16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Frogger’s Crackout (Windows), l’hybride improbable

Frogger's Crackout (Windows)

J’ai découvert récemment que Konami avait sorti en 2013 un jeu inédit utilisant la licence Frogger. Si tout le monde ou presque connaît l’original qui fut un énorme succès en arcade en 1981, le jeu a connu de nombreuses suites sur à peu près tous les supports imaginables. La plupart ne s’éloignent pas trop du concept d’origine mais plus récemment des titres plus expérimentaux ont aussi vu le jour, comme les Frogger’s Adventures sur Game Boy Advance (plateforme), Frogger: Helmet Chaos sur PSP et DS (plateforme également) ou Frogger: Beats n’ Bounces sur mobile (action/rythme, signé feu Konami Digital Entertainment Paris).

Sorte d’OVNI vidéoludique développé par les équipes japonaises de Konami, Frogger’s Crackout va encore un peu plus loin puisqu’il s’agit d’un jeu de casse-briques dans lequel la connexion avec le Frogger d’origine semble ténue… Plus étrange encore, le jeu propose un gameplay tactile et semble taillé pour le mobile mais n’est disponible que sur PC via le Windows Store (en tant que « Windows App »), faisant l’impasse sur les marchés de niche que sont iOS et Android 😉

Le gameplay est proche d’un casse-briques traditionnel dans lequel Frogger jouerait le rôle de la balle, si ce n’est que le système de contrôle est assez original : la raquette est ici connecté à des élastiques qui la transforment plus ou moins en lance-pierre. Par conséquent, la raquette est automatiquement ramenée au centre de l’écran après un tir et la balle est toujours immobilisée au contact de celle-ci. La raison derrière ce changement est de toute évidence de rendre le jeu plus maniable sur un écran tactile, mais sur un PC non-tactile, seule configuration sur laquelle j’ai pu tester le jeu, la maniabilité à la souris est délicate et clairement inférieure à celle d’un casse-briques classique. Une autre originalité qui elle est plutôt bien trouvée puisqu’elle s’intègre parfaitement dans le thème et le gameplay, est l’évolution du personnage de Frogger : on commence le jeu sous la forme d’un vulgaire têtard, et on évolue par étape vers un état de grenouille adulte avec la vitesse de la balle qui augmente à chaque fois.

Frogger’s Crackout est le fruit d’un croisement étrange dont on imagine qu’il n’aura probablement pas de descendance. Malgré de bonnes idées et une réalisation propre, le concept reste un peu bancal et la maniabilité ne doit être assez satisfaisante qu’avec un écran tactile. Étant uniquement disponible sur le Windows Store, le jeu reste relativement peu connu et on peut supposer sans trop prendre de risques que le retour sur investissement a dû être modeste. J’en ai d’ailleurs profité pour l’ajouter sur Mobygames avant que toute trace du jeu disparaisse d’Internet.

Télécharger Frogger’s Crackout sur le Windows Store

 

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Smash and Dash (Android, iOS) : l’arcade dans le creux de la main

SmashAndDashTitre

Comme beaucoup, je me lasse d’un grand nombre de jeux mobile très rapidement, mais il existe quelques rares exceptions vers lesquelles je reviens mois après mois et auxquelles j’ai le sentiment de m’améliorer lentement mais sûrement, comme Smash and Dash. Le jeu est signé Syncoplay, un tout petit studio indépendant situé à Salt Lake City dans l’Utah.

Le jeu ne propose pourtant rien de révolutionnaire ou complexe, mais ce qu’il fait, il le fait très bien. Les sources d’inspiration sont à chercher du côté des classiques de l’arcade du début des années 80 (comme l’excellent Robotron 2084) et des jeux qui ont lancé une sorte de renaissance du genre au début des années 2000 (Geometry Wars et consorts). Smash and Dash n’a évidemment aucune prétention scénaristique et le but du jeu est simplement de détruire les ennemis présents sur la grille en leur passant sur le corps (on ne peut pas tirer) tout en évitant leurs projectiles. Après un certain nombre d’ennemis, on passe à un niveau supérieur où les choses se compliquent. À partir du niveau 3, le jeu prend une tournure plus bullet hell.

De temps en temps des bonus apparaissent et permettent d’améliorer temporairement les performances du vaisseau : bouclier, tir automatique, destruction instantanée de tous les ennemis à l’écran, multiplicateur de score et bien sûr la traditionnelle invincibilité. En explosant, les ennemis libèrent des gemmes qui sont utilisées pour acheter des upgrades pour les bonus et d’autres améliorations permanentes : on peut par exemple augmenter le nombre de gemmes libérées pour chaque ennemi supprimé, augmenter la puissance du champ magnétique qui attire les gemmes vers le vaisseau et même réduire légèrement la taille de ce dernier, ce qui permet de se faufiler entre les projectiles plus facilement.

Les gros points forts du jeu sont un game design bien ficelé (difficulté, ennemis et upgrades parfaitement étalonnés) et une prise en main excellente. Le cadre présent dans la partie inférieure de l’écran est un mini-trackpad qui permet de déplacer le vaisseau à un seul doigt avec une précision et une réactivité diaboliques. Il fait aussi office de bouton de pause dès que le doigt du joueur n’est plus en contact avec cette zone.

Les graphismes sont par contre malheureusement très quelconques. Le look « arcade old school » correspond au gameplay mais un style plus affirmé et plus peaufiné n’aurait vraiment pas fait de mal : les sprites pixelisés auraient avantageusement pu être remplacés par des objets pseudo-vectoriels plus élégants, l’arrière plan aurait mérité quelques animations subtiles au lieu d’être entièrement noir et les effets de particules auraient pu être beaucoup plus spectaculaires. Par contre, la musique signée par un musicien de Salt Lake City est bien pêchue et apporte une touche d’originalité au jeu.

Pas d’embrouille côté monétisation : quelques écrans de pub sont affichés entre les parties et on peut payer une poignée d’euros pour s’en débarrasser. Tout aussi classique, on peut aussi acheter des gemmes qui serviront à améliorer le vaisseau si on n’a pas la patience de les accumuler en jouant.

Pour résumer : un concentré d’arcade addictif et bien conçu qui, malgré son apparence modeste, restera le jeu mobile auquel j’ai le plus joué en 2015.

Smash and Dash est disponible sur Google Play et iTunes

 


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PAC-MAN 256, l’ancêtre met la pac-gomme

Pac-Man 256 par Hipster Whale (Android et iOS)

L’énorme succès de Crossy Road, très inspiré de Frogger, n’a pas échappé à Bandai Namco qui plutôt que d’en sortir précipitamment un clone plus ou moins inspiré, a préféré opter pour une solution un poil plus intelligente : demander à Hipster Whale, les créateurs de Crossy Road, de travailler sur un nouveau jeu dans le même style, mais utilisant la marque et l’univers de Pac-Man.

Le résultat s’appelle Pac-Man 256 – Endless Maze et comme Crossy Road, le but est de progresser dans un niveau infini généré aléatoirement en évitant de mourir trop rapidement. Le jeu est néanmoins beaucoup plus riche que Crossy Road, puisqu’il reprend les aspects phares de Pac-Man que sont les pac-gommes, les différents fantômes, les bonus et même les raccourcis. Le score dépend aussi beaucoup du nombre de fantômes avalés, ce qui rend les parties beaucoup plus stratégiques et plus intenses que Crossy Road. S’y ajoute un système de power-ups (laser, pac-man géant…) qu’on débloque petit à petit et qu’on peut améliorer avec les pièces récoltées.

Ultime clin d’œil qui montre que les auteurs se sont appropriés la mythologie du jeu dans ses moindres détails : pour le forcer à avancer, Pac-Man est poursuivi par le « glitch« , réincarnation d’un bug du jeu d’arcade de 1980 qui se produisait quand un joueur parvenait au niveau 256.

Pac-Man 256 - le glitch !Le jeu est mignon avec son look « pixel art en 3D » et quelques fioritures comme la distorsion type écran CRT et l’effet vignette sur les bords. Les sons sont fidèles au jeu d’origine jusqu’à la mélodie inoubliable et le très important waka-waka. Pour optimiser la rétention, l’interface utilise les mêmes astuces que Crossy Road, la référence à ce niveau à l’heure actuelle : crédits débloqués à intervalles réguliers avec compte à rebours bien en évidence, pièces offertes si on atteint des objectifs spécifiques, incitation à la collectionnite aiguë de power-ups, etc.

Le jeu est évidemment gratuit à télécharger et monétisé principalement via des crédits qui sont nécessaires pour jouer avec les power-ups. On peut toujours jouer sans une une fois les crédits épuisés, mais le jeu perd une grosse partie de son fun dans ce cas là.

Le jeu est une bonne surprise en définitive, un remix intelligent de Pac-Man qui ne trahit pas le jeu original mais le modernise et le rend parfaitement adapté aux parties courtes sur mobile. En fait Pac-Man, avec Tetris, est l’un des rares exemples de franchises des années 80 qui a su rester d’actualité (même Facebook avait eu le droit à deux versions du jeu en 2011 !). Pac-Man Championship Edition DX sorti il y a quelques années sur Xbox 360 et plus récemment sur Windows, iOS et Android est globalement considéré comme un cas d’école du jeu d’arcade dépoussiéré avec talent en conservant le gameplay et grosso modo l’esthétique d’origine. On aimerait que Sega ou Atari en prennent de la graine, eux qui laissent moisir leurs licences ou les malmènent avec des reboots complètement déconnectés du jeu d’origine, involontairement grotesques ou tout simplement mauvais.


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Jeu : Lifeline (Android, iOS)

Lifeline par Three Minute Games est un jeu pour iOS et Android qui a fait pas mal parler de lui récemment. Un(e) jeune scientifique dénommé(e) Taylor est l’unique survivant(e) du crash de sa navette spatiale sur une planète lointaine et réussit à prendre contact avec nous par l’intermédiaire de notre smartphone. Taylor va nous tenir au courant de ses faits et actes et nous demander de l’aider à choisir quand des dilemmes se présentent à lui/elle. Le jeu est purement textuel et se déroule en pseudo temps réel, les informations arrivant petit à petit et s’interrompant quand Taylor effectue une tâche complexe ou se repose, et constitue donc une sorte de livre dont vous êtes le héros moderne, avec des pauses imposées dans la progression.

Le scénario est honnête mais pas franchement supérieur à un gros nanard de science-fiction, avec des enchaînements pas toujours très cohérents quand des actions passées ne semblent plus avoir d’incidence par la suite ou quand des situations se débloquent subitement sans explication convaincante. Je ne suis pas sûr non plus que tous les choix proposés en soient réellement puisqu’il semble parfois que le jeu nous pousse fortement dans une direction quels que soient les décisions prises. Le jeu abuse aussi de situations à suspense quasi-identiques : Taylor effectue une action d’apparence anodine puis s’exclame (ou plutôt, tape frénétiquement) soudain quelque chose du genre « Mais… Mon dieu, c’est impossible. Non… OH ! [Communication interrompue] ». Le procédé est utilisé tellement souvent qu’il devient rapidement caricatural. Inutile de s’attarder sur les tentatives d’humour du jeu avec des blagues qui tournent généralement autour de la complexité du système métrique (si si).

Le jeu est bien écrit (du moins en anglais, je n’ai pas testé la version française) mais je n’ai pas du tout accroché au style, trop alambiqué, inutilement littéraire et pas du tout en adéquation avec ce que j’imagine seraient les messages d’un scientifique en détresse sur une planète inconnue. En l’espèce Taylor donne l’impression d’être une sorte de hipster sarcastique qui envoie ses messages d’un Starbucks, pas vraiment le genre de personnage auquel j’ai envie de m’attacher ni même de sauver. La durée de vie est correcte pour ce type de jeu mais dépend évidemment du temps qu’on met à répondre aux notifications de Taylor. Dans mon cas finir le jeu m’aura pris 5 jours, en jouant environ 30 minutes quotidiennement.

Lifeline est un concept intéressant auquel on accroche rapidement, malheureusement desservi par une prose à mon avis inadaptée au contexte et par un héros qu’on a envie d’envoyer au fond d’un trou noir.

Lifeline est disponible sur iOS (le jeu fonctionne sur Apple Watch également) et Android pour 2 euros.


Petite anecdote en passant à propos de la série des livres dont vous êtes le héros : certains parmi les plus connus furent écrits par Ian Livingstone (par ailleurs fondateur de Games Workshop quelques années auparavant), qui bifurquera par la suite vers le jeu vidéo chez Domark puis Eidos (éditeur de Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, entre autres) où il finira par occuper les plus hautes fonctions.


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Tap Titans (iOS, Android) : mi-clicker game, mi-RPG

Tap Titans

Le genre des clicker games ou idle games est relativement nouveau et peu défini, mais à la base leur but est toujours d’accumuler une ressource quelconque, soit simplement en cliquant (1 clic = 1 ressource), soit en investissant dans des mécanismes qui génèrent des clics automatiquement. C’est là une des particularités du genre : la collecte se poursuit même quand le jeu n’est pas ouvert, d’où le nom d’idle game. Le concept joue sur le plaisir ou la compulsion d’amasser des grandes quantités de possessions (le hoarding – la thésaurisation en français ?) et sur la satisfaction de savoir que cela se produit même sans mouiller sa chemise, tel un véritable rentier. Un des premiers jeux à populariser le genre a été Cookie Clicker.

Et tu tapes, tapes, tapes c’est ta façon de jouer.

Tap Titans du studio canadien Game Hive reprend les codes du clicker game et y ajoute un zeste de RPG. Le jeu se résume à une succession de combat contre des ennemis énormes, les fameux titans, que pour vaincre il suffira de tapoter comme un simplet suffisamment de fois. Chaque fin de monde, tous les 11 ennemis, se solde par un boss qu’il faudra vaincre en moins de 30 secondes.

En cours de route, il sera possible d’embaucher divers mercenaires aux points d’attaque proportionnels à leur prix et de débloquer des coups spéciaux. Comme dans tout bon RPG, tout est upgradable, de l’arme du héros aux points d’attaque des mercenaires, en passant par la puissance des coups spéciaux. Le concept même du jeu implique une inflation zimbabwéenne de toutes les données : après quelques jours de jeu, les ordres de grandeurs habituels (milliers, millions puis milliards) n’arrivent plus à suivre et des nouveaux sont introduits, simplement appelées aa, bb, cc…

Titan, suspends ton vol !

Pour rompre un peu la routine et inciter les joueurs à un minimum d’attention, une petite fée traverse régulièrement l’écran. On obtient un bonus souvent conséquent en appuyant dessus avant qu’elle ne disparaisse. Une bonne idée pour augmenter l’intérêt du jeu, facilement transposable à beaucoup de jeux où la core loop est courte et répétitive.

Visuellement Tap Titan fait très bonne impression : tout est très lisible et bien animé, les ennemis originaux, les couleurs bien choisies et les décors variés. Le jeu est disponible dans une tripotée de langues et la traduction française ne démérite pas dans l’ensemble. Pour les fans de chiffres, des statistiques très détaillées sont fournies : nombre total de clics (déjà plus de 50 000 dans mon cas !), nombre d’ennemis vaincus, temps de jeu, etc.

Le jeu est free to play mais monétisé de manière plutôt subtile puisqu’en 5 heures de jeu la nécessité de sortir la carte bleue ne s’est jamais fait ressentir. Quelques pubs sont affichées dans de rares occasions.

Pour résumer, Tap Titans est un jeu au concept simplissime mais parfaitement maîtrisé, à la réalisation soignée, et dont la pratique s’avère étonnamment prenante. Le titre ne nécessitant pas de connexion internet, il est un candidat parfait pour tuer quelques minutes dans transports en commun. L’intérêt sur le long terme pâtira cependant du manque de variété du gameplay.

 


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Jeu : Flop Rocket (Android, iOS), entre spéléo et conquête spatiale

Flop Rocket

Flop Rocket mélange Flappy Bird et Lunar Lander, effectuant brillamment un grand écart entre les 34 ans qui séparent la sortie de ces deux titres. Comme dans Flappy Bird, le but du jeu consiste à se maintenir dans les airs et à s’aventurer le plus loin possible vers la droite de l’écran sans s’écraser. Toujours comme dans Flappy Bird, le gameplay est assimilé (mais sûrement pas maîtrisé) en quelques secondes. En effet comme dans Lunar Lander, le contrôle de l’appareil est ardu, imposant d’équilibrer à la fois l’activation et l’orientation des réacteurs, la consommation de carburant et la gravité, et la moindre erreur ou hésitation se charge de nous ramener au contact rugueux de la réalité.

Les prémisses du jeu sont expliqués par une petite introduction animée qui pose le ton d’un jeu qui ne se prend pas au sérieux : nous sommes en présence d’un programme spatial qui a eu la malencontreuse idée d’installer son unique rampe de lancement tout au fond d’une grotte. Maintenant il va falloir faire avec et, malgré les très nombreux obstacles, tenter de parcourir les 5 kilomètres au bout desquels on pourra enfin s’arracher de l’attraction terrestre. En dehors du sol et du plafond froids et durs de la grotte et les centaines de stalagmites et stalactites qui ont poussé un peu partout, on devra accessoirement aussi éviter des monstres type canards de l’espace ou vers géants.

S’ajoute à cela un léger aspect RPG dans le sens où les pièces qu’on collecte servent à améliorer les caractéristiques de l’appareil : puissance, agilité, magnétisme (pour ramasser les pièces facilement), volume du réservoir, etc. Un système de missions permet de se fixer des objectifs secondaires et pimente un peu les parties.

Le jeu, disponible sur Android et iOS, est gratuit à télécharger mais en déboursant 3 euros on supprime la publicité, double la valeur des pièces collectées, débloque des nouvelles améliorations pour l’appareil et accède à un système de sauvegarde sur le cloud. Et c’est tout, le jeu ne quémandera rien de plus à l’avenir. Simple et efficace.

Le petit studio derrière Flop Rocket s’appelle Butterscotch Shenanigans, est composé de 3 frères basés à Saint Louis au Missouri et a sorti quelques jeux auparavant qui sont dans le même esprit. En parcourant leur blog on apprend que le jeu est réalisé avec GameMaker (encore !) et Inkscape. On peut aussi y lire leurs réflexions sur l’état actuel du marché du jeu sur mobile, dépeint malheureusement de manière assez sombre : Why we can’t have nice things.

 


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Décorticage de Pirate Kings (Android, iOS, Facebook)

pirate kings logo

Pirate Kings est le premier jeu de Jelly Button, jeune start-up basée à Tel Aviv, d’abord sorti sur Facebook en fin d’année dernière puis sur iOS et Android mi-janvier.

Le jeu peut-être présenté comme un mélange de machine à sous (simulée) et de jeu de décoration. Le gameplay est simplissime : on tourne une roue pour gagner de l’argent qui servira à décorer une île déserte. Une fois l’île complétée (les 5 objets amenés au niveau 5), on obtient une nouvelle île, vide mais avec un thème différent et des décorations plus chères, et rebelote. À partir de la troisième île, on peut investir dans des ouvriers qui rapporteront un revenu régulier, comme les bâtiments dans CityVille.

La roue comporte 10 sections, 6 dédiées à des récompenses monétaires (de 1000 à 100 000 pièces) et 4 sections spéciales qui permettent respectivement d’attaquer un joueur au hasard, d’avoir une chance de détrousser le « cash king » (un joueur particulièrement riche, mais caché parmi trois joueurs), de gagner un bouclier qui protégera notre île d’une attaque et enfin de remporter des tours de roues supplémentaires. Toutes les sections de la roue sont en apparence de la même taille mais évidemment les probabilités réelles n’ont pas grand chose à voir, comme on peut le voir dans le tableau ci-dessous.

Probabilité Pirate Kings

Le jeu est évidemment free-to-play et monétisé grâce à l’achat de pièces et de tours de roue, même si les joueurs semblent plébisciter ces dernières : les 6 articles les plus vendus sont tous des tours de roues en quantités variées. On peut évidemment aussi attendre si on ne souhaite pas passer à la caisse : on gagne 5 nouveaux tours de roue par heure avec un maximum de 50.

Visuellement le jeu est très propre mais dans le plus pur style «jeu Facebook en Flash» même si l’usage d’Unity a permis d’inclure des transitions 3D dynamiques qui lient élégamment les différentes parties du jeu en une unité de lieu. On remarque aussi un petit détail que j’aime beaucoup : la couleur du ciel qui change en fonction de l’heure de la journée.

Les résultats obtenus par Jelly Button pour leur premier jeu sont impressionnants : bientôt 1 million de « likes » sur Facebook et un titre dans le tout haut du classement en téléchargements et revenus iOS et Android (d’après AppAnnie) dans de nombreux pays d’Asie, du Golfe ou de Scandinavie à la monétisation respectable (Hong Kong, SingapourQatar, Suède ou Norvège) même si le jeu ne s’est pas encore imposé sur de très gros marchés. Le tout doit fournir des revenus plus que confortables à la jeune start-up.

Comment expliquer le succès du jeu ? Il est évidemment à chercher du côté du game design :

  • Un gameplay simplissime mais très satisfaisant (la roue de la thune !), sorte de bandit manchot qui délivre perpétuellement des mystery boxes : je presse et j’obtiens systématiquement un cadeau surprise, jamais une pénalité.
  • La connexion à Facebook fortement récompensée (entre autres, 50 tours de roue et 1 million de pièces) qui permet ensuite au jeu de proposer avec insistance d’inviter ses amis en échange de récompenses sonnantes et trébuchantes (20 tours de roue par invitation) avec à la clé une viralité qu’on devine importante.
  • Des mécanismes de jeu volontairement addictifs : outre la pression pour acheter les quelques tours de roues qui manquent régulièrement pour pouvoir s’acheter un objet ou passer à l’île suivante, les décorations de l’île sont lentement détruites par les autres joueurs si on ne joue pas assez souvent pour obtenir des précieux boucliers, réduisant à néant le travail déjà effectué et éloignant d’autant la possibilité de passer à l’île suivante. Continuer à jouer revient donc à protéger le temps investi dans le jeu depuis le début. On retrouve les mêmes mécanismes dans FarmVille (les récoltes perdues si on ne revient pas à temps) où Clash of Clans (les ressources volées quand la base est sans bouclier) mais Pirate Kings les pousse un cran plus loin.
  • Des fonctionnalités communautaires et compétitives efficaces : classements internationaux et entre amis Facebook, attaque d’autres joueurs puis possibilité de revanche, satisfaction d’avoir accès à des décorations avant ses amis… du grand classique qu’on retrouve dans beaucoup de jeux, de Boom Beach à CSR Racing.

In fine, le game design volontairement addictif et directif de Pirate Kings semble porter ses fruits et les joueurs y trouvent de toute évidence leur compte. Dans la réalité du marché du jeu vidéo mobile d’aujourd’hui, la majorité des titres les plus populaires propose du divertissement instantané, calibré pour des parties de quelques minutes répétées plusieurs fois par jour. À ce titre, Pirate Kings remplit parfaitement son contrat. En tant que professionnel du jeu vidéo, je ne peux que me réjouir de l’existence de tels jeux qui démocratisent le jeu vidéo comme jamais auparavant. En tant que joueur en revanche, et sans porter un jugement de valeur, je continuerai de privilégier les jeux qui ne me dictent pas mon emploi du temps.