Voici une petite image rapide inspirée à la fois par le début de l’année du singe (nouvel an Chinois) et ma récente lecture de la Planète des singes, roman du français Pierre Boulle (1912 – 1994) qui a inspiré la série télé des années 1970 et plusieurs films, dont les récents la Planète des singes : Les Origines et la Planète des Singes : L’Affrontement. Pierre Boulle a également à son actif le roman le Pont de la rivière Kwaï dont fut tiré le film éponyme. Un beau palmarès pour un auteur en définitive peu connu.
Ebauche sous KangTangDotter (Android)
L’intrigue du livre la Planète des singes est en fait complètement différente de celle des films et pour être complètement honnête j’ai été un peu déçu par l’écriture et le manque d’action. Le livre reste néanmoins distrayant et les questions soulevées par l’idée de base toujours aussi pertinentes.
Pour en revenir à l’image, une premier jet a été réalisé sur mobile à l’aide de l’application Android KangTangDotter que je n’avais pas vraiment essayé jusqu’ici (voir mes autres tests d’applis Android pour le pixel art). La prise en main est assez originale mais plutôt efficace et la fonction symétrie s’est avérée bien pratique. L’appli mériterait d’être finalisée puisque tout ne fonctionne pas complètement comme il faudrait mais malheureusement elle ne semble plus être mise à jour.
Les limites du dessin avec le doigt se sont rapidement fait sentir (en particulier cette impression tenace de faire du barbouillage) et l’image a été terminée à l’aide de GrafX2. Au final la résolution est de 64 × 64 pixels et le nombre de couleurs de 16. Voir ci-dessous pour plus de détails sur le processus.
Étape 1 : tracé des contours, ici un peu approximatifs du fait de l’utilisation d’une appli mobile et de gros doigts boudinés.
Étape 2 : j’essaye quelques combinaisons de couleurs et me décide pour celle là.
Étape 3 : premier jet de l’ombrage qui va donner du volume au singe. Je commence à réfléchir au nombre de couleurs de base pour la peau et les cheveux, même si ça évoluera par la suite. Dernière étape avec l’appli mobile, je me rends compte à ce stade qu’obtenir un résultat propre avec elle prendra énormément de temps.
Étape 4 : je passe sous GrafX2 et ajoute beaucoup de détails à l’ombrage, en ayant toujours en tête le comportement de la lumière (qui est vraiment le point le plus important pour donner du volume). Je rajoute deux teintes pour les cheveux et fait converger les teintes les plus sombres de ceux-ci vers la couleur de la peau.
Étape 5 : Ébauche du fond et du corps du singe. Je réalise que ça améliore beaucoup l’image.
Étape 6 : finalisation du fond et du corps avec deux nouvelles couleurs pour chaque, en m’assurant qu’elles s’intègrent bien avec les couleurs de la peau pour pouvoir y apporter un peu de variation et casser un peu le rendu « synthétique ». Peaufinage général.
Mélangez des décors de la Suède des années 1980 ou 1990 et de la science-fiction à base de méchas ou vaisseaux spatiaux colorés et vous obtiendrez le concept de la série d’illustrations The Loop par Simon Stålenhag.
Le contraste est évidemment frappant entre ces gros véhicules futuristes et ces scènes de tranches de vie dans des banlieues ou campagnes qu’on imagine être mornes en temps normal. On y sent aussi une certaine nostalgie envers la technologie des années 90 et ses Volvo cubiques, écrans CRT et disquettes 3 pouces et demi. Une preuve supplémentaire de bon goût s’il en est. 😉
The LAN (Simon Stålenhag)
Januari 1995 (Simon Stålenhag)
Ship 14 (Simon Stålenhag)
Alors qu’on est beaucoup confronté à de la science-fiction située aux États-Unis ou au Japon, puissance culturelle oblige (ou même parfois dans des endroits indistincts quand le but est de tenter de plaire à tout le monde), personnellement j’aime bien quand un univers fictif affiche une origine géographique ou culturelle clairement assumée qui sort un peu des sentiers battus. On obtient souvent un résultat doté d’une personnalité unique et bien ancré dans le réel grâce à des détails qu’il aurait été difficile de créer ex nihilo. J’aimerais voir plus d’exemples se déroulant dans des lieux moins communs comme ici en Scandinavie, mais pourquoi pas aussi en Russie, Chine ou Afrique sub-saharienne. Le film District 9 avait été une bonne surprise à ce niveau-là.
Techniquement et artistiquement le travail est de haut niveau avec en particulier un rendu de la lumière et des conditions météorologiques superbe et un design des véhicules toujours élégant. J’ai inclus quelques unes de mes images préférées à ce billet mais on en trouve beaucoup d’autres sur le site de l’auteur dont je ne peux que chaudement recommander la visite. Un livre regroupant les illustrations de The Loop est également disponible.
Peripheral 2 (Simon Stålenhag)
Hacking the Loop (Simon Stålenhag)
December 1994 (Simon Stålenhag)
J’espère qu’on aura l’occasion de voir Simon Stålenhag œuvrer comme directeur artistique sur un film ou un jeu vidéo à l’avenir, l’univers qu’il a créé le mérite.
Jusqu’en 2010 le paysage du jeu sur Facebook était très différent de ce qu’il est devenu par la suite. Aucune des sociétés présentes sur le marché n’était ni très grosse ni très rentable, les techniques de monétisation du free-to-play restaient balbutiantes et les préconceptions sur ce que devait ou ne devait pas être un jeu Facebook encore peu présentes. Par conséquent l’environnement était très propice aux expérimentations plus ou moins loufoques dans l’espoir d’être les premiers à découvrir le genre de jeu qui fonctionnerait bien sur la plateforme. Pour ma part, j’avais en 2008 rejoint le studio norvégien de Playfish, à la situation géographique assez improbable puisque situé à Tromsø, une petite ville située tout au nord du pays, à 350 km au delà du cercle polaire, là où le soleil ne se montre pas pendant deux mois l’hiver mais en contrepartie ne se couche pas entre le 21 mai et le 21 juillet !
Tromsø. Pas mal, non ?
C’est dans ce contexte que naquit Crazy Planets, un jeu Flash de tir au tour par tour inspiré par le gameplay de Worms, à la différence que toutes les missions se déroulaient sur de minuscules planètes circulaires avec une gravité à l’avenant. Avec certaines armes un peu puissantes, il était donc possible de se blesser par mégarde en tirant un projectile qui ferait le tour de la planète ! On pouvait engager ses amis Facebook comme co-équipiers, ce qui permettait de coller leur photo de profil sur un des personnages de l’escouade et de rendre les combats cocasses à l’occasion, comme quand il fallait se résigner à sacrifier Jean-Christian Ranu de la compta pour terminer une mission. À cela s’ajoutait un léger aspect RPG avec des niveaux pour les personnages offrant davantage de points de vie et des armes à débloquer en collectant des matériaux. Un mode multijoueur était prévu depuis le début et devait même constituer le cœur du jeu, la campagne solo ayant été ajoutée sur le tard quand il s’est avéré qu’il ne serait pas possible de construire un mode multijoueur dans les délais impartis.
La base (Crazy Planets par Playfish)
Boum (Crazy Planets par Playfish)
Manqué de peu (Crazy Planets par Playfish)
Re-boum (Crazy Planets par Playfish)
Sélection d’arme (Crazy Planets par Playfish)
Lancement de grenade (Crazy Planets par Playfish)
L’équipe de développement fut limitée à deux personnes la plupart du temps, à savoir un programmeur (Bryan Gale, actuellement développeur indépendant préparant l’intrigant Induction) et moi-même pour toute la partie graphique hormis certaines décorations. J’avais aussi conçu la plupart des niveaux avec un éditeur maison et avais été impliqué dans le game design.
Les robots fous (Crazy Planets par Playfish)
Décorations variées pour la base (Crazy Planets par Playfish)
Décortations pour la base (Crazy Planets par Playfish)
Soucoupes et armes. Quel est l’OS de l’ordinateur en bas à droite ? 😉 (Crazy Planets par Playfish)
Thèmes pour la base (Crazy Planets par Playfish)
Thèmes pour la base (Crazy Planets par Playfish)
Différents thèmes pour les niveaux (Crazy Planets par Playfish)
Ayant à peu près carte blanche pour les visuels, j’avais opté pour un thème qui m’est cher et qui était tout à fait en adéquation avec le type de jeu et le public visé : une science-fiction tendance rétro avec planètes inconnues, soucoupes volantes et robots un peu fous (ce qui avait également l’avantage de justifier l’intelligence artificielle basique de ces derniers !). Pour la direction artistique à proprement parler, je m’étais fixé deux objectifs : un style affirmé et accrocheur tout en restant très lisible, ciblant plutôt un public jeune en accord avec le gameplay, et comme Flash n’ayant jamais été réputé pour sa vitesse, une attention particulière aux performances du jeu qui m’a fait privilégier des formes simples sans fioritures inutiles et effets coûteux en temps machine.
Lancé mi-2009, Crazy Planets ne rencontrera qu’un succès commercial modeste malgré de bonnes critiques et même des versions pirates sur les réseaux VKontakte en Russie et Renren en Chine. Après être resté longtemps sans mise à jour, le jeu fut mis à la retraite forcée en 2012 lors d’un énième changement technique de Facebook qui aurait demandé de remanier trop de code pour être financièrement justifiable. Aujourd’hui Crazy Planets n’est pas tout à fait oublié puisqu’une poignée de fans continue de réclamer son retour plusieurs années après sa disparition. Quant au marché du jeu vidéo sur Facebook, la sorte d’explosion cambrienne que j’invoquais en introduction s’est arrêtée rapidement à partir du moment où Farmville s’est avéré être une machine à cash et, comme Clash of Clans ou Candy Crush Saga aujourd’hui, est donc subitement devenu la référence et le standard auquel tout nouveau concept serait jaugé et dont les mécanismes allaient être scrutés de manière obsessionnelle et imprégner des milliers de jeux.
Lifeline par Three Minute Games est un jeu pour iOS et Android qui a fait pas mal parler de lui récemment. Un(e) jeune scientifique dénommé(e) Taylor est l’unique survivant(e) du crash de sa navette spatiale sur une planète lointaine et réussit à prendre contact avec nous par l’intermédiaire de notre smartphone. Taylor va nous tenir au courant de ses faits et actes et nous demander de l’aider à choisir quand des dilemmes se présentent à lui/elle. Le jeu est purement textuel et se déroule en pseudo temps réel, les informations arrivant petit à petit et s’interrompant quand Taylor effectue une tâche complexe ou se repose, et constitue donc une sorte de livre dont vous êtes le héros moderne, avec des pauses imposées dans la progression.
Le scénario est honnête mais pas franchement supérieur à un gros nanard de science-fiction, avec des enchaînements pas toujours très cohérents quand des actions passées ne semblent plus avoir d’incidence par la suite ou quand des situations se débloquent subitement sans explication convaincante. Je ne suis pas sûr non plus que tous les choix proposés en soient réellement puisqu’il semble parfois que le jeu nous pousse fortement dans une direction quels que soient les décisions prises. Le jeu abuse aussi de situations à suspense quasi-identiques : Taylor effectue une action d’apparence anodine puis s’exclame (ou plutôt, tape frénétiquement) soudain quelque chose du genre « Mais… Mon dieu, c’est impossible. Non… OH ! [Communication interrompue] ». Le procédé est utilisé tellement souvent qu’il devient rapidement caricatural. Inutile de s’attarder sur les tentatives d’humour du jeu avec des blagues qui tournent généralement autour de la complexité du système métrique (si si).
Petite sélection de sc – – OH CROTTE SACRÉE !
[rires pré-enregistrés]
Le jeu est bien écrit (du moins en anglais, je n’ai pas testé la version française) mais je n’ai pas du tout accroché au style, trop alambiqué, inutilement littéraire et pas du tout en adéquation avec ce que j’imagine seraient les messages d’un scientifique en détresse sur une planète inconnue. En l’espèce Taylor donne l’impression d’être une sorte de hipster sarcastique qui envoie ses messages d’un Starbucks, pas vraiment le genre de personnage auquel j’ai envie de m’attacher ni même de sauver. La durée de vie est correcte pour ce type de jeu mais dépend évidemment du temps qu’on met à répondre aux notifications de Taylor. Dans mon cas finir le jeu m’aura pris 5 jours, en jouant environ 30 minutes quotidiennement.
Lifeline est un concept intéressant auquel on accroche rapidement, malheureusement desservi par une prose à mon avis inadaptée au contexte et par un héros qu’on a envie d’envoyer au fond d’un trou noir.
Lifeline est disponible sur iOS (le jeu fonctionne sur Apple Watch également) et Android pour 2 euros.
Petite anecdote en passant à propos de la série des livres dont vous êtes le héros : certains parmi les plus connus furent écrits par Ian Livingstone (par ailleurs fondateur de Games Workshop quelques années auparavant), qui bifurquera par la suite vers le jeu vidéo chez Domark puis Eidos (éditeur de Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, entre autres) où il finira par occuper les plus hautes fonctions.
It Came From Planet Zilog est une démo GBC que j’ai eu la chance de pouvoir réaliser en collaboration avec Dalton et Zabutom. Sortie à la Revision à Sarrebrück en Allemagne le week-end dernier, elle a remporté la deuxième place de la compétition démo « oldskool » (machines avec un CPU 16 bits ou moins).
J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Dalton sur d’autres productions pour la portable de Nintendo : Space Waste en 2003 sous le label Octarine et Mental Respirator en 2005 sous le label Phantasy.
Les 10 ans d’interruption nous ont permis de fourbir nos armes et surtout de proposer cette fois un résultat beaucoup plus cohérent avec un thème unique et même un semblant de scénario ! Comme le titre le laisse entendre, la démo est un clin d’œil aux films de science-fiction des années 50 et après : ambiance soucoupes volantes et petits gris, donc. Certains effets sont je pense totalement inédits sur GBC et Dalton a fait un excellent boulot avec les transitions entre les différentes parties.
It Came From Planet Zilog (GBC)
It Came From Planet Zilog (GBC)
It Came From Planet Zilog (GBC)
It Came From Planet Zilog (GBC)
It Came From Planet Zilog (GBC)
Ça aura été un gros projet pour moi puisque j’ai fourni tous les graphismes pour la démo (images plein écran, sprites, logos, fontes, textures… sans recyclage pour une fois !). J’espérais pouvoir réaliser une autre image plein écran, mais le manque de temps en a décidé autrement. La seule partie terminée est visible ci-dessus, les soucoupes volantes avec le fond violet. Comme pour la plupart des machines 8 bits, le graphisme sur Game Boy Color nécessite de respecter un certain nombre de règles : Pour le background:
Résolution de 160×144 pixels
4 couleurs maximum par bloc de 8×8 pixels, dans une seule palette
8 palettes de 4 couleurs maximum (la limite la plus handicapante en pratique)
Pour les sprites:
Constitués de blocs de 8×16 pixels
3 couleurs maximum par bloc, une couleur étant réservée pour la transparence
8 palettes de 3 couleurs maximum pour tous les sprites.
Maximum de 10 sprites sur la même ligne et de 40 en tout (à confirmer)
En pratique on peut combiner sprites et background même sur des images fixes pour disposer de plus de couleurs, avec un maximum théorique de 56. L’image du petit gris avec les électrodes reliées à une Game Boy, utilisée pour l’introduction, a recours à cette technique : la console et une partie des électrodes sont affichées avec des sprites, le reste fait partie du fond. Il existe également un mode graphique non officiel qui permet limite la taille des blocs à 8×1, ce qui donne un peu plus de flexibilité. L’image avec la tête de robot marron utilise cette astuce, mais plus par nécessité après une mauvaise estimation de ma part du nombre de palettes nécessaire… Autre chose à garder en tête, l’écran de la GBC n’étant pas rétro-éclairé (même si ça peut s’arranger), le rendu des couleurs est assez médiocre avec des blancs qui ne le sont jamais vraiment et des teintes sombres souvent grisâtres. En conséquence, mieux vaut ne pas lésiner sur le contraste et la saturation.
Créer des graphismes pour la Game Boy Color est en théorie possible en affichant juste une grille de 8×8 pixels et en faisant très attention de ne pas se mélanger les palettes, mais Dalton m’a fourni quelques scripts Python pour tester les images et détecter les éventuelles erreurs qui m’ont permis de gagner beaucoup de temps.
Comme d’habitude, l’idéal est toujours de pouvoir regarder la démo sur le hardware d’origine, mais c’est assez compliqué avec la GBC qui nécessite du matériel dédié, assez difficile à trouver à présent. Côté émulateurs, je conseille BGB, utilisé de manière intensive lors du développement de la démo, qui fait tourner tous les effets parfaitement et simule le rendu des couleurs de l’écran de la console.
Flop Rocket mélange Flappy Bird et Lunar Lander, effectuant brillamment un grand écart entre les 34 ans qui séparent la sortie de ces deux titres. Comme dans Flappy Bird, le but du jeu consiste à se maintenir dans les airs et à s’aventurer le plus loin possible vers la droite de l’écran sans s’écraser. Toujours comme dans Flappy Bird, le gameplay est assimilé (mais sûrement pas maîtrisé) en quelques secondes. En effet comme dans Lunar Lander, le contrôle de l’appareil est ardu, imposant d’équilibrer à la fois l’activation et l’orientation des réacteurs, la consommation de carburant et la gravité, et la moindre erreur ou hésitation se charge de nous ramener au contact rugueux de la réalité.
Les prémisses du jeu sont expliqués par une petite introduction animée qui pose le ton d’un jeu qui ne se prend pas au sérieux : nous sommes en présence d’un programme spatial qui a eu la malencontreuse idée d’installer son unique rampe de lancement tout au fond d’une grotte. Maintenant il va falloir faire avec et, malgré les très nombreux obstacles, tenter de parcourir les 5 kilomètres au bout desquels on pourra enfin s’arracher de l’attraction terrestre. En dehors du sol et du plafond froids et durs de la grotte et les centaines de stalagmites et stalactites qui ont poussé un peu partout, on devraaccessoirement aussi éviter des monstres type canards de l’espace ou vers géants.
S’ajoute à cela un léger aspect RPG dans le sens où les pièces qu’on collecte servent à améliorer les caractéristiques de l’appareil : puissance, agilité, magnétisme (pour ramasser les pièces facilement), volume du réservoir, etc. Un système de missions permet de se fixer des objectifs secondaires et pimente un peu les parties.
Le jeu, disponible sur Android et iOS, est gratuit à télécharger mais en déboursant 3 euros on supprime la publicité, double la valeur des pièces collectées, débloque des nouvelles améliorations pour l’appareil et accède à un système de sauvegarde sur le cloud. Et c’est tout, le jeu ne quémandera rien de plus à l’avenir. Simple et efficace.
Le petit studio derrière Flop Rocket s’appelle Butterscotch Shenanigans, est composé de 3 frères basés à Saint Louis au Missouri et a sorti quelques jeux auparavant qui sont dans le même esprit. En parcourant leur blog on apprend que le jeu est réalisé avec GameMaker (encore !) et Inkscape. On peut aussi y lire leurs réflexions sur l’état actuel du marché du jeu sur mobile, dépeint malheureusement de manière assez sombre : Why we can’t have nice things.
Gunpoint est un jeu indépendant sorti en 2013 sur Windows et l’année suivante sur Linux et Mac. Comme Hotline Miami, Spelunky ou Stealth Bastard, il s’agit d’un titre entièrement réalisé avec Game Maker, qui décidément aura permis la conception de pas mal de jeux marquants. Mieux, c’est également le premier titre de l’auteur, Tom Francis, alors journaliste chez PC Gamer en Grande-Bretagne.
L’action se déroule dans un futur proche mais peu engageant, au sein d’une mégalopole glauque où il fait toujours nuit et pleut souvent (faut-il y voir une allusion au climat d’Outre-Manche ?). Le héro, honnête espion freelance voulant innocemment essayer son nouveau « super-pantalon-sauteur », se trouve malencontreusement mêlé à une sombre embrouille dans l’industrie de l’armement, aux ramifications beaucoup plus étendues qu’elles ne paraissaient initialement.
Le jeu se déroule en missions où l’objectif est généralement de s’infiltrer dans un bâtiment en évitant ou en neutralisant les gardes et de pirater un ordinateur. Les super-sauts qui permettent de défoncer les fenêtres (éventuellement en emportant un garde qui a fait l’erreur de s’en approcher un peu trop) apportent une touche d’originalité aux déplacements. Le système «crosslink», qui permet de hacker le réseau électrique et tous les appareils qui y sont connectés, fournit lui l’essentiel de l’aspect réflexion, primordial rapidement. Gunpoint laisse une grande liberté au joueur dans le choix de ses actions et il y a toujours plusieurs façons de terminer les niveaux : bourrin, malin ou tout simplement chanceux. Par contre on meurt à la moindre balle reçue et la prudence est donc de mise, même si le système de sauvegarde automatique, qui permet de revenir quelques secondes en arrière en cas d’accident, incite néanmoins à tester les stratégies les plus loufoques.
Gunpoint – la vue classique
Gunpoint, le mode « crosslink »
J’ai trouvé l’humour dans les dialogues qui présentent les missions réellement bon avec un petit côté LucasArts de la grande époque. Graphiquement le jeu est sympathique sans être particulièrement mémorable et les décors sont très chargés, au détriment parfois de la lisibilité de la structure des niveaux. L’histoire principale ne dure que quelques heures, mais l’éditeur de niveaux intégré laisse présager d’une durée de vie honnête (plus de 1300 niveaux disponibles sur Steam !).
Le blog de l’auteur relate le développement du jeu et mérite le coup d’œil, comme ce billet qui présente les différentes options alors envisagées pour les visuels.
Après Planète Thomson il y a tout juste un an, voilà une deuxième image dans la série « exoplanètes », cette fois consacrée à l’Atari ST et intelligemment appelée Planète Atari. Le 320×200 en 16 couleurs est évidemment de rigueur, avec quand même le recours à la palette étendue du STE et ses 4096 teintes (16 niveaux par composante RGB).
L’inspiration provient en grande partie d’un concept de l’artiste britannique de SF Tim White pour une campagne de pub Atari au début des années 80 dont AtariAge a tiré une affiche. L’idée de départ était de marier cette ville Atari à une ambiance de mégalopole au crépuscule ou de nuit, comme présentée à de multiples reprises dans un livre que j’avais acheté il y a quelques années, Planning and Landscape. Je me suis alors rendu compte que la végétation luxuriante au premier plan ne collait plus vraiment avec l’ambiance générale, d’où son remplacement par une voiture volante (technologie courante depuis l’an 2000 comme chacun sait) et des silhouettes de gratte-ciels. La composition est également assez proche de mon image Planète Thomson mais je préfère voir ça comme un clin d’œil plutôt qu’un auto-plagiat 😉
Sources d’inspiration
Comme d’habitude, le travail a été réalisé entièrement avec Grafx 2, à part les ébauches initiales sous Photoshop et une touche de Blender pour m’aider avec la perspective de la voiture. Quelques étapes de la réalisation sont visibles ci-dessous.
L’image a été présentée la semaine dernière à la SillyVenture à Gdansk en Pologne et a obtenu la sixième place dans la compétition. Le thème convenait bien puisque l’événement célébrait en plus les 25 ans du lancement de l’Atari STE et de la Lynx.
Jetpac est un jeu de Ultimate Play The Game sorti sur Spectrum, VIC-20 et BBC Micro et qui fut un gros hit en 1983. À regarder des vidéos aujourd’hui, c’est totalement justifié : le jeu est très rapide et réactif, à mille lieux de la plupart des titres 8 bit de l’époque.
Malgré son succès important, le jeu n’a pas vraiment connu de suite à proprement parler, les développeurs préférant s’essayer à d’autres genres de jeux, ce qui est tout à leur honneur. Pour la petite histoire, Ultimate Play The Game deviendra par la suite Rare, studio à la réputation assez légendaire (surtout dans sa période Nintendo du moins) qui sortira finalement en 2007 une version modernisée de Jetpac sur Xbox 360. A côté de ça, on compte bien sûr de nombreux clones et hommages sur de multiples plateformes, dont dernièrement une version Atari Jaguar par les fanatiques de Jagware et Reboot, dénommée Full Circle : Rocketeer.
Rien sur Thomson par contre, alors que d’autres succès des années 80 avaient eu droit à leur adaptation sur MO5 ou TO8, souvent un peu bâclées il est vrai : Green Beret, Arkanoid, Krakout ou Yie Ar Kung Fu II, par exemple.
Armé de mes outils habituels (GrafX2 et TGA2Teo), j’ai voulu imaginer ce qu’aurait pu donner un portage sur Thomson TO8 exploitant le mode vidéo 160×200 en 16 couleurs. J’ai dû agrandir un peu les sprites pour pouvoir disposer d’assez de pixels pour les détails que je souhaitais, mais je ne pense pas que le gameplay en souffrirait trop. Reste à voir si les machines Thomson seraient en mesure d’offrir une vitesse de jeu similaire à la version Spectrum, mais le défi doit être de taille vu le nombre de jeux poussifs sortis sur TO8 !
Jetpac sur Thomson (cliquez sur l’image pour la voir en 200%)
En tant qu’ incarnation éphémère de la série de Maxis sur Facebook, SimCity Social avait nécessité la réalisation de bâtiments par palettes entières, en bon city-builder qu’il était. C’est d’autant plus le cas qu’il était free to play, catégorie de jeux pour laquelle un flux régulier de contenu inédit est souvent le nerf de la guerre. Lorsque j’ai quitté le studio de Playfish à Pékin pour cause de retour en Europe, l’équipe en avait réalisé plus de 400, mais le total a bien dû monter à 500 ou 600 jusqu’à ce qu’EA ne décide de débrancher le jeu définitivement en juin 2013.
Si la plupart des bâtiments étaient relativement classiques, une fonction du jeu nous avait permis de créer une petite série de constructions beaucoup plus mémorables. En effet, la visite de la ville d’un ami Facebook, grand classique des social games de l’époque, offrait la possibilité d’y réaliser des actions soit positives (comme arroser les fleurs), soit négatives (comme uriner dans les fleurs). Chaque action rapportait des points qui permettaient de débloquer des bâtiments « gentils », volontairement gnangnans, et « méchants » dans un style plus affirmé. Pour ces derniers l’inspiration principale avait été le style architectural appelé brutalisme, dont les deux mamelles sont le béton brut et les formes géométriques angulaires. À cela, on avait ajouté un habillage dans le style totalitaire des pires dictatures actuelles et passées.
Le temps qu’on avait pu y consacrer avait été limité, mais ces bâtiments furent parmi mes préférés et auraient mérité d’être plus développés. Ou même pourquoi pas un jeu entier avec une ambiance oppressive à la Papers Please et en 3D temps réel (Flash ne permettant pas d’utiliser autre chose que du précalculé à l’époque).