16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Le côté obscur du jeu vidéo mobile

Candy themed match-3 mobile games

Vous pouvez admirer ci-dessus un montage de jeux disponibles sur Google Play, tous évidemment très inspirés par la série des Candy Crush Saga. Comment en est-on arrivé là ? Le jeu en question est relativement aisé à cloner (on peut même acheter des kits prêts à l’emploi pour une somme modique) et les barrières à l’entrée à la commercialisation d’une appli pour smartphone sont maintenant quasi-inexistantes. Évidemment il faut y ajouter l’appétit des consommateurs pour ce genre de jeu, alors que comme disait Coluche, « il suffirait que les gens n’achètent plus pour que ça ne se vende pas. »

L’autre point assez effarant, c’est que tous les jeux présentés ci-dessus ont reçu des avis très positifs, autour de 4 étoiles généralement. Deux possibilités : soit le bidonnage des avis est très répandu, soit les joueurs sont satisfaits de cet état de fait.

Heureusement on trouve également plein de jeux plus originaux sur mobile (comme ici, ici ou ici), j’espère continuer à vous en faire découvrir certains sur ce blog.


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L’année de la planète des singes en pixel art

Voici une petite image rapide inspirée à la fois par le début de l’année du singe (nouvel an Chinois) et ma récente lecture de la Planète des singes, roman du français Pierre Boulle (1912 – 1994) qui a inspiré la série télé des années 1970 et plusieurs films, dont les récents la Planète des singes : Les Origines et la Planète des Singes : L’Affrontement. Pierre Boulle a également à son actif le roman le Pont de la rivière Kwaï dont fut tiré le film éponyme. Un beau palmarès pour un auteur en définitive peu connu.

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Ebauche sous KangTangDotter (Android)

Ebauche sous KangTangDotter (Android)

L’intrigue du livre la Planète des singes est en fait complètement différente de celle des films et pour être complètement honnête j’ai été un peu déçu par l’écriture et le manque d’action. Le livre reste néanmoins distrayant et les questions soulevées par l’idée de base toujours aussi pertinentes.

Pour en revenir à l’image, une premier jet a été réalisé sur mobile à l’aide de l’application Android KangTangDotter que je n’avais pas vraiment essayé jusqu’ici (voir mes autres tests d’applis Android pour le pixel art). La prise en main est assez originale mais plutôt efficace et la fonction symétrie s’est avérée bien pratique. L’appli mériterait d’être finalisée puisque tout ne fonctionne pas complètement comme il faudrait mais malheureusement elle ne semble plus être mise à jour.

Les limites du dessin avec le doigt se sont rapidement fait sentir (en particulier cette impression tenace de faire du barbouillage) et l’image a été terminée à l’aide de GrafX2. Au final la résolution est de 64 × 64 pixels et le nombre de couleurs de 16. Voir ci-dessous pour plus de détails sur le processus.


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Le développement de jeux vidéo en Afrique en 2016

L’Afrique n’est pas un continent qui vient spontanément à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. Pourtant, comme dans beaucoup d’autres domaines, les choses évoluent rapidement et un embryon d’industrie vidéoludique se construit peu à peu. Avec une classe moyenne en pleine expansion et une population jeune en train de s’équiper massivement en smartphones, le potentiel est énorme même si des écueils subsistent.

Commençons par un état des lieux, même s’il est difficile de généraliser et de couvrir l’ensemble d’un continent si vaste et si divers. Je ne prétends pas à l’exhaustivité, donc n’hésitez pas à me signaler dans les commentaires si vous avez connaissance de studios intéressants basés en Afrique et qui ne sont pas évoqués ci-dessous.

C’est sûrement en Afrique du Nord que les structures sont les plus établies, en partie grâce à la sous-traitance qui s’est développée du fait de la proximité avec l’Europe et qui procure des revenus réguliers. Le doyen de la catégorie est évidemment le studio Ubisoft de Casablanca au Maroc, fondé en 1998 et récemment impliqué dans les titres Soldat Inconnus et Child of Light, mais dans le pays on trouve aussi Ezelia (où travaillent des gens doués), ainsi que l’opérateur téléphonique Inwi qui réalise des jeux mobile grand public.

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

La Tunisie semble également très dynamique à ce niveau là, avec des studios indépendants comme DigitalMania (plus d’information), SaphirProd, Prolancers Games ou K’Art Studio ou des indés comme Stolen Pad Studio ou Nuked Cockroach Studios. Le pays peut également compter sur sa propre association de développeurs de jeu vidéo.

Au sud du continent, on trouve sans surprise de nombreux studios indépendants en Afrique du Sud, qui souvent réalisent des jeux dans un style résolument occidental, comme Celestial Games, Free Lives (créateur du superbe Broforce) ou Tasty Poison.

Déjà en pointe sur le continent grâce aux films de Nollywood, le Nigéria confirme la puissance des ses industries créatives avec des sociétés comme Maliyo, Gamsole ou Chopup qui proposent des jeux souvent basés sur la culture africaine. Gameloft, souvent précurseur dans ses implantations géographiques, vient d’ailleurs d’ouvrir une filiale dans le pays, ce qui confirme l’importance du Nigéria en matière technologique dans la région même si la fonction de ce nouveau bureau semble se limiter à de la distribution pour l’instant.

On trouve également des studios de jeux vidéo en Ouganda (Kola Studios, plutôt casual), au Ghana (Leti Arts, qui fait du cross média jeu vidéo et BD) et au Kenya, dans ce qu’on appelle la « Silicon Savannah » (Momentum Core et Black Division Games qui a annoncé le FPS Nairobi X).

Africa's Legends par Leti Arts (Ghana)

Africa’s Legends par Leti Arts (Ghana)

Encore plus intéressant pour nous locuteurs de la langue de Molière, on commence à voir des studios éclore en Afrique francophone, comme Kiro’o Games au Cameroun, une société d’une vingtaine de personnes qui prépare Aurion, un RPG à l’univers africain ! Le projet s’annonce comme l’un des plus ambitieux jamais réalisé en Afrique de l’Ouest et a été bien relayé par les médias internationaux après des campagnes Indiegogo et Kickstarter bouclées avec succès (plus de détails dans l’entretien ci-dessous). Gameroon est un autre studio présent au Cameroun (voir ci-dessous également), tout comme Noohkema Game Studios, encore en phase de décollage.

Toujours dans l’espace francophone, on note l’existence d’une petite structure au Togo appelée Un Truc De Fous, mais c’est surtout la situation à Madagascar qui m’a surpris, avec pas moins de trois structures actives : Nelli Studios, Fossa Studio et Lomaytech qui prépare un jeu de course de voitures appelé Gazkar.


 

Pour en apprendre plus sur les derniers développements en Afrique francophone, l’idéal reste de demander l’opinion de personnes qui les vivent au quotidien. Je remercie donc Madiba Olivier (fondateur de Kiro’o Games au Cameroun) et Yannick Sabzé (fondateur de la structure Gameroon, basée au Cameroun également) d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup d’avoir accepté de vous prêter au jeu de l’interview. Pouvez-vous vous présenter en quelque mots ?

Madiba Olivier Bonjour, je suis MADIBA Olivier, jeune camerounais de 30 ans et je suis le fondateur de Kiro’o Games. Je suis aussi le Game Designer d’Aurion, l’Héritage des Kori-Odan, notre A-RPG. Au-delà du jeu vidéo, je suis un geek assez cliché. J’aime glander chez moi et jouer avec des chats (dans la vraie vie et sur Monster Hunter).

Kiro'o Games en 2013 (Olivier Madiba avec l'écharpe)

Kiro’o Games en 2013 (Madiba Olivier avec l’écharpe)

Yannick Sabzé : Salut. C’est moi qui vous remercie de me donner l’opportunité de m’exprimer sur ce sujet qui me passionne depuis ma tendre enfance. Je suis Yannick Sabzé, 35 ans, camerounais. Je suis à la tête d’un cabinet conseil en communication et d’une structure de développement de jeu vidéo que j’ai baptisée Gameroon.

Comment vous est venue cette passion pour la création de jeux vidéo et qu’est ce qui vous a fait sauter le pas pour la concrétiser ?

Madiba Olivier : Toujours une réponse très clichée mais vraie. Ce qui me fait commencer c’est la passion. Quand je joue à FF7 et que je le finis pour la sixème fois (on jouait tous à FF7 à la maison par tranche horaire avec mes frères, chacun sa sauvegarde !) je me suis mis à rêvasser sur comment j’aurais fait le jeu moi-même. En 2003, j’ai commencé à développer de façon amateur avec RPG Maker mais je voulais surtout me focaliser sur la mise en scène et la programmation et aussi suivre le process game design de façon pro. Jusque là je bossais sur mon temps libre après le boulot. En 2012 je lis un article qui explique que faire un petit jeu vidéo demande 4 ou 5 millions de dollars et là je me met à faire un simple calcul pour me rendre compte que si j’avais 1 million de dollars je ferais une bombe avec une équipe au Cameroun (mon pays). Bref c’est de là que commence l’ambition de passer pro. Le fait que les jeux vidéos se vendent en dématérialisé a aussi beaucoup influencé notre choix. Cette vidéo montre l’évolution du jeu d’amateur à professionnel depuis 12 ans.

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé : Mon premier contact avec le jeu vidéo remonte à ma première partie de Kung Fu Master sur Arcade en 1989. Ce fut le coup de foudre. L’année suivante mes parents ont aménagé dans un quartier huppé de Yaoundé. Nous avions des voisins de nationalité française et je m’étais lié d’amitié avec leur fils cadet. Leur fils aîné avait un Atari ST 520. Le pauvre ! Je ne le laissais pas dormir parce que je venais très tôt le matin pour faire des parties avec son jeune frère. On s’éclatait à International Karaté Plus, Ikari Warriors, Dragon Ninja, Space Harrier, R-type et autres titres à succès d’alors. Comme il était élève en classe scientifique, il lui arrivait de développer de petits programmes sur son ordinateur et moi je le regardais faire sans évidemment comprendre grand-chose. Je crois que les résultats pour la plupart hilarants de ses programmes semaient déjà quelque chose en moi. Lorsque le temps de quitter le Cameroun pour ces voisins était arrivé, ils ont vendu à mes parents l’ordinateur de leur fils qui m’a été offert. C’est ainsi que j’ai commencé à créer mes petits programmes. C’est le manque de toutes les connaissances requises pour créer le type de jeu qui m’obnubilait à l’époque qui a fait naître le désir de développer des jeux vidéo plus tard.

En Chine beaucoup d’enfants découvrent entre autres les grands classiques du jeu vidéo japonais (Pokémon, Mario, Zelda…) par le biais d’émulateurs GBA ou SNES et ont donc une bonne connaissance de cette culture malgré le fait que ces jeux ont dix ou vingt ans et n’ont jamais été distribués officiellement dans le pays. Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les jeunes joueurs africains d’aujourd’hui ? 

Madiba Olivier : Disons que dans les années 90 (époque SNES et Megadrive) les jeunes des grandes villes étaient plutôt à la page. Tout le monde n’avait pas une console, mais chaque pâté de maison avait un gars avec les bons jeux Super Nintendo et Megadrive avec les classiques. Il y avait aussi les salles d’arcade avec tout ce qu’on pouvait imaginer de classiques comme bornes de l’ère 16 bit. L’ère de la Playstation 1 aussi s’est bien passée, les consoles se sont bien distribuées au pays. Mais pour être honnête, le piratage y était pour beaucoup. A cause du très faible pouvoir d’achat, la plupart des joueurs locaux ont joué uniquement à des jeux piratés. Les goûts sont très mainstream, notamment jeux de foot, guerre et aventure surtout les licences phares sont assez répandues chez les jeunes gamers locaux (concentrés dans les capitales). On trouve très peu de joueurs RPG locaux, ça vient surtout du fait que les jeunes africains sont traumatisés par la lecture en bas âge (système du fouet quand tu dois réciter l’alphabet, donc ils grandissent avec une aversion des textes). Avec la prolifération des smartphones, il y a une naissance plus accéléré des joueurs casuals. C’est très bizarre quand une grand-mère vous approche dans un lieu public et vous dit qu’elle veut Candy Crush dans son smartphone en vous demandant de l’installer pour elle.

Yannick Sabzé : Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les joueurs africains ? Eh bien je dois dire que cette culture est construite. Il peut manquer les finitions mais elle est construite. Et elle s’est construite en strates : il y a eu l’époque où les bornes d’arcade étaient le nec plus ultra, quand les élèves séchaient les cours pour écumer les salles de jeu vidéo ; comme les salles d’arcade n’étaient pas ouvertes 24h sur 24, les gamers s’achetaient ou demandaient que les parents leur achètent des consoles de jeu et là nombreux étaient ceux qui se procuraient des magazines spécialisés genre Joypad ou qui regardaient des émissions sur les chaînes du câble pour se tenir informés ; puis est venu le temps où le dernier niveau de la pagode a été atteint, celui du développement des jeux à la sauce africaine. En d’autres termes, lorsque vous dites que les jeunes chinois en sont encore à découvrir les classiques, mon fils de 5 ans joue à Forza 4 sur Xbox 360 et remporte victoires sur victoires lorsqu’il m’affronte sur certains circuits.

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Quelles sont les perspectives pour le marché du jeu vidéo en Afrique ? Quelles plateformes vont d’après vous réussir à s’imposer d’ici quelques années (PC, console, web, mobile) ? D’ailleurs est-ce que cela a un sens de parler de « marché africain » ou est-ce que les particularités nationales sont telles que le marché restera fragmenté dans les années qui viennent ?

Madiba Olivier : Il y a un marché potentiel énorme. Évidemment le mobile sera le marché phare. Le PC est en deuxième position. Pour les consoles et la réalité virtuelle, je pense que ça va mieux démarrer en fonction des réglages socio-économiques sur les 10 ou 15 prochaines années. Le défi par contre est qu’il faudra des éditeurs continentaux pour organiser ce vaste marché et la chaîne de production, formations, etc. Le jeu vidéo peut être considéré comme africain, les jeunes studios du continent abordent le marché déjà avec une vue globale et nous communiquons un peu entre nous.

Yannick Sabzé : Les perspectives sont à mon sens alléchantes. Même s’il y a lieu d’apporter un petit distinguo entre le marché du jeu vidéo en Afrique et le marché africain du jeu vidéo. Que ce soit pour l’un comme pour l’autre en tout cas, je pense qu’on peut s’attendre à voir les courbes croître. Je donne le mobile vainqueur haut la main, ensuite le PC. Les consoles et le web ne généreront pas grand-chose en termes de revenu à cause pour l’un du coût pharaonique lié au développement et pour l’autre les limites techniques qui empêchent par exemple de s’adonner à un bon MMORPG, sans parler d’une habitude qui ne fait pas partie des mœurs des gamers africains en Afrique. Oui, ça a tout à fait un sens de parler de marché car il y a des consommateurs. Sauf qu’il est impératif de procéder dans les normes et de réaliser par exemple une étude du marché pour mieux segmenter et cibler les consommateurs qui ne sont pas forcement seulement les joueurs mais aussi les annonceurs, obtenir d’eux un feedback qui permettra aux développeurs de leur offrir du contenu qui leur plaît et qui les touche mieux. On ne peut pas faire fi des particularités nationales cependant. La communauté anglophone africaine et les développeurs de cet ensemble peuvent avoir une vision des choses que ne partagent pas les francophones ou les lusophones. Ce qui veut dire que c’est plus la curiosité que l’engouement qui pourra pousser une communauté à s’intéresser à ce que fait l’autre communauté.

Akan par Gameroon (Cameroun)

Akan par Gameroon (Cameroun)

Quels sont selon vous les atouts que l’Afrique peut faire valoir en matière de création de jeu vidéo ?

Madiba Olivier : De l’originalité déjà. Il y a une grande base inexploitée (à part l’Égypte) de l’univers africain qui pourrait servir à plusieurs studio pour apporter un souffle à la machine de la créativité artistique. Le défi étant surtout de briser le « mur exotique ». Ca fait plus de 100 ans que l’Afrique a une image peu flatteuse dans l’inconscient collectif, il faut générer des produits qui contournent ces blocages. C’est un peu ce que nous tentons de faire avec Aurion et l’African-Fantasy de notre univers. Aussi si nous arrivons à régler les déficits structurels (électricité, etc.) nous pourrions être le nouveau Montréal. Je rêve de pouvoir offrir un espace de travail aux studios du monde entier pour qu’ils puissent vivre ici et profiter d’un très bon niveau de vie local même avec peu de dollars ou euros comme salaires. Un autre défi serait de ne pas faire d’échange à sens unique, une erreur reprochée au marché japonais. Faire des jeux africains pour qu’ils soient vendus aux USA et Europe, mais équilibrer aussi le flux pour que des développeurs américains ou européens vendent aussi au public africain. Je crois beaucoup en la synergie win-win .

Yannick Sabzé : Nous africains avons une culture, des traditions et des coutumes riches et profondes dont les éléments peuvent servir de base à la création vidéo ludique.

À l’inverse, quels vous semblent être aujourd’hui les freins au développement de l’industrie du jeu vidéo en Afrique ?

Madiba Olivier : Ils sont nombreux, et liés au retard général du continent sur tout. Énergie, internet, financement, absence de chaîne de production et de masse critique du public qui va acheter les jeux. Mais notre génération y travaille et je pense que dans 10 ou 15 ans ce sera un autre continent qui se dressera.

Yannick Sabzé : Parmi les freins au développement de cette industrie, je peux citer tout d’abord l’ignorance. L’ignorance des institutions financières qui n’octroient pas de crédit aux compagnies de développement de jeux vidéo disséminées ci et là en Afrique. L’ignorance des autorités administratives qui n’ont pas mis sur pieds des structures pour subventionner les entreprises de développement de jeux vidéo. Elles ignorent que l’industrie du jeu vidéo est dans le top 5 des industries qui génèrent le plus de revenu au monde. Je peux citer aussi la culture de la piraterie qui fait des ravages dans les autres secteurs de productions artistiques. Ce qui n’est pas de bon augure pour les entreprises de développement de jeu vidéo encore embryonnaires.

Est-ce que vous ressentez une envie des joueurs locaux d’avoir accès à un contenu auquel ils peuvent s’identifier davantage ?

Madiba Olivier : Oui fortement, mais je crois surtout que l’envie est d’avoir de bons produits. Les joueurs locaux sont habitués à la qualité donc ils ne prendraient pas de jeux qui ont des personnages qui leur ressemblent si ils sont médiocres.

Yannick Sabzé : J’ai bel et bien ressenti cette envie des joueurs locaux d’avoir accès à des jeux vidéo auxquels ils s’identifient après la sortie de mon dernier jeu vidéo.

Symétriquement, vous semble t-il y avoir appétence réelle des joueurs français et européens pour des jeux mettant en scène la culture africaine ?

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Madiba Olivier : Appétence peut-être le mot est fort. Je dirais que le joueur passionné cherche la nouveauté et qu’importe le flacon pourvu qu’il ait l’ivresse. Mais je pense aussi que nous avons reçu un très gros soutien de la communauté gaming européenne qui veut voir de la nouveauté. Mais il faudrait que la qualité soit au rendez-vous surtout.

Yannick Sabzé : Je réponds aussi par l’affirmative à cette question dans la mesure où mon site web a connu un fort trafic de français et d’européens après la sortie de ce jeu.

De ce point de vue, est que la Francophonie vous semble être une réalité qui permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés ou est-ce plutôt un concept un peu creux sans application concrète ?

Madiba Olivier : La Francophonie est un grand atout si elle est mixée à autre chose. Au studio par exemple notre bagage francophone nous a ouvert l’esprit à une gestion de la subtilité et de la pensée qui nous offre beaucoup « d’élasticité » dans nos façons de concevoir les choses. En affaire aussi il y a un aspect social important dans nos rapports à nos collaborateurs hérités de la gestion francophone. Par contre nous devons y combler le sens de l’urgence et de la pratique anglo-saxonne. En gardant aussi nos repères identitaires.

Yannick Sabzé : Je ne peux pas dire que la Francophonie est un concept creux au vu des réalisations dans le domaine de la littérature, du cinéma ou de la musique. Dans cette optique, oui en effet elle permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés. Toutefois, en ce qui concerne le sujet qui nous intéresse, je crois qu’il faut lui passer les manettes et elle devra appuyer les boutons avec frénésie. La Francophonie a encore beaucoup à faire dans le domaine de la création vidéo ludique. Il y a un prix du jeune écrivain francophone… il peut y avoir un prix du jeune développeur francophone par exemple.

Je vous laisse le mot de la fin, n’hésitez pas à aborder un point que je n’ai pas couvert et qui vous paraît important.

Madiba Olivier : Disons que je te remercie déjà pour l’interview ainsi que tous ceux qui ont pris leur temps de lire. Je voulais ajouter que nous avons créé notre propre moteur de jeux pour Aurion. Ce qui rajoute un peu à la prouesse du studio (partir d’une équipe qui n’a jamais fait du jeu vidéo et créer un A-RPG avec son propre moteur et des coupures de courants). Bref on espère que toutes les années de travail vont plaire au public lors de la sortie du jeu.

Yannick Sabzé : 2016 va être une année charnière pour Gameroon. Tout d’abord parce que je vais enfin lancer le service youplayourself sur lequel j’ai cogité pendant plus de 2 ans et qui permettra aux parents d’offrir à leurs enfants des jeux vidéo personnalisés. Ensuite c’est au courant de cette année que sortira un jeu au gameplay inédit. Merci une fois de plus pour toutes ces questions auxquelles j’espère avoir apporté des réponses édifiantes.


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Smash and Dash (Android, iOS) : l’arcade dans le creux de la main

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Comme beaucoup, je me lasse d’un grand nombre de jeux mobile très rapidement, mais il existe quelques rares exceptions vers lesquelles je reviens mois après mois et auxquelles j’ai le sentiment de m’améliorer lentement mais sûrement, comme Smash and Dash. Le jeu est signé Syncoplay, un tout petit studio indépendant situé à Salt Lake City dans l’Utah.

Le jeu ne propose pourtant rien de révolutionnaire ou complexe, mais ce qu’il fait, il le fait très bien. Les sources d’inspiration sont à chercher du côté des classiques de l’arcade du début des années 80 (comme l’excellent Robotron 2084) et des jeux qui ont lancé une sorte de renaissance du genre au début des années 2000 (Geometry Wars et consorts). Smash and Dash n’a évidemment aucune prétention scénaristique et le but du jeu est simplement de détruire les ennemis présents sur la grille en leur passant sur le corps (on ne peut pas tirer) tout en évitant leurs projectiles. Après un certain nombre d’ennemis, on passe à un niveau supérieur où les choses se compliquent. À partir du niveau 3, le jeu prend une tournure plus bullet hell.

De temps en temps des bonus apparaissent et permettent d’améliorer temporairement les performances du vaisseau : bouclier, tir automatique, destruction instantanée de tous les ennemis à l’écran, multiplicateur de score et bien sûr la traditionnelle invincibilité. En explosant, les ennemis libèrent des gemmes qui sont utilisées pour acheter des upgrades pour les bonus et d’autres améliorations permanentes : on peut par exemple augmenter le nombre de gemmes libérées pour chaque ennemi supprimé, augmenter la puissance du champ magnétique qui attire les gemmes vers le vaisseau et même réduire légèrement la taille de ce dernier, ce qui permet de se faufiler entre les projectiles plus facilement.

Les gros points forts du jeu sont un game design bien ficelé (difficulté, ennemis et upgrades parfaitement étalonnés) et une prise en main excellente. Le cadre présent dans la partie inférieure de l’écran est un mini-trackpad qui permet de déplacer le vaisseau à un seul doigt avec une précision et une réactivité diaboliques. Il fait aussi office de bouton de pause dès que le doigt du joueur n’est plus en contact avec cette zone.

Les graphismes sont par contre malheureusement très quelconques. Le look « arcade old school » correspond au gameplay mais un style plus affirmé et plus peaufiné n’aurait vraiment pas fait de mal : les sprites pixelisés auraient avantageusement pu être remplacés par des objets pseudo-vectoriels plus élégants, l’arrière plan aurait mérité quelques animations subtiles au lieu d’être entièrement noir et les effets de particules auraient pu être beaucoup plus spectaculaires. Par contre, la musique signée par un musicien de Salt Lake City est bien pêchue et apporte une touche d’originalité au jeu.

Pas d’embrouille côté monétisation : quelques écrans de pub sont affichés entre les parties et on peut payer une poignée d’euros pour s’en débarrasser. Tout aussi classique, on peut aussi acheter des gemmes qui serviront à améliorer le vaisseau si on n’a pas la patience de les accumuler en jouant.

Pour résumer : un concentré d’arcade addictif et bien conçu qui, malgré son apparence modeste, restera le jeu mobile auquel j’ai le plus joué en 2015.

Smash and Dash est disponible sur Google Play et iTunes

 


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PAC-MAN 256, l’ancêtre met la pac-gomme

Pac-Man 256 par Hipster Whale (Android et iOS)

L’énorme succès de Crossy Road, très inspiré de Frogger, n’a pas échappé à Bandai Namco qui plutôt que d’en sortir précipitamment un clone plus ou moins inspiré, a préféré opter pour une solution un poil plus intelligente : demander à Hipster Whale, les créateurs de Crossy Road, de travailler sur un nouveau jeu dans le même style, mais utilisant la marque et l’univers de Pac-Man.

Le résultat s’appelle Pac-Man 256 – Endless Maze et comme Crossy Road, le but est de progresser dans un niveau infini généré aléatoirement en évitant de mourir trop rapidement. Le jeu est néanmoins beaucoup plus riche que Crossy Road, puisqu’il reprend les aspects phares de Pac-Man que sont les pac-gommes, les différents fantômes, les bonus et même les raccourcis. Le score dépend aussi beaucoup du nombre de fantômes avalés, ce qui rend les parties beaucoup plus stratégiques et plus intenses que Crossy Road. S’y ajoute un système de power-ups (laser, pac-man géant…) qu’on débloque petit à petit et qu’on peut améliorer avec les pièces récoltées.

Ultime clin d’œil qui montre que les auteurs se sont appropriés la mythologie du jeu dans ses moindres détails : pour le forcer à avancer, Pac-Man est poursuivi par le « glitch« , réincarnation d’un bug du jeu d’arcade de 1980 qui se produisait quand un joueur parvenait au niveau 256.

Pac-Man 256 - le glitch !Le jeu est mignon avec son look « pixel art en 3D » et quelques fioritures comme la distorsion type écran CRT et l’effet vignette sur les bords. Les sons sont fidèles au jeu d’origine jusqu’à la mélodie inoubliable et le très important waka-waka. Pour optimiser la rétention, l’interface utilise les mêmes astuces que Crossy Road, la référence à ce niveau à l’heure actuelle : crédits débloqués à intervalles réguliers avec compte à rebours bien en évidence, pièces offertes si on atteint des objectifs spécifiques, incitation à la collectionnite aiguë de power-ups, etc.

Le jeu est évidemment gratuit à télécharger et monétisé principalement via des crédits qui sont nécessaires pour jouer avec les power-ups. On peut toujours jouer sans une une fois les crédits épuisés, mais le jeu perd une grosse partie de son fun dans ce cas là.

Le jeu est une bonne surprise en définitive, un remix intelligent de Pac-Man qui ne trahit pas le jeu original mais le modernise et le rend parfaitement adapté aux parties courtes sur mobile. En fait Pac-Man, avec Tetris, est l’un des rares exemples de franchises des années 80 qui a su rester d’actualité (même Facebook avait eu le droit à deux versions du jeu en 2011 !). Pac-Man Championship Edition DX sorti il y a quelques années sur Xbox 360 et plus récemment sur Windows, iOS et Android est globalement considéré comme un cas d’école du jeu d’arcade dépoussiéré avec talent en conservant le gameplay et grosso modo l’esthétique d’origine. On aimerait que Sega ou Atari en prennent de la graine, eux qui laissent moisir leurs licences ou les malmènent avec des reboots complètement déconnectés du jeu d’origine, involontairement grotesques ou tout simplement mauvais.


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Jeu : Lifeline (Android, iOS)

Lifeline par Three Minute Games est un jeu pour iOS et Android qui a fait pas mal parler de lui récemment. Un(e) jeune scientifique dénommé(e) Taylor est l’unique survivant(e) du crash de sa navette spatiale sur une planète lointaine et réussit à prendre contact avec nous par l’intermédiaire de notre smartphone. Taylor va nous tenir au courant de ses faits et actes et nous demander de l’aider à choisir quand des dilemmes se présentent à lui/elle. Le jeu est purement textuel et se déroule en pseudo temps réel, les informations arrivant petit à petit et s’interrompant quand Taylor effectue une tâche complexe ou se repose, et constitue donc une sorte de livre dont vous êtes le héros moderne, avec des pauses imposées dans la progression.

Le scénario est honnête mais pas franchement supérieur à un gros nanard de science-fiction, avec des enchaînements pas toujours très cohérents quand des actions passées ne semblent plus avoir d’incidence par la suite ou quand des situations se débloquent subitement sans explication convaincante. Je ne suis pas sûr non plus que tous les choix proposés en soient réellement puisqu’il semble parfois que le jeu nous pousse fortement dans une direction quels que soient les décisions prises. Le jeu abuse aussi de situations à suspense quasi-identiques : Taylor effectue une action d’apparence anodine puis s’exclame (ou plutôt, tape frénétiquement) soudain quelque chose du genre « Mais… Mon dieu, c’est impossible. Non… OH ! [Communication interrompue] ». Le procédé est utilisé tellement souvent qu’il devient rapidement caricatural. Inutile de s’attarder sur les tentatives d’humour du jeu avec des blagues qui tournent généralement autour de la complexité du système métrique (si si).

Le jeu est bien écrit (du moins en anglais, je n’ai pas testé la version française) mais je n’ai pas du tout accroché au style, trop alambiqué, inutilement littéraire et pas du tout en adéquation avec ce que j’imagine seraient les messages d’un scientifique en détresse sur une planète inconnue. En l’espèce Taylor donne l’impression d’être une sorte de hipster sarcastique qui envoie ses messages d’un Starbucks, pas vraiment le genre de personnage auquel j’ai envie de m’attacher ni même de sauver. La durée de vie est correcte pour ce type de jeu mais dépend évidemment du temps qu’on met à répondre aux notifications de Taylor. Dans mon cas finir le jeu m’aura pris 5 jours, en jouant environ 30 minutes quotidiennement.

Lifeline est un concept intéressant auquel on accroche rapidement, malheureusement desservi par une prose à mon avis inadaptée au contexte et par un héros qu’on a envie d’envoyer au fond d’un trou noir.

Lifeline est disponible sur iOS (le jeu fonctionne sur Apple Watch également) et Android pour 2 euros.


Petite anecdote en passant à propos de la série des livres dont vous êtes le héros : certains parmi les plus connus furent écrits par Ian Livingstone (par ailleurs fondateur de Games Workshop quelques années auparavant), qui bifurquera par la suite vers le jeu vidéo chez Domark puis Eidos (éditeur de Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, entre autres) où il finira par occuper les plus hautes fonctions.


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Tap Titans (iOS, Android) : mi-clicker game, mi-RPG

Tap Titans

Le genre des clicker games ou idle games est relativement nouveau et peu défini, mais à la base leur but est toujours d’accumuler une ressource quelconque, soit simplement en cliquant (1 clic = 1 ressource), soit en investissant dans des mécanismes qui génèrent des clics automatiquement. C’est là une des particularités du genre : la collecte se poursuit même quand le jeu n’est pas ouvert, d’où le nom d’idle game. Le concept joue sur le plaisir ou la compulsion d’amasser des grandes quantités de possessions (le hoarding – la thésaurisation en français ?) et sur la satisfaction de savoir que cela se produit même sans mouiller sa chemise, tel un véritable rentier. Un des premiers jeux à populariser le genre a été Cookie Clicker.

Et tu tapes, tapes, tapes c’est ta façon de jouer.

Tap Titans du studio canadien Game Hive reprend les codes du clicker game et y ajoute un zeste de RPG. Le jeu se résume à une succession de combat contre des ennemis énormes, les fameux titans, que pour vaincre il suffira de tapoter comme un simplet suffisamment de fois. Chaque fin de monde, tous les 11 ennemis, se solde par un boss qu’il faudra vaincre en moins de 30 secondes.

En cours de route, il sera possible d’embaucher divers mercenaires aux points d’attaque proportionnels à leur prix et de débloquer des coups spéciaux. Comme dans tout bon RPG, tout est upgradable, de l’arme du héros aux points d’attaque des mercenaires, en passant par la puissance des coups spéciaux. Le concept même du jeu implique une inflation zimbabwéenne de toutes les données : après quelques jours de jeu, les ordres de grandeurs habituels (milliers, millions puis milliards) n’arrivent plus à suivre et des nouveaux sont introduits, simplement appelées aa, bb, cc…

Titan, suspends ton vol !

Pour rompre un peu la routine et inciter les joueurs à un minimum d’attention, une petite fée traverse régulièrement l’écran. On obtient un bonus souvent conséquent en appuyant dessus avant qu’elle ne disparaisse. Une bonne idée pour augmenter l’intérêt du jeu, facilement transposable à beaucoup de jeux où la core loop est courte et répétitive.

Visuellement Tap Titan fait très bonne impression : tout est très lisible et bien animé, les ennemis originaux, les couleurs bien choisies et les décors variés. Le jeu est disponible dans une tripotée de langues et la traduction française ne démérite pas dans l’ensemble. Pour les fans de chiffres, des statistiques très détaillées sont fournies : nombre total de clics (déjà plus de 50 000 dans mon cas !), nombre d’ennemis vaincus, temps de jeu, etc.

Le jeu est free to play mais monétisé de manière plutôt subtile puisqu’en 5 heures de jeu la nécessité de sortir la carte bleue ne s’est jamais fait ressentir. Quelques pubs sont affichées dans de rares occasions.

Pour résumer, Tap Titans est un jeu au concept simplissime mais parfaitement maîtrisé, à la réalisation soignée, et dont la pratique s’avère étonnamment prenante. Le titre ne nécessitant pas de connexion internet, il est un candidat parfait pour tuer quelques minutes dans transports en commun. L’intérêt sur le long terme pâtira cependant du manque de variété du gameplay.