16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Gros nez, nonogrammes et PETSCII

Le week-end dernier se tenait à Bruxelles la première démoparty belge depuis 2014, la Rsync. En cet honneur, j’avais préparé un graph pour présenter comme remote entry. Le personnage a été réalisé avec le logiciel Leonardo, que je considère comme la meilleure solution pour le dessin sur écran tactile sous Windows (j’utilise un Surface Book). L’interface est très réactive, bien conçue et parfaitement adaptée à une utilisation au stylet, et les performances générales sont excellentes, même sur des images de grande dimension. J’ai ensuite utilisé Affinity Designer pour ajouter le fond et les effectuer les derniers ajustements.

Grotarin, première place à la Rsync 2020

Étapes de la réalisation de l'image Grotarin

Quelques étapes de la réalisation

L’inspiration pour cette image provient d’un niveau en 10×10 de Quixel, un jeu type picross (ou nonogrammes) pour iOS et Android pour lequel j’ai récemment tenu le rôle de producteur. J’en ai également profité pour réaliser plus d’une centaine de niveaux, même si ce n’est qu’une goutte d’eau parmi les 1281 que compte le jeu actuellement.

Quitte à user cette idée jusqu’à la corde, j’ai également commis une version de ce personnage en 8×8 caractères PETSCII (le mode texte des machines Commodore 8 bits, du PET au C64) pour la Tiny PETSCII Compo 2020.

Les copains de Flush avaient eux fait le déplacement à Bruxelles et ont remporté la première place de la compétition démo oldschool avec une véritable lettre d’amour à la Belgique (il manque juste une allusion à Dikkenek, inexcusable…) tournant sur Atari 2600. Le titre fait référence à The Sound of Belgium, superbe documentaire consacré à l’explosion de la musique électronique en Belgique à partir de la naissance du phénomène New Beat à la fin des années 1980.


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Le développement de jeux vidéo en Afrique en 2016

L’Afrique n’est pas un continent qui vient spontanément à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. Pourtant, comme dans beaucoup d’autres domaines, les choses évoluent rapidement et un embryon d’industrie vidéoludique se construit peu à peu. Avec une classe moyenne en pleine expansion et une population jeune en train de s’équiper massivement en smartphones, le potentiel est énorme même si des écueils subsistent.

Commençons par un état des lieux, même s’il est difficile de généraliser et de couvrir l’ensemble d’un continent si vaste et si divers. Je ne prétends pas à l’exhaustivité, donc n’hésitez pas à me signaler dans les commentaires si vous avez connaissance de studios intéressants basés en Afrique et qui ne sont pas évoqués ci-dessous.

C’est sûrement en Afrique du Nord que les structures sont les plus établies, en partie grâce à la sous-traitance qui s’est développée du fait de la proximité avec l’Europe et qui procure des revenus réguliers. Le doyen de la catégorie est évidemment le studio Ubisoft de Casablanca au Maroc, fondé en 1998 et récemment impliqué dans les titres Soldat Inconnus et Child of Light, mais dans le pays on trouve aussi Ezelia (où travaillent des gens doués), ainsi que l’opérateur téléphonique Inwi qui réalise des jeux mobile grand public.

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

La Tunisie semble également très dynamique à ce niveau là, avec des studios indépendants comme DigitalMania (plus d’information), SaphirProd, Prolancers Games ou K’Art Studio ou des indés comme Stolen Pad Studio ou Nuked Cockroach Studios. Le pays peut également compter sur sa propre association de développeurs de jeu vidéo.

Au sud du continent, on trouve sans surprise de nombreux studios indépendants en Afrique du Sud, qui souvent réalisent des jeux dans un style résolument occidental, comme Celestial Games, Free Lives (créateur du superbe Broforce) ou Tasty Poison.

Déjà en pointe sur le continent grâce aux films de Nollywood, le Nigéria confirme la puissance des ses industries créatives avec des sociétés comme Maliyo, Gamsole ou Chopup qui proposent des jeux souvent basés sur la culture africaine. Gameloft, souvent précurseur dans ses implantations géographiques, vient d’ailleurs d’ouvrir une filiale dans le pays, ce qui confirme l’importance du Nigéria en matière technologique dans la région même si la fonction de ce nouveau bureau semble se limiter à de la distribution pour l’instant.

On trouve également des studios de jeux vidéo en Ouganda (Kola Studios, plutôt casual), au Ghana (Leti Arts, qui fait du cross média jeu vidéo et BD) et au Kenya, dans ce qu’on appelle la « Silicon Savannah » (Momentum Core et Black Division Games qui a annoncé le FPS Nairobi X).

Africa's Legends par Leti Arts (Ghana)

Africa’s Legends par Leti Arts (Ghana)

Encore plus intéressant pour nous locuteurs de la langue de Molière, on commence à voir des studios éclore en Afrique francophone, comme Kiro’o Games au Cameroun, une société d’une vingtaine de personnes qui prépare Aurion, un RPG à l’univers africain ! Le projet s’annonce comme l’un des plus ambitieux jamais réalisé en Afrique de l’Ouest et a été bien relayé par les médias internationaux après des campagnes Indiegogo et Kickstarter bouclées avec succès (plus de détails dans l’entretien ci-dessous). Gameroon est un autre studio présent au Cameroun (voir ci-dessous également), tout comme Noohkema Game Studios, encore en phase de décollage.

Toujours dans l’espace francophone, on note l’existence d’une petite structure au Togo appelée Un Truc De Fous, mais c’est surtout la situation à Madagascar qui m’a surpris, avec pas moins de trois structures actives : Nelli Studios, Fossa Studio et Lomaytech qui prépare un jeu de course de voitures appelé Gazkar.


 

Pour en apprendre plus sur les derniers développements en Afrique francophone, l’idéal reste de demander l’opinion de personnes qui les vivent au quotidien. Je remercie donc Madiba Olivier (fondateur de Kiro’o Games au Cameroun) et Yannick Sabzé (fondateur de la structure Gameroon, basée au Cameroun également) d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup d’avoir accepté de vous prêter au jeu de l’interview. Pouvez-vous vous présenter en quelque mots ?

Madiba Olivier Bonjour, je suis MADIBA Olivier, jeune camerounais de 30 ans et je suis le fondateur de Kiro’o Games. Je suis aussi le Game Designer d’Aurion, l’Héritage des Kori-Odan, notre A-RPG. Au-delà du jeu vidéo, je suis un geek assez cliché. J’aime glander chez moi et jouer avec des chats (dans la vraie vie et sur Monster Hunter).

Kiro'o Games en 2013 (Olivier Madiba avec l'écharpe)

Kiro’o Games en 2013 (Madiba Olivier avec l’écharpe)

Yannick Sabzé : Salut. C’est moi qui vous remercie de me donner l’opportunité de m’exprimer sur ce sujet qui me passionne depuis ma tendre enfance. Je suis Yannick Sabzé, 35 ans, camerounais. Je suis à la tête d’un cabinet conseil en communication et d’une structure de développement de jeu vidéo que j’ai baptisée Gameroon.

Comment vous est venue cette passion pour la création de jeux vidéo et qu’est ce qui vous a fait sauter le pas pour la concrétiser ?

Madiba Olivier : Toujours une réponse très clichée mais vraie. Ce qui me fait commencer c’est la passion. Quand je joue à FF7 et que je le finis pour la sixème fois (on jouait tous à FF7 à la maison par tranche horaire avec mes frères, chacun sa sauvegarde !) je me suis mis à rêvasser sur comment j’aurais fait le jeu moi-même. En 2003, j’ai commencé à développer de façon amateur avec RPG Maker mais je voulais surtout me focaliser sur la mise en scène et la programmation et aussi suivre le process game design de façon pro. Jusque là je bossais sur mon temps libre après le boulot. En 2012 je lis un article qui explique que faire un petit jeu vidéo demande 4 ou 5 millions de dollars et là je me met à faire un simple calcul pour me rendre compte que si j’avais 1 million de dollars je ferais une bombe avec une équipe au Cameroun (mon pays). Bref c’est de là que commence l’ambition de passer pro. Le fait que les jeux vidéos se vendent en dématérialisé a aussi beaucoup influencé notre choix. Cette vidéo montre l’évolution du jeu d’amateur à professionnel depuis 12 ans.

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé : Mon premier contact avec le jeu vidéo remonte à ma première partie de Kung Fu Master sur Arcade en 1989. Ce fut le coup de foudre. L’année suivante mes parents ont aménagé dans un quartier huppé de Yaoundé. Nous avions des voisins de nationalité française et je m’étais lié d’amitié avec leur fils cadet. Leur fils aîné avait un Atari ST 520. Le pauvre ! Je ne le laissais pas dormir parce que je venais très tôt le matin pour faire des parties avec son jeune frère. On s’éclatait à International Karaté Plus, Ikari Warriors, Dragon Ninja, Space Harrier, R-type et autres titres à succès d’alors. Comme il était élève en classe scientifique, il lui arrivait de développer de petits programmes sur son ordinateur et moi je le regardais faire sans évidemment comprendre grand-chose. Je crois que les résultats pour la plupart hilarants de ses programmes semaient déjà quelque chose en moi. Lorsque le temps de quitter le Cameroun pour ces voisins était arrivé, ils ont vendu à mes parents l’ordinateur de leur fils qui m’a été offert. C’est ainsi que j’ai commencé à créer mes petits programmes. C’est le manque de toutes les connaissances requises pour créer le type de jeu qui m’obnubilait à l’époque qui a fait naître le désir de développer des jeux vidéo plus tard.

En Chine beaucoup d’enfants découvrent entre autres les grands classiques du jeu vidéo japonais (Pokémon, Mario, Zelda…) par le biais d’émulateurs GBA ou SNES et ont donc une bonne connaissance de cette culture malgré le fait que ces jeux ont dix ou vingt ans et n’ont jamais été distribués officiellement dans le pays. Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les jeunes joueurs africains d’aujourd’hui ? 

Madiba Olivier : Disons que dans les années 90 (époque SNES et Megadrive) les jeunes des grandes villes étaient plutôt à la page. Tout le monde n’avait pas une console, mais chaque pâté de maison avait un gars avec les bons jeux Super Nintendo et Megadrive avec les classiques. Il y avait aussi les salles d’arcade avec tout ce qu’on pouvait imaginer de classiques comme bornes de l’ère 16 bit. L’ère de la Playstation 1 aussi s’est bien passée, les consoles se sont bien distribuées au pays. Mais pour être honnête, le piratage y était pour beaucoup. A cause du très faible pouvoir d’achat, la plupart des joueurs locaux ont joué uniquement à des jeux piratés. Les goûts sont très mainstream, notamment jeux de foot, guerre et aventure surtout les licences phares sont assez répandues chez les jeunes gamers locaux (concentrés dans les capitales). On trouve très peu de joueurs RPG locaux, ça vient surtout du fait que les jeunes africains sont traumatisés par la lecture en bas âge (système du fouet quand tu dois réciter l’alphabet, donc ils grandissent avec une aversion des textes). Avec la prolifération des smartphones, il y a une naissance plus accéléré des joueurs casuals. C’est très bizarre quand une grand-mère vous approche dans un lieu public et vous dit qu’elle veut Candy Crush dans son smartphone en vous demandant de l’installer pour elle.

Yannick Sabzé : Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les joueurs africains ? Eh bien je dois dire que cette culture est construite. Il peut manquer les finitions mais elle est construite. Et elle s’est construite en strates : il y a eu l’époque où les bornes d’arcade étaient le nec plus ultra, quand les élèves séchaient les cours pour écumer les salles de jeu vidéo ; comme les salles d’arcade n’étaient pas ouvertes 24h sur 24, les gamers s’achetaient ou demandaient que les parents leur achètent des consoles de jeu et là nombreux étaient ceux qui se procuraient des magazines spécialisés genre Joypad ou qui regardaient des émissions sur les chaînes du câble pour se tenir informés ; puis est venu le temps où le dernier niveau de la pagode a été atteint, celui du développement des jeux à la sauce africaine. En d’autres termes, lorsque vous dites que les jeunes chinois en sont encore à découvrir les classiques, mon fils de 5 ans joue à Forza 4 sur Xbox 360 et remporte victoires sur victoires lorsqu’il m’affronte sur certains circuits.

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Quelles sont les perspectives pour le marché du jeu vidéo en Afrique ? Quelles plateformes vont d’après vous réussir à s’imposer d’ici quelques années (PC, console, web, mobile) ? D’ailleurs est-ce que cela a un sens de parler de « marché africain » ou est-ce que les particularités nationales sont telles que le marché restera fragmenté dans les années qui viennent ?

Madiba Olivier : Il y a un marché potentiel énorme. Évidemment le mobile sera le marché phare. Le PC est en deuxième position. Pour les consoles et la réalité virtuelle, je pense que ça va mieux démarrer en fonction des réglages socio-économiques sur les 10 ou 15 prochaines années. Le défi par contre est qu’il faudra des éditeurs continentaux pour organiser ce vaste marché et la chaîne de production, formations, etc. Le jeu vidéo peut être considéré comme africain, les jeunes studios du continent abordent le marché déjà avec une vue globale et nous communiquons un peu entre nous.

Yannick Sabzé : Les perspectives sont à mon sens alléchantes. Même s’il y a lieu d’apporter un petit distinguo entre le marché du jeu vidéo en Afrique et le marché africain du jeu vidéo. Que ce soit pour l’un comme pour l’autre en tout cas, je pense qu’on peut s’attendre à voir les courbes croître. Je donne le mobile vainqueur haut la main, ensuite le PC. Les consoles et le web ne généreront pas grand-chose en termes de revenu à cause pour l’un du coût pharaonique lié au développement et pour l’autre les limites techniques qui empêchent par exemple de s’adonner à un bon MMORPG, sans parler d’une habitude qui ne fait pas partie des mœurs des gamers africains en Afrique. Oui, ça a tout à fait un sens de parler de marché car il y a des consommateurs. Sauf qu’il est impératif de procéder dans les normes et de réaliser par exemple une étude du marché pour mieux segmenter et cibler les consommateurs qui ne sont pas forcement seulement les joueurs mais aussi les annonceurs, obtenir d’eux un feedback qui permettra aux développeurs de leur offrir du contenu qui leur plaît et qui les touche mieux. On ne peut pas faire fi des particularités nationales cependant. La communauté anglophone africaine et les développeurs de cet ensemble peuvent avoir une vision des choses que ne partagent pas les francophones ou les lusophones. Ce qui veut dire que c’est plus la curiosité que l’engouement qui pourra pousser une communauté à s’intéresser à ce que fait l’autre communauté.

Akan par Gameroon (Cameroun)

Akan par Gameroon (Cameroun)

Quels sont selon vous les atouts que l’Afrique peut faire valoir en matière de création de jeu vidéo ?

Madiba Olivier : De l’originalité déjà. Il y a une grande base inexploitée (à part l’Égypte) de l’univers africain qui pourrait servir à plusieurs studio pour apporter un souffle à la machine de la créativité artistique. Le défi étant surtout de briser le « mur exotique ». Ca fait plus de 100 ans que l’Afrique a une image peu flatteuse dans l’inconscient collectif, il faut générer des produits qui contournent ces blocages. C’est un peu ce que nous tentons de faire avec Aurion et l’African-Fantasy de notre univers. Aussi si nous arrivons à régler les déficits structurels (électricité, etc.) nous pourrions être le nouveau Montréal. Je rêve de pouvoir offrir un espace de travail aux studios du monde entier pour qu’ils puissent vivre ici et profiter d’un très bon niveau de vie local même avec peu de dollars ou euros comme salaires. Un autre défi serait de ne pas faire d’échange à sens unique, une erreur reprochée au marché japonais. Faire des jeux africains pour qu’ils soient vendus aux USA et Europe, mais équilibrer aussi le flux pour que des développeurs américains ou européens vendent aussi au public africain. Je crois beaucoup en la synergie win-win .

Yannick Sabzé : Nous africains avons une culture, des traditions et des coutumes riches et profondes dont les éléments peuvent servir de base à la création vidéo ludique.

À l’inverse, quels vous semblent être aujourd’hui les freins au développement de l’industrie du jeu vidéo en Afrique ?

Madiba Olivier : Ils sont nombreux, et liés au retard général du continent sur tout. Énergie, internet, financement, absence de chaîne de production et de masse critique du public qui va acheter les jeux. Mais notre génération y travaille et je pense que dans 10 ou 15 ans ce sera un autre continent qui se dressera.

Yannick Sabzé : Parmi les freins au développement de cette industrie, je peux citer tout d’abord l’ignorance. L’ignorance des institutions financières qui n’octroient pas de crédit aux compagnies de développement de jeux vidéo disséminées ci et là en Afrique. L’ignorance des autorités administratives qui n’ont pas mis sur pieds des structures pour subventionner les entreprises de développement de jeux vidéo. Elles ignorent que l’industrie du jeu vidéo est dans le top 5 des industries qui génèrent le plus de revenu au monde. Je peux citer aussi la culture de la piraterie qui fait des ravages dans les autres secteurs de productions artistiques. Ce qui n’est pas de bon augure pour les entreprises de développement de jeu vidéo encore embryonnaires.

Est-ce que vous ressentez une envie des joueurs locaux d’avoir accès à un contenu auquel ils peuvent s’identifier davantage ?

Madiba Olivier : Oui fortement, mais je crois surtout que l’envie est d’avoir de bons produits. Les joueurs locaux sont habitués à la qualité donc ils ne prendraient pas de jeux qui ont des personnages qui leur ressemblent si ils sont médiocres.

Yannick Sabzé : J’ai bel et bien ressenti cette envie des joueurs locaux d’avoir accès à des jeux vidéo auxquels ils s’identifient après la sortie de mon dernier jeu vidéo.

Symétriquement, vous semble t-il y avoir appétence réelle des joueurs français et européens pour des jeux mettant en scène la culture africaine ?

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Madiba Olivier : Appétence peut-être le mot est fort. Je dirais que le joueur passionné cherche la nouveauté et qu’importe le flacon pourvu qu’il ait l’ivresse. Mais je pense aussi que nous avons reçu un très gros soutien de la communauté gaming européenne qui veut voir de la nouveauté. Mais il faudrait que la qualité soit au rendez-vous surtout.

Yannick Sabzé : Je réponds aussi par l’affirmative à cette question dans la mesure où mon site web a connu un fort trafic de français et d’européens après la sortie de ce jeu.

De ce point de vue, est que la Francophonie vous semble être une réalité qui permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés ou est-ce plutôt un concept un peu creux sans application concrète ?

Madiba Olivier : La Francophonie est un grand atout si elle est mixée à autre chose. Au studio par exemple notre bagage francophone nous a ouvert l’esprit à une gestion de la subtilité et de la pensée qui nous offre beaucoup « d’élasticité » dans nos façons de concevoir les choses. En affaire aussi il y a un aspect social important dans nos rapports à nos collaborateurs hérités de la gestion francophone. Par contre nous devons y combler le sens de l’urgence et de la pratique anglo-saxonne. En gardant aussi nos repères identitaires.

Yannick Sabzé : Je ne peux pas dire que la Francophonie est un concept creux au vu des réalisations dans le domaine de la littérature, du cinéma ou de la musique. Dans cette optique, oui en effet elle permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés. Toutefois, en ce qui concerne le sujet qui nous intéresse, je crois qu’il faut lui passer les manettes et elle devra appuyer les boutons avec frénésie. La Francophonie a encore beaucoup à faire dans le domaine de la création vidéo ludique. Il y a un prix du jeune écrivain francophone… il peut y avoir un prix du jeune développeur francophone par exemple.

Je vous laisse le mot de la fin, n’hésitez pas à aborder un point que je n’ai pas couvert et qui vous paraît important.

Madiba Olivier : Disons que je te remercie déjà pour l’interview ainsi que tous ceux qui ont pris leur temps de lire. Je voulais ajouter que nous avons créé notre propre moteur de jeux pour Aurion. Ce qui rajoute un peu à la prouesse du studio (partir d’une équipe qui n’a jamais fait du jeu vidéo et créer un A-RPG avec son propre moteur et des coupures de courants). Bref on espère que toutes les années de travail vont plaire au public lors de la sortie du jeu.

Yannick Sabzé : 2016 va être une année charnière pour Gameroon. Tout d’abord parce que je vais enfin lancer le service youplayourself sur lequel j’ai cogité pendant plus de 2 ans et qui permettra aux parents d’offrir à leurs enfants des jeux vidéo personnalisés. Ensuite c’est au courant de cette année que sortira un jeu au gameplay inédit. Merci une fois de plus pour toutes ces questions auxquelles j’espère avoir apporté des réponses édifiantes.


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Frogger’s Crackout (Windows), l’hybride improbable

Frogger's Crackout (Windows)

J’ai découvert récemment que Konami avait sorti en 2013 un jeu inédit utilisant la licence Frogger. Si tout le monde ou presque connaît l’original qui fut un énorme succès en arcade en 1981, le jeu a connu de nombreuses suites sur à peu près tous les supports imaginables. La plupart ne s’éloignent pas trop du concept d’origine mais plus récemment des titres plus expérimentaux ont aussi vu le jour, comme les Frogger’s Adventures sur Game Boy Advance (plateforme), Frogger: Helmet Chaos sur PSP et DS (plateforme également) ou Frogger: Beats n’ Bounces sur mobile (action/rythme, signé feu Konami Digital Entertainment Paris).

Sorte d’OVNI vidéoludique développé par les équipes japonaises de Konami, Frogger’s Crackout va encore un peu plus loin puisqu’il s’agit d’un jeu de casse-briques dans lequel la connexion avec le Frogger d’origine semble ténue… Plus étrange encore, le jeu propose un gameplay tactile et semble taillé pour le mobile mais n’est disponible que sur PC via le Windows Store (en tant que « Windows App »), faisant l’impasse sur les marchés de niche que sont iOS et Android 😉

Le gameplay est proche d’un casse-briques traditionnel dans lequel Frogger jouerait le rôle de la balle, si ce n’est que le système de contrôle est assez original : la raquette est ici connecté à des élastiques qui la transforment plus ou moins en lance-pierre. Par conséquent, la raquette est automatiquement ramenée au centre de l’écran après un tir et la balle est toujours immobilisée au contact de celle-ci. La raison derrière ce changement est de toute évidence de rendre le jeu plus maniable sur un écran tactile, mais sur un PC non-tactile, seule configuration sur laquelle j’ai pu tester le jeu, la maniabilité à la souris est délicate et clairement inférieure à celle d’un casse-briques classique. Une autre originalité qui elle est plutôt bien trouvée puisqu’elle s’intègre parfaitement dans le thème et le gameplay, est l’évolution du personnage de Frogger : on commence le jeu sous la forme d’un vulgaire têtard, et on évolue par étape vers un état de grenouille adulte avec la vitesse de la balle qui augmente à chaque fois.

Frogger’s Crackout est le fruit d’un croisement étrange dont on imagine qu’il n’aura probablement pas de descendance. Malgré de bonnes idées et une réalisation propre, le concept reste un peu bancal et la maniabilité ne doit être assez satisfaisante qu’avec un écran tactile. Étant uniquement disponible sur le Windows Store, le jeu reste relativement peu connu et on peut supposer sans trop prendre de risques que le retour sur investissement a dû être modeste. J’en ai d’ailleurs profité pour l’ajouter sur Mobygames avant que toute trace du jeu disparaisse d’Internet.

Télécharger Frogger’s Crackout sur le Windows Store

 


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Micropolis et ses dérivés : SimCity 1 réanimé

Tout le monde ou presque connaît SimCity, le mythique jeu de construction et de gestion de villes signé Will Wright qui marqua tellement les esprits lors de sa sortie que son influence se fait encore sentir 26 ans après. Ce qui est moins connu c’est que, comme rappelé par un commentaire de PulkoMandy sur un précédent billet, SimCity a depuis peu un frère jumeau open source : Micropolis.

Pour la petite histoire, en 2008 le code source de SimCity fut diffusé sous licence GPL, principalement pour pouvoir fournir le jeu avec les ordinateurs du projet OLPC destiné aux enfants des pays en voie de développement. À cette occasion, le code source fut converti du C vers le C++, corrigé de quelques bugs et porté dans la foulée sur Linux sous le nom de Micropolis (nom de code de SimCity durant son développement) pour des raisons de droits. Par la suite le jeu fut converti une nouvelle fois en Java et donc exécutable sur tout ordinateur avec une machine virtuelle Java (JVM) installée : Windows, Mac, Linux…

C’est cette version que j’ai pu essayer. La magie fonctionne encore même si le titre accuse évidemment le poids des ans, surtout d’un point de vue visuel, d’autant plus que SimCity n’a jamais été considéré comme particulièrement esthétique même lors de sa sortie. Néanmoins le plus important reste l’aspect simulation qui reste valide, bien qu’évidemment simpliste comparé aux city-builders récents. Surtout, le jeu est compatible avec les sauvegardes du SimCity d’origine et m’a donc permis de retrouver des villes que j’avais créées il y a plus de 20 ans ! La documentation d’origine est également fournie ; on y trouve en particulier une longue introduction à l’histoire des villes et de l’urbanisme (en anglais), complètement indépendante du jeu et très instructive. Bizarrement alors que j’avais téléchargé la version compilée (.jar) il y a tout juste quelques semaines, je suis incapable de remettre la main dessus dans le Github du projet et je ne peux donc pas vous fournir de lien, c’est ballot.

Pour les réfractaires à Java, il existe aussi une version Javascript et HTML5 de Micropolis jouable en ligne, assez logiquement appelée MicropolisJS. Cette version n’est pas complète mais il ne manque pas grand chose (à première vue, les sons, les scénarios et les statistiques sur la carte), le plus gênant étant l’interface purement textuelle qui demande un certain temps d’adaptation.

Autre projet intéressant qui a éclos sur MicropolisJS : 3D City, une version 3D du jeu qui utilise les même algorithmes pour la simulation et tourne dans n’importe quel navigateur récent grâce à la technologie WebGL. Le projet mérite le coup d’œil même si tout n’est pas terminé là aussi : l’interface utilisateur est basique, il manque beaucoup de fonctionnalités (pas de visualisation des données relatives à la simulation, pas de désastres…) et on aperçoit quelques bugs de temps en temps. Dommage aussi que le jeu ne soit pas pour l’instant compatible avec les sauvegardes de SimCity, un manque hérité de MicropolisJS. Malgré cela, les graphismes en 3D ont un certain charme malgré les contraintes en termes de polygones grâce aux couleurs bien choisies et à l’architecture générale. À vrai dire les bâtiments cubiques et épurés me rappellent un peu certaines versions japonaises de SimCity développées pour les consoles, ce qui n’est pas désagréable. Toujours sympa également : on peut basculer entre différentes ambiances (aube, jour, crépuscule et nuit, plus été ou hiver), une option qui se fait toujours désirer dans Cities: Skylines. L’auteur de 3D City est un Français, Loth, et son site perso est très intéressant à parcourir pour qui s’intéresse à la 3D affichée dans un navigateur. Malgré l’absence de mises à jour récentes, Loth m’a confirmé que le projet était toujours en développement et qu’il avait des updates dans ses cartons. Un projet à suivre de près, donc.

 

 


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Jeu : Gems of War, successeur spirituel de Puzzle Quest

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En 2007, Infinite Interactive prit tout le monde par surprise en sortant un jeu qui deviendra un énorme hit : Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, premier titre à proposer un croisement réussi mais a priori contre-nature entre un match-3 et un RPG. D’abord sorti simultanément sur Nintendo DS et Sony PSP, le jeu est rapidement porté sur Xbox Live Arcade, Wii, Windows, PS2, puis finalement sur mobile, PS3 et iPhone en 2008. La version DS est un petit bijou et reste l’un de mes jeux préférés de la console.

À l’origine spécialisée dans les RPG purs et durs, le studio australien fondé par Steve Fawkner va rapidement se spécialiser dans les puzzles-RPG suite au jackpot de Puzzle Quest. Cinq jeux construits autour du même gameplay verront le jour, sans qu’aucun n’atteigne le succès de l’original. En 2009 Infinite Interactive est racheté par Firemint, un autre studio australien (Flight Control, Real Racing), qui tombe lui-même dans l’escarcelle d’EA l’année suivante. Suite à ce dernier rachat, Steve Fawkner reprend son indépendance de manière plus ou moins volontaire, malheureusement sans les droits de Puzzle Quest. Il re-fonde Infinite Interactive dans la foulée, renommé Infinity Plus 2.

Retour en 2014 : Infinity Plus 2, épaulé par 505 Games, vient de dévoiler Gems of War sur iPad, Steam et bientôt sur Android. Le jeu est évidemment très inspiré par Puzzle Quest, mais époque oblige, est un titre free-to-play… mais il s’en accommode pas si mal. Comme son illustre aïeul, le cœur du gameplay consiste à aligner 3 pièces ou plus de couleur identique pour battre les ennemis que le jeu mettra en travers de votre route. En parallèle, le héros développe ses compétences, obtient de nouvelles armes et recrute des compagnons de route, le tout avec une histoire à la sauce heroic-fantasy en toile de fond. La grosse nouveauté est l’ajout de cartes à collectionner qui représentent les unités alliées que le joueur peut emmener avec lui.

Le jeu fonctionne bien et le mélange match-3/RPG est toujours aussi efficace. Les alliés, couplés aux nombreuses armes que le héros peut débloquer, ajoutent une couche de stratégie plus accessible que celle de Puzzle Quest et constituer un deck bien équilibré et adapté aux ennemis affrontés sera vite primordial. Visuellement le jeu est de bonne qualité même si tout n’est pas toujours très cohérent.

Le jeu n’est pas monétisé de manière agressive pour l’instant et il semble possible d’y jouer dans de bonnes conditions sans bourse délier. Pas de jauge d’énergie ici, mais l’or, distribué par ailleurs assez généreusement, joue un peu le même rôle puisque chaque combat en consomme un peu. Les in-app purchases permettent d’acquérir des diamants qui servent à acheter de l’or, des clés pour ouvrir les coffres « luxe » contenant des cartes à collectionner (même si on peut accéder aux coffres de base avec de l’or uniquement) et des costumes à l’intérêt purement esthétique.

Le jeu est en fait toujours en phase de test à grande échelle et on peut s’attendre à ce que certaines choses soient amenées à évoluer. À l’heure actuelle, les plus gros problèmes à mes yeux sont des chargements trop fréquents (quasiment pour chaque menu !) et l’intégration un peu forcée d’éléments de free-to-play assez grossiers. Par exemple, malgré l’ambiance générale du jeu assez sombre, gagner un combat débouche sur une petite animation un peu niaise avec trompettes, drapeaux, feux d’artifice et foule en délire qui ne déparerait pas dans Farmville. Le mécanisme de daily bonus rappelle également les social games d’il y a quelques années.

Espérons que ces petits soucis ne soient que temporaires et que le papa de Puzzle Quest parvienne à trouver le bon équilibre entre ses ambitions créatives et ses contraintes économiques. Mais même dans l’état actuel, le jeu mérite largement le détour.