16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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J’ai écrit un livre : Entraînez votre cerveau avec Peak

Un peu plus tôt cette année, j’ai eu l’opportunité de concevoir un livre de jeux d’entraînement cérébral inspiré par notre application mobile Peak : Entraînez votre cerveau ! Le livre vient de sortir chez Marabout et est disponible dans toutes les bonnes librairies et principales échoppes de vente sur internet.

Du côté du contenu, c’est un ouvrage assez riche de 412 pages et 500 jeux répartis en quatre catégories : concentration, langage, mémoire et raisonnement. On y trouve également beaucoup d’illustrations comme vous pouvez le constater sur la vidéo. C’est un bon complément à l’application, puisque si certains des jeux en sont directement adaptés, la plupart sont inédits mais dans le même esprit.

La conception du livre avec EssentialPIM

La conception du livre avec EssentialPIM

C’est mon premier livre et il a représenté une masse importante d’information à organiser tout en veillant à respecter des délais assez serrés. Un outil qui m’a beaucoup aidé à y voir plus clair est EssentialPIM, qui permet en particulier d’organiser des notes de manière hiérarchique. J’avais essayé un certain nombre de logiciels similaires (généralement regroupés sous l’appellation PIM, pour Personal Information Manager) et EssentialPIM m’a paru le meilleur choix, riche en fonctionnalités et abordable dans sa version pro, d’autant plus qu’il reçoit des mises à jour régulièrement. Si Astonsoft, le nom de la société estonienne qui développe le logiciel vous dit quelque chose c’est peut-être parce qu’ils furent à l’origine d’un outil qui fut relativement populaire il y a 10 ou 15 ans : DeepBurner, pour la gravure de CD et DVD.

Entraînez votre cerveau ! sur Amazon, la Fnac, Cultura.

Musique de la vidéo : Reset par Jaunter (licence CC BY 3.0)

 

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Beau livre : The Masters of Pixel Art

Masters Of Pixel Art

J’ai reçu tout récemment mon exemplaire du livre The Masters of Pixel Art que j’avais précommandé sur Kickstarter il y a quelques mois.

Comme son nom l’indique, l’ouvrage est consacré aux meilleurs graphistes spécialisés dans le pixel art (ou dessin pixel par pixel), mais ce qui est moins évident c’est qu’il se focalise sur la démoscène Amiga, Atari ST/Falcon et PC des années 1990, période considérée par certains, dont moi même, comme l’âge d’or du pixel art. Néanmoins la technique, le format et les thèmes abordés sont assez spécifiques et souvent différents du pixel art « moderne » ou de celui des jeux vidéo. Concrètement, on parle d’images plein écran, très travaillées et dont les sujets d’ordinaire assez sombres tournent beaucoup autour de l’heroic fantasy ou de la science fiction. On peut aussi y ajouter une fascination toute particulière pour les logos très torturés, à la limite de la lisibilité.

Ceci étant posé, le livre m’a fait une excellente impression. J’ai appris à me méfier un peu de ce genre d’ouvrages qui ont tendance à proliférer sur Kickstarter et qui, jouant sur la corde nostalgique, se limitent parfois à un assemblage de captures d’écran plus ou moins heureux, sans réelle valeur ajoutée. Rien de cela ici : l’auteur, qui est également un graphiste renommé (Klas Benjaminsson, alias Prowler), a pris soin de contacter chacun des artistes et leur a demandé d’écrire une présentation, les grandes lignes de leur activité sur la scène et même les légendes de certaines des images. Le résultat est instructif, souvent humoristique, regorge d’anecdotes et permet de connaitre un peu plus ceux à l’origine de ces images souvent très connues. Les quelques décennies qui se sont écoulées depuis leur réalisation donnent à leurs auteurs suffisamment de recul pour juger cette époque à tête reposée et de manière honnête, assez différente des interviews « à chaud » qu’on pouvait lire dans les diskmags d’alors.

Parlons des artistes justement. On en compte 50, classés par pays. Toute sélection est toujours évidemment subjective mais il n’y pas grand chose à redire ici : on retrouve la plupart des grands noms (Cyclone, Destop, Fade One, Niko, Made, Ra, Uno…) ainsi que quelques graphistes moins connus que je suis heureux de voir reconnus à leur juste valeur, comme Orhan. Leurs œuvres sont présentées dans des dimensions variées avec une mise en page soignée et éminemment pro.

Physiquement le livre est un bel objet avec sa couverture en simili tissu embossé. L’intérieur n’est pas en reste avec du beau papier épais et une impression très propre. Pour les amateurs de chiffres, le tout fait 216 pages, compte 400 illustrations, mesure 24 × 30,5 cm et est sorti de presse quelque part en Pologne. Petit détail pour les non-anglophones, le livre est uniquement disponible en anglais même si les textes sont généralement faciles d’approche. Le prix est assez élevé (autour de 35 euros auxquels il a fallu ajouter des frais de port assez lourds) mais semble justifié au vu du résultat. C’est un beau livre qui ne déparera pas dans la bibliothèque d’un homme ou d’une femme de goût 😉

Une réimpression semble prévue pour ceux qui ont manqué le Kickstarter d’origine ou attendaient de voir le projet se concrétiser avant de sauter le pas. Un deuxième volume consacré aux images en 16 couleurs et moins (C64, ZX Spectrum ou CPC) est également annoncé.

The Masters of Pixel Art

 


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L’année de la planète des singes en pixel art

Voici une petite image rapide inspirée à la fois par le début de l’année du singe (nouvel an Chinois) et ma récente lecture de la Planète des singes, roman du français Pierre Boulle (1912 – 1994) qui a inspiré la série télé des années 1970 et plusieurs films, dont les récents la Planète des singes : Les Origines et la Planète des Singes : L’Affrontement. Pierre Boulle a également à son actif le roman le Pont de la rivière Kwaï dont fut tiré le film éponyme. Un beau palmarès pour un auteur en définitive peu connu.

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Ebauche sous KangTangDotter (Android)

Ebauche sous KangTangDotter (Android)

L’intrigue du livre la Planète des singes est en fait complètement différente de celle des films et pour être complètement honnête j’ai été un peu déçu par l’écriture et le manque d’action. Le livre reste néanmoins distrayant et les questions soulevées par l’idée de base toujours aussi pertinentes.

Pour en revenir à l’image, une premier jet a été réalisé sur mobile à l’aide de l’application Android KangTangDotter que je n’avais pas vraiment essayé jusqu’ici (voir mes autres tests d’applis Android pour le pixel art). La prise en main est assez originale mais plutôt efficace et la fonction symétrie s’est avérée bien pratique. L’appli mériterait d’être finalisée puisque tout ne fonctionne pas complètement comme il faudrait mais malheureusement elle ne semble plus être mise à jour.

Les limites du dessin avec le doigt se sont rapidement fait sentir (en particulier cette impression tenace de faire du barbouillage) et l’image a été terminée à l’aide de GrafX2. Au final la résolution est de 64 × 64 pixels et le nombre de couleurs de 16. Voir ci-dessous pour plus de détails sur le processus.


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Livre : Service Games: The Rise and Fall of Sega

Un petit billet consacré à un ouvrage de plus dans la section geek de la bibliothèque : Service Games: The Rise and Fall of Sega (Enhanced Edition), de Sam Pethus et David Munoz. Le livre est sans surprise consacré à l’histoire du « vrai » Sega, celui  qui faisait du hardware, de la fin des années 60 à l’arrêt de la production de la Dreamcast en 2001.

Service Games - The rise and Fall of Sega

L’ouvrage est en fait basé sur une histoire de Sega rédigée par Sam Pethus pour son site web personnel, disponible en ligne gratuitement jusqu’à récemment. Avec l’aide de Kickstarter, David Munoz a pu réunir les fonds nécessaires à la rédaction d’une version enrichie, actualisée et corrigée, puis à la production d’éditions papier et électronique. C’est cette dernière que j’ai eu sous les yeux.

La majeure partie de l’ouvrage est consacrée à la Dreamcast, la Saturn et dans une moindre mesure à la Mega Drive, mais toutes les machines antérieures sont traitées trop rapidement. La division arcade est elle aussi évoquée superficiellement, alors que l’ADN de Sega provient en grande partie de là. Les auteurs étant américains, le livre se concentre logiquement beaucoup sur la maison mère japonaise et Sega of America, même si on a la bonne surprise de découvrir un chapitre sur Sega Europe à la fin, malheureusement peu documenté et complètement déconnecté du reste de l’ouvrage. Un des thèmes récurrents du livre dépeint Sega of America comme une petite structure aux moyens limités qui fait des pieds et des mains pour satisfaire le public américain alors que Sega Japan accumule les bourdes puis, moitié par incompétence, moitié par jalousie, torpille sa filiale américaine et se fait hara-kiri par la même occasion. Polémique et discutable.

La demoscène a droit à une mention dans l’un des chapitres consacrés à la Dreamcast puisque la démo A.G.E de Hitmen (appelée par erreur « A.E.G » par les auteurs), sortie en avril 2000, est présentée comme le premier programme non-officiel tournant sur Dreamcast.

Le dernier chapitre comprend de rapides entretiens avec trois membres de WaterMelon, un groupe de développeurs qui réalise encore aujourd’hui des jeux commerciaux pour Mega Drive et Super Nintendo ! Les interviews arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe, le pourquoi du comment de leur présence dans le livre n’étant jamais expliqué, mais elles m’auront permis de découvrir ce studio assez improbable.

Si l’ouvrage convainc sur la forme (l’emploi d’un correcteur professionnel se faisant sentir ici), le fond est beaucoup plus décevant. On réalise rapidement que l’ouvrage est avant tout une compilation d’informations glanées ici et là, sans contenu inédit mais avec beaucoup d’opinions personnelles et de conclusions approximatives, parfois à la limite du « fanboyisme ». En outre les deux auteurs semblent peu à l’aise sur les sujets techniques ce qui laisse planer un gros doute sur la validité du contenu dans ce domaine. On nous explique par exemple que la Saturn a une limite théorique de 500 000 polygones par seconde mais qu’en pratique cette limite est plutôt de 3000 polygones par seconde. Évidemment ça ne tient pas trop debout puisque ça équivaudrait à un maximum de 100 polygones en 30 images par seconde. Après vérification le véritable chiffre est plutôt 20 fois plus !

Que dire en conclusion ? Service Games relate une grande quantité d’informations intéressantes, malheureusement souvent peu étayées et mélangées à une bouillie de on-dit et de ressentis confus, avec à la clé l’impression fréquente de lire un fan de Sega lambda plutôt qu’un auteur pro tentant de relater de manière à peu près objective l’histoire d’un des acteurs clés du jeu vidéo. La lecture laisse un goût tenace d’amateurisme qui empêche à mon avis de prendre l’ouvrage vraiment au sérieux, alors que revenir sur la vie et la mort du Sega des grandes années aurait mérité de prendre un peu de hauteur. En comparaison, le livre sur Atari dont j’avais parlé auparavant, est lui desservi par des erreurs sur la forme (style pataud, fautes d’orthographe, longueurs inutiles…) mais est à peu près inattaquable sur le fond avec ses nombreuses interviews inédites et l’appui de nombreux faits documentés.

Service Games: The Rise and Fall of Sega est disponible chez Amazon et d’autres vendeurs en ligne. On peut trouver la version électronique à petit prix avec un peu de chance.

Darxide de Frontier, un des rares jeux à exploiter correctement la 32X


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Livre : Atari Inc. – Business is Fun

Les ouvrages sur l’histoire d’Atari ne sont pas légion et Atari Inc. – Business is Fun est véritablement unique du fait de son épaisseur (presque 800 pages !) et de sa précision, l’ouvrage ne portant que sur la première vie de l’entreprise : sa genèse à la fin des années 60, sa fondation et l’énorme succès de Pong en 1972, son rachat par Warner Communications en 1976, la sortie de la console VCS l’année suivante, et enfin le crash du marché du jeu vidéo en 1983 qui causera le rachat d’Atari (sauf la branche arcade) en quelques semaines par Jack Tramiel, l’ex-patron et fondateur de Commodore. La période postérieure à 1984 n’est pas couverte par le livre mais il est prévu qu’elle fasse l’objet de deux futurs volumes.

Le livre est une mine d’informations intéressantes et nous plonge dans les premières années d’Atari (ou Syzygy comme l’entreprise était appelée au début) et l’atmosphère très baba cool qui y régnait alors. On découvre certaines facettes de la personnalité de Nolan Bushnell qui avaient généralement été tues jusqu’ici, l’existence d’un co-fondateur complètement oublié par l’histoire officielle, des révélations sur le bref passage de Steve Jobs chez Atari, une multitude de projets annulés in extremis (dont un vidéophone) ou la conception en détail des premières bornes d’arcade et des ordinateurs 8 bits. On apprend aussi que la catastrophe qu’a été le jeu ET The Extra-Terrestrial sur 2600, souvent considéré comme l’un des pires jeux vidéo jamais sortis, n’est pas dû au manque de compétence du programmeur (également à l’origine d’un de mes jeux préférés sur 2600 : Yars’ Revenge), mais au temps complètement délirant qu’on lui avait alloué pour réaliser le jeu : 5 semaines et demi !

Livre "Atari Inc. - Business is fun"

On peut aussi considérer l’ouvrage comme une étude de cas (un peu bavarde certes) orientée management, avec la problématique assez classique de la petite entreprise très innovante mais un peu bordélique qui grandit trop vite, les problèmes de croissance et les besoins en capital qui se font sentir rapidement et débouchent sur un rachat par une société établie, puis les tensions qui se produisent lors de l’arrivée de managers extérieurs et le départ (pas toujours volontaire) des fondateurs.

Les auteurs, Martin Goldberg et Curt Vendel, sont d’authentiques passionnés et parmi les meilleurs spécialistes de l’histoire d’Atari, on ne peut donc que leur être reconnaissant de s’être investis dans un tel projet. Néanmoins, la qualité d’écriture est variable et souvent un peu trop familière, plus proche d’un bon blog que d’un livre écrit par des professionnel aguerris. Certains éléments arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe avant d’être expliqués un peu plus tard (ou pas du tout), d’autres informations sont répétées à quelques pages d’intervalle et on tombe régulièrement sur des fautes de frappe. De plus le livre n’est pas organisé de manière strictement chronologique, préférant se concentrer sur des départements spécifiques d’Atari (arcade, R&D…) à certaines périodes clés, rendant l’assemblage des différentes pièces du puzzle un peu confus par moment.

Comme la photo l’atteste, le livre est un vrai pavé mais la qualité de l’objet est moyenne avec une couverture un peu fine en particulier. À l’intérieur, on trouve à la fin de chaque chapitre beaucoup de photographies peu connues ou inédites, mais elles sont toutes en noir et blanc et d’une qualité d’impression parfois un peu juste. C’est dommage quand on connait l’usage assez extrême fait de la couleur dans les années 70 et 80 ! J’imagine sans mal que des compromis ont été nécessaires pour pouvoir vendre une petite série à un prix abordable. Dans le meilleur des mondes, on pourrait espérer une seconde édition un peu abrégée, corrigée des fautes de frappe et proposant certaines photos en couleur. Il faut cependant savoir être réaliste et s’estimer heureux qu’un tel ouvrage ait pu sortir autrement qu’en e-book.

Quoiqu’il en soit et malgré les défauts évoqués ci-dessus, je ne peux que recommander le livre pour qui est à la fois intéressé par l’histoire d’un pionnier du jeu vidéo et à l’aise en anglais. Le livre est disponible sur Amazon.co.uk pour un peu plus de 17 euros, ce qui représente un rapport prix-volume d’information difficilement égalable ! Malheureusement pour les non-anglophones, je pense qu’il est illusoire d’attendre une hypothétique traduction française étant donné le travail de titan que cela représenterait et la toute petite niche à laquelle cet ouvrage s’adresserait.

D’après les auteurs, la rédaction du tome suivant, Atari Corp. – Business Is War est déjà en court et portera sur la période de 1984 à 1995 marquée par la sortie des mythiques ST, Lynx et Jaguar. Je croise les doigts pour que le projet soit mené à terme.

Le site officiel du livre Atari Inc. – Business Is Fun


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Il y a 30 ans, la première BD réalisée sur ordinateur : Shatter

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En début d’année 1984, Michael Saenz et Peter Gillis se lancèrent dans leur projet de première BD entièrement dessinée sur ordinateur, seule la colorisation étant encore faite de manière traditionnelle du fait des limitations techniques. Shatter commencera à paraître en 1985 aux États-Unis, mais je l’ai pour ma part découvert quelques années plus tard, par le biais d’une traduction française des 28 premières planches parue en 1986 dans Spirou sous le titre « Shatter chasseur de têtes ». Magie d’Amazon aidant, j’ai récemment pu me procurer à un prix modique un exemplaire neuf du recueil paru en 1988.

D’un point de vue technique les auteurs utilisèrent le haut de gamme de l’époque, à savoir le premier modèle du Macintosh avec ses 128 ko de RAM et sa résolution de 512×342, une imprimante à aiguilles ImageWriter d’une résolution de 72 dpi et le logiciel de dessin MacPaint (le matériel est visible ici, le logiciel présenté ici et même utilisable en ligne ici !). Ils évoquent dans l’introduction du recueil les réticences ou même les réactions violentes que leur projet avait suscitées en 1984, du fait de la peur de certains que l’ordinateur remplace à terme complètement les auteurs. Bien évidemment ces inquiétudes s’avérèrent infondées, les bandes dessinées étant toujours bien réalisées par des humains 30 ans plus tard et l’industrie dans son ensemble ne se portant pas si mal. L’ordinateur s’est juste avéré un excellent outil pour la BD comme pour beaucoup d’autres domaines.

Shatter (source image :  theporporbooksblog.blogspot.com )

Tout en étant loin d’être un amateur éclairé en matière de comics (mes goûts en la matière se situent plutôt vers Marcinelle ou Bruxelles), je pense que la série se distingue surtout du fait de son statut de pionnier et du tour de force que sa réalisation a demandé. Le style et la qualité du dessin sont assez variables, et le changement d’auteurs en cours de route n’aide absolument pas, les dessins perdant alors pas mal de leur charme. L’histoire, assez confuse, nous emmène sur les pas de Shatter, chasseur de primes un peu louche qui va se retrouver impliqué contre son gré dans une affaire de trafic de talent (la manip nécessitant quand même la collecte de cerveaux « à chaud » pour ensuite en extraire les données convoitées) et une guerre ouverte entre une multinationale et des mutants vivant en marge de la mégalopole.

Le choix de l’univers cyberpunk fut par contre une excellente idée, puisque l’aspect pixelisé des images renforce le côté trash de l’univers à la Blade Runner. On retrouve ce phénomène dans le premier Toy Story de Pixar : le rendu un peu plastique des images de synthèse de l’époque fut plutôt un atout pour un film utilisant principalement des jouets comme personnages. Deux excellents exemples d’utilisation à son avantage des limitations du média choisi.

Plus d’informations sur Shatter sur le site du Computer History Museum (en anglais)

La plupart des scans ci-dessus proviennent du site The PorPor Books Blog (en anglais)


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Je programme mon micro en 1983

Dans les années 1980, des petits ouvrages de quelques dizaines de pages se chargeaient d’initier les enthousiastes de l’époque à la programmation par le biais de listings en BASIC (ou en assembleur pour les plus doués) et de quelques pages de théorie pour faire bonne mesure. Dans « Jeux électroniques SPACEGAMES« , traduit de l’anglais et publié par Hachette en 1983, on trouve des versions simplifiées des jeux populaires d’alors (comme Lunar Lander) avec des noms évocateurs comme « Les monstres de Galacticon » ou « La vallée de la mort« . La fin de l’ouvrage est occupée par une double page intitulée « la programmation est un jeu d’enfant » et un petit lexique BASIC, avec les particularités de chaque ordinateur.

J’aime bien la couverture ; ce genre d’image de science fiction avec ses gros vaisseaux colorés est un grand classique de cette période où la conquête spatiale à grande échelle paraissait encore à portée de main, héritage des progrès rapides dans ce domaine lors des décennies précédentes. Par la suite la science-fiction deviendra un peu plus codifiée et scientifiquement correcte, mais aussi plus lointaine et probablement un peu monotone.

A noter aussi l’usage du terme « jeu électronique » pour désigner des jeux pour micro ordinateurs, la distinction sémantique n’ayant probablement pas encore été faite. Le quatrième de couverture vaut aussi le détour, avec des termes maintenant surannés comme le très classique « micro » et, plus original, le terme de  « vidéo » pour désigner un jeu électronique (« Comment jouer avec son ordinateur et sa vidéo »).