16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Irregular Review

Voici une nouvelle image que j’ai réalisée pour le diskmag Amiga Irregular Review proposé par le groupe Spaceballs – le diskmag en question d’ailleurs d’un très bon niveau (bien qu’un peu court) et je ne peux qu’en recommander la lecture pour agrémenter les longues soirées d’hiver. La partie gauche avec le monsieur de dos est en fait une image que j’avais réalisé il y a fort longtemps (2002) mais qui n’avait jamais été diffusée. La photo d’origine provient du livret d’un CD du groupe Liberator (eh oui, en ces temps reculés on écoutait encore fréquemment de la musique sur CD).

Irregular Review 2 (2x)

Pour cette mise à jour, j’ai ajouté le logo et l’effet de zoom à droite, puis modifié la palette d’origine. Le tout n’a pris que quelques heures mais le planning était serré puisque l’équipe tenait à sortir le diskmag quelques jours plus tard. L’image est au format standard pour le mode graphique ECS/OCS (Amiga 500 et consorts), 320×256 en 32 couleurs.

J’ai une autre image plus chiadée sur le feu, si tout va bien elle devrait faire surface lors de la Silly Venture le week-end prochain. À très bientôt donc.

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Mr. Bump

J’avais réalisé cette image il y a une éternité (juin 2003 pour être précis) et elle dormait sur mon disque dur depuis cette date – enfin, façon de parler puisque j’ai quand même changé quelques fois de PC entre temps. L’image ne casse pas trois pattes à un canard mais elle ne mérite pas l’obscurité non plus. J’ai donc finalement décidé de la présenter à la Gerp 2016, une demoparty suédoise orientée Amiga qui acceptait les contributions à distance.

L’image est bien évidemment inspirée par la série de livres pour enfants des « Monsieur Madame » (Mr. Men en anglais) de l’illustrateur britannique Roger Hargreaves. En l’occurrence, tout le monde aura ici reconnu Monsieur Malchance / Mr. Bump.

D’un point de vue technique, la résolution est de 320×256 en 16 couleurs. Vous pouvez voir ci-dessous un aperçu rapide des différentes étapes de la réalisation :

Etapes Mr Bump

Je ne peux que vous conseiller de jeter un œil au reste de la compétition qui contient des images en pixel art très sympa et plus abouties que celle que j’y ai présentée.


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8 BIT 4 LIFE (pixel art Thomson)

Le week-end dernier se déroulait la Forever 17, une démo party slovaque exclusivement 8 bit (principalement ZX Spectrum, Atari 8 bit et C64). Ne manquant jamais une occasion de promouvoir la French Tech des années 80, j’en ai profité pour y présenter une image au format Thomson appelée 8 BIT 4 LIFE :

8 BIT 4 LIFE (200%)  - pixel art Thomson

Les connaisseurs auront reconnu le mode 160 × 200 en 16 couleurs à choisir dans une palette de 4096, le tout sans contrainte de blocs. Aussi connu sous le nom de Bitmap 16, ce mode graphique assez remarquable pour une machine 8 bit est disponible uniquement sur les machines de deuxième génération, à savoir les MO6, TO8 et TO9.

La méthode de travail a été la même que pour mes précédentes images Thomson : 99% du boulot a été réalisé avec GrafX2 (choisir « wide 4×2 » pour la taille des pixels dans les paramètres de l’écran), le reste avec tga2teo pour définir une palette de couleurs compatible avec celle du TO8. La palette Thomson a la particularité de comporter très peu de teintes sombres, j’ai donc opté pour une ambiance assez lumineuse ici.

Jetez un coup d’œil en fin d’article pour quelques étapes de la réalisation de l’image. Le travail fut concentré sur seulement trois soirées, donc rien de bien compliqué cette fois.

Approximation du rendu sur un monitor CRT

Approximation du rendu sur un monitor CRT

À noter que l’image paraît un peu écrasée sur nos écrans modernes : sur un écran cathodique et dans cette résolution, les pixels sont un peu étirés en hauteur et non pas carrés, ce qui donne un résultat comme affiché ci-contre, mais évidemment avec une hauteur régulière pour les pixels.

Deux autres productions Thomson ont vu le jour lors de l’événement : le talentueux groupe Puls nous a gratifié d’une intro 1 ko et surtout de So We Just Buzz, une démo-karaoké inspirée par la musique de Stromae, avec pour la toute première fois une musique 4 voies sur une machine Thomson ! La scène Thomson continue de repousser les limites du possible 😉

Merci au passage à Pulkomandy pour avoir fourni une version auto-exécutable de l’image, conformément au règlement.

8 BIT 4 LIFE pixel art steps (200%)

Mes antécédents sur Thomson:


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L’année de la planète des singes en pixel art

Voici une petite image rapide inspirée à la fois par le début de l’année du singe (nouvel an Chinois) et ma récente lecture de la Planète des singes, roman du français Pierre Boulle (1912 – 1994) qui a inspiré la série télé des années 1970 et plusieurs films, dont les récents la Planète des singes : Les Origines et la Planète des Singes : L’Affrontement. Pierre Boulle a également à son actif le roman le Pont de la rivière Kwaï dont fut tiré le film éponyme. Un beau palmarès pour un auteur en définitive peu connu.

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Ebauche sous KangTangDotter (Android)

Ebauche sous KangTangDotter (Android)

L’intrigue du livre la Planète des singes est en fait complètement différente de celle des films et pour être complètement honnête j’ai été un peu déçu par l’écriture et le manque d’action. Le livre reste néanmoins distrayant et les questions soulevées par l’idée de base toujours aussi pertinentes.

Pour en revenir à l’image, une premier jet a été réalisé sur mobile à l’aide de l’application Android KangTangDotter que je n’avais pas vraiment essayé jusqu’ici (voir mes autres tests d’applis Android pour le pixel art). La prise en main est assez originale mais plutôt efficace et la fonction symétrie s’est avérée bien pratique. L’appli mériterait d’être finalisée puisque tout ne fonctionne pas complètement comme il faudrait mais malheureusement elle ne semble plus être mise à jour.

Les limites du dessin avec le doigt se sont rapidement fait sentir (en particulier cette impression tenace de faire du barbouillage) et l’image a été terminée à l’aide de GrafX2. Au final la résolution est de 64 × 64 pixels et le nombre de couleurs de 16. Voir ci-dessous pour plus de détails sur le processus.


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Portfolio: Crazy Planets (2009)

PlayfishCrazyPlanets-Header2

Jusqu’en 2010 le paysage du jeu sur Facebook était très différent de ce qu’il est devenu par la suite. Aucune des sociétés présentes sur le marché n’était ni très grosse ni très rentable, les techniques de monétisation du free-to-play restaient balbutiantes et les préconceptions sur ce que devait ou ne devait pas être un jeu Facebook encore peu présentes. Par conséquent l’environnement était très propice aux expérimentations plus ou moins loufoques dans l’espoir d’être les premiers à découvrir le genre de jeu qui fonctionnerait bien sur la plateforme. Pour ma part,  j’avais en 2008 rejoint le studio norvégien de Playfish, à la situation géographique assez improbable puisque situé à Tromsø, une petite ville située tout au nord du pays, à 350 km au delà du cercle polaire, là où le soleil ne se montre pas pendant deux mois l’hiver mais en contrepartie ne se couche pas entre le 21 mai et le 21 juillet !

Tromsø

Tromsø. Pas mal, non ?

Crazy Planets - Play IconC’est dans ce contexte que naquit Crazy Planets, un jeu Flash de tir au tour par tour inspiré par le gameplay de Worms, à la différence que toutes les missions se déroulaient sur de minuscules planètes circulaires avec une gravité à l’avenant. Avec certaines armes un peu puissantes, il était donc possible de se blesser par mégarde en tirant un projectile qui ferait le tour de la planète ! On pouvait engager ses amis Facebook comme co-équipiers, ce qui permettait de coller leur photo de profil sur un des personnages de l’escouade et de rendre les combats cocasses à l’occasion, comme quand il fallait se résigner à sacrifier Jean-Christian Ranu de la compta pour terminer une mission. À cela s’ajoutait un léger aspect RPG avec des niveaux pour les personnages offrant davantage de points de vie et des armes à débloquer en collectant des matériauxUn mode multijoueur était prévu depuis le début et devait même constituer le cœur du jeu, la campagne solo ayant été ajoutée sur le tard quand il s’est avéré qu’il ne serait pas possible de construire un mode multijoueur dans les délais impartis.

L’équipe de développement fut limitée à deux personnes la plupart du temps, à savoir un programmeur (Bryan Gale, actuellement développeur indépendant préparant l’intrigant Induction) et moi-même pour toute la partie graphique hormis certaines décorations. J’avais aussi conçu la plupart des niveaux avec un éditeur maison et avais été impliqué dans le game design.

Ayant à peu près carte blanche pour les visuels, j’avais opté pour un thème qui m’est cher et qui était tout à fait en adéquation avec le type de jeu et le public visé : une science-fiction tendance rétro avec planètes inconnues, soucoupes volantes et robots un peu fous (ce qui avait également l’avantage de justifier l’intelligence artificielle basique de ces derniers !). Pour la direction artistique à proprement parler, je m’étais fixé deux objectifs : un style affirmé et accrocheur tout en restant très lisible, ciblant plutôt un public jeune en accord avec le gameplay, et comme Flash n’ayant jamais été réputé pour sa vitesse, une attention particulière aux performances du jeu qui m’a fait privilégier des formes simples sans fioritures inutiles et effets coûteux en temps machine.

Lancé mi-2009, Crazy Planets ne rencontrera qu’un succès commercial modeste malgré de bonnes critiques et même des versions pirates sur les réseaux VKontakte en Russie et Renren en Chine. Après être resté longtemps sans mise à jour, le jeu fut mis à la retraite forcée en 2012 lors d’un énième changement technique de Facebook qui aurait demandé de remanier trop de code pour être financièrement justifiable. Aujourd’hui Crazy Planets n’est pas tout à fait oublié puisqu’une poignée de fans continue de réclamer son retour plusieurs années après sa disparition. Quant au marché du jeu vidéo sur Facebook, la sorte d’explosion cambrienne que j’invoquais en introduction s’est arrêtée rapidement à partir du moment où Farmville s’est avéré être une machine à cash et, comme Clash of Clans ou Candy Crush Saga aujourd’hui, est donc subitement devenu la référence et le standard auquel tout nouveau concept serait jaugé et dont les mécanismes allaient être scrutés de manière obsessionnelle et imprégner des milliers de jeux.


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Démo Game Boy Color : It Came From Planet Zilog

It Came From Planet Zilog est une démo GBC que j’ai eu la chance de pouvoir réaliser en collaboration avec Dalton et Zabutom. Sortie à la Revision à Sarrebrück en Allemagne le week-end dernier, elle a remporté la deuxième place de la compétition démo « oldskool » (machines avec un CPU 16 bits ou moins).

J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Dalton sur d’autres productions pour la portable de Nintendo : Space Waste en 2003 sous le label Octarine et Mental Respirator en 2005 sous le label Phantasy.

Les 10 ans d’interruption nous ont permis de fourbir nos armes et surtout de proposer cette fois un résultat beaucoup plus cohérent avec un thème unique et même un semblant de scénario ! Comme le titre le laisse entendre, la démo est un clin d’œil aux films de science-fiction des années 50 et après : ambiance soucoupes volantes et petits gris, donc. Certains effets sont je pense totalement inédits sur GBC et Dalton a fait un excellent boulot avec les transitions entre les différentes parties.

Ça aura été un gros projet pour moi puisque j’ai fourni tous les graphismes pour la démo (images plein écran, sprites, logos, fontes, textures… sans recyclage pour une fois !). J’espérais pouvoir réaliser une autre image plein écran, mais le manque de temps en a décidé autrement. La seule partie terminée est visible ci-dessus, les soucoupes volantes avec le fond violet. Comme pour la plupart des machines 8 bits, le graphisme sur Game Boy Color nécessite de respecter un certain nombre de règles : Pour le background:

  • Résolution de 160×144 pixels
  • 4 couleurs maximum par bloc de 8×8 pixels, dans une seule palette
  • 8 palettes de 4 couleurs maximum (la limite la plus handicapante en pratique)

Pour les sprites :

  • Constitués de blocs de 8×16 pixels
  • 3 couleurs maximum par bloc, une couleur étant réservée pour la transparence
  • 8 palettes de 3 couleurs maximum pour tous les sprites.
  • Maximum de 10 sprites sur la même ligne et de 40 en tout (à confirmer)

Zilog-AlienGBC(GBC)En pratique on peut combiner sprites et background même sur des images fixes pour disposer de plus de couleurs, avec un maximum théorique de 56. L’image du petit gris avec les électrodes reliées à une Game Boy, utilisée pour l’introduction, a recours à cette technique : la console et une partie des électrodes sont affichées avec des sprites, le reste fait partie du fond. Il existe également un mode graphique non officiel qui permet limite la taille des blocs à 8×1, ce qui donne un peu plus de flexibilité. L’image avec la tête de robot marron utilise cette astuce, mais plus par nécessité après une mauvaise estimation de ma part du nombre de palettes nécessaire… Autre chose à garder en tête, l’écran de la GBC n’étant pas rétro-éclairé (même si ça peut s’arranger), le rendu des couleurs est assez médiocre avec des blancs qui ne le sont jamais vraiment et des teintes sombres souvent grisâtres. En conséquence, mieux vaut ne pas lésiner sur le contraste et la saturation.

Créer des graphismes pour la Game Boy Color est en théorie possible en affichant juste une grille de 8×8 pixels et en faisant très attention de ne pas se mélanger les palettes, mais Dalton m’a fourni quelques scripts Python pour tester les images et détecter les éventuelles erreurs qui m’ont permis de gagner beaucoup de temps.

Comme d’habitude, l’idéal est toujours de pouvoir regarder la démo sur le hardware d’origine, mais c’est assez compliqué avec la GBC qui nécessite du matériel dédié, assez difficile à trouver à présent. Côté émulateurs, je conseille BGB, utilisé de manière intensive lors du développement de la démo, qui fait tourner tous les effets parfaitement et simule le rendu des couleurs de l’écran de la console.


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Bonne année 2015!

2015 MiG anim pixel art

Une petite animation avec scrolling parallaxe pour commencer l’année avec le fleuron de l’aviation sexdecolore : le MiG 15 version super deformed.

2014 aura somme toute été une année assez productive pour moi et pour 2015 j’ai des projets plein les cartons. En vrac : de la GBC, du ST, du Thomson, de la 3D low poly et sûrement d’opportunités que je n’aurais pas prévues mais trop bonnes pour laisser passer. J’aimerais aussi faire quelque chose avec la Gamebuino que je viens de recevoir.

Rien à voir, mais ceci est le centième article sur 16 Couleurs 🙂