16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Livre : Citizen Game, de Nicolas Gaume (Kalisto)

J’ai consacré une partie de mes lectures estivales au jeu vidéo, en l’occurrence Citizen Game, le livre de Nicolas Gaume paru en 2006.

Nicolas Gaume fut le fondateur et PDG de Kalisto, entreprise bordelaise qui, à son apogée à la fin des années 1990, était un studio incontournable en France, avec ses 300 employés. Initialement connue sous le nom d’Atreid Concepts et spécialisé dans les portages Macintosh, Kalisto a ensuite su trouver les ressources pour développer des titres originaux de qualité, dont certains ont marqué leur époque, comme Fury of the Furries, Dark Earth, Nightmare Creatures ou Ultimate Race.

Fury of the Furries, Dark Earth, Nightmare Creatures, Ultimate Race

L’ouvrage relate l’ascension de Kalisto, patiente les premières années puis fulgurante après son entrée en Bourse en 1999, suivie de l’effondrement de l’entreprise en 2002, la faute à l’explosion de la bulle internet et à des problèmes de trésorerie. Nicolas Gaume relate aussi bien ses réussites que ses tâtonnements et ses doutes, et les sujets abordés peuvent parfois être très intimes.

Au bout du compte, Citizen Game se révèle être une lecture intéressante qui permet de connaître un peu mieux les tenants de l’histoire de l’un des studios français les plus ambitieux de l’ère PS1, même si le regard de Nicolas Gaume sur son entreprise est forcément subjectif. Il rappelle également que derrière les jeux, réussis ou pas, se trouvent toujours des hommes et des femmes avec leurs ambitions et contradictions propres.

Citizen Game sur Amazon.fr
Kalisto sur Wikipédia

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Livre : Planning and Landscape – Urban Design & Planning

Quelque part en rêve éveillé d’architecte et science fiction d’anticipation, Planning and Landscape –  Urban Design & Planning est un recueil de perspectives 3D de projets d’architecture urbaine et de paysage. Le fil conducteur des différents chapitres (parcs, habitations, centres urbains) semble être la recherche d’un hypothétique équilibre entre nature et urbanisation, et lorsque l’on penche clairement pour cette derniere catégorie, certaines images ne sont pas sans rappeler les projets de Le Corbusier, d’autres le jeu SimCity. Le livre est entièrement en Mandarin, mais ne contient que très peu de texte en comparaison de la place accordée aux images.

Difficile de savoir si ces projets se concrétiseront un jour, mais le simple fait de pouvoir envisager des chantiers de cette envergure témoigne d’une confiance en l’avenir que n’on rencontre plus guère en Europe. Peut-être aussi par expérience, après les résultats mitigés des grands ensemble construits dans les années 1960. Rendez-vous en Chine dans 50 ans pour comparer !

Plus d’images sont consultables sur le site de l’éditeur.

Planning and Landscape – Urban Design & Planning
Ifengspace, 2011
ISBN 978-7-214-07138-5


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Livre : La Technique du Dessin Animé

La plupart des ouvrages de référence en matière de techniques d’animation sont d’origine américaine et généralement proche du style Disney (The Animator’s Survival Kit de Richard Williams ou Cartoon Animation de Preston Blair). Il est par conséquent toujours intéressant de découvrir des livres qui apportent une autre sensibilité.

Borivoj Dovniković (né en 1930) est un animateur issu de l’École de Zagreb qui a réalisé de nombreuses animations durant les années 60, 70 et 80. Son style est généralement très épuré et il suffit de jeter un oeil sur quelques unes de ses productions (comme la vidéo ci-dessous, L’École de Marche, 1978) pour se faire une idée de son talent.

L’ouvrage est clairement axé sur la pratique, tendance « les mains dans le cambouis », et couvre tous les passages obligés que sont le timing, les extrêmes, les cycles de marche, les actions en cycle, les effets spéciaux, etc.

Publié à l’origine en 1996, le livre consacre de nombreuses sections aux spécificités de l’animation papier et n’aborde que très rapidement l’impact de l’informatique. Si certaines sections sont donc un peu datées, en particulier celles à propos des effets spéciaux obtenus en jouant avec les celluloids ou l’exposition de la caméra, leur lecture reste néanmoins intéressante d’un point de vue culturel et historique. Il est aussi marrant de constater que certaines techniques sont transposables à l’animation avec Flash !

Le livre a été traduit du croate par le petit éditeur Dreamland en 2000, qui a depuis malheureusement disparu. On peut toutefois encore dénicher des exemplaires neufs en cherchant un peu sur internet.

La Technique du Dessin Animé par Borivoj Dovniković, traduit par Petar Magazin
Dreamland, 2000
192 pages
ISBN: 2-910027-23-6
25 euros


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Livre : A Casual Revolution

Je viens de finir de lire A Casual Revolution de Jesper Juul (éditions MIT Press) dont le sujet est la récente montée en puissance des jeux grand public, dits casual. Le livre date de 2010, mais le contenu semble un peu daté car l’auteur se concentre sur les jeux à interface mimétique sur consoles de salon (principalement Wii Sports et Guitar Hero) et les jeux à télécharger sur PC à la PopCap ou Bigfish (version d’essai gratuite limitée dans le temps, puis éventuellement achat à 20 $). Or ces dernières années, ces deux domaines ont été bouleversés par l’explosion du marché pour les jeux iPhone et iPad d’une part, et d’autre part par la généralisation du recours au couple free-to-play/micro-transactions comme système de monétisation, surtout sur Facebook initialement, mais de plus en plus également sur mobile.

Qu’est ce qu’un jeu casual au fait ? L’auteur les définit selon 5 critères :

  1. Fiction : le jeu a un thème positif et familier, à la différence des jeux hardcore généralement plus sombres et violents (guerre, monde dystopique, etc.). Sur ce point je ne suis pas complètement convaincu, puisqu’il est possible d’imaginer un jeu casual assez sombre s’il est basé sur un univers apprécié du grand public comme Twilight, par exemple.
  2. Usability : le jeu ne requiert pas des connaissances étendues en matière de conventions vidéoludiques (comme les touches WASD pour gérer le déplacement) et par conséquent l’interface et les contrôles sont assimilables très rapidement même pour un néophyte. Angry Birds et sa maniabilité simplissime est un bon exemple.
  3. Interruptability : les jeux sont conçus de telle façon qu’ils peuvent s’adapter à l’emploi du temps du joueur, lequel peut choisir d’y jouer 5 minutes ou 2 heures. Idéalement ils peuvent être interrompus à tout moment sans que cela n’ait d’impact sur la progression (sauvegarde automatique). Ce point me paraît primordial pour toucher un large public.
  4. Difficulty and Punishment : généralement beaucoup plus indulgent qu’un jeu hardcore, le jeu peut néanmoins être punitif du moment que la difficulté augmente de manière très progressive. L’échec est acceptable s’il résulte d’un enchaînement d’erreurs plutôt que d’un seul faux pas.
  5. Juiciness : par ce terme l’auteur désigne l’abondance des réactions visuelles mais aussi sonores aux actions du joueur : le jeu paraît « vivant » et renforce les sentiments d’immersion et de contrôle. Ce genre de détails est généralement ajouté lors de la phase de finition, mais fait la différence entre un jeu à l’aspect moyen et un jeu captivant. PopCap sont des experts en la matière, et leur « Extreme Fever » dans Peggle pousse cette logique à son paroxysme.

Au fil des chapitres le livre aborde le phénomène du clonage dans le secteur des jeux casual, une histoire assez détaillée des jeux « match-3 », l’aspect social des jeux (ou comment la présence d’autres joueurs influence notre manière de jouer) et la pratique casual de jeux hardcore type « bacs à sable » comme GTA ou Les Sims. Enfin, une des annexes est consacrée à des entretiens avec des développeurs et compte certains des passages les plus instructifs du livre. Je pense que j’aurai l’occasion d’y revenir dans un prochain article.

Malgré des passages assez pointus, le contenu du livre reste relativement superficiel et n’apprendra pas grand chose à quiconque s’intéresse de près au marché du jeu vidéo. Personnellement j’aurais apprécié plus de détails sur les différences de conception entre jeux casual et jeux hardcore, ou une étude approfondie sur le design d’un jeu phare comme Diner Dash ou Bejeweled.

Je terminerai sur un extrait du livre The Game Makers: The Story of Parker Brothers, qui apparaît dans l’ouvrage, à propos des principes de base que Parker (Monopoly, Risk, Trivial Pursuit…) a appliqué dès la fin du dix-neuvième siècle pour la création de leurs jeux de société. Je la trouve plus que jamais d’actualité pour les jeux vidéo :

« A customer – at any store, in any city – must be attracted by the intriguing name and colorful artwork on the cover of every Parker Brothers product. Each game must have an exciting, relevant theme and be easy enough for most people to understand. »

Le site personnel de l’auteur, Jesper Jull

Le livre sur Amazon.co.uk