16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Stella À Trois, une intro 4 ko pour Atari 2600, et les prods marquantes de la Revision 2018

Stella À Trois est une petite intro 4 ko pour l’Atari 2600 que j’ai réalisée avec Flewww et Glafouk et qui fut présentée à la Revision le week-end dernier. Dans cette catégorie, la difficulté consiste évidemment à conserver la taille du programme sous la barre des 4096 octets tout en proposant des effets intéressants, ce qui limite grandement les possibilités. Ici je pense que les objets en dots mettent bien en valeur les capacités de la console. Le code source de l’intro est disponible sous licence GPL pour les plus curieux d’entre vous. Je tiens enfin à préciser que je suis seul responsable du jeu de mot vaseux utilisé pour le titre (Stella étant le nom de code de la console lors de son développement).

La Revision est considérée comme la demoparty la plus importante du moment et par conséquent on y découvre toujours beaucoup de productions très intéressantes. Voici quelques-unes de celles qui m’ont le plus impressionné cette année :

  • The Fall par Lemon et Deadliners : une démo Amiga 500 peaufinée à l’extrême et agrémentée de superbes graphs de Made.

 

  • Crank Crank Revolution par LFT et Redcrab : un petit jeu C64 humoristique, original et très bien réalisé.

 

  • Isometrikum par Vanity : une intro 4 ko pour Amstrad CPC très originale et agréable à regarder même en faisant abstraction des contraintes techniques.

 

  • Oscar’s Chair par Eos : une intro PC 4k très cinématique et extrêmement impressionnante. À cette taille là, la puissance des microprocesseurs modernes est mise à profit pour générer toutes les assets complexes : textures, samples, effets spéciaux… Pour référence, 4 ko c’est un fichier de 4096 caractères, soit 3 pages de roman ou probablement moins que le poids d’une icône sur votre bureau.

 

  • When Silence Dims The Stars Above par Conspiracy : du grand spectacle en 64 ko (grosso modo le poids d’un petit GIF). On arrive au point où la génération du contenu est tellement optimisée que la contrainte de taille se fait quasiment invisible. On croirait presque voir l’intro d’un jeu récent à gros budget.

 

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40 years par Flush, une démo Atari 2600 pour la Silly Venture 2017

Atari VCS 40th anniversary

Après .bin en avril, j’ai récemment eu l’opportunité de participer à une nouvelle démo pour l’Atari 2600, dédiée aux 40 ans de la console. Je vous laisse le soin d’apprécier le chemin parcouru depuis en matière de jeu vidéo.

Une des particularités de la démo est de faire usage d’un nouveau mode graphique conçu par Tjoppen qui met à profit les sprites pour pouvoir afficher une image en 40×96 avec jusqu’à 3 couleurs par ligne (la couleur de base, unique pour toute l’image et en pleine résolution + deux couleurs en résolution 4×1, affichées en arrière plan). Ceci permet d’afficher des images un tantinet plus colorées qu’habituellement sur la machine, comme on peut voir sur mes deux images ci-dessous. Celles-ci ont été réalisées dans l’urgence sur place et dans des conditions pas franchement idéales, il y a certainement moyen de faire beaucoup mieux en prenant son temps.

Atari VCS new graphic mode

Pour finir, une version de la bougie animée en mode plein écran, qui n’a malheureusement pas pu être intégrée à la démo par manque de place. Comme quoi 32 ko ça se remplit assez rapidement en fait 🙂

Niveau émulateur, je peux conseiller l’utilisation de Stella qui est un peu la référence en matière de VCS et qui présente l’avantage de tourner sur toutes les plateformes.

Atari 2600 joystick candle

 


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Archéologie infographique : le graphisme pour Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

 

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique, produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.