16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Micropolis et ses dérivés : SimCity 1 réanimé

Tout le monde ou presque connaît SimCity, le mythique jeu de construction et de gestion de villes signé Will Wright qui marqua tellement les esprits lors de sa sortie que son influence se fait encore sentir 26 ans après. Ce qui est moins connu c’est que, comme rappelé par un commentaire de PulkoMandy sur un précédent billet, SimCity a depuis peu un frère jumeau open source : Micropolis.

Pour la petite histoire, en 2008 le code source de SimCity fut diffusé sous licence GPL, principalement pour pouvoir fournir le jeu avec les ordinateurs du projet OLPC destiné aux enfants des pays en voie de développement. À cette occasion, le code source fut converti du C vers le C++, corrigé de quelques bugs et porté dans la foulée sur Linux sous le nom de Micropolis (nom de code de SimCity durant son développement) pour des raisons de droits. Par la suite le jeu fut converti une nouvelle fois en Java et donc exécutable sur tout ordinateur avec une machine virtuelle Java (JVM) installée : Windows, Mac, Linux…

C’est cette version que j’ai pu essayer. La magie fonctionne encore même si le titre accuse évidemment le poids des ans, surtout d’un point de vue visuel, d’autant plus que SimCity n’a jamais été considéré comme particulièrement esthétique même lors de sa sortie. Néanmoins le plus important reste l’aspect simulation qui reste valide, bien qu’évidemment simpliste comparé aux city-builders récents. Surtout, le jeu est compatible avec les sauvegardes du SimCity d’origine et m’a donc permis de retrouver des villes que j’avais créées il y a plus de 20 ans ! La documentation d’origine est également fournie ; on y trouve en particulier une longue introduction à l’histoire des villes et de l’urbanisme (en anglais), complètement indépendante du jeu et très instructive. Bizarrement alors que j’avais téléchargé la version compilée (.jar) il y a tout juste quelques semaines, je suis incapable de remettre la main dessus dans le Github du projet et je ne peux donc pas vous fournir de lien, c’est ballot.

Pour les réfractaires à Java, il existe aussi une version Javascript et HTML5 de Micropolis jouable en ligne, assez logiquement appelée MicropolisJS. Cette version n’est pas complète mais il ne manque pas grand chose (à première vue, les sons, les scénarios et les statistiques sur la carte), le plus gênant étant l’interface purement textuelle qui demande un certain temps d’adaptation.

Autre projet intéressant qui a éclos sur MicropolisJS : 3D City, une version 3D du jeu qui utilise les même algorithmes pour la simulation et tourne dans n’importe quel navigateur récent grâce à la technologie WebGL. Le projet mérite le coup d’œil même si tout n’est pas terminé là aussi : l’interface utilisateur est basique, il manque beaucoup de fonctionnalités (pas de visualisation des données relatives à la simulation, pas de désastres…) et on aperçoit quelques bugs de temps en temps. Dommage aussi que le jeu ne soit pas pour l’instant compatible avec les sauvegardes de SimCity, un manque hérité de MicropolisJS. Malgré cela, les graphismes en 3D ont un certain charme malgré les contraintes en termes de polygones grâce aux couleurs bien choisies et à l’architecture générale. À vrai dire les bâtiments cubiques et épurés me rappellent un peu certaines versions japonaises de SimCity développées pour les consoles, ce qui n’est pas désagréable. Toujours sympa également : on peut basculer entre différentes ambiances (aube, jour, crépuscule et nuit, plus été ou hiver), une option qui se fait toujours désirer dans Cities: Skylines. L’auteur de 3D City est un Français, Loth, et son site perso est très intéressant à parcourir pour qui s’intéresse à la 3D affichée dans un navigateur. Malgré l’absence de mises à jour récentes, Loth m’a confirmé que le projet était toujours en développement et qu’il avait des updates dans ses cartons. Un projet à suivre de près, donc.

 

 

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Cities: Skylines, le retour du city builder pur et dur

Logo Cities: Skyline

Autant jouer carte sur table dès maintenant : les city builders et moi, c’est une histoire qui dure depuis presque 25 ans, même si ça a parfois été par intermittence. Lors de temps reculés où on trouvait encore une utilité à un ordinateur dépourvu de connexion internet, le SimCity originel fut le premier jeu auquel j’ai joué sur PC et probablement celui qui me marqua le plus. Malgré ces débuts prometteurs, j’ai réussi ensuite à passer outre SimCity 2000 et 3000 pour finalement me rabibocher avec la série une décennie plus tard par le biais de SimCity 4 sur lequel j’ai passé de trop nombreuses heures à perfectionner la mégalopole de New-Pithiviers.

En 2010, alors que je travaillais à Pékin pour le compte de Playfish, l’opportunité d’adapter SimCity pour Facebook se présenta à nous, le genre d’offre qu’on ne peut pas refuser. Le développement fut long et parfois cahoteux mais accoucha d’un jeu qui à mon avis ne démérita pas malgré les limitations de la plateforme et de la technologie Flash. Malheureusement l’histoire se termina rapidement en eau de boudin. Durant cette période j’ai aussi eu l’opportunité d’essayer City Life des français de Monte Cristo sans réussir à y accrocher, la faute en particulier au système rigide de classes sociales (cols bleus, bobos, élites…), en lutte plus ou moins ouverte, qui me parut alambiqué et un peu repoussant.

En 2013 Maxis finit par sortir son reboot très attendu de SimCity qui se fit à juste titre étriller par la critique : connexion internet obligatoire (corrigé plus tard lors d’un patch), cartes de dimensions ridicules, DLC payants… Je décidais de passer outre, souffrant en plus d’une légère overdose de city building après avoir travaillé sur SimCity Social pendant plus de deux ans.

Retour en 2015 avec la sortie de Cities Skylines qui nous intéresse aujourd’hui. Le jeu est développé par Colossal Order, un studio finlandais d’une vingtaine de personnes à qui on doit la série plus confidentielle des Cities In Motion, dédiée à la gestion de réseaux de transport en commun.

Quiconque a joué à SimCity trouvera instantanément ses marques dans Cities Skylines : interface similaire, même indicateur RCI, même code couleur pour les zones résidentielles, commerciales et industrielles, même paramètres à gérer. Comme dans son inspirateur, obtenir les meilleurs bâtiments nécessite à la fois la proximité des services adéquats et l’éloignement des nuisances.  Ainsi une zone ni couverte par la police, les pompiers ou un hôpital, coincée entre une autoroute et une décharge publique, semble décourager les gens d’y construire des villas luxueuses. Va comprendre, Charles… Dans le mode standard, le jeu est relativement facile et équilibrer son budget généralement une formalité, ce qui permet de se concentrer sur la construction à proprement parler.

Colossal Order ne s’est jamais caché de vouloir sortir un successeur spirituel à SimCity 4 afin de reprendre le flambeau que Maxis avait laissé tombé après avoir trébuché piteusement avec le dernier SimCity (flambeau que Maxis ne ramassera probablement plus de toute façon, leur studio historique ayant entre temps été fermé par EA). Les créateurs de Cities Skylines semblent avoir eu le nez fin et les moyens de leurs ambitions puisque le jeu est une franche réussite à la fois commerciale et critique avec plus d’un million de ventes à ce jour et un score moyen de 85% sur Metacritic, à comparer aux 64% de SimCity 2013.

SimCity 2013 à 5 livres

Même à ce prix là, je refuse d’échanger mon baril de Cities Skylines contre un baril de SimCity.

Après plus de 20 heures passées sur le jeu, je peux dire que c’est amplement mérité. Le jeu est stable et très accessible, l’interface bien pensée et les possibilités donnent presque le vertige. Les cartes sont immenses avec jusqu’à 36 km² de nature à bétonner (à titre de comparaison : 4 malheureux km² pour SimCity 2013, 16 km² pour SimCity 4). C’est évidemment au niveau des transports que l’expérience de Cities in Motion se fait sentir puisque le jeu permet de construire des routes complexes (une vingtaine de types disponibles !) et de définir des lignes de bus, de métro et de train dans les moindres détails. Chaque acteur affiché à l’écran, qu’il soit piéton, deux roues, voiture ou camion, représente un « agent » activement impliqué dans la vie de la cité : untel habite à telle adresse et va à l’université en mobylette, untel va faire des courses au Mega Mall en métro, untel rentre chez lui après une journée harassante à l’usine et doit marcher pendant une plombe jusqu’à l’arrêt de bus que j’ai mal placé par erreur, tel véhicule livre des matières premières à telle usine, tel autre camion amène des produits finis à la gare de fret où ils seront ensuite exportés, etc.

Là où de longues sessions de SimCity 4 me faisaient sombrer dans la tristitude (le camaïeu de marron/gris/caca d’oie comme palette et les musiques toutes aussi chouinantes les unes que les autres y étant sûrement pour quelque chose), l’usage prolongé de Cities Skylines produit pour l’instant un résultat opposé sur moi. SimCity 4 dépeignait les villes comme d’énormes machines où les individus n’étaient au mieux que suggérés et l’ambiance générale du jeu était assez anxiogène. Cities Skylines présente les faits de manière beaucoup plus zen et si la ville klaxonne et ronronne, c’est avant tout le résultat de l’activité de tous les « agents » qui la peuplent. Suivre un bus sur toute sa ligne en mode spectateur (interface cachée), le voir emprunter les plus grosses artères de la ville ou des petites routes de campagne pour y déverser ses passagers aux arrêts qu’on a judicieusement placés est une expérience contemplative étonnamment relaxante.

Oh bien sûr, graphiquement Cities Skylines n’impressionnera pas grand monde avec ses bâtiments et véhicules souvent quelconques et manquant de variété. On déplore aussi l’absence de cycle jour/nuit ou même de saisons avec comme conséquence une notion du temps à peu près absente. Plus anecdotiquement, j’ai aussi constaté des petit soucis d’efficacité de la part des services municipaux chargés de l’enlèvement des ordures ou des macchabées, mais difficile de dire si le problème est dû à un bug du jeu ou à un défaut de conception de mon réseau routier.

Le jeu est très ouvert aux mods et c’est sûrement cet aspect qui fera que les plus acharnés y joueront encore dans 10 ans, comme ce fut le cas pour SimCity 4 : les cartes ou les bâtiments sont modifiables dans leurs moindres détails on peut très facilement importer des nouvelles assets dans le jeu via Steam Workshop. Des mods plus ambitieux qui améliorent l’interface ou modifient les paramètres de la simulation sont aussi déjà disponibles et devraient continuer à débouler dans les années à venir. En tout cas la création de bâtiments pour le jeu est quelque chose que j’espère avoir l’opportunité de tester dans le courant de l’année, l’absence d’architecture brutaliste se faisant douloureusement sentir.


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Interlude architectural : le brutalisme dans SimCity Social

En tant qu’ incarnation éphémère de la série de Maxis sur Facebook, SimCity Social avait nécessité la réalisation de bâtiments par palettes entières, en bon city-builder qu’il était. C’est d’autant plus le cas qu’il était free to play, catégorie de jeux pour laquelle un flux régulier de contenu inédit est souvent le nerf de la guerre. Lorsque j’ai quitté le studio de Playfish à Pékin pour cause de retour en Europe, l’équipe en avait réalisé plus de 400, mais le total a bien dû monter à 500 ou 600 jusqu’à ce qu’EA ne décide de débrancher le jeu définitivement en juin 2013.

Si la plupart des bâtiments étaient relativement classiques, une fonction du jeu nous avait permis de créer une petite série de constructions beaucoup plus mémorables. En effet, la visite de la ville d’un ami Facebook, grand classique des social games de l’époque, offrait la possibilité d’y réaliser des actions soit positives (comme arroser les fleurs), soit négatives (comme uriner dans les fleurs). Chaque action rapportait des points qui permettaient de débloquer des bâtiments « gentils », volontairement gnangnans, et « méchants » dans un style plus affirmé. Pour ces derniers l’inspiration principale avait été le style architectural appelé brutalisme, dont les deux mamelles sont le béton brut et les formes géométriques angulaires. À cela, on avait ajouté un habillage dans le style totalitaire des pires dictatures actuelles et passées.

simcity-social-brutalisme

Le temps qu’on avait pu y consacrer avait été limité, mais ces bâtiments furent parmi mes préférés et auraient mérité d’être plus développés. Ou même pourquoi pas un jeu entier avec une ambiance oppressive à la Papers Please et en 3D temps réel (Flash ne permettant pas d’utiliser autre chose que du précalculé à l’époque).


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Livre : Planning and Landscape – Urban Design & Planning

Quelque part en rêve éveillé d’architecte et science fiction d’anticipation, Planning and Landscape –  Urban Design & Planning est un recueil de perspectives 3D de projets d’architecture urbaine et de paysage. Le fil conducteur des différents chapitres (parcs, habitations, centres urbains) semble être la recherche d’un hypothétique équilibre entre nature et urbanisation, et lorsque l’on penche clairement pour cette derniere catégorie, certaines images ne sont pas sans rappeler les projets de Le Corbusier, d’autres le jeu SimCity. Le livre est entièrement en Mandarin, mais ne contient que très peu de texte en comparaison de la place accordée aux images.

Difficile de savoir si ces projets se concrétiseront un jour, mais le simple fait de pouvoir envisager des chantiers de cette envergure témoigne d’une confiance en l’avenir que n’on rencontre plus guère en Europe. Peut-être aussi par expérience, après les résultats mitigés des grands ensemble construits dans les années 1960. Rendez-vous en Chine dans 50 ans pour comparer !

Plus d’images sont consultables sur le site de l’éditeur.

Planning and Landscape – Urban Design & Planning
Ifengspace, 2011
ISBN 978-7-214-07138-5