16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Archéologie infographique : le graphisme pour la NES

J’ai dernièrement eu l’opportunité de travailler avec Mara et Glafouk de Flush sur une petite production pour la NES, une invitation pour la VIP 2018 :

Le temps nous a fait défaut pour pouvoir inclure certaines des idées que nous avions en tête (en particulier, un peu d’animation sur les fantômes) mais le résultat est satisfaisant, surtout que pour nous tous il s’agissait peu ou prou de notre première expérience avec la NES. Ça m’aura ainsi permis de m’initier à la réalisation de graphismes adaptés aux contraintes de la console même si la réalisation de certaines images a été un peu précipitée.

Comme toujours, il a fallu tâtonner un petit peu avant de trouver exactement comment s’y prendre. Pour commencer il est très utile de comprendre comment la NES gère l’affichage à l’écran. L’article NES Graphics – Part 1 l’explique très clairement, mais on peut le résumer à ces cinq règles, les cinq commandements du graphisme NES :

  • La résolution de la NES est de 256×240
  • On dispose de 4 palettes de 4 couleurs (hors sprites), choisies parmi un total de 64.
  • La couleur 0 dans chacune de ces 4 palettes doit être identique, c’est la « couleur de fond ».
  • L’écran est composé de tiles de 8×8 pixels, avec un maximum de 256 (une tile peut être utilisée autant de fois que nécessaire).
  • Ces tiles sont à leur tour groupées en blocs de 2×2 (donc 16×16 pixels) qui doivent chacun utiliser uniquement les couleurs d’une seule palette.

NES graphics explained

Il faut donc gérer une double grille : 8×8 pour les tiles et 16×16 pour les palettes. La deuxième s’avère beaucoup plus contraignante en pratique et il vaut mieux commencer par la prendre en compte dès le début pour éviter d’avoir à se casser la tête plus tard à gérer les conflits de couleurs.

Les contraintes ci-dessus sont spécifiques aux écrans d’arrière-plan, auxquels on peut ensuite ajouter des sprites, qui sont eux aussi composés de tiles de 8×8 et disposent de leur propre palette de 4 couleurs, dont une transparente. La NES peut afficher jusqu’à 64 sprites simultanément mais gare aux problèmes de clignotement s’il y en a plus de 8 sur une même ligne d’affichage.

Revenons à la palette standard NES, la sélection de 64 couleurs parmi lesquels on choisit les teintes souhaitée. La première impression, c’est que le choix des couleurs est un peu navrant : pas de vrai jaune, des teintes qui font quasiment doublon, très peu de gris… Ensuite j’ai réalisé qu’il y avait une multitude de façons de représenter ces couleurs selon la version de la console (NTSC/PAL), le type d’écran et la connexion entre les deux et j’ai décidé de ne pas trop me monter le ciboulot avec l’exactitude des teintes.

NES palettes

How I learned to stop worrying about NES colours.
Source : http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Famicom_Color_Palette

NES Screen Tool est un petit outil Windows utilisé pour convertir une image au format BMP en un format compréhensible par la NES. Attention par contre, il faut vraiment respecter les contraintes de palettes à 100% pour que la conversion se passe bien, NESst ne prétend pas faire une conversion intelligente en optimisant la palette et en réaffectant les couleurs. Le moindre pixel en dehors des clous (même si c’est la bonne teinte, mais avec le mauvais index de palette) donne des couleurs complètement incorrectes sur un bloc entier. Mieux vaut donc préparer ses palettes dès le départ, en copiant la couleur de fond à l’index 0 de chaque palette et bien s’assurer que chaque bloc de 16×16 utilise les couleurs d’une seule palette uniquement.

NES Screen Tool

NES Screen Tool

Niveau tiles, certains logiciels de pixel art les gèrent nativement, ce qui permet de s’assurer qu’on ne dépasse pas la limite de 256. Sinon on peut simplement afficher une grille de 8×8 et veiller à réutiliser les mêmes tiles autant que possible. En guise de référence, ma petite maison ci-dessus n’en utilise que la moitié sur les 256 disponibles.

Également disponible dans la série « archéologie infographique » :

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Merci monsieur Iwata

Satoru Iwata, le PDG de Nintendo depuis 2002 s’est éteint il y a quelques jours des suites d’un cancer. Il n’avait que 55 ans.

Comme relaté dans de nombreux articles, son profil était assez atypique pour un dirigeant d’une des plus grosses entreprises de jeux vidéo du monde, puisque c’était  un vrai passionné qui avait commencé comme programmeur chez HAL Laboratory avant de rejoindre Nintendo. La liste des jeux dans lesquels il fut impliqué donne le tournis tellement elle comporte d’excellents titres qui auront marqué des millions de personnes. Sa volonté de faire du jeu vidéo un loisir accessible à tous se traduira par le lancement de la DS et de la Wii, deux paris qu’ils s’avérèrent gagnants dans les proportions que l’on sait. Modeste, plein d’humour et très apprécié dans le milieu, il laisse derrière lui une oeuvre considérable et un grand vide chez Nintendo, dont la mue pour s’adapter aux évolutions récentes du marché est toujours en cours.

Comme il le disait lui même :

« On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer. »

Thank you Mr Iwata


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Jeu : Au pays du 10 (Nintendo DS)

Au pays du 10 (Make 10), Nintendo DS

Il ne fait pas de mystère que les jeux éducatifs traînent une sale réputation, souvent justifiée d’ailleurs : réalisation à la ramasse, thème bateau, intérêt ludique proche du néant… c’est pourquoi il est réconfortant de découvrir un titre comme Au pays du 10 : Un conte de fées décimal sur Nintendo DS, développé par un studio japonais répondant au doux nom de MuuMuu et édité en 2008 par Nintendo en personne.

L’histoire est plutôt simple : le joueur est propulsé dans le royaume de Décassum, alias le pays du 10, où les maths règnent en maître et servent à départager l’élite de la plèbe. Il va donc falloir prouver de quoi on est capable en affrontant au calcul mental une centaine de lutins décimaux répartis dans chacune des 10 sections de la carte, chacun y allant de son jeu fétiche, et surtout battre les neuf «maîtres du 10».

La trentaine de mini-jeux réussit le tour de force de proposer une grande variété de mécanismes et de gameplay, malgré des fondamentaux identiques et, somme toute, basiques : manipuler des chiffres pour obtenir 10 ou un multiple de 10. Le tout met parfaitement à profit le stylet de la DS, avec reconnaissance de l’écriture dans certains cas. Les jeux sont chronométrés et certains sont loin d’être évidents, même pour les adultes (malgré mon entraînement intensif sur 6 Numbers) !

On peut accéder aux jeux de différentes manières. La voie principale est le Royaume, sorte de story mode où les différentes sections de la carte sont débloquées les unes après les autres en case de succès. Deuxième voie d’accès, la chaîne de montagnes Juskobou, où une fois le lutin en question battu, les jeux sont accessibles librement et disponibles en différentes difficultés (10 niveaux de 3 manches à battre en tout). Enfin on peut aussi s’auto-évaluer grâce à l’Évaluation Décimale, qui est une sélection aléatoire de 3 jeux, débloqués ou non.

La patte graphique est unique et originale, avec des visuels mignons sans être mièvres, dans un style «fait à la main». L’ambiance générale est cohérente et peut faire penser à du Miyazaki un peu brouillon, avec cette histoire du petit peuple de la forêt qui se trouve soudain confronté à un humain.

Signalons aussi que les dialogues ont bénéficié d’une traduction française de grande qualité et sont relativement amusants. Inutile d’espérer de l’humour à la Desproges néanmoins, le jeu s’adressant en priorité aux enfants ! Le ton est plutôt assez proche de celui d’Animal Crossing. Même la partie sonore ne démérite pas, avec des mélodies simples mais prenantes.

Oh bien sûr, la perfection n’est pas de ce monde, même au pays du 10, et à l’usage l’interface paraît un peu lourde, parfois confuse, souvent inutilement bavarde et l’absence de sauvegarde automatique n’aide pas. Rien de rédhibitoire néanmoins.

Au pays du 10 est toujours disponible pour une dizaine d’euros dans toutes le bonnes crèmeries et c’est bon, mangez en !


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Fond d’écran Game Boy Color en pixel art

Fond d'écran GBC (bandeau)

Voici une petite réalisation pour commencer cette nouvelle année et célébrer la légendaire GBC de Nintendo 😉 J’ai opté pour le pixel art et des proportions stylisées après quelques essais plus réalistes mais peu concluants. Les fonds d’écran sont disponibles dans la galerie ci-dessous dans différentes résolutions qui devraient couvrir la plupart des configurations actuelles : 1280×800, 1366×768, 1920×1080, 2560×1440. Attention de bien cliquer « Voir full size » (merci WordPress pour ce superbe mélange français-anglais) en bas à droite à l’intérieur de la galerie pour avoir accès à l’image en taille réelle. Bonne année !

English: here’s a small something to celebrate the beginning of the year and the legendary GBC from Nintendo. I went for pixel art with stylized proportions after a few more realistic attempts, but ultimately unsuccessful. Four different resolutions for the wallpaper are available in the gallery just below, and should cover the most common settings nowadays: 1280×800, 1366×768, 1920×1080, 2560×1440. Make sure you click « Voir full size » in the bottom right corner while inside the gallery to download the full size picture. Happy new year!