Malgré cette complexité, il reste très accessible grâce à un tutoriel clair, une interface bien pensée et au déblocage progressif des éléments les plus complexes. Mindustry est développé en open source par une seule personne et est vendu pour la modique somme de nada sur Android et une poignée d’euros sur iOS et PC. On peut facilement s’occuper plusieurs dizaines d’heures uniquement avec la campagne et le jeu vous fera presque regretter de ne pas devoir passer plus de temps dans les transports en commun.

Mindustry sur Google Play / l’App Store / Itch.io / Steam / F-Droid


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Les révélations choc sur Mission: Liftoff, le nouveau jeu pour Thomson TO8 et TO9+

Ça y est, il est enfin sorti, le jeu Thomson sur lequel Préhisto (de Puls) et moi, épaulés par Maf, travaillions dans le plus grand secret depuis plus de 4 ans.

En juillet 2014 j’avais entrepris de créer quelques mockups de portages imaginaires de jeux à succès sur Thomson, pour avoir une idée de ce à quoi ils auraient pu ressembler en utilisant le mode graphique bitmap 16 qui permet généralement d’obtenir un résultat supérieur aux autres ordinateurs 8 bits du fait de la palette de 16 couleurs redéfinissable et de l’absence de contraintes de blocs. Plus généralement, j’étais à l’époque en plein doute existentiel : pourquoi y avait-il des jeux fluides et jouables à profusion sur ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, mais si peu sur Thomson ? Y avait-il un problème technique inhérent à l’architecture de ces machines ou bien tout simplement les programmeurs n’avaient-ils pas su (ou pas pu) les exploiter à leur vrai potentiel, la petite taille du marché et manque de concurrence sur celui-ci limitant le temps alloué à chaque projet ?

J’avais donc commencé avec un mockup de Jetpac, le hit de Tim et Chris Stamper disponible sur une multitude de plateformes 8 bits mais pas sur Thomson. Avec le recul, ce mockup était un peu bâclé, mais le but était d’en réaliser tout une série (le prochain devant être le jeu d’arcade Mario Bros mais celui là est resté jusqu’ici au stade de projet). J’avais posté ce mockup sur Logicielsmoto, un forum spécialisé Thomson et quelques semaines plus tard, alors que je n’y pensais plus vraiment, j’eu la bonne surprise d’être contacté par Préhisto qui m’annonça qu’il avait commencé à travailler sur le jeu.

Mission: Liftoff, comparaison mockup et jeu

Fini les plateformes qui lévitent et les poulpes qui ressemblent à des poux.

S’ensuivit un échange de nombreux emails et il est rapidement apparu que Préhisto parvenait à extraire du TO8 beaucoup plus que communément admis. Fort de sa connaissance intime de l’architecture des machines Thomson, il était en train d’obtenir un résultat inespéré sur cette plateforme, jugez du peu :

  • Rafraîchissement constant de 25 images par seconde, quel que soit le nombres de sprites à l’écran (la plupart des jeux Thomson se traînent plutôt à 10 images par seconde, voire moins)
  • Mixage logiciel de sons digitalisés sur trois voix en tâche de fond (quasiment tous les jeux sur Thomson se contentent de bips basiques. Quelques-uns proposent des sons digitalisés, mais jamais sur trois voix)
  • Musique digitalisée de qualité CD sur l’écran de titre (aucun jeu ne propose ça à ma connaissance)
  • Animation plein écran avec son en introduction (idem, du jamais vu sur Thomson)

Bref, de l’inédit sur Thomson et sur beaucoup de machines 8 bits. Préhisto partage certaines de ses trouvailles techniques ici. Rappelons que le Thomson TO8 est un ordinateur sorti en 1986 disposant d’un processeur Motorola 6890e à 1 Mhz et de 256 à 512 Ko de RAM. Le mode graphique utilisé pour le jeu est le 160×200 avec 16 couleurs choisies parmi une palette de 4096. Pour donner un peu de contexte à ces chiffres, comparé à un PC moderne avec un microprocesseur Core i7 et 8 Go de RAM, le TO8 dispose d’un microprocesseur environ 200 000 fois plus lent (0.42 MIPS) et d’une mémoire vive 30 000 fois moindre (256 Ko).

La réalisation des graphismes a demandé beaucoup moins d’astuces même si le jeu a représenté une masse de travail importante pour accorder tous les éléments et fignoler le tout autant que faire se peut. Au delà de l’aspect esthétique à proprement parler, j’ai toujours tenté de privilégier la lisibilité de l’action, en particulier la nécessité de distinguer immédiatement ce qui relève de l’avant-plan et de l’arrière-plan, même quand l’écran devient très chargé à mesure que la difficulté augmente. Un gros avantage pour moi fut que je n’eu pas à me préoccuper de construire les niveaux avec des tiles, comme c’est souvent le cas sur 8 bits pour économiser de la mémoire (voir mes expérimentations sur la NES, par exemple). Ça explique en grande partie pourquoi les niveaux sont aussi variés visuellement : chacun d’entre eux est en effet une image utilisant toute la résolution et les couleurs disponibles, la seule contrainte étant la position des plateformes. Rien d’exotique aussi au niveau des outils utilisés pour les graphismes : Grafx2 et Pro Motion NG pour tout ce qui apparaît dans le jeu, Adobe Animate pour l’animation d’introduction, convertie ensuite avec un script ImageMagick, et pour l’étiquette de la disquette, Leonardo (un nouveau programme de dessin orienté tactile que je recommande) et Illustrator. Pour le site web j’ai utilisé Xara Web Designer mais ce fut assez fastidieux donc je ne renouvellerai pas l’expérience (aujourd’hui je privilégierais plutôt un outil moderne comme Mobirise). Pour le trailer, j’ai eu recours aux classiques Adobe Premiere et Adobe After Effects. Les captures du jeu sont le résultat le classique OBS Studio et les GIF des très pratiques ScreenToGif et GifCam. Le jeu a été beaucoup testé avec les émulateurs DCmoto et Téo, mais aussi sur le hardware d’origine.

Mission: Liftoff (Thomson TO8/TO9 8 bit game)Le but initial était de prouver que le Thomson TO8 pouvait faire aussi bien que les machines concurrentes de l’époque (les ZX Spectrum, Amstrad CPC ou Commodore 64) et à l’arrivée il semble même qu’il pouvait faire beaucoup mieux sur ce type de jeu ! Laissez-moi vous dire que ces derniers jours, dans les hautes sphères de Sinclair ou Commodore, c’est l’affolement général… ou tout du moins le jeu leur aurait peut-être fait hausser les sourcils il y a 30 ans.

Les retours de la communauté Thomson et au delà ont été très positifs (voir ici, ici, ici, ou ici, par exemple) et je pense que l’effet de surprise a également joué en notre faveur, personne ne suspectant notre plan diabolique de réhabilitation posthume des TO8 et TO9+.

Pour contexte, voici le genre de jeux auxquels je jouais petit sur le TO8 familial et qui étaient considérés comme étant dans la norme du point de vue des performances. Game Over, avec son action sur écran fixe et ses nombreux sprites, est assez similaire à Mission: Liftoff d’un point de vue technique, mais il tourne en 320×200 (avec les contraintes de blocs qui vont avec), est quasiment monochrome et plafonne à 5-10 images par seconde. Imaginez aussi quelques petits prouts en guise de sons. De rares jeux exploitaient le même mode graphique que Mission: Litftoff pour obtenir un résultat très sympathique comme Turbo Cup, mais avec un framerate toujours anémique (5 images par seconde ?) et quasiment pas d’effets sonores. Ceci dit, loin moi l’idée de dénigrer les développeurs des jeux Thomson des années 1980. Les conditions de travail étaient incomparables et j’imagine que généralement les développeurs étaient payés au lance-pierre et se voyaient imposer des délais extrêmement serrés. En fait les « avantages compétitifs » qui ont permis la sortie d’un jeu comme Mission: Liftoff étaient tout simplement inaccessibles à cette époque : que ce soit aussi bien l’expérience (impossible mathématiquement de disposer alors de plusieurs décennies d’expérience de programmation sur Thomson comme Préhisto), le temps (pouvoir prendre le temps de réfléchir et de voir le jeu d’un œil neuf après une pause de plusieurs mois est un luxe énorme) et l’accès à des outils de développement modernes, puissants et stables.

Mission: Liftoff - image titre

Un petit mot pour l’utilisation du jeu sur émulateur : il faut bien veiller à utiliser les touches qui émulent le fonctionnement d’un joystick, le jeu ne supportant pas le clavier pour des raisons de performance. Avec DCmoto (Windows), ce sont par défaut les touches 1, 2, 3, 5 et Entrée du pavé numérique mais je recommande de changer la touche « action » pour Ctrl, ce qui vous évitera pas mal de crampes. Avec Téo (Windows, Mac, Linux), utilisez les touches 2, 4, 6, 8 du pavé numérique et le Ctrl ou Shift de droite. Il existe aussi une version du jeu « clé en main » pour Windows, qui tourne avec DCmoto et est disponible ici. Pour cette version et pour les émulateurs, il est aussi possible de jouer avec une manette connectée en USB, comme le modèle Buffalo que j’utilise.

Disquette Mission: Liftoff

Bientôt dans toutes les bonnes boucheries

Et maintenant ? Je souhaiterais pouvoir proposer une édition physique du jeu (boîte imprimée, disquette, manuel) à un prix raisonnable en début d’année prochaine. Ça sera quelques dizaines d’exemplaires tout au plus, ce qui parait réaliste au vu du petit nombre de véritables enthousiastes des machines Thomson. Ensuite je ne pense pas embrayer sur un autre jeu TO8 tout de suite, certains de mes projets sur d’autres plateformes ayant pris beaucoup de retard du fait du travail sur Liftoff. J’espère néanmoins que ce jeu motivera d’autres passionnés à pousser les machines Thomson dans ses derniers retranchements. Peut-être un jeu avec un scrolling fluide, qui sait ?

 


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Le côté obscur du jeu vidéo mobile

Candy themed match-3 mobile games

Vous pouvez admirer ci-dessus un montage de jeux disponibles sur Google Play, tous évidemment très inspirés par la série des Candy Crush Saga. Comment en est-on arrivé là ? Le jeu en question est relativement aisé à cloner (on peut même acheter des kits prêts à l’emploi pour une somme modique) et les barrières à l’entrée à la commercialisation d’une appli pour smartphone sont maintenant quasi-inexistantes. Évidemment il faut y ajouter l’appétit des consommateurs pour ce genre de jeu, alors que comme disait Coluche, « il suffirait que les gens n’achètent plus pour que ça ne se vende pas. »

L’autre point assez effarant, c’est que tous les jeux présentés ci-dessus ont reçu des avis très positifs, autour de 4 étoiles généralement. Deux possibilités : soit le bidonnage des avis est très répandu, soit les joueurs sont satisfaits de cet état de fait.

Heureusement on trouve également plein de jeux plus originaux sur mobile (comme ici, ici ou ici), j’espère continuer à vous en faire découvrir certains sur ce blog.


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Livre : Jeuxvideo.com, une odyssée interactive

Livre jeuxvideo.com, une odyssée interactiveMême si je n’ai jamais été un lecteur assidu de jeuxvideo.com (j’étais plutôt un lecteur quotidien de Gamekult à une époque), il est indéniable que son influence en France a été considérable. Dans ce livre sorti en 2013, Sébastien Pissavy, co-fondateur et ex-président de jeuxvideo.com nous emmène dans les coulisses du plus gros site français d’information sur le jeu vidéo : ses origines en 1995 avec l’ETAJV (Encyclopédie des Trucs et Astuces des Jeux Vidéo) distribuée sur disquette et que je me souviens avoir également vu passer sur les CD-ROM du magazine PC-Team, la création de la société avec deux associés en 1997 pour développer la base de données sur internet, le succès fulgurant de la section dédiée aux actualités qui décida les fondateurs à se focaliser sur cette activité, une brève incursion dans le développement de jeux vidéo sur mobile (L’Odysée Interactive Games qui comptera jusqu’à une quarantaine d’employés entre 2004 et 2006), la vente à deux reprises du site (à Gameloft en 2000, puis à la régie publicitaire Hi-Media en 2006) et enfin le départ du fondateur en 2012 qui clôt l’ouvrage.

J’aime toujours en apprendre plus sur les équipes et les stratégies qui se cachent derrière les gros acteurs du jeu vidéo en France (voir également le livre de Nicolas Gaume sur Kalisto dont j’avais parlé il y a quelques années) mais il y a deux aspects que j’ai beaucoup appréciés dans le succès de jeuxvideo.com : d’abord qu’une société technologique de premier plan ait pu naître et devenir le leader de son secteur tout en étant basée à Aurillac dans le Cantal, très loin des lumières de la capitale (la rédaction a depuis déménagé en région parisienne suite à son rachat par Webedia en 2014). Ensuite, alors que le modus operandi des start-ups semble souvent être une croissance effrénée ponctuée par des levées de capitaux successives, jeuxvideo.com avait choisi de se développer plus prudemment (« nous ne dépensions que l’argent que nous avions gagné ») avec l’objectif d’être rentable dès la première année grâce à la publicité et aux activités annexes. Ceci lui a sans doute permis de survivre à l’éclatement de la bulle internet en 2000 qui a provoqué l’assèchement soudain des possibilités de financement, mais aussi – et c’est tout aussi important sur le long terme – de pouvoir se concentrer sur son cœur de métier : produire le contenu le plus attractif possible pour la communauté, celui qui permettra de la fidéliser année après année dans un environnement très concurrentiel. Sur ce point il est intéressant de constater comment il fut compris rapidement que les forums seraient une des clés du succès du site et comment ils ont pu influencer la culture internet en France. De même, Sébastien Pissavy avait pressenti dès 2006 que le contenu vidéo original serait le nerf de la guerre sur internet, soit des années avant la montée en puissance du phénomène des Youtubeurs, et orienté la rédaction dans cette direction.

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l'Odyssée Interactive Games

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l’Odyssée Interactive Games (Source: Damien Richard http://damsdr.free.fr )

Jeuxvideo.com en 1997

Jeuxvideo.com en 1997

Certains passages permettent aussi de prendre conscience à quel point les attentes des internautes ont évolué rapidement. Ainsi un gros site comme jeuxvideo.com pouvait se permettre jusqu’en 2005 de n’actualiser son contenu qu’une fois par jour, en fin d’après-midi ! Dans un autre domaine, il est réjouissant de voir comment l’entreprise avec sa petite équipe a su résister à des concurrents aux moyens beaucoup plus importants (qui se souvient que Gamespot avait tenté de lancer une version française de leur site en 1998 ?). La démoscène est aussi évoquée à deux reprises : Sébastien Pissavy mentionne tout d’abord avoir participé à des démos sur Amiga au début des années 1990, mais on n’en saura pas plus malheureusement. Quelques chapitres plus loin, j’ai aussi découvert que le relooking de la mascotte de jeuxvideo.com en 2002 fut réalisé par Périscope, société co-fondée par Anthony de Dreamdealers et Pulse, graphiste bien connu sur la scène démo dans les années 1990.

Le livre aborde des thèmes aussi éclectiques que l’hébergement d’un site internet à fort traffic, la Bourse, le recrutement ou la publicité en ligne mais reste accessible au néophyte en évitant le jargon et les private jokes. L’auteur prend également soin de situer les anecdotes dans le contexte de l’époque pour s’assurer qu’elles restent compréhensibles de nombreuses années après les faits.

En résumé, j’ai passé un bon moment avec cet ouvrage et je le recommande pour en apprendre davantage sur les coulisses d’une belle aventure entrepreneuriale dans le secteur du jeu vidéo.

Jeuxvideo.com, une odyssée interactive, par Sébastien Pissavy aux éditions Pix’n’Love, ISBN 978-2-918272-64-9. Disponible sur Amazon, Fnac.com et Chapitre.com.


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Valadon Automation, les pionniers de l’arcade « made in France »

Quand on pense aux jeux d’arcade du début des années 1980, les acteurs qui viennent spontanément à l’esprit sont surtout des grosses structures américaines ou japonaises comme Atari, Sega ou Namco. Ce qui est moins connu, c’est qu’à côté de ces géants a évolué pendant quelques années une petite entreprise française depuis tombée dans l’oubli : Valadon Automation.

Logo Valadon Automation

L’histoire commence à Chalon sur Saône en 1977, où Alain Valadon crée une entreprise spécialisée dans l’électronique industrielle et en particulier l’automatisation des centrales à béton. En 1979, la jeune société pivote vers le secteur du jeu vidéo avec dans un premier temps la fabrication d’alimentations électriques pour René Pierre, alors le principal constructeur et distributeur de bornes d’arcade français et également basé à Chalon sur Saône. Rapidement l’entreprise décide d’étendre ses activités et de s’atteler à la conception complète de jeux. Elle n’hésite pas à flirter avec l’illégalité à ses débuts, avec un premier titre en 1980, Millpac, qui n’est de toute évidence qu’un bootleg du Milipede d’Atari : une ROM modifiée à la marge, principalement pour en expurger les mentions du concepteur d’origine ! Une pratique qu’on retrouvera quelques décennies plus tard sur les jeux Nintendo en Chine et à Taiwan. Les titres suivants de Valadon sont heureusement plus originaux et s’enchaînent assez rapidement.

Le plus connu est sans conteste Le Bagnard, sorti en 1982 et connu à l’exportation sous le nom de Bagman, en particulier aux États-Unis. Le jeu est assez novateur et techniquement impressionnant pour l’époque, avec une action qui se déroule sur trois écrans et des paramètres relativement complexes : ramener l’argent à la surface en utilisant les chariots de mine et les ascenseurs à bon escient, arbitrer entre porter une pioche pour étourdir les gardes ou un sac d’argent, le tout en essayant de garder en tête la position des différents gardes qui circulent entre les écrans. Le jeu fut porté de manière officieuse sur diverses machines 8 bit sous les noms de Gilligan’s Gold ou Bagitman. Un passionné a même décidé récemment de le porter sur Colecovision !

En 1983, Pickin’ puise son inspiration du côté de Sokoban en y ajoutant des visuels abstraits et des ennemis qui rappellent un peu ceux de Qix, dont certains déplacent les caisses aléatoirement ! En résulte un action-puzzle original qui paraît particulièrement difficile, surtout avec sa bande son légèrement stressante.

Également commercialisé en 1983, Super Draw Poker est un vidéo poker d’apparence assez classique.

Super Bagman sort en 1984 et est évidemment la suite de ce qui fut le hit de Valadon. Il y ajoute des armes à feu, des dénivelés plus importants, des escalators et une musique de fond.

Tank Busters sort lui en 1985 et est un shoot’em up multidirectionnel assez nerveux et de belle facture où l’on contrôle un tank ou un hélicoptère.

Outre la conception et la commercialisation de ses propres jeux, l’entreprise endosse aussi le rôle d’éditeur et de distributeur en France de certains jeux d’Itisa, le pendant espagnol de Valadon, comme Botanic et Squash en 1984. Itisa semble d’ailleurs avoir joué le même rôle pour les jeux de Valadon au sud des Pyrénées. Voir à ce sujet ce blog post très détaillé traitant des pionniers de l’arcade en Espagne.

À son apogée, Valadon produit une centaine de PCB pour bornes d’arcade par jour, mais la société abandonnera le jeu vidéo en 1985 suite au crash du secteur pour retourner à ses premiers amours, l’automatisme dans le domaine industriel. Une stratégie couronnée de succès puisque la société existait encore récemment de manière indépendante, dans les même locaux et avec un logo inchangé comme on peut le voir sur le site web de 2014 ! Elle a depuis été acquise par Vinci Énergie qui l’a absorbée dans le reste de ses activités.

Mise à jour du 2 mars 2018 : Le Monde a récemment publié un long article consacré aux premiers jeux vidéo français en Saône-et-Loire qui mentionne Valadon Automation en détail.


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Le développement de jeux vidéo en Afrique en 2016

L’Afrique n’est pas un continent qui vient spontanément à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. Pourtant, comme dans beaucoup d’autres domaines, les choses évoluent rapidement et un embryon d’industrie vidéoludique se construit peu à peu. Avec une classe moyenne en pleine expansion et une population jeune en train de s’équiper massivement en smartphones, le potentiel est énorme même si des écueils subsistent.

Commençons par un état des lieux, même s’il est difficile de généraliser et de couvrir l’ensemble d’un continent si vaste et si divers. Je ne prétends pas à l’exhaustivité, donc n’hésitez pas à me signaler dans les commentaires si vous avez connaissance de studios intéressants basés en Afrique et qui ne sont pas évoqués ci-dessous.

C’est sûrement en Afrique du Nord que les structures sont les plus établies, en partie grâce à la sous-traitance qui s’est développée du fait de la proximité avec l’Europe et qui procure des revenus réguliers. Le doyen de la catégorie est évidemment le studio Ubisoft de Casablanca au Maroc, fondé en 1998 et récemment impliqué dans les titres Soldat Inconnus et Child of Light, mais dans le pays on trouve aussi Ezelia (où travaillent des gens doués), ainsi que l’opérateur téléphonique Inwi qui réalise des jeux mobile grand public.

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

La Tunisie semble également très dynamique à ce niveau là, avec des studios indépendants comme DigitalMania (plus d’information), SaphirProd, Prolancers Games ou K’Art Studio ou des indés comme Stolen Pad Studio ou Nuked Cockroach Studios. Le pays peut également compter sur sa propre association de développeurs de jeu vidéo.

Au sud du continent, on trouve sans surprise de nombreux studios indépendants en Afrique du Sud, qui souvent réalisent des jeux dans un style résolument occidental, comme Celestial Games, Free Lives (créateur du superbe Broforce) ou Tasty Poison.

Déjà en pointe sur le continent grâce aux films de Nollywood, le Nigéria confirme la puissance des ses industries créatives avec des sociétés comme Maliyo, Gamsole ou Chopup qui proposent des jeux souvent basés sur la culture africaine. Gameloft, souvent précurseur dans ses implantations géographiques, vient d’ailleurs d’ouvrir une filiale dans le pays, ce qui confirme l’importance du Nigéria en matière technologique dans la région même si la fonction de ce nouveau bureau semble se limiter à de la distribution pour l’instant.

On trouve également des studios de jeux vidéo en Ouganda (Kola Studios, plutôt casual), au Ghana (Leti Arts, qui fait du cross média jeu vidéo et BD) et au Kenya, dans ce qu’on appelle la « Silicon Savannah » (Momentum Core et Black Division Games qui a annoncé le FPS Nairobi X).

Africa's Legends par Leti Arts (Ghana)

Africa’s Legends par Leti Arts (Ghana)

Encore plus intéressant pour nous locuteurs de la langue de Molière, on commence à voir des studios éclore en Afrique francophone, comme Kiro’o Games au Cameroun, une société d’une vingtaine de personnes qui prépare Aurion, un RPG à l’univers africain ! Le projet s’annonce comme l’un des plus ambitieux jamais réalisé en Afrique de l’Ouest et a été bien relayé par les médias internationaux après des campagnes Indiegogo et Kickstarter bouclées avec succès (plus de détails dans l’entretien ci-dessous). Gameroon est un autre studio présent au Cameroun (voir ci-dessous également), tout comme Noohkema Game Studios, encore en phase de décollage.

Toujours dans l’espace francophone, on note l’existence d’une petite structure au Togo appelée Un Truc De Fous, mais c’est surtout la situation à Madagascar qui m’a surpris, avec pas moins de trois structures actives : Nelli Studios, Fossa Studio et Lomaytech qui prépare un jeu de course de voitures appelé Gazkar.


 

Pour en apprendre plus sur les derniers développements en Afrique francophone, l’idéal reste de demander l’opinion de personnes qui les vivent au quotidien. Je remercie donc Madiba Olivier (fondateur de Kiro’o Games au Cameroun) et Yannick Sabzé (fondateur de la structure Gameroon, basée au Cameroun également) d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup d’avoir accepté de vous prêter au jeu de l’interview. Pouvez-vous vous présenter en quelque mots ?

Madiba Olivier Bonjour, je suis MADIBA Olivier, jeune camerounais de 30 ans et je suis le fondateur de Kiro’o Games. Je suis aussi le Game Designer d’Aurion, l’Héritage des Kori-Odan, notre A-RPG. Au-delà du jeu vidéo, je suis un geek assez cliché. J’aime glander chez moi et jouer avec des chats (dans la vraie vie et sur Monster Hunter).

Kiro'o Games en 2013 (Olivier Madiba avec l'écharpe)

Kiro’o Games en 2013 (Madiba Olivier avec l’écharpe)

Yannick Sabzé : Salut. C’est moi qui vous remercie de me donner l’opportunité de m’exprimer sur ce sujet qui me passionne depuis ma tendre enfance. Je suis Yannick Sabzé, 35 ans, camerounais. Je suis à la tête d’un cabinet conseil en communication et d’une structure de développement de jeu vidéo que j’ai baptisée Gameroon.

Comment vous est venue cette passion pour la création de jeux vidéo et qu’est ce qui vous a fait sauter le pas pour la concrétiser ?

Madiba Olivier : Toujours une réponse très clichée mais vraie. Ce qui me fait commencer c’est la passion. Quand je joue à FF7 et que je le finis pour la sixème fois (on jouait tous à FF7 à la maison par tranche horaire avec mes frères, chacun sa sauvegarde !) je me suis mis à rêvasser sur comment j’aurais fait le jeu moi-même. En 2003, j’ai commencé à développer de façon amateur avec RPG Maker mais je voulais surtout me focaliser sur la mise en scène et la programmation et aussi suivre le process game design de façon pro. Jusque là je bossais sur mon temps libre après le boulot. En 2012 je lis un article qui explique que faire un petit jeu vidéo demande 4 ou 5 millions de dollars et là je me met à faire un simple calcul pour me rendre compte que si j’avais 1 million de dollars je ferais une bombe avec une équipe au Cameroun (mon pays). Bref c’est de là que commence l’ambition de passer pro. Le fait que les jeux vidéos se vendent en dématérialisé a aussi beaucoup influencé notre choix. Cette vidéo montre l’évolution du jeu d’amateur à professionnel depuis 12 ans.

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé : Mon premier contact avec le jeu vidéo remonte à ma première partie de Kung Fu Master sur Arcade en 1989. Ce fut le coup de foudre. L’année suivante mes parents ont aménagé dans un quartier huppé de Yaoundé. Nous avions des voisins de nationalité française et je m’étais lié d’amitié avec leur fils cadet. Leur fils aîné avait un Atari ST 520. Le pauvre ! Je ne le laissais pas dormir parce que je venais très tôt le matin pour faire des parties avec son jeune frère. On s’éclatait à International Karaté Plus, Ikari Warriors, Dragon Ninja, Space Harrier, R-type et autres titres à succès d’alors. Comme il était élève en classe scientifique, il lui arrivait de développer de petits programmes sur son ordinateur et moi je le regardais faire sans évidemment comprendre grand-chose. Je crois que les résultats pour la plupart hilarants de ses programmes semaient déjà quelque chose en moi. Lorsque le temps de quitter le Cameroun pour ces voisins était arrivé, ils ont vendu à mes parents l’ordinateur de leur fils qui m’a été offert. C’est ainsi que j’ai commencé à créer mes petits programmes. C’est le manque de toutes les connaissances requises pour créer le type de jeu qui m’obnubilait à l’époque qui a fait naître le désir de développer des jeux vidéo plus tard.

En Chine beaucoup d’enfants découvrent entre autres les grands classiques du jeu vidéo japonais (Pokémon, Mario, Zelda…) par le biais d’émulateurs GBA ou SNES et ont donc une bonne connaissance de cette culture malgré le fait que ces jeux ont dix ou vingt ans et n’ont jamais été distribués officiellement dans le pays. Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les jeunes joueurs africains d’aujourd’hui ? 

Madiba Olivier : Disons que dans les années 90 (époque SNES et Megadrive) les jeunes des grandes villes étaient plutôt à la page. Tout le monde n’avait pas une console, mais chaque pâté de maison avait un gars avec les bons jeux Super Nintendo et Megadrive avec les classiques. Il y avait aussi les salles d’arcade avec tout ce qu’on pouvait imaginer de classiques comme bornes de l’ère 16 bit. L’ère de la Playstation 1 aussi s’est bien passée, les consoles se sont bien distribuées au pays. Mais pour être honnête, le piratage y était pour beaucoup. A cause du très faible pouvoir d’achat, la plupart des joueurs locaux ont joué uniquement à des jeux piratés. Les goûts sont très mainstream, notamment jeux de foot, guerre et aventure surtout les licences phares sont assez répandues chez les jeunes gamers locaux (concentrés dans les capitales). On trouve très peu de joueurs RPG locaux, ça vient surtout du fait que les jeunes africains sont traumatisés par la lecture en bas âge (système du fouet quand tu dois réciter l’alphabet, donc ils grandissent avec une aversion des textes). Avec la prolifération des smartphones, il y a une naissance plus accéléré des joueurs casuals. C’est très bizarre quand une grand-mère vous approche dans un lieu public et vous dit qu’elle veut Candy Crush dans son smartphone en vous demandant de l’installer pour elle.

Yannick Sabzé : Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les joueurs africains ? Eh bien je dois dire que cette culture est construite. Il peut manquer les finitions mais elle est construite. Et elle s’est construite en strates : il y a eu l’époque où les bornes d’arcade étaient le nec plus ultra, quand les élèves séchaient les cours pour écumer les salles de jeu vidéo ; comme les salles d’arcade n’étaient pas ouvertes 24h sur 24, les gamers s’achetaient ou demandaient que les parents leur achètent des consoles de jeu et là nombreux étaient ceux qui se procuraient des magazines spécialisés genre Joypad ou qui regardaient des émissions sur les chaînes du câble pour se tenir informés ; puis est venu le temps où le dernier niveau de la pagode a été atteint, celui du développement des jeux à la sauce africaine. En d’autres termes, lorsque vous dites que les jeunes chinois en sont encore à découvrir les classiques, mon fils de 5 ans joue à Forza 4 sur Xbox 360 et remporte victoires sur victoires lorsqu’il m’affronte sur certains circuits.

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Quelles sont les perspectives pour le marché du jeu vidéo en Afrique ? Quelles plateformes vont d’après vous réussir à s’imposer d’ici quelques années (PC, console, web, mobile) ? D’ailleurs est-ce que cela a un sens de parler de « marché africain » ou est-ce que les particularités nationales sont telles que le marché restera fragmenté dans les années qui viennent ?

Madiba Olivier : Il y a un marché potentiel énorme. Évidemment le mobile sera le marché phare. Le PC est en deuxième position. Pour les consoles et la réalité virtuelle, je pense que ça va mieux démarrer en fonction des réglages socio-économiques sur les 10 ou 15 prochaines années. Le défi par contre est qu’il faudra des éditeurs continentaux pour organiser ce vaste marché et la chaîne de production, formations, etc. Le jeu vidéo peut être considéré comme africain, les jeunes studios du continent abordent le marché déjà avec une vue globale et nous communiquons un peu entre nous.

Yannick Sabzé : Les perspectives sont à mon sens alléchantes. Même s’il y a lieu d’apporter un petit distinguo entre le marché du jeu vidéo en Afrique et le marché africain du jeu vidéo. Que ce soit pour l’un comme pour l’autre en tout cas, je pense qu’on peut s’attendre à voir les courbes croître. Je donne le mobile vainqueur haut la main, ensuite le PC. Les consoles et le web ne généreront pas grand-chose en termes de revenu à cause pour l’un du coût pharaonique lié au développement et pour l’autre les limites techniques qui empêchent par exemple de s’adonner à un bon MMORPG, sans parler d’une habitude qui ne fait pas partie des mœurs des gamers africains en Afrique. Oui, ça a tout à fait un sens de parler de marché car il y a des consommateurs. Sauf qu’il est impératif de procéder dans les normes et de réaliser par exemple une étude du marché pour mieux segmenter et cibler les consommateurs qui ne sont pas forcement seulement les joueurs mais aussi les annonceurs, obtenir d’eux un feedback qui permettra aux développeurs de leur offrir du contenu qui leur plaît et qui les touche mieux. On ne peut pas faire fi des particularités nationales cependant. La communauté anglophone africaine et les développeurs de cet ensemble peuvent avoir une vision des choses que ne partagent pas les francophones ou les lusophones. Ce qui veut dire que c’est plus la curiosité que l’engouement qui pourra pousser une communauté à s’intéresser à ce que fait l’autre communauté.

Akan par Gameroon (Cameroun)

Akan par Gameroon (Cameroun)

Quels sont selon vous les atouts que l’Afrique peut faire valoir en matière de création de jeu vidéo ?

Madiba Olivier : De l’originalité déjà. Il y a une grande base inexploitée (à part l’Égypte) de l’univers africain qui pourrait servir à plusieurs studio pour apporter un souffle à la machine de la créativité artistique. Le défi étant surtout de briser le « mur exotique ». Ca fait plus de 100 ans que l’Afrique a une image peu flatteuse dans l’inconscient collectif, il faut générer des produits qui contournent ces blocages. C’est un peu ce que nous tentons de faire avec Aurion et l’African-Fantasy de notre univers. Aussi si nous arrivons à régler les déficits structurels (électricité, etc.) nous pourrions être le nouveau Montréal. Je rêve de pouvoir offrir un espace de travail aux studios du monde entier pour qu’ils puissent vivre ici et profiter d’un très bon niveau de vie local même avec peu de dollars ou euros comme salaires. Un autre défi serait de ne pas faire d’échange à sens unique, une erreur reprochée au marché japonais. Faire des jeux africains pour qu’ils soient vendus aux USA et Europe, mais équilibrer aussi le flux pour que des développeurs américains ou européens vendent aussi au public africain. Je crois beaucoup en la synergie win-win .

Yannick Sabzé : Nous africains avons une culture, des traditions et des coutumes riches et profondes dont les éléments peuvent servir de base à la création vidéo ludique.

À l’inverse, quels vous semblent être aujourd’hui les freins au développement de l’industrie du jeu vidéo en Afrique ?

Madiba Olivier : Ils sont nombreux, et liés au retard général du continent sur tout. Énergie, internet, financement, absence de chaîne de production et de masse critique du public qui va acheter les jeux. Mais notre génération y travaille et je pense que dans 10 ou 15 ans ce sera un autre continent qui se dressera.

Yannick Sabzé : Parmi les freins au développement de cette industrie, je peux citer tout d’abord l’ignorance. L’ignorance des institutions financières qui n’octroient pas de crédit aux compagnies de développement de jeux vidéo disséminées ci et là en Afrique. L’ignorance des autorités administratives qui n’ont pas mis sur pieds des structures pour subventionner les entreprises de développement de jeux vidéo. Elles ignorent que l’industrie du jeu vidéo est dans le top 5 des industries qui génèrent le plus de revenu au monde. Je peux citer aussi la culture de la piraterie qui fait des ravages dans les autres secteurs de productions artistiques. Ce qui n’est pas de bon augure pour les entreprises de développement de jeu vidéo encore embryonnaires.

Est-ce que vous ressentez une envie des joueurs locaux d’avoir accès à un contenu auquel ils peuvent s’identifier davantage ?

Madiba Olivier : Oui fortement, mais je crois surtout que l’envie est d’avoir de bons produits. Les joueurs locaux sont habitués à la qualité donc ils ne prendraient pas de jeux qui ont des personnages qui leur ressemblent si ils sont médiocres.

Yannick Sabzé : J’ai bel et bien ressenti cette envie des joueurs locaux d’avoir accès à des jeux vidéo auxquels ils s’identifient après la sortie de mon dernier jeu vidéo.

Symétriquement, vous semble t-il y avoir appétence réelle des joueurs français et européens pour des jeux mettant en scène la culture africaine ?

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Madiba Olivier : Appétence peut-être le mot est fort. Je dirais que le joueur passionné cherche la nouveauté et qu’importe le flacon pourvu qu’il ait l’ivresse. Mais je pense aussi que nous avons reçu un très gros soutien de la communauté gaming européenne qui veut voir de la nouveauté. Mais il faudrait que la qualité soit au rendez-vous surtout.

Yannick Sabzé : Je réponds aussi par l’affirmative à cette question dans la mesure où mon site web a connu un fort trafic de français et d’européens après la sortie de ce jeu.

De ce point de vue, est que la Francophonie vous semble être une réalité qui permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés ou est-ce plutôt un concept un peu creux sans application concrète ?

Madiba Olivier : La Francophonie est un grand atout si elle est mixée à autre chose. Au studio par exemple notre bagage francophone nous a ouvert l’esprit à une gestion de la subtilité et de la pensée qui nous offre beaucoup « d’élasticité » dans nos façons de concevoir les choses. En affaire aussi il y a un aspect social important dans nos rapports à nos collaborateurs hérités de la gestion francophone. Par contre nous devons y combler le sens de l’urgence et de la pratique anglo-saxonne. En gardant aussi nos repères identitaires.

Yannick Sabzé : Je ne peux pas dire que la Francophonie est un concept creux au vu des réalisations dans le domaine de la littérature, du cinéma ou de la musique. Dans cette optique, oui en effet elle permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés. Toutefois, en ce qui concerne le sujet qui nous intéresse, je crois qu’il faut lui passer les manettes et elle devra appuyer les boutons avec frénésie. La Francophonie a encore beaucoup à faire dans le domaine de la création vidéo ludique. Il y a un prix du jeune écrivain francophone… il peut y avoir un prix du jeune développeur francophone par exemple.

Je vous laisse le mot de la fin, n’hésitez pas à aborder un point que je n’ai pas couvert et qui vous paraît important.

Madiba Olivier : Disons que je te remercie déjà pour l’interview ainsi que tous ceux qui ont pris leur temps de lire. Je voulais ajouter que nous avons créé notre propre moteur de jeux pour Aurion. Ce qui rajoute un peu à la prouesse du studio (partir d’une équipe qui n’a jamais fait du jeu vidéo et créer un A-RPG avec son propre moteur et des coupures de courants). Bref on espère que toutes les années de travail vont plaire au public lors de la sortie du jeu.

Yannick Sabzé : 2016 va être une année charnière pour Gameroon. Tout d’abord parce que je vais enfin lancer le service youplayourself sur lequel j’ai cogité pendant plus de 2 ans et qui permettra aux parents d’offrir à leurs enfants des jeux vidéo personnalisés. Ensuite c’est au courant de cette année que sortira un jeu au gameplay inédit. Merci une fois de plus pour toutes ces questions auxquelles j’espère avoir apporté des réponses édifiantes.


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Frogger’s Crackout (Windows), l’hybride improbable

Frogger's Crackout (Windows)

J’ai découvert récemment que Konami avait sorti en 2013 un jeu inédit utilisant la licence Frogger. Si tout le monde ou presque connaît l’original qui fut un énorme succès en arcade en 1981, le jeu a connu de nombreuses suites sur à peu près tous les supports imaginables. La plupart ne s’éloignent pas trop du concept d’origine mais plus récemment des titres plus expérimentaux ont aussi vu le jour, comme les Frogger’s Adventures sur Game Boy Advance (plateforme), Frogger: Helmet Chaos sur PSP et DS (plateforme également) ou Frogger: Beats n’ Bounces sur mobile (action/rythme, signé feu Konami Digital Entertainment Paris).

Sorte d’OVNI vidéoludique développé par les équipes japonaises de Konami, Frogger’s Crackout va encore un peu plus loin puisqu’il s’agit d’un jeu de casse-briques dans lequel la connexion avec le Frogger d’origine semble ténue… Plus étrange encore, le jeu propose un gameplay tactile et semble taillé pour le mobile mais n’est disponible que sur PC via le Windows Store (en tant que « Windows App »), faisant l’impasse sur les marchés de niche que sont iOS et Android 😉

Le gameplay est proche d’un casse-briques traditionnel dans lequel Frogger jouerait le rôle de la balle, si ce n’est que le système de contrôle est assez original : la raquette est ici connecté à des élastiques qui la transforment plus ou moins en lance-pierre. Par conséquent, la raquette est automatiquement ramenée au centre de l’écran après un tir et la balle est toujours immobilisée au contact de celle-ci. La raison derrière ce changement est de toute évidence de rendre le jeu plus maniable sur un écran tactile, mais sur un PC non-tactile, seule configuration sur laquelle j’ai pu tester le jeu, la maniabilité à la souris est délicate et clairement inférieure à celle d’un casse-briques classique. Une autre originalité qui elle est plutôt bien trouvée puisqu’elle s’intègre parfaitement dans le thème et le gameplay, est l’évolution du personnage de Frogger : on commence le jeu sous la forme d’un vulgaire têtard, et on évolue par étape vers un état de grenouille adulte avec la vitesse de la balle qui augmente à chaque fois.

Frogger’s Crackout est le fruit d’un croisement étrange dont on imagine qu’il n’aura probablement pas de descendance. Malgré de bonnes idées et une réalisation propre, le concept reste un peu bancal et la maniabilité ne doit être assez satisfaisante qu’avec un écran tactile. Étant uniquement disponible sur le Windows Store, le jeu reste relativement peu connu et on peut supposer sans trop prendre de risques que le retour sur investissement a dû être modeste. J’en ai d’ailleurs profité pour l’ajouter sur Mobygames avant que toute trace du jeu disparaisse d’Internet.

Télécharger Frogger’s Crackout sur le Windows Store