16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Le côté obscur du jeu vidéo mobile

Candy themed match-3 mobile games

Vous pouvez admirer ci-dessus un montage de jeux disponibles sur Google Play, tous évidemment très inspirés par la série des Candy Crush Saga. Comment en est-on arrivé là ? Le jeu en question est relativement aisé à cloner (on peut même acheter des kits prêts à l’emploi pour une somme modique) et les barrières à l’entrée à la commercialisation d’une appli pour smartphone sont maintenant quasi-inexistantes. Évidemment il faut y ajouter l’appétit des consommateurs pour ce genre de jeu, alors que comme disait Coluche, « il suffirait que les gens n’achètent plus pour que ça ne se vende pas. »

L’autre point assez effarant, c’est que tous les jeux présentés ci-dessus ont reçu des avis très positifs, autour de 4 étoiles généralement. Deux possibilités : soit le bidonnage des avis est très répandu, soit les joueurs sont satisfaits de cet état de fait.

Heureusement on trouve également plein de jeux plus originaux sur mobile (comme ici, ici ou ici), j’espère continuer à vous en faire découvrir certains sur ce blog.

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Livre : Jeuxvideo.com, une odyssée interactive

Livre jeuxvideo.com, une odyssée interactiveMême si je n’ai jamais été un lecteur assidu de jeuxvideo.com (j’étais plutôt un lecteur quotidien de Gamekult à une époque), il est indéniable que son influence en France a été considérable. Dans ce livre sorti en 2013, Sébastien Pissavy, co-fondateur et ex-président de jeuxvideo.com nous emmène dans les coulisses du plus gros site français d’information sur le jeu vidéo : ses origines en 1995 avec l’ETAJV (Encyclopédie des Trucs et Astuces des Jeux Vidéo) distribuée sur disquette et que je me souviens avoir également vu passer sur les CD-ROM du magazine PC-Team, la création de la société avec deux associés en 1997 pour développer la base de données sur internet, le succès fulgurant de la section dédiée aux actualités qui décida les fondateurs à se focaliser sur cette activité, une brève incursion dans le développement de jeux vidéo sur mobile (L’Odysée Interactive Games qui comptera jusqu’à une quarantaine d’employés entre 2004 et 2006), la vente à deux reprises du site (à Gameloft en 2000, puis à la régie publicitaire Hi-Media en 2006) et enfin le départ du fondateur en 2012 qui clôt l’ouvrage.

J’aime toujours en apprendre plus sur les équipes et les stratégies qui se cachent derrière les gros acteurs du jeu vidéo en France (voir également le livre de Nicolas Gaume sur Kalisto dont j’avais parlé il y a quelques années) mais il y a deux aspects que j’ai beaucoup appréciés dans le succès de jeuxvideo.com : d’abord qu’une société technologique de premier plan ait pu naître et devenir le leader de son secteur tout en étant basée à Aurillac dans le Cantal, très loin des lumières de la capitale (la rédaction a depuis déménagé en région parisienne suite à son rachat par Webedia en 2014). Ensuite, alors que le modus operandi des start-ups semble souvent être une croissance effrénée ponctuée par des levées de capitaux successives, jeuxvideo.com avait choisi de se développer plus prudemment (« nous ne dépensions que l’argent que nous avions gagné ») avec l’objectif d’être rentable dès la première année grâce à la publicité et aux activités annexes. Ceci lui a sans doute permis de survivre à l’éclatement de la bulle internet en 2000 qui a provoqué l’assèchement soudain des possibilités de financement, mais aussi – et c’est tout aussi important sur le long terme – de pouvoir se concentrer sur son cœur de métier : produire le contenu le plus attractif possible pour la communauté, celui qui permettra de la fidéliser année après année dans un environnement très concurrentiel. Sur ce point il est intéressant de constater comment il fut compris rapidement que les forums seraient une des clés du succès du site et comment ils ont pu influencer la culture internet en France. De même, Sébastien Pissavy avait pressenti dès 2006 que le contenu vidéo original serait le nerf de la guerre sur internet, soit des années avant la montée en puissance du phénomène des Youtubeurs, et orienté la rédaction dans cette direction.

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l'Odyssée Interactive Games

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l’Odyssée Interactive Games (Source: Damien Richard http://damsdr.free.fr )

Jeuxvideo.com en 1997

Jeuxvideo.com en 1997

Certains passages permettent aussi de prendre conscience à quel point les attentes des internautes ont évolué rapidement. Ainsi un gros site comme jeuxvideo.com pouvait se permettre jusqu’en 2005 de n’actualiser son contenu qu’une fois par jour, en fin d’après-midi ! Dans un autre domaine, il est réjouissant de voir comment l’entreprise avec sa petite équipe a su résister à des concurrents aux moyens beaucoup plus importants (qui se souvient que Gamespot avait tenté de lancer une version française de leur site en 1998 ?). La démoscène est aussi évoquée à deux reprises : Sébastien Pissavy mentionne tout d’abord avoir participé à des démos sur Amiga au début des années 1990, mais on n’en saura pas plus malheureusement. Quelques chapitres plus loin, j’ai aussi découvert que le relooking de la mascotte de jeuxvideo.com en 2002 fut réalisé par Périscope, société co-fondée par Anthony de Dreamdealers et Pulse, graphiste bien connu sur la scène démo dans les années 1990.

Le livre aborde des thèmes aussi éclectiques que l’hébergement d’un site internet à fort traffic, la Bourse, le recrutement ou la publicité en ligne mais reste accessible au néophyte en évitant le jargon et les private jokes. L’auteur prend également soin de situer les anecdotes dans le contexte de l’époque pour s’assurer qu’elles restent compréhensibles de nombreuses années après les faits.

En résumé, j’ai passé un bon moment avec cet ouvrage et je le recommande pour en apprendre davantage sur les coulisses d’une belle aventure entrepreneuriale dans le secteur du jeu vidéo.

Jeuxvideo.com, une odyssée interactive, par Sébastien Pissavy aux éditions Pix’n’Love, ISBN 978-2-918272-64-9. Disponible sur Amazon, Fnac.com et Chapitre.com.


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Valadon Automation, les pionniers de l’arcade « made in France »

Quand on pense aux jeux d’arcade du début des années 1980, les acteurs qui viennent spontanément à l’esprit sont surtout des grosses structures américaines ou japonaises comme Atari, Sega ou Namco. Ce qui est moins connu, c’est qu’à côté de ces géants a évolué pendant quelques années une petite entreprise française depuis tombée dans l’oubli : Valadon Automation.

Logo Valadon Automation

L’histoire commence à Chalon sur Saône en 1977, où Alain Valadon crée une entreprise spécialisée dans l’électronique industrielle et en particulier l’automatisation des centrales à béton. En 1979, la jeune société pivote vers le secteur du jeu vidéo avec dans un premier temps la fabrication d’alimentations électriques pour René Pierre, alors le principal constructeur et distributeur de bornes d’arcade français et également basé à Chalon sur Saône. Rapidement l’entreprise décide d’étendre ses activités et de s’atteler à la conception complète de jeux. Elle n’hésite pas à flirter avec l’illégalité à ses débuts, avec un premier titre en 1980, Millpac, qui n’est de toute évidence qu’un bootleg du Milipede d’Atari : une ROM modifiée à la marge, principalement pour en expurger les mentions du concepteur d’origine ! Une pratique qu’on retrouvera quelques décennies plus tard sur les jeux Nintendo en Chine et à Taiwan. Les titres suivants de Valadon sont heureusement plus originaux et s’enchaînent assez rapidement.

Le plus connu est sans conteste Le Bagnard, sorti en 1982 et connu à l’exportation sous le nom de Bagman, en particulier aux États-Unis. Le jeu est assez novateur et techniquement impressionnant pour l’époque, avec une action qui se déroule sur trois écrans et des paramètres relativement complexes : ramener l’argent à la surface en utilisant les chariots de mine et les ascenseurs à bon escient, arbitrer entre porter une pioche pour étourdir les gardes ou un sac d’argent, le tout en essayant de garder en tête la position des différents gardes qui circulent entre les écrans. Le jeu fut porté de manière officieuse sur diverses machines 8 bit sous les noms de Gilligan’s Gold ou Bagitman. Un passionné a même décidé récemment de le porter sur Colecovision !

En 1983, Pickin’ puise son inspiration du côté de Sokoban en y ajoutant des visuels abstraits et des ennemis qui rappellent un peu ceux de Qix, dont certains déplacent les caisses aléatoirement ! En résulte un action-puzzle original qui paraît particulièrement difficile, surtout avec sa bande son légèrement stressante.

Également commercialisé en 1983, Super Draw Poker est un vidéo poker d’apparence assez classique.

Super Bagman sort en 1984 et est évidemment la suite de ce qui fut le hit de Valadon. Il y ajoute des armes à feu, des dénivelés plus importants, des escalators et une musique de fond.

Tank Busters sort lui en 1985 et est un shoot’em up multidirectionnel assez nerveux et de belle facture où l’on contrôle un tank ou un hélicoptère.

Outre la conception et la commercialisation de ses propres jeux, l’entreprise endosse aussi le rôle d’éditeur et de distributeur en France de certains jeux d’Itisa, le pendant espagnol de Valadon, comme Botanic et Squash en 1984. Itisa semble d’ailleurs avoir joué le même rôle pour les jeux de Valadon au sud des Pyrénées. Voir à ce sujet ce blog post très détaillé traitant des pionniers de l’arcade en Espagne.

À son apogée, Valadon produit une centaine de PCB pour bornes d’arcade par jour, mais la société abandonnera le jeu vidéo en 1985 suite au crash du secteur pour retourner à ses premiers amours, l’automatisme dans le domaine industriel. Une stratégie couronnée de succès puisque la société existait encore récemment de manière indépendante, dans les même locaux et avec un logo inchangé comme on peut le voir sur le site web de 2014 ! Elle a depuis été acquise par Vinci Énergie qui l’a absorbée dans le reste de ses activités.

 


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Le développement de jeux vidéo en Afrique en 2016

L’Afrique n’est pas un continent qui vient spontanément à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. Pourtant, comme dans beaucoup d’autres domaines, les choses évoluent rapidement et un embryon d’industrie vidéoludique se construit peu à peu. Avec une classe moyenne en pleine expansion et une population jeune en train de s’équiper massivement en smartphones, le potentiel est énorme même si des écueils subsistent.

Commençons par un état des lieux, même s’il est difficile de généraliser et de couvrir l’ensemble d’un continent si vaste et si divers. Je ne prétends pas à l’exhaustivité, donc n’hésitez pas à me signaler dans les commentaires si vous avez connaissance de studios intéressants basés en Afrique et qui ne sont pas évoqués ci-dessous.

C’est sûrement en Afrique du Nord que les structures sont les plus établies, en partie grâce à la sous-traitance qui s’est développée du fait de la proximité avec l’Europe et qui procure des revenus réguliers. Le doyen de la catégorie est évidemment le studio Ubisoft de Casablanca au Maroc, fondé en 1998 et récemment impliqué dans les titres Soldat Inconnus et Child of Light, mais dans le pays on trouve aussi Ezelia (où travaillent des gens doués), ainsi que l’opérateur téléphonique Inwi qui réalise des jeux mobile grand public.

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

La Tunisie semble également très dynamique à ce niveau là, avec des studios indépendants comme DigitalMania (plus d’information), SaphirProd, Prolancers Games ou K’Art Studio ou des indés comme Stolen Pad Studio ou Nuked Cockroach Studios. Le pays peut également compter sur sa propre association de développeurs de jeu vidéo.

Au sud du continent, on trouve sans surprise de nombreux studios indépendants en Afrique du Sud, qui souvent réalisent des jeux dans un style résolument occidental, comme Celestial Games, Free Lives (créateur du superbe Broforce) ou Tasty Poison.

Déjà en pointe sur le continent grâce aux films de Nollywood, le Nigéria confirme la puissance des ses industries créatives avec des sociétés comme Maliyo, Gamsole ou Chopup qui proposent des jeux souvent basés sur la culture africaine. Gameloft, souvent précurseur dans ses implantations géographiques, vient d’ailleurs d’ouvrir une filiale dans le pays, ce qui confirme l’importance du Nigéria en matière technologique dans la région même si la fonction de ce nouveau bureau semble se limiter à de la distribution pour l’instant.

On trouve également des studios de jeux vidéo en Ouganda (Kola Studios, plutôt casual), au Ghana (Leti Arts, qui fait du cross média jeu vidéo et BD) et au Kenya, dans ce qu’on appelle la « Silicon Savannah » (Momentum Core et Black Division Games qui a annoncé le FPS Nairobi X).

Africa's Legends par Leti Arts (Ghana)

Africa’s Legends par Leti Arts (Ghana)

Encore plus intéressant pour nous locuteurs de la langue de Molière, on commence à voir des studios éclore en Afrique francophone, comme Kiro’o Games au Cameroun, une société d’une vingtaine de personnes qui prépare Aurion, un RPG à l’univers africain ! Le projet s’annonce comme l’un des plus ambitieux jamais réalisé en Afrique de l’Ouest et a été bien relayé par les médias internationaux après des campagnes Indiegogo et Kickstarter bouclées avec succès (plus de détails dans l’entretien ci-dessous). Gameroon est un autre studio présent au Cameroun (voir ci-dessous également), tout comme Noohkema Game Studios, encore en phase de décollage.

Toujours dans l’espace francophone, on note l’existence d’une petite structure au Togo appelée Un Truc De Fous, mais c’est surtout la situation à Madagascar qui m’a surpris, avec pas moins de trois structures actives : Nelli Studios, Fossa Studio et Lomaytech qui prépare un jeu de course de voitures appelé Gazkar.


 

Pour en apprendre plus sur les derniers développements en Afrique francophone, l’idéal reste de demander l’opinion de personnes qui les vivent au quotidien. Je remercie donc Madiba Olivier (fondateur de Kiro’o Games au Cameroun) et Yannick Sabzé (fondateur de la structure Gameroon, basée au Cameroun également) d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup d’avoir accepté de vous prêter au jeu de l’interview. Pouvez-vous vous présenter en quelque mots ?

Madiba Olivier Bonjour, je suis MADIBA Olivier, jeune camerounais de 30 ans et je suis le fondateur de Kiro’o Games. Je suis aussi le Game Designer d’Aurion, l’Héritage des Kori-Odan, notre A-RPG. Au-delà du jeu vidéo, je suis un geek assez cliché. J’aime glander chez moi et jouer avec des chats (dans la vraie vie et sur Monster Hunter).

Kiro'o Games en 2013 (Olivier Madiba avec l'écharpe)

Kiro’o Games en 2013 (Madiba Olivier avec l’écharpe)

Yannick Sabzé : Salut. C’est moi qui vous remercie de me donner l’opportunité de m’exprimer sur ce sujet qui me passionne depuis ma tendre enfance. Je suis Yannick Sabzé, 35 ans, camerounais. Je suis à la tête d’un cabinet conseil en communication et d’une structure de développement de jeu vidéo que j’ai baptisée Gameroon.

Comment vous est venue cette passion pour la création de jeux vidéo et qu’est ce qui vous a fait sauter le pas pour la concrétiser ?

Madiba Olivier : Toujours une réponse très clichée mais vraie. Ce qui me fait commencer c’est la passion. Quand je joue à FF7 et que je le finis pour la sixème fois (on jouait tous à FF7 à la maison par tranche horaire avec mes frères, chacun sa sauvegarde !) je me suis mis à rêvasser sur comment j’aurais fait le jeu moi-même. En 2003, j’ai commencé à développer de façon amateur avec RPG Maker mais je voulais surtout me focaliser sur la mise en scène et la programmation et aussi suivre le process game design de façon pro. Jusque là je bossais sur mon temps libre après le boulot. En 2012 je lis un article qui explique que faire un petit jeu vidéo demande 4 ou 5 millions de dollars et là je me met à faire un simple calcul pour me rendre compte que si j’avais 1 million de dollars je ferais une bombe avec une équipe au Cameroun (mon pays). Bref c’est de là que commence l’ambition de passer pro. Le fait que les jeux vidéos se vendent en dématérialisé a aussi beaucoup influencé notre choix. Cette vidéo montre l’évolution du jeu d’amateur à professionnel depuis 12 ans.

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé : Mon premier contact avec le jeu vidéo remonte à ma première partie de Kung Fu Master sur Arcade en 1989. Ce fut le coup de foudre. L’année suivante mes parents ont aménagé dans un quartier huppé de Yaoundé. Nous avions des voisins de nationalité française et je m’étais lié d’amitié avec leur fils cadet. Leur fils aîné avait un Atari ST 520. Le pauvre ! Je ne le laissais pas dormir parce que je venais très tôt le matin pour faire des parties avec son jeune frère. On s’éclatait à International Karaté Plus, Ikari Warriors, Dragon Ninja, Space Harrier, R-type et autres titres à succès d’alors. Comme il était élève en classe scientifique, il lui arrivait de développer de petits programmes sur son ordinateur et moi je le regardais faire sans évidemment comprendre grand-chose. Je crois que les résultats pour la plupart hilarants de ses programmes semaient déjà quelque chose en moi. Lorsque le temps de quitter le Cameroun pour ces voisins était arrivé, ils ont vendu à mes parents l’ordinateur de leur fils qui m’a été offert. C’est ainsi que j’ai commencé à créer mes petits programmes. C’est le manque de toutes les connaissances requises pour créer le type de jeu qui m’obnubilait à l’époque qui a fait naître le désir de développer des jeux vidéo plus tard.

En Chine beaucoup d’enfants découvrent entre autres les grands classiques du jeu vidéo japonais (Pokémon, Mario, Zelda…) par le biais d’émulateurs GBA ou SNES et ont donc une bonne connaissance de cette culture malgré le fait que ces jeux ont dix ou vingt ans et n’ont jamais été distribués officiellement dans le pays. Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les jeunes joueurs africains d’aujourd’hui ? 

Madiba Olivier : Disons que dans les années 90 (époque SNES et Megadrive) les jeunes des grandes villes étaient plutôt à la page. Tout le monde n’avait pas une console, mais chaque pâté de maison avait un gars avec les bons jeux Super Nintendo et Megadrive avec les classiques. Il y avait aussi les salles d’arcade avec tout ce qu’on pouvait imaginer de classiques comme bornes de l’ère 16 bit. L’ère de la Playstation 1 aussi s’est bien passée, les consoles se sont bien distribuées au pays. Mais pour être honnête, le piratage y était pour beaucoup. A cause du très faible pouvoir d’achat, la plupart des joueurs locaux ont joué uniquement à des jeux piratés. Les goûts sont très mainstream, notamment jeux de foot, guerre et aventure surtout les licences phares sont assez répandues chez les jeunes gamers locaux (concentrés dans les capitales). On trouve très peu de joueurs RPG locaux, ça vient surtout du fait que les jeunes africains sont traumatisés par la lecture en bas âge (système du fouet quand tu dois réciter l’alphabet, donc ils grandissent avec une aversion des textes). Avec la prolifération des smartphones, il y a une naissance plus accéléré des joueurs casuals. C’est très bizarre quand une grand-mère vous approche dans un lieu public et vous dit qu’elle veut Candy Crush dans son smartphone en vous demandant de l’installer pour elle.

Yannick Sabzé : Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les joueurs africains ? Eh bien je dois dire que cette culture est construite. Il peut manquer les finitions mais elle est construite. Et elle s’est construite en strates : il y a eu l’époque où les bornes d’arcade étaient le nec plus ultra, quand les élèves séchaient les cours pour écumer les salles de jeu vidéo ; comme les salles d’arcade n’étaient pas ouvertes 24h sur 24, les gamers s’achetaient ou demandaient que les parents leur achètent des consoles de jeu et là nombreux étaient ceux qui se procuraient des magazines spécialisés genre Joypad ou qui regardaient des émissions sur les chaînes du câble pour se tenir informés ; puis est venu le temps où le dernier niveau de la pagode a été atteint, celui du développement des jeux à la sauce africaine. En d’autres termes, lorsque vous dites que les jeunes chinois en sont encore à découvrir les classiques, mon fils de 5 ans joue à Forza 4 sur Xbox 360 et remporte victoires sur victoires lorsqu’il m’affronte sur certains circuits.

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Quelles sont les perspectives pour le marché du jeu vidéo en Afrique ? Quelles plateformes vont d’après vous réussir à s’imposer d’ici quelques années (PC, console, web, mobile) ? D’ailleurs est-ce que cela a un sens de parler de « marché africain » ou est-ce que les particularités nationales sont telles que le marché restera fragmenté dans les années qui viennent ?

Madiba Olivier : Il y a un marché potentiel énorme. Évidemment le mobile sera le marché phare. Le PC est en deuxième position. Pour les consoles et la réalité virtuelle, je pense que ça va mieux démarrer en fonction des réglages socio-économiques sur les 10 ou 15 prochaines années. Le défi par contre est qu’il faudra des éditeurs continentaux pour organiser ce vaste marché et la chaîne de production, formations, etc. Le jeu vidéo peut être considéré comme africain, les jeunes studios du continent abordent le marché déjà avec une vue globale et nous communiquons un peu entre nous.

Yannick Sabzé : Les perspectives sont à mon sens alléchantes. Même s’il y a lieu d’apporter un petit distinguo entre le marché du jeu vidéo en Afrique et le marché africain du jeu vidéo. Que ce soit pour l’un comme pour l’autre en tout cas, je pense qu’on peut s’attendre à voir les courbes croître. Je donne le mobile vainqueur haut la main, ensuite le PC. Les consoles et le web ne généreront pas grand-chose en termes de revenu à cause pour l’un du coût pharaonique lié au développement et pour l’autre les limites techniques qui empêchent par exemple de s’adonner à un bon MMORPG, sans parler d’une habitude qui ne fait pas partie des mœurs des gamers africains en Afrique. Oui, ça a tout à fait un sens de parler de marché car il y a des consommateurs. Sauf qu’il est impératif de procéder dans les normes et de réaliser par exemple une étude du marché pour mieux segmenter et cibler les consommateurs qui ne sont pas forcement seulement les joueurs mais aussi les annonceurs, obtenir d’eux un feedback qui permettra aux développeurs de leur offrir du contenu qui leur plaît et qui les touche mieux. On ne peut pas faire fi des particularités nationales cependant. La communauté anglophone africaine et les développeurs de cet ensemble peuvent avoir une vision des choses que ne partagent pas les francophones ou les lusophones. Ce qui veut dire que c’est plus la curiosité que l’engouement qui pourra pousser une communauté à s’intéresser à ce que fait l’autre communauté.

Akan par Gameroon (Cameroun)

Akan par Gameroon (Cameroun)

Quels sont selon vous les atouts que l’Afrique peut faire valoir en matière de création de jeu vidéo ?

Madiba Olivier : De l’originalité déjà. Il y a une grande base inexploitée (à part l’Égypte) de l’univers africain qui pourrait servir à plusieurs studio pour apporter un souffle à la machine de la créativité artistique. Le défi étant surtout de briser le « mur exotique ». Ca fait plus de 100 ans que l’Afrique a une image peu flatteuse dans l’inconscient collectif, il faut générer des produits qui contournent ces blocages. C’est un peu ce que nous tentons de faire avec Aurion et l’African-Fantasy de notre univers. Aussi si nous arrivons à régler les déficits structurels (électricité, etc.) nous pourrions être le nouveau Montréal. Je rêve de pouvoir offrir un espace de travail aux studios du monde entier pour qu’ils puissent vivre ici et profiter d’un très bon niveau de vie local même avec peu de dollars ou euros comme salaires. Un autre défi serait de ne pas faire d’échange à sens unique, une erreur reprochée au marché japonais. Faire des jeux africains pour qu’ils soient vendus aux USA et Europe, mais équilibrer aussi le flux pour que des développeurs américains ou européens vendent aussi au public africain. Je crois beaucoup en la synergie win-win .

Yannick Sabzé : Nous africains avons une culture, des traditions et des coutumes riches et profondes dont les éléments peuvent servir de base à la création vidéo ludique.

À l’inverse, quels vous semblent être aujourd’hui les freins au développement de l’industrie du jeu vidéo en Afrique ?

Madiba Olivier : Ils sont nombreux, et liés au retard général du continent sur tout. Énergie, internet, financement, absence de chaîne de production et de masse critique du public qui va acheter les jeux. Mais notre génération y travaille et je pense que dans 10 ou 15 ans ce sera un autre continent qui se dressera.

Yannick Sabzé : Parmi les freins au développement de cette industrie, je peux citer tout d’abord l’ignorance. L’ignorance des institutions financières qui n’octroient pas de crédit aux compagnies de développement de jeux vidéo disséminées ci et là en Afrique. L’ignorance des autorités administratives qui n’ont pas mis sur pieds des structures pour subventionner les entreprises de développement de jeux vidéo. Elles ignorent que l’industrie du jeu vidéo est dans le top 5 des industries qui génèrent le plus de revenu au monde. Je peux citer aussi la culture de la piraterie qui fait des ravages dans les autres secteurs de productions artistiques. Ce qui n’est pas de bon augure pour les entreprises de développement de jeu vidéo encore embryonnaires.

Est-ce que vous ressentez une envie des joueurs locaux d’avoir accès à un contenu auquel ils peuvent s’identifier davantage ?

Madiba Olivier : Oui fortement, mais je crois surtout que l’envie est d’avoir de bons produits. Les joueurs locaux sont habitués à la qualité donc ils ne prendraient pas de jeux qui ont des personnages qui leur ressemblent si ils sont médiocres.

Yannick Sabzé : J’ai bel et bien ressenti cette envie des joueurs locaux d’avoir accès à des jeux vidéo auxquels ils s’identifient après la sortie de mon dernier jeu vidéo.

Symétriquement, vous semble t-il y avoir appétence réelle des joueurs français et européens pour des jeux mettant en scène la culture africaine ?

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Madiba Olivier : Appétence peut-être le mot est fort. Je dirais que le joueur passionné cherche la nouveauté et qu’importe le flacon pourvu qu’il ait l’ivresse. Mais je pense aussi que nous avons reçu un très gros soutien de la communauté gaming européenne qui veut voir de la nouveauté. Mais il faudrait que la qualité soit au rendez-vous surtout.

Yannick Sabzé : Je réponds aussi par l’affirmative à cette question dans la mesure où mon site web a connu un fort trafic de français et d’européens après la sortie de ce jeu.

De ce point de vue, est que la Francophonie vous semble être une réalité qui permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés ou est-ce plutôt un concept un peu creux sans application concrète ?

Madiba Olivier : La Francophonie est un grand atout si elle est mixée à autre chose. Au studio par exemple notre bagage francophone nous a ouvert l’esprit à une gestion de la subtilité et de la pensée qui nous offre beaucoup « d’élasticité » dans nos façons de concevoir les choses. En affaire aussi il y a un aspect social important dans nos rapports à nos collaborateurs hérités de la gestion francophone. Par contre nous devons y combler le sens de l’urgence et de la pratique anglo-saxonne. En gardant aussi nos repères identitaires.

Yannick Sabzé : Je ne peux pas dire que la Francophonie est un concept creux au vu des réalisations dans le domaine de la littérature, du cinéma ou de la musique. Dans cette optique, oui en effet elle permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés. Toutefois, en ce qui concerne le sujet qui nous intéresse, je crois qu’il faut lui passer les manettes et elle devra appuyer les boutons avec frénésie. La Francophonie a encore beaucoup à faire dans le domaine de la création vidéo ludique. Il y a un prix du jeune écrivain francophone… il peut y avoir un prix du jeune développeur francophone par exemple.

Je vous laisse le mot de la fin, n’hésitez pas à aborder un point que je n’ai pas couvert et qui vous paraît important.

Madiba Olivier : Disons que je te remercie déjà pour l’interview ainsi que tous ceux qui ont pris leur temps de lire. Je voulais ajouter que nous avons créé notre propre moteur de jeux pour Aurion. Ce qui rajoute un peu à la prouesse du studio (partir d’une équipe qui n’a jamais fait du jeu vidéo et créer un A-RPG avec son propre moteur et des coupures de courants). Bref on espère que toutes les années de travail vont plaire au public lors de la sortie du jeu.

Yannick Sabzé : 2016 va être une année charnière pour Gameroon. Tout d’abord parce que je vais enfin lancer le service youplayourself sur lequel j’ai cogité pendant plus de 2 ans et qui permettra aux parents d’offrir à leurs enfants des jeux vidéo personnalisés. Ensuite c’est au courant de cette année que sortira un jeu au gameplay inédit. Merci une fois de plus pour toutes ces questions auxquelles j’espère avoir apporté des réponses édifiantes.


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Frogger’s Crackout (Windows), l’hybride improbable

Frogger's Crackout (Windows)

J’ai découvert récemment que Konami avait sorti en 2013 un jeu inédit utilisant la licence Frogger. Si tout le monde ou presque connaît l’original qui fut un énorme succès en arcade en 1981, le jeu a connu de nombreuses suites sur à peu près tous les supports imaginables. La plupart ne s’éloignent pas trop du concept d’origine mais plus récemment des titres plus expérimentaux ont aussi vu le jour, comme les Frogger’s Adventures sur Game Boy Advance (plateforme), Frogger: Helmet Chaos sur PSP et DS (plateforme également) ou Frogger: Beats n’ Bounces sur mobile (action/rythme, signé feu Konami Digital Entertainment Paris).

Sorte d’OVNI vidéoludique développé par les équipes japonaises de Konami, Frogger’s Crackout va encore un peu plus loin puisqu’il s’agit d’un jeu de casse-briques dans lequel la connexion avec le Frogger d’origine semble ténue… Plus étrange encore, le jeu propose un gameplay tactile et semble taillé pour le mobile mais n’est disponible que sur PC via le Windows Store (en tant que « Windows App »), faisant l’impasse sur les marchés de niche que sont iOS et Android 😉

Le gameplay est proche d’un casse-briques traditionnel dans lequel Frogger jouerait le rôle de la balle, si ce n’est que le système de contrôle est assez original : la raquette est ici connecté à des élastiques qui la transforment plus ou moins en lance-pierre. Par conséquent, la raquette est automatiquement ramenée au centre de l’écran après un tir et la balle est toujours immobilisée au contact de celle-ci. La raison derrière ce changement est de toute évidence de rendre le jeu plus maniable sur un écran tactile, mais sur un PC non-tactile, seule configuration sur laquelle j’ai pu tester le jeu, la maniabilité à la souris est délicate et clairement inférieure à celle d’un casse-briques classique. Une autre originalité qui elle est plutôt bien trouvée puisqu’elle s’intègre parfaitement dans le thème et le gameplay, est l’évolution du personnage de Frogger : on commence le jeu sous la forme d’un vulgaire têtard, et on évolue par étape vers un état de grenouille adulte avec la vitesse de la balle qui augmente à chaque fois.

Frogger’s Crackout est le fruit d’un croisement étrange dont on imagine qu’il n’aura probablement pas de descendance. Malgré de bonnes idées et une réalisation propre, le concept reste un peu bancal et la maniabilité ne doit être assez satisfaisante qu’avec un écran tactile. Étant uniquement disponible sur le Windows Store, le jeu reste relativement peu connu et on peut supposer sans trop prendre de risques que le retour sur investissement a dû être modeste. J’en ai d’ailleurs profité pour l’ajouter sur Mobygames avant que toute trace du jeu disparaisse d’Internet.

Télécharger Frogger’s Crackout sur le Windows Store

 


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Smash and Dash (Android, iOS) : l’arcade dans le creux de la main

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Comme beaucoup, je me lasse d’un grand nombre de jeux mobile très rapidement, mais il existe quelques rares exceptions vers lesquelles je reviens mois après mois et auxquelles j’ai le sentiment de m’améliorer lentement mais sûrement, comme Smash and Dash. Le jeu est signé Syncoplay, un tout petit studio indépendant situé à Salt Lake City dans l’Utah.

Le jeu ne propose pourtant rien de révolutionnaire ou complexe, mais ce qu’il fait, il le fait très bien. Les sources d’inspiration sont à chercher du côté des classiques de l’arcade du début des années 80 (comme l’excellent Robotron 2084) et des jeux qui ont lancé une sorte de renaissance du genre au début des années 2000 (Geometry Wars et consorts). Smash and Dash n’a évidemment aucune prétention scénaristique et le but du jeu est simplement de détruire les ennemis présents sur la grille en leur passant sur le corps (on ne peut pas tirer) tout en évitant leurs projectiles. Après un certain nombre d’ennemis, on passe à un niveau supérieur où les choses se compliquent. À partir du niveau 3, le jeu prend une tournure plus bullet hell.

De temps en temps des bonus apparaissent et permettent d’améliorer temporairement les performances du vaisseau : bouclier, tir automatique, destruction instantanée de tous les ennemis à l’écran, multiplicateur de score et bien sûr la traditionnelle invincibilité. En explosant, les ennemis libèrent des gemmes qui sont utilisées pour acheter des upgrades pour les bonus et d’autres améliorations permanentes : on peut par exemple augmenter le nombre de gemmes libérées pour chaque ennemi supprimé, augmenter la puissance du champ magnétique qui attire les gemmes vers le vaisseau et même réduire légèrement la taille de ce dernier, ce qui permet de se faufiler entre les projectiles plus facilement.

Les gros points forts du jeu sont un game design bien ficelé (difficulté, ennemis et upgrades parfaitement étalonnés) et une prise en main excellente. Le cadre présent dans la partie inférieure de l’écran est un mini-trackpad qui permet de déplacer le vaisseau à un seul doigt avec une précision et une réactivité diaboliques. Il fait aussi office de bouton de pause dès que le doigt du joueur n’est plus en contact avec cette zone.

Les graphismes sont par contre malheureusement très quelconques. Le look « arcade old school » correspond au gameplay mais un style plus affirmé et plus peaufiné n’aurait vraiment pas fait de mal : les sprites pixelisés auraient avantageusement pu être remplacés par des objets pseudo-vectoriels plus élégants, l’arrière plan aurait mérité quelques animations subtiles au lieu d’être entièrement noir et les effets de particules auraient pu être beaucoup plus spectaculaires. Par contre, la musique signée par un musicien de Salt Lake City est bien pêchue et apporte une touche d’originalité au jeu.

Pas d’embrouille côté monétisation : quelques écrans de pub sont affichés entre les parties et on peut payer une poignée d’euros pour s’en débarrasser. Tout aussi classique, on peut aussi acheter des gemmes qui serviront à améliorer le vaisseau si on n’a pas la patience de les accumuler en jouant.

Pour résumer : un concentré d’arcade addictif et bien conçu qui, malgré son apparence modeste, restera le jeu mobile auquel j’ai le plus joué en 2015.

Smash and Dash est disponible sur Google Play et iTunes

 


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Portfolio: Crazy Planets (2009)

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Jusqu’en 2010 le paysage du jeu sur Facebook était très différent de ce qu’il est devenu par la suite. Aucune des sociétés présentes sur le marché n’était ni très grosse ni très rentable, les techniques de monétisation du free-to-play restaient balbutiantes et les préconceptions sur ce que devait ou ne devait pas être un jeu Facebook encore peu présentes. Par conséquent l’environnement était très propice aux expérimentations plus ou moins loufoques dans l’espoir d’être les premiers à découvrir le genre de jeu qui fonctionnerait bien sur la plateforme. Pour ma part,  j’avais en 2008 rejoint le studio norvégien de Playfish, à la situation géographique assez improbable puisque situé à Tromsø, une petite ville située tout au nord du pays, à 350 km au delà du cercle polaire, là où le soleil ne se montre pas pendant deux mois l’hiver mais en contrepartie ne se couche pas entre le 21 mai et le 21 juillet !

Tromsø

Tromsø. Pas mal, non ?

Crazy Planets - Play IconC’est dans ce contexte que naquit Crazy Planets, un jeu Flash de tir au tour par tour inspiré par le gameplay de Worms, à la différence que toutes les missions se déroulaient sur de minuscules planètes circulaires avec une gravité à l’avenant. Avec certaines armes un peu puissantes, il était donc possible de se blesser par mégarde en tirant un projectile qui ferait le tour de la planète ! On pouvait engager ses amis Facebook comme co-équipiers, ce qui permettait de coller leur photo de profil sur un des personnages de l’escouade et de rendre les combats cocasses à l’occasion, comme quand il fallait se résigner à sacrifier Jean-Christian Ranu de la compta pour terminer une mission. À cela s’ajoutait un léger aspect RPG avec des niveaux pour les personnages offrant davantage de points de vie et des armes à débloquer en collectant des matériauxUn mode multijoueur était prévu depuis le début et devait même constituer le cœur du jeu, la campagne solo ayant été ajoutée sur le tard quand il s’est avéré qu’il ne serait pas possible de construire un mode multijoueur dans les délais impartis.

L’équipe de développement fut limitée à deux personnes la plupart du temps, à savoir un programmeur (Bryan Gale, actuellement développeur indépendant préparant l’intrigant Induction) et moi-même pour toute la partie graphique hormis certaines décorations. J’avais aussi conçu la plupart des niveaux avec un éditeur maison et avais été impliqué dans le game design.

Ayant à peu près carte blanche pour les visuels, j’avais opté pour un thème qui m’est cher et qui était tout à fait en adéquation avec le type de jeu et le public visé : une science-fiction tendance rétro avec planètes inconnues, soucoupes volantes et robots un peu fous (ce qui avait également l’avantage de justifier l’intelligence artificielle basique de ces derniers !). Pour la direction artistique à proprement parler, je m’étais fixé deux objectifs : un style affirmé et accrocheur tout en restant très lisible, ciblant plutôt un public jeune en accord avec le gameplay, et comme Flash n’ayant jamais été réputé pour sa vitesse, une attention particulière aux performances du jeu qui m’a fait privilégier des formes simples sans fioritures inutiles et effets coûteux en temps machine.

Lancé mi-2009, Crazy Planets ne rencontrera qu’un succès commercial modeste malgré de bonnes critiques et même des versions pirates sur les réseaux VKontakte en Russie et Renren en Chine. Après être resté longtemps sans mise à jour, le jeu fut mis à la retraite forcée en 2012 lors d’un énième changement technique de Facebook qui aurait demandé de remanier trop de code pour être financièrement justifiable. Aujourd’hui Crazy Planets n’est pas tout à fait oublié puisqu’une poignée de fans continue de réclamer son retour plusieurs années après sa disparition. Quant au marché du jeu vidéo sur Facebook, la sorte d’explosion cambrienne que j’invoquais en introduction s’est arrêtée rapidement à partir du moment où Farmville s’est avéré être une machine à cash et, comme Clash of Clans ou Candy Crush Saga aujourd’hui, est donc subitement devenu la référence et le standard auquel tout nouveau concept serait jaugé et dont les mécanismes allaient être scrutés de manière obsessionnelle et imprégner des milliers de jeux.