16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Démo Game Boy Color : It Came From Planet Zilog

It Came From Planet Zilog est une démo GBC que j’ai eu la chance de pouvoir réaliser en collaboration avec Dalton et Zabutom. Sortie à la Revision à Sarrebrück en Allemagne le week-end dernier, elle a remporté la deuxième place de la compétition démo « oldskool » (machines avec un CPU 16 bits ou moins).

J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Dalton sur d’autres productions pour la portable de Nintendo : Space Waste en 2003 sous le label Octarine et Mental Respirator en 2005 sous le label Phantasy.

Les 10 ans d’interruption nous ont permis de fourbir nos armes et surtout de proposer cette fois un résultat beaucoup plus cohérent avec un thème unique et même un semblant de scénario ! Comme le titre le laisse entendre, la démo est un clin d’œil aux films de science-fiction des années 50 et après : ambiance soucoupes volantes et petits gris, donc. Certains effets sont je pense totalement inédits sur GBC et Dalton a fait un excellent boulot avec les transitions entre les différentes parties.

Ça aura été un gros projet pour moi puisque j’ai fourni tous les graphismes pour la démo (images plein écran, sprites, logos, fontes, textures… sans recyclage pour une fois !). J’espérais pouvoir réaliser une autre image plein écran, mais le manque de temps en a décidé autrement. La seule partie terminée est visible ci-dessus, les soucoupes volantes avec le fond violet. Comme pour la plupart des machines 8 bits, le graphisme sur Game Boy Color nécessite de respecter un certain nombre de règles : Pour le background:

  • Résolution de 160×144 pixels
  • 4 couleurs maximum par bloc de 8×8 pixels, dans une seule palette
  • 8 palettes de 4 couleurs maximum (la limite la plus handicapante en pratique)

Pour les sprites :

  • Constitués de blocs de 8×16 pixels
  • 3 couleurs maximum par bloc, une couleur étant réservée pour la transparence
  • 8 palettes de 3 couleurs maximum pour tous les sprites.
  • Maximum de 10 sprites sur la même ligne et de 40 en tout (à confirmer)

Zilog-AlienGBC(GBC)En pratique on peut combiner sprites et background même sur des images fixes pour disposer de plus de couleurs, avec un maximum théorique de 56. L’image du petit gris avec les électrodes reliées à une Game Boy, utilisée pour l’introduction, a recours à cette technique : la console et une partie des électrodes sont affichées avec des sprites, le reste fait partie du fond. Il existe également un mode graphique non officiel qui permet limite la taille des blocs à 8×1, ce qui donne un peu plus de flexibilité. L’image avec la tête de robot marron utilise cette astuce, mais plus par nécessité après une mauvaise estimation de ma part du nombre de palettes nécessaire… Autre chose à garder en tête, l’écran de la GBC n’étant pas rétro-éclairé (même si ça peut s’arranger), le rendu des couleurs est assez médiocre avec des blancs qui ne le sont jamais vraiment et des teintes sombres souvent grisâtres. En conséquence, mieux vaut ne pas lésiner sur le contraste et la saturation.

Créer des graphismes pour la Game Boy Color est en théorie possible en affichant juste une grille de 8×8 pixels et en faisant très attention de ne pas se mélanger les palettes, mais Dalton m’a fourni quelques scripts Python pour tester les images et détecter les éventuelles erreurs qui m’ont permis de gagner beaucoup de temps.

Comme d’habitude, l’idéal est toujours de pouvoir regarder la démo sur le hardware d’origine, mais c’est assez compliqué avec la GBC qui nécessite du matériel dédié, assez difficile à trouver à présent. Côté émulateurs, je conseille BGB, utilisé de manière intensive lors du développement de la démo, qui fait tourner tous les effets parfaitement et simule le rendu des couleurs de l’écran de la console.


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Game Boy Color avec écran éclairé

Game Boy Color écran éclairé - Frontlit GBC

À première vue, rien ne distingue cette modeste GBC de ses congénères… Et pourtant, en y regardant de plus près, on constate la présence d’un potentiomètre supplémentaire sur le côté droit. Kézako ?

Game Boy Color écran éclairé - Frontlit GBC

La console a été modifiée pour que l’écran soit éclairé et le potentiomètre permet d’en régler l’intensité. La modification est assez connue et se réalise généralement en dépiautant une GBA SP de son élément d’éclairage (voir ici). Ayant conscience de mes limites en matière de bidouillage électronique, je me suis tourné vers Taobao, le grand bazar en ligne chinois et sorte d’Ebay à la  puissance 10, et plus précieusement vers cette annonce. Le prix demandé, une quarantaine d’euros, m’a semblé correct et j’ai décidé de sauter le pas. Quelques semaines plus tard (et accessoirement un séjour en Chine), me voici en présence de la bête.

Game Boy Color écran éclairé - Frontlit GBC

Le résultat est plutôt enthousiasmant. Je n’ai pas ouvert la console, mais le mod semble avoir été réalisé très proprement et le potard qui permet de faire varier la puissance de l’éclairage a été très bien intégré. Bonne surprise, la console semble être 100% authentique et non une rénovation chinoise plus ou moins bancale. Évidemment vu l’âge respectable de la Game Boy Color, on est en présence de matériel d’occasion, mais dans ce cas précis le tout est en très bon état. Je note juste une petite décoloration au dessus de la croix directionnelle et la trappe du compartiment à piles est un peu rayée et tâchée. La protection d’écran semble être neuve, livrée protégée par un film plastique. Si elle a été remplacée, la typographie est à tout point identique au modèle d’origine (et non pas comme ici).

Game Boy Color écran éclairé - Frontlit GBC

Niveau résultat, il faut bien avoir conscience que les smartphones récents et leurs écrans de folie ont quelque peu modifié nos attentes. Il faut plutôt avoir en tête du rendu de la Game Gear, de la Lynx ou évidemment de la GBA SP. En l’occurence l’éclairage est un peu irrégulier (plus fort en bas de l’écran), les couleurs ternes, et des bandes de lumière sont visibles sur l’écran (voir ci-dessus) si on tient la console de manière trop verticale. Pas de miracle donc, mais c’est logique vu la technique utilisée (une diode en bas de l’écran, pas du rétroéclairage). Malgré tout la magie opère : on peut jouer partout avec une GBC ! Difficile de juger de l’impact sur l’autonomie pour l’instant, mais je suppose que l’effet est important, la console n’étant pas du tout été conçue pour ça à l’origine.

 


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Tyrannosaurus Tex, un prototype de FPS sur Game Boy Color

Par l’intermédiaire de l’association MO5, j’ai appris que Nintendo Player venait de mettre la main sur un prototype jouable d’un jeu Game Boy Color que tout le monde croyait perdu : Tyrannosaurus Tex.

Annoncé en 1999, le jeu aurait dû être le premier vrai FPS de la portable de Nintendo. Malheureusement le développement traîna en longueur, l’éditeur Eidos jeta l’éponge, et les développeurs de Slitherine furent forcés de passer à autre chose pour pouvoir survivre. Le fait que le programmeur principal s’enfuit en Australie avec le code source n’arrangea pas les choses non plus… Pour plus de détails, je vous recommande la lecture de l’article de Nintendo Player, très instructif et extrêmement détaillé. La ROM est téléchargeable en bas de page sur leur site et est jouable avec l’émulateur KiGB.

Tyrannosaurus Tex

Le prototype laisse supposer que le jeu nécessitait encore plusieurs mois de travail au vu du nombre de bugs présents, mais permet de se faire une bonne idée des capacités du moteur. En l’occurrence,  avec sa fluidité tout à fait correcte et sa maniabilité bien nerveuse, le résultat est très impressionnant pour un titre GBC.

Tyrannosaurus Tex

L’esprit de Tyrannosaurus Tex me rappelle un peu celui d’un de mes jeux préférés, Warlocked (évoqué ici auparavant). Au premier abord, les deux titres n’ont pas grand chose à voir mais, outre le fait qu’ils émanent de petites structures britanniques, les deux partent d’une idée de départ qui peut faire sourire (« un RTS/FPS sur Game Boy Color ! »), mais grâce à une vision claire, un hardware maîtrisé sur le bout des doigts (souvent synonyme de fin de vie commerciale, malheureusement), un game design fait sur mesure pour la plateforme, et sûrement beaucoup d’effort et d’astuce, ils aboutissent à un résultat parfaitement jouable qui s’affranchit des limitations de la machine. Certes, dans le cas de Tyrannosaurus Tex on est un peu dans le domaine de la projection, mais on peut espérer que le produit final aurait été à la hauteur des espérances.

Voir l’article de Nintendo Player (en anglais)