16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Petit hommage à DP Tool Club (1990-1997)

Logo du DP Tool Club jusqu'en 1996

Aujourd’hui dans la série « acteurs oubliés de l’informatique », parlons des distributeurs de logiciels shareware, freeware et domaine public. Penchons-nous en particulier sur un de leurs principaux représentants en France sur lequel il semble malheureusement exister très peu d’information aujourd’hui : DP Tool Club.

Pour rappel le shareware est un mode de diffusion de logiciels où une version gratuite plus ou moins limitée peut être échangée librement et gratuitement. Les utilisateurs qui le souhaitent peuvent ensuite payer le distributeur ou l’auteur directement pour obtenir la version complète. Les logiciels freeware et du domaine public sont eux entièrement gratuits, et dans le dernier cas l’auteur renonce en plus à toute forme de droit d’auteur.

Le shareware fut une façon très populaire de se procurer des nouveaux logiciels lorsque les alternatives légales ou bon marché étaient limitées. Le système connut un fort engouement au début des années 1990 du fait de deux phénomènes :

  • Internet ne s’était pas encore démocratisé comme plateforme de téléchargement ;
  • l’offre de shareware était en pleine expansion, à la fois qualitativement et quantitativement, principalement sous l’impulsion de sociétés américaines comme Apogee Software (Commander Keen, Duke Nukem, Wolfenstein 3D…) et Epic Megagames (Jill of the Jungle, Tyrian, Jazz Jackrabbit…).

les distributeurs de shareware se chargeaient de dupliquer à la demande les logiciels sur disquette et de les expédier par la poste à leur clients pour une somme modique censée couvrir les frais de duplication et une légère marge. Une flopée de sociétés se développèrent sur ce créneau en France, comme la lecture de magazines informatiques de l’époque l’atteste : IFA, Floppy International, Phoenix-DP…

Distributeurs de shareware français

Vous êtes officiellement un vieux geek si ces noms vous disent quelque chose…

Si la plupart étaient de toutes petites structures artisanales à la réputation parfois discutable, DP Tool Club se distinguait par son professionnalisme, l’étendue de son catalogue et la culture qui transparaissait dans ses descriptions. Fondée en 1990 à Villeneuve d’Ascq (Nord), la société se procurait les logiciels directement sur les BBS américains spécialisés et proposait un gros catalogue de 150 pages où chaque titre était décrit en détail. Le catalogue était mis à jour tous les ans, avec entre-temps une lettre mensuelle d’information qui présentait les dernières nouveautés en quelques pages : les Nouvelles d’Ascq. Notons que contrairement à beaucoup de ses concurrents, DP Tool Club ne proposait pas de contenu « de charme », qui je suppose représentait une part importante du chiffre d’affaire du secteur à en juger par la place qui lui était réservée dans leur publicités.

Catalogue, bulletins et disquette DP Tool Club

Le fondateur de DP Tool Club se décrivait comme suit dans les pages du catalogue :

Un jeune quadragénaire, appartenant à l’espèce « éternel étudiant attardé », qui ferait n’importe quoi pour ne pas quitter son écran, par exemple animer DP Tool Club. Il s’appelle Nicolas Kelemen. Après des études secondaires aux USA, il est venu en France, juste à temps pour vivre Mai 68. Il a « fait » la fac de Sciences d’Orsay, quelques publications dans de grands journaux internationaux, une thèse, etc. Il a été Assistant des Hôpitaux de Paris en médecine nucléaire, puis a travaillé une dizaine d’années en informatique médicale dans un laboratoire privé dont il est encore actuellement consultant. Il a milité dans les Clubs Microtels à la glorieuse époque des TRS-80 et Apple II. Ce qui est scandaleux c’est qu’il n’a aucun diplôme d’informatique : c’est un imposteur !

À partir de décembre 1992, DP Tool Club fut également un des pionniers dans le développement du support CD-ROM, proposant ses propres compilations mensuelles dénommées CD-ASC et vendant des lecteurs CD-ROM à petit prix. Nicolas Kelemen avait compris le bouleversement qu’allait représenter le nouveau support pour la diffusion de logiciels et le défi que cela représentait pour son entreprise.

Les disquettes et les CD cohabitèrent pendant quelques années, assurant la prospérité de l’entreprise qui générait alors un chiffre d’affaires de plus de 2 millions d’euros et une marge supérieure à 10% (source: Infogreffe). Puis la technologie évolua, les attentes des consommateurs aussi, et en janvier 1996, DP Tool Club arrêta la diffusion sur disquette, citant les accès internet à 28.8K « bradés », la taille grandissante des logiciels et le petit prix des CD-ASC (99 F). Nicolas Kelemen en conclut que « plus rien ne justifi[ait] donc la diffusion sur disquettes, sauf le pognon ». DP Tool Club devint donc « simple » créateur et diffuseur de CD-ROM, au moins jusqu’en décembre 1996 avec la sortie du CD-ASC nº34. D’après ce que j’ai pu glaner sur le site d’Infogreffe (merci de me corriger si je me trompe), l’activité sembla ensuite marquer un tournant en 1997 (fin de la diffusion de CD-ROM ?) et continuer sous une forme beaucoup plus anecdotique avant la liquidation de la société en 2004.

DP Tool Club fut victime du même phénomène qui décima tant de magazines de jeux vidéo : ses clients étant par définition très technophiles, ils furent les premiers disposés à investir dans une bonne connexion Internet et donc à l’utiliser le plus possible pour leur loisirs.

Nicolas Kelemen semble malheureusement être décédé au début des années 2000. C’était un vrai touche-à-tout capable d’évaluer n’importe quel logiciel, de l’austère soft de compta aux tout dernier jeux en passant par les utilitaires pointus ou les démos. DP Tool Club fut d’ailleurs sponsor d’une demoparty voisine, la Meeting 1995.

Pour bon nombre de trentenaires et quarantenaires actuels, pour qui informatique ne rima pas dès le début avec Internet, DP Tool Club fut non seulement une fenêtre vers l’extérieur mais aussi une leçon de professionnalisme et d’élégance, deux qualités pas toujours évidentes chez les pionniers.

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Jeux Android avec Python, Pygame et PGS4A : l’installation

Python PGS4A + Android Un peu plus tôt cette année, j’ai suivi un très bon MOOC d’initiation au langage de programmation Python puisque je ne désespère pas d’être un jour en mesure de créer mes propres petits jeux, dans la continuité des exactions en GFA Basic que j’avais commises  sur Atari ST il y a de cela une bonne décade.

Python m’a semblé un bon choix puisqu’outre un nom de bon goût, c’est aussi un langage de programmation assez facile à apprendre et à comprendre. Si l’utiliser pour réaliser une application complexe ou un gros jeu de A à Z n’est pas vraiment courant, mine de rien son usage est très répandu comme langage de script, en particulier dans de nombreux logiciels de graphisme (entre autres : Blender, Maya, Modo, Cinema 4D et même la dernière version de 3DS Max). De bonnes bases en Python sont donc un gros plus pour qui veut faire un peu de technical art.

Il s’avère qu’il y a même moyen d’utiliser Python pour réaliser des applications Android. Certes, c’est un peu du bricolage puisque certaines fonctions ne sont pas ou mal supportées et j’imagine sans peine qu’il y a des problèmes de compatibilité plus ou moins insolvables. D’ailleurs si le but est de réaliser des jeux mobiles sans trop se prendre la tête, il est évident que des solutions clé en main comme GameMaker ou Construct 2 sont des choix beaucoup plus sensés.

En ce qui me concerne, l’installation de l’environnement de développement Python+Android a été un peu douloureuse, au point que j’ai bien failli jeter l’éponge à un moment. Heureusement la persévérance paye parfois puisque tout a fini par se mettre en place et fonctionner correctement, sur Windows 8.1 32 bit et 64 bit du moins… J’ai donc décider de partager mon expérience dans l’espoir que ça puisse être utile à d’autres.

Je ne prétends pas comprendre les aboutissements de toutes les étapes ci-dessous et certaines d’entre elles peuvent s’avérer parfaitement inutiles (en particulier en ce qui concerne le SDK Android) mais comme la manip fonctionne, if it ain’t broke, don’t fix it 🙂

Téléchargements et installations

Pour commencer il va falloir télécharger et installer les logiciels suivants :

  1. Python 2.7 32 bit dans C:\Python27\
  2. La librairie orientée jeu PyGame
  3. L’IDE PyCharm Community Edition (ou votre IDE Python préféré, mais je ne garantis rien !)
  4. Pygame Subset For Android (PGS4A) 0.9.4, à installer dans C:\PGS4A. J’ai d’abord essayé avec la 0.9.6 mais ça ne fonctionnait pas, donc achtung !
  5. La dernière version de Java SE Development Kit (JDK) pour Windows x86

Ensuite il faut ajouter les répertoires suivants au path de Windows : C:\Python27\ et %JAVA_HOME%/bin (instructions détaillées ici).

Android SDK

Android SDK ManagerL’étape suivante consiste à installer les API nécessaires au SDK Android fourni avec PGS4A. Pour celà il faut :

  • Lancer SDK Manager.exe dans C:\PGS4A\android-sdk\
  • Effectuer une mise à jour des  SDK Tools. Fermer et redémarrer SDK Manager.
  • Installer les mises à jours Android 4.0.3 (API 15), Android 2.2 (API 8) et extras: Android Support Library.  Fermer et redémarrer SDK Manager.
  • Installer tous les extras sauf Google Play Services for Fit, Android Support Repository, Google Web Driver et Intel x86 Emulator Accelerator.

PGS4A

Enfin il faut configurer PGS4A, en exécutant android.py installsdk dans PyCharm. L’absence de message d’erreur à ce stade est bon signe puisque l’installation se termine ici !

Créer une application Android

Par la suite, pour créer une application Android à partir d’un programme Python, il faut copier tous les fichiers source (.py évidemment, mais aussi toutes les images, fontes et sons nécessaires) dans C:\PGS4A\app\ , renommer le fichier Python principal en main.py et exécuter les deux commandes suivantes dans PyCharm :

  • android.py configure app (pour configurer l’application Android)
  • android.py build app release (pour compiler l’application Android)

Si tout se passe bien, le fichier APK apparaîtra dans C:\PGS4A\bin\ . J’utilise ensuite Dropbox pour le copier sur mon smartphone, mais il existe plein d’autres méthodes. À propos, attention de bien autoriser l’installation d’applications obtenues hors de Google Play sur le smartphone ou la tablette (cocher « Unknown sources » dans Settings > Security).

Les articles ci-dessous m’ont été très utiles lors de l’installation des différents logiciels. Dans le premier on trouve également un exemple de source qui vous permettra de tester si tout fonctionne correctement.


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L’animation HTML5/WebGL avec Flash Professional CC 2014 – la méthode officielle !

Flash HTML5 (montage)Il y a 18 mois, j’avais évoqué l’extension Swiffy de Google comme étant une solution efficace pour exporter des animations HTML5 à partir de Flash. Les choses ont un peu évolué depuis : l’extension n’ayant pas été mise à jour, elle n’est plus compatible avec les dernières versions de Flash Pro, et il faut donc garder une vieille version de Flash Pro CS6 sous le coude juste pour pouvoir exporter en HTML5. Peu pratique, sans parler du risque qu’un beau jour, Swiffy finisse par ne plus fonctionner du tout.

Je viens de découvrir la nouvelle version de Flash Pro sortie fin juin (Flash Professional CC 2014, de son petit nom). Adobe s’est apparemment pas mal réveillé et s’est finalement décidé à transformer Flash Pro en un logiciel de création d’animations multiformat : SWF évidemment, mais en y ajoutant un large support du standard HTML5 et un support un peu plus expérimental de WebGL.

Concrètement, lors de la création d’un nouveau projet, on a maintenant le choix entre ActionScript 3 (le format Flash standard), Canvas HTML5 et WebGL. Si on choisit HTML5 ou WebGL, les animations sont ensuite créées nativement dans ces formats, mais avec le workflow et les outils habituels de Flash. Les rares outils qui ne sont pas supportés sont désactivés (par exemple, 3D Rotation Tool pour HTML5 et WebGL, ou toute la partie texte pour WebGL) pour éviter tout problème.

Pour convertir un document Flash existant en HTML5 ou WebGL, il y a deux solutions :

  • soit copier/coller tous les calques du fichier FLA d’origine vers un nouveau document HTML5 Canvas / WebGL
  • soit utiliser les scripts JSFL fournis (Commands > Convert HTML5 Canvas from AS3 document formats ou Commands > Convert WebGL (Preview) Canvas from AS3 document formats).

La conversion semble donner de bons résultats pour des animations pures. Le rendu des éléments textuels est généralement plus problématique : pas d’antialiasing et une seule mise en forme possible par champ. Quelques autres fonctions ne sont pas supportés du tout (Blend mode en overlay, lignes en pointillés, transformations 3D…). Le cas échéant, tout script AS3 est désactivé et devra être converti en Javascript a la main.

Animation SWF

Animation SWF

Animation HTML5 avec Flash Professional CC 2014

Animation HTML5 avec Flash Professional CC 2014

Avec mon exemple habituel, en HTML5 je note juste la perte d’antialiasing sur le masque de l’image du haut, et bizarrement un saut dans l’animation du nuage de poussière (alors que la conversion avec l’ancienne solution Adobe, CreateJS, était nickel). En WebGL, le masque de l’image du haut est complètement absent et le masque de la fumée verte du chaudron est affiché de manière incorrecte par moment. Je ne suis pas en mesure de vous montrer le résultat puisque l’animation a besoin d’un serveur web pour être affiché (intégré à Flash Pro, donc l’animation ne fonctionne plus si l’application est fermée)… « support expérimental », ils avaient prévenu !

Adobe Edge Animate HTML5

A noter aussi qu’Edge Animate, la solution d’animation 100% web d’Adobe que j’avais évoqué à plusieurs reprises par le passé (ici et ici), continue de faire son petit bonhomme de chemin et la version 2014 dispose de fonctionnalités très intéressantes, comme la prise en charge des fichiers vidéo HTML5, l’importation de spritesheets, le copier/coller d’images SVG depuis Illustrator, la mise à l’échelle réactive (responsive), les trajectoires de mouvement (similaires à Flash), etc.


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Spine, une solution efficace pour l’animation pour les jeux iOS et Android

Quand on a travaillé sur des jeux web en Flash, il est assez étonnant de constater le manque de solution « clé en main » pour l’animation sur mobile. En pratique, la plupart des développeurs iOS et Android se résignent à utiliser des sprite sheets qui sont faciles à implémenter mais manquent quelque peu d’élégance. Surtout, le gros inconvénient de cette méthode est la taille des assets générées, puisque chaque frame se traduit par une nouveau sprite, même si les changements sont minimes.

Chez Brainbow, on a longtemps cherché un outil qui permettrait de générer des assets beaucoup plus légères que les traditionnelles sprite sheets tout en contentant à la fois les artistes (puissant, utilisant des concepts familiers et disposant d’une interface intuitive) et les programmeurs (intégration facile avec les moteurs les plus populaires et la stabilité du runtime). J’avais espéré à une époque que Spriter puisse occuper cette place et j’avais donc supporté le projet sur Kickstarter au printemps 2012. Malheureusement, plus de 18 mois après la collecte des fonds, il faut bien reconnaître le développement s’éternise et est toujours loin de proposer le niveau de stabilité et de finition qu’on serait à même d’attendre d’un produit qui vise clairement les professionnels.

Spine

La quête a donc continué… jusqu’à ce que je tombe par hasard sur Spine, d’Esoteric Software. Le concept est le même que Spriter, à savoir un outil d’animation 2D principalement pensé pour les personnages grâce à un système de bones organisés hiérarchiquement en squelette. L’intérêt est que l’animation n’a dans ce cas pas à être exportée sous forme de sprites, puisque uniquement les images de base et un petit XML sont nécessaires, d’où un gain de place énorme (souvent 90% en moins !).

Avec son interface bien pensée et agréable à l’œil, ses runtimes pour la plupart des moteurs populaires (Cocos2D, Unity, XNA…) et son excellente stabilité (du moins en quelques semaines d’utilisation) Spine semble tout à fait prêt pour un usage professionnel malgré son jeune âge. Même en étant pensé avant tout pour les personnages, le système d’animation est suffisamment flexible pour être parfaitement utilisable pour animer des interfaces ou des effets spéciaux simples. Le site web propose en outre une documentation détaillée ainsi que des vidéos expliquant comment prendre en main le logiciel. L’impression de sérieux est générale et permet d’être plutôt confiant sur l’avenir de l’outil.

Évidemment, Spine n’est pas non plus un remplaçant de Flash et reste beaucoup moins puissant : on n’y trouve aucun outil de dessin, ni de support d’images vectorielles et l’absence de quelques fonctionnalités bien pratiques comme les masques ou l’utilisation de courbes comme guide se fait souvent sentir. Néanmoins je suis plutôt impressionné par Spine qui, sortant un peu de nulle part, nous a permis chez Brainbow de passer à la vitesse supérieure avec les animations pour nos projets iPhone et Android.

Une version d’essai est disponible sur le site web de Spine (Esoteric Software)


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Tester des animations Flash sur mobile avec Swiffy et Dropbox

Malgré le désamour souvent bruyamment exprimé pour Flash sur plateformes mobiles, le logiciel reste encore largement utilisé comme outil de création pour de nombreux jeux et applications pour smartphones et tablettes. En effet, il n’existe pas vraiment à l’heure actuelle d’outil dont les possibilités en matière d’animation soient réellement au niveau de Flash Professional.

Lors de la création de contenu pour un jeu mobile, les animations créés avec Flash sont généralement exportées sous forme bitmap en sprite sheets qui sont ensuite affichées par le moteur du jeu selon sa propre tambouille.

Le problème se pose quand un artiste ou animateur veut tester rapidement une animation sur mobile, en particulier pour se faire une idée du résultat sur un petit écran. La lecture du format natif SWF n’étant pas possible sur la grande majorité des smartphones, il n’existe pas vraiment de solution simple. On peut tenter d’exporter l’animation en vidéo ou GIF animé, mais le résultat est généralement médiocre et/ou la lecture sur mobile peut là encore poser problème.

En tâtonnant un peu j’ai réussi à trouver une méthode relativement indolore qui permet de visualiser les animations sur mobile en moins d’une minute :

L'export HTML5 avec Swiffy dans Flash

  • En premier lieu, on va avoir besoin d’un compte Dropbox, avec l’application ad hoc sur le mobile cible (Android, iOS, Blackberry et Kindle Fire sont officiellement supportés).
  • Ensuite, on installera l’extension Flash Swiffy, qui permet de convertir les animations au format HTML5
  • Une fois ces deux étapes réalisées, il suffit d’exporter le contenu Flash en HTML5 via Commands > Export as HTML5 (Swiffy). Swiffy va créer un fichier HTML unique qui contient toutes les données de l’animation, fichier qu’il faudra copier dans le répertoire Dropbox partagé.
  • Il suffit ensuite d’ouvrir ce fichier HTML sur le mobile à l’aide de l’application Dropbox une fois la synchronisation effectuée et d’admirer le résultat.

Animation Flash sur mobile

J’ai pu tester la manipulation sur iOS et Android, et cela fonctionne parfaitement dans les deux cas. La réussite  pour les autres plateformes dépendra surtout de la présence d’un navigateur supportant correctement l’HTML5.

Quelques remarques sur Swiffy : la conversion est généralement fidèle, mais certains effets spéciaux dans Flash (genre filtres ou blending) sont susceptibles de ne pas être exportés correctement, ou du tout. Le framerate est aussi souvent un peu à la rue sur mobile, mais ça ne gène pas outre mesure pour se faire une idée du résultat final.

À noter également que les nested movie clips (les movie clips animés dans des movie clips) posent généralement problème et seront ignorés.  La solution consiste à les afficher comme Graphic dans leurs propriétés (ce qui par contre rend impossible l’utilisation de filtres).


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Quels logiciels pour l’animation HTML5 ? (3)

J’ai déjà évoqué auparavant les solutions disponibles pour la création d’animations HTML5 comme Adobe Edge Animate, Sencha Animator, Purple, Hype, Radi, A5 HTML5 Animator, Hippo Animator, Mugeda, MotionComposer et même Flash Professional. J’ai récemment pris connaissance de deux nouvelles alternatives sur lesquelles nous allons nous pencher tout de suite :

E-anim (Windows uniquement, version d’essai gratuite, licence à 10 euros) se veut une solution tout-en-un de création et même d’hébergement d’animations. A l’origine utilisant la technologie Flash, il propose également l’export vers l’HTML5 à présent. Avec sa prise en compte de l’interactivité qui permet de réaliser de petits programmes, le logiciel semble très puissant et devrait offrir beaucoup de possibilités à qui saura se plonger dans la documentation et les très nombreux exemples… L’interface n’est en effet pas vraiment intuitive, ou du moins très « personnelle » dans sa manière de faire les choses et de présenter l’information. On note quelques lacunes pour une utilisation purement axée sur l’animation : malgré tous mes efforts je n’ai pas été en mesure de faire boucler une animation (l’option pour cela ne donnant pas l’effet escompté) ni d’ajouter de l’easing aux animations. En outre, il est surprenaent de ne pas pouvoir directement visualiser l’animation dans l’éditeur, mais de devoir chaque fois compiler un SWF qui s’affichera dans une nouvelle fenêtre, avec quelques secondes perdues à la clé. Difficile dans ces conditions de réaliser des animation très léchées.

E-anim

Easy WebContent Presenter (en ligne, gratuit pour l’instant) est quant à lui dans l’esprit de MotionComposer, à savoir plutôt une alternative à PowerPoint (donc orientée « diapo ») qu’un logiciel d’animation classique. On y trouve néanmoins une vraie timeline avec des clés à placer dessus. Comme de plus en plus souvent, il s’agit d’un outil complètement en ligne, utilisable via un navigateur internet et sauvegardant les créations dans le cloud. L’interface est claire et d’apparence très professionnelle. Les fonctionnalités de base sont là, même si on relève quelques manques ou limitations (entre autres : précision limitée au dixième de seconde et impossibilité de dupliquer une clé). Un choix d‘easings assez complet est disponible en double-cliquant sur une clé, malheureusement il faut le faire pour chaque paramètre (coordonnées, dimensions, rotation…), ce qui devient vite fastidieux. J’émettrai les mêmes réserves qu’auparavant au sujet du caractère purement en ligne du logiciel : si cela rend la diffusion des animations plus simple (voir mon animation ici), des problèmes de confidentialité peuvent se poser, et surtout quid du devenir des données en cas de suspension définitive du service ? Il ne semble en effet pas possible de télécharger un fichier d’animation complet, ce qui est plutôt ironique pour un format ouvert comme le HTML5.

Easy WebContent Presenter

Enfin, saluons l’initiative de Hippo Studios qui diffuse gratuitement la version 1.8 de leur logiciel Hippo Animator (Windows uniquement). Le programme est sans fioritures mais permet de réaliser des animations simplement avant éventuellement de passer à la version 2 (dont j’avais parlé auparavant), payante mais aux fonctionnalités beaucoup plus étendues. Des logiciels évoqués dans ce billet, c’est sans conteste le plus homogène et facile à prendre en main.

Hippo Animator 1.8

 

Voir aussi :


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L’animation HTML5 avec Flash Professional

Les solutions pour la création d’animations en HTML5 peuvent être classées en deux catégories :

  • Le recours à un logiciel spécifique pour la réalisation d’animations directement au format HTML.
  • L’utilisation de Flash Professional pour la création du contenu, lequel  sera ensuite exporté en HTML en lieu et place du traditionnel SWF.

J’ai couvert la plupart des solutions disponibles dans la première catégorie (Adobe Edge, Tumult Hype, Hippo Animator…) lors de précédents billets ici et ici.

Dans la deuxième catégorie on trouve entre autres Swiffy de Google et Toolkit for CreateJS, la solution officielle d’Adobe. Swiffy (plus de détails ici) est une extension gratuite qui après installation est accessible dans le menu Commands de Flash. Toolkit for CreateJS  (plus de détails ici) , gratuit également, dispose lui de sa propre fenêtre, située dans Windows > Other > Toolkit for CreateJS.

J’ai testé les deux extensions avec une petite animation constituée d’éléments du défunt Country Story (© Playfish/EA) que j’avais réalisés il y a quelques années. Cliquez sur les images ci-dessous pour voir l’animation d’origine en SWF, celle en HTML convertie par Swiffy (Commands > Export as HTML5 (Swiffy)), et celle en HTML convertie par Toolkit for CreateJS (Windows > Other > Toolkit for CreateJS > Publish).

Animation SWF

Animation HTML5 par Swiffy

Animation HTML5 par Swiffy

Animation HTML5 par Toolkit for CreateJS

Animation HTML5 par Toolkit for CreateJS

La conversion semble fonctionner de manière satisfaisante dans les deux cas puisque le résultat est très proche de l’animation d’origine. On note juste l’absence d’anti-aliasing sur le masque sur l’image d’en haut et peut-être une vitesse un peu inférieure à celle du SWF.

Un des gros travers d’HTML5 est les soucis de compatibilité, et c’est malheureusement confirmé par ce petit test. L’animation créée par Toolkit for CreateJS s’affiche de manière incorrecte et extrêmement lente sur l’un des deux PC, pourtant avec la même version de Chrome, sur lesquels je l’ai testée. Sur iPad, les deux animations passent correctement avec Chrome et Safari, même si le framerate est poussif dans tous les cas (léger avantage pour Toolkit néanmoins).  À noter également que Toolkit semble convertir les objets vectoriels en bitmaps, quand Swiffy les laisse tel quels.

La taille des fichiers est aussi largement supérieure à la solution Flash, puisque les animations HTML5 pèsent entre 100 et 120 ko contre 24 ko pour le SWF.

Malgré les petits soucis de compatibilité et l’inflation de la taille des fichiers, la création d’animation HTML5 avec Flash reste une solution très prometteuse puisqu’elle présente le gros avantage de pouvoir conserver un outil et une pipeline qui ont fait leurs preuves et qui sont maîtrisés par de nombreux infographistes et animateurs.