16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Les révélations choc sur Mission: Liftoff, le nouveau jeu pour Thomson TO8 et TO9+

Ça y est, il est enfin sorti, le jeu Thomson sur lequel Préhisto (de Puls) et moi, épaulés par Maf, travaillions dans le plus grand secret depuis plus de 4 ans.

En juillet 2014 j’avais entrepris de créer quelques mockups de portages imaginaires de jeux à succès sur Thomson, pour avoir une idée de ce à quoi ils auraient pu ressembler en utilisant le mode graphique bitmap 16 qui permet généralement d’obtenir un résultat supérieur aux autres ordinateurs 8 bits du fait de la palette de 16 couleurs redéfinissable et de l’absence de contraintes de blocs. Plus généralement, j’étais à l’époque en plein doute existentiel : pourquoi y avait-il des jeux fluides et jouables à profusion sur ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, mais si peu sur Thomson ? Y avait-il un problème technique inhérent à l’architecture de ces machines ou bien tout simplement les programmeurs n’avaient-ils pas su (ou pas pu) les exploiter à leur vrai potentiel, la petite taille du marché et manque de concurrence sur celui-ci limitant le temps alloué à chaque projet ?

J’avais donc commencé avec un mockup de Jetpac, le hit de Tim et Chris Stamper disponible sur une multitude de plateformes 8 bits mais pas sur Thomson. Avec le recul, ce mockup était un peu bâclé, mais le but était d’en réaliser tout une série (le prochain devant être le jeu d’arcade Mario Bros mais celui là est resté jusqu’ici au stade de projet). J’avais posté ce mockup sur Logicielsmoto, un forum spécialisé Thomson et quelques semaines plus tard, alors que je n’y pensais plus vraiment, j’eu la bonne surprise d’être contacté par Préhisto qui m’annonça qu’il avait commencé à travailler sur le jeu.

Mission: Liftoff, comparaison mockup et jeu

Fini les plateformes qui lévitent et les poulpes qui ressemblent à des poux.

S’ensuivit un échange de nombreux emails et il est rapidement apparu que Préhisto parvenait à extraire du TO8 beaucoup plus que communément admis. Fort de sa connaissance intime de l’architecture des machines Thomson, il était en train d’obtenir un résultat inespéré sur cette plateforme, jugez du peu :

  • Rafraîchissement constant de 25 images par seconde, quel que soit le nombres de sprites à l’écran (la plupart des jeux Thomson se traînent plutôt à 10 images par seconde, voire moins)
  • Mixage logiciel de sons digitalisés sur trois voix en tâche de fond (quasiment tous les jeux sur Thomson se contentent de bips basiques. Quelques-uns proposent des sons digitalisés, mais jamais sur trois voix)
  • Musique digitalisée de qualité CD sur l’écran de titre (aucun jeu ne propose ça à ma connaissance)
  • Animation plein écran avec son en introduction (idem, du jamais vu sur Thomson)

Bref, de l’inédit sur Thomson et sur beaucoup de machines 8 bits. Préhisto partage certaines de ses trouvailles techniques ici. Rappelons que le Thomson TO8 est un ordinateur sorti en 1986 disposant d’un processeur Motorola 6890e à 1 Mhz et de 256 à 512 Ko de RAM. Le mode graphique utilisé pour le jeu est le 160×200 avec 16 couleurs choisies parmi une palette de 4096. Pour donner un peu de contexte à ces chiffres, comparé à un PC moderne avec un microprocesseur Core i7 et 8 Go de RAM, le TO8 dispose d’un microprocesseur environ 200 000 fois plus lent (0.42 MIPS) et d’une mémoire vive 30 000 fois moindre (256 Ko).

La réalisation des graphismes a demandé beaucoup moins d’astuces même si le jeu a représenté une masse de travail importante pour accorder tous les éléments et fignoler le tout autant que faire se peut. Au delà de l’aspect esthétique à proprement parler, j’ai toujours tenté de privilégier la lisibilité de l’action, en particulier la nécessité de distinguer immédiatement ce qui relève de l’avant-plan et de l’arrière-plan, même quand l’écran devient très chargé à mesure que la difficulté augmente. Un gros avantage pour moi fut que je n’eu pas à me préoccuper de construire les niveaux avec des tiles, comme c’est souvent le cas sur 8 bits pour économiser de la mémoire (voir mes expérimentations sur la NES, par exemple). Ça explique en grande partie pourquoi les niveaux sont aussi variés visuellement : chacun d’entre eux est en effet une image utilisant toute la résolution et les couleurs disponibles, la seule contrainte étant la position des plateformes. Rien d’exotique aussi au niveau des outils utilisés pour les graphismes : Grafx2 et Pro Motion NG pour tout ce qui apparaît dans le jeu, Adobe Animate pour l’animation d’introduction, convertie ensuite avec un script ImageMagick, et pour l’étiquette de la disquette, Leonardo (un nouveau programme de dessin orienté tactile que je recommande) et Illustrator. Pour le site web j’ai utilisé Xara Web Designer mais ce fut assez fastidieux donc je ne renouvellerai pas l’expérience (aujourd’hui je privilégierais plutôt un outil moderne comme Mobirise). Pour le trailer, j’ai eu recours aux classiques Adobe Premiere et Adobe After Effects. Les captures du jeu sont le résultat le classique OBS Studio et les GIF des très pratiques ScreenToGif et GifCam. Le jeu a été beaucoup testé avec les émulateurs DCmoto et Téo, mais aussi sur le hardware d’origine.

Mission: Liftoff (Thomson TO8/TO9 8 bit game)Le but initial était de prouver que le Thomson TO8 pouvait faire aussi bien que les machines concurrentes de l’époque (les ZX Spectrum, Amstrad CPC ou Commodore 64) et à l’arrivée il semble même qu’il pouvait faire beaucoup mieux sur ce type de jeu ! Laissez-moi vous dire que ces derniers jours, dans les hautes sphères de Sinclair ou Commodore, c’est l’affolement général… ou tout du moins le jeu leur aurait peut-être fait hausser les sourcils il y a 30 ans.

Les retours de la communauté Thomson et au delà ont été très positifs (voir ici, ici, ici, ou ici, par exemple) et je pense que l’effet de surprise a également joué en notre faveur, personne ne suspectant notre plan diabolique de réhabilitation posthume des TO8 et TO9+.

Pour contexte, voici le genre de jeux auxquels je jouais petit sur le TO8 familial et qui étaient considérés comme étant dans la norme du point de vue des performances. Game Over, avec son action sur écran fixe et ses nombreux sprites, est assez similaire à Mission: Liftoff d’un point de vue technique, mais il tourne en 320×200 (avec les contraintes de blocs qui vont avec), est quasiment monochrome et plafonne à 5-10 images par seconde. Imaginez aussi quelques petits prouts en guise de sons. De rares jeux exploitaient le même mode graphique que Mission: Litftoff pour obtenir un résultat très sympathique comme Turbo Cup, mais avec un framerate toujours anémique (5 images par seconde ?) et quasiment pas d’effets sonores. Ceci dit, loin moi l’idée de dénigrer les développeurs des jeux Thomson des années 1980. Les conditions de travail étaient incomparables et j’imagine que généralement les développeurs étaient payés au lance-pierre et se voyaient imposer des délais extrêmement serrés. En fait les « avantages compétitifs » qui ont permis la sortie d’un jeu comme Mission: Liftoff étaient tout simplement inaccessibles à cette époque : que ce soit aussi bien l’expérience (impossible mathématiquement de disposer alors de plusieurs décennies d’expérience de programmation sur Thomson comme Préhisto), le temps (pouvoir prendre le temps de réfléchir et de voir le jeu d’un œil neuf après une pause de plusieurs mois est un luxe énorme) et l’accès à des outils de développement modernes, puissants et stables.

Mission: Liftoff - image titre

Un petit mot pour l’utilisation du jeu sur émulateur : il faut bien veiller à utiliser les touches qui émulent le fonctionnement d’un joystick, le jeu ne supportant pas le clavier pour des raisons de performance. Avec DCmoto (Windows), ce sont par défaut les touches 1, 2, 3, 5 et Entrée du pavé numérique mais je recommande de changer la touche « action » pour Ctrl, ce qui vous évitera pas mal de crampes. Avec Téo (Windows, Mac, Linux), utilisez les touches 2, 4, 6, 8 du pavé numérique et le Ctrl ou Shift de droite. Il existe aussi une version du jeu « clé en main » pour Windows, qui tourne avec DCmoto et est disponible ici. Pour cette version et pour les émulateurs, il est aussi possible de jouer avec une manette connectée en USB, comme le modèle Buffalo que j’utilise.

Disquette Mission: Liftoff

Bientôt dans toutes les bonnes boucheries

Et maintenant ? Je souhaiterais pouvoir proposer une édition physique du jeu (boîte imprimée, disquette, manuel) à un prix raisonnable en début d’année prochaine. Ça sera quelques dizaines d’exemplaires tout au plus, ce qui parait réaliste au vu du petit nombre de véritables enthousiastes des machines Thomson. Ensuite je ne pense pas embrayer sur un autre jeu TO8 tout de suite, certains de mes projets sur d’autres plateformes ayant pris beaucoup de retard du fait du travail sur Liftoff. J’espère néanmoins que ce jeu motivera d’autres passionnés à pousser les machines Thomson dans ses derniers retranchements. Peut-être un jeu avec un scrolling fluide, qui sait ?

 

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Alientis, pixel art pour Thomson TO8

Mi-mars : après la nuit polaire de ces 6 derniers mois, les premiers rayons du soleil caressent les immenses congères qui nous ont coupé du monde cet hiver. Les meutes de loups quittent peu à peu les rues du village pour les sombres bois qui le ceinturent. Le sang commence enfin à revenir dans mes doigts gourds et je peux même brièvement ôter mes moufles à l’intérieur pour réparer les dégâts causés par la neige et le gel. Dans quelques semaines la douche sera de nouveau utilisable ! Ces signes que l’hiver tire sa révérence, laissant derrière lui son habituel lot de désolation et de regrets amers, sont aussi le déclic pour mon nouveau vice : présenter une image Thomson à la Forever, une demoparty slovaque dédiée aux ordinateurs 8 bits.

Les Atari XL et XE, ZX Spectrum et Commodore 64 y sont les plus représentés, mais généralement on y découvrent aussi quelques productions pour Thomson. J’y ai participé en 2013, 2016 et 2017, portant à chaque fois fièrement l’étendard de l’apogée de la high-tech hexagonale des années 80.

Les Forever ont cette particularité que chaque édition propose un thème facultatif pour les productions. Cette année le thème était l’Atlantide et le hasard a fait que, alors que j’étais à la recherche d’une idée en rapport avec cette thématique, j’ai passé quatre soirées à regarder une nouvelle fois la quadrilogie Alien… Quelques connexions neuronales plus tard, voilà le résultat de ce crossover improbable :

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.
Version originale sur Demozoo.

L’image utilise le mode 320×200, 16 couleurs des TO8/TO9+ avec une contrainte de proximité de deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels. Elle a été réalisée avec Pro Motion NG, la nouvelle version du logiciel de dessin dédié au pixel art de Cosmigo. Une fonctionnalité particulièrement appréciable est la possibilité de tester instantanément si les contraintes de proximité sont bien respectées : il suffit de presser Alt + G pour voir les pixels problématiques s’afficher en rouge. On peut continuer à éditer l’image dans ce mode mais malheureusement les erreurs ne sont pas mises à jour en temps réel. Ici le color clash est je pense relativement discret à quelques exceptions près, la difficulté a plutôt été comme toujours de composer avec les couleurs mal étalonnées de la palette Thomson, avec très peu de choix dans les tons sombres. Pour définir la palette j’ai utilisé de nouveau le vénérable TGA2Teo.

Alientis s’est classée première (sur trois) dans la catégorie « Other 8-bit Graphics » de la Forever et a également remporté le prix « Eternity », décerné par les organisateurs à la contribution symbolisant le mieux le thème et l’atmosphère de la demoparty. Merci à eux ! Un grand merci également à Pulkomandy qui a accepté une fois de plus de me représenter sur place, en plus de toutes ses activités habituelles.

Alientis Timelapse

Alientis Timelapse


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Forever 2017 : 8 bits et pas un de plus

Le week-end dernier se tenait la Forever 2017, traditionnelle demoparty exclusivement 8 bit qui se tient tous les ans depuis l’an 2000 en Slovaquie. Emplacement géographique oblige, l’événement est plutôt axé ZX Spectrum et Atari XL/XE avec une pincée de C64. Depuis quelques années on y découvre aussi généralement quelques productions Thomson. Cette année j’ai été plutôt productif puisque j’ai trouvé le temps de travailler sur 3 productions.

TO8 deMODed?

TO8 deMODed?

Commençons par le plus intéressant : un music-disk pour Thomson TO8/TO9, le premier depuis la sortie des machines il y a 30 ans ! L’absence de puce dédiée pour le son sur les Thomson rend très difficile la production de la moindre musique correcte, mais le group Puls a non seulement relevé le défi, mais en a profité pour trouver le moyen de jouer des fichiers MOD en provenance de l’Amiga ! Évidemment la qualité sonore est inférieure à celle d’un Amiga puisqu’on passe de samples en 8 bit et 28 kHz joué sur quatre canaux à du 4 bit et 5 kHz combiné sur une seule voie. Le résultat reste tout à fait écoutable et l’exploit technique est bien réel puisqu’on se retrouve avec un ordinateur 8 bit qui peut jouer plus d’une heure des meilleures musiques de l’Amiga à partir d’une seule disquette. Je vous conseille d’ailleurs de lire le compte-rendu plus en détail sur le site de Puls. Je me suis pour ma part chargé des visuels de l’interface en mode 320×200 avec les contraintes de bloc habituelles sur Thomson (deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels). Par manque de temps j’ai utilisé des polices existantes : la très sympa 04b_11 par Yuji Oshimoto pour la liste des morceaux et une légère modification de Hand of Sean par Sean Johnson pour le titre.

Côté émulateurs, DCMOTO et Teo donnent de bons résultats. Il existe même un exécutable Windows qui permet de lancer le music-disk sans avoir à configurer l’émulateur.

 

Gone Fishin’

Gone Fishin' (Thomson TO8/TO9)

Une image réalisée pour la compétition « Other 8 bit GFX » dans le mode 160×200 avec 16 couleurs choisies parmi une palette de 4096. J’étais parti sur quelque chose de beaucoup plus complexe initialement, mais le manque de temps m’a fait changer de direction, sûrement pour le mieux.

 

Mad Deuche

Une autre image réalisée en vitesse, plutôt dans une optique « compo filler ». Là c’est du 320×200 16 couleurs, avec les contraintes de bloc habituelles mais avec la palette fixe du MO5. Il est probablement utile de préciser à ce stade que le thème de la party était « Mad Max the 8 bit road ». Bizarrement c’est cette image complétée en deux heures et demie qui aura eu les faveurs du public et qui termine première de la catégorie. Personnellement je préfère de loin celle du dessus mais les votes lors des demoparties révèlent souvent des surprises.

 


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8 BIT 4 LIFE (pixel art Thomson)

Le week-end dernier se déroulait la Forever 17, une démo party slovaque exclusivement 8 bit (principalement ZX Spectrum, Atari 8 bit et C64). Ne manquant jamais une occasion de promouvoir la French Tech des années 80, j’en ai profité pour y présenter une image au format Thomson appelée 8 BIT 4 LIFE :

8 BIT 4 LIFE (200%)  - pixel art Thomson

Les connaisseurs auront reconnu le mode 160 × 200 en 16 couleurs à choisir dans une palette de 4096, le tout sans contrainte de blocs. Aussi connu sous le nom de Bitmap 16, ce mode graphique assez remarquable pour une machine 8 bit est disponible uniquement sur les machines de deuxième génération, à savoir les MO6, TO8 et TO9.

La méthode de travail a été la même que pour mes précédentes images Thomson : 99% du boulot a été réalisé avec GrafX2 (choisir « wide 4×2 » pour la taille des pixels dans les paramètres de l’écran), le reste avec TGA2Teo pour définir une palette de couleurs compatible avec celle du TO8. La palette Thomson a la particularité de comporter très peu de teintes sombres, j’ai donc opté pour une ambiance assez lumineuse ici.

Jetez un coup d’œil en fin d’article pour quelques étapes de la réalisation de l’image. Le travail fut concentré sur seulement trois soirées, donc rien de bien compliqué cette fois.

Approximation du rendu sur un monitor CRT

Approximation du rendu sur un monitor CRT

À noter que l’image paraît un peu écrasée sur nos écrans modernes : sur un écran cathodique et dans cette résolution, les pixels sont un peu étirés en hauteur et non pas carrés, ce qui donne un résultat comme affiché ci-contre, mais évidemment avec une hauteur régulière pour les pixels.

Deux autres productions Thomson ont vu le jour lors de l’événement : le talentueux groupe Puls nous a gratifié d’une intro 1 ko et surtout de So We Just Buzz, une démo-karaoké inspirée par la musique de Stromae, avec pour la toute première fois une musique 4 voies sur une machine Thomson ! La scène Thomson continue de repousser les limites du possible 😉

Merci au passage à Pulkomandy pour avoir fourni une version auto-exécutable de l’image, conformément au règlement.

8 BIT 4 LIFE pixel art steps (200%)

Mes antécédents sur Thomson:


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From bedrooms to billions, la naissance de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni

From-Bedrooms-to-Billions-titre

Les projets Kickstarter que je supporte ne se limitent pas à des jeux auxquels je ne jouerai probablement jamais que quelques heures. On y trouve aussi aussi des documentaires bien ficelés, comme cette longue rétrospective (2 heures et demi quand même pour la version standard) consacré à la naissance de de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni : les premiers soubresauts avec la commercialisation de micro-ordinateurs abordables, souvent en kit, comme le ZX 80, les premiers jeux graphiques primitifs sur le ZX 81, puis l’explosion du marché avec l’arrivée du ZX Spectrum qui jeta les bases du business. À partir de ce moment, et à l’incrédulité générale, il fut désormais possible de gagner sa vie, parfois très bien, en créant des jeux vidéo. Cette période allait aussi permettre aux développeurs britanniques d’accumuler l’expérience et le capital qui  leurs permettraient de rayonner mondialement quelques années plus tard sur des machines comme l’Amiga 500 et l’Atari ST.

Le documentaire est principalement constitué d’entretiens avec des acteurs importants de l’époque, comme Peter Molyneux (Populous), David Braben (Elite), Jeff Minter (Tempest 2000 et des jeux psychédéliques avec des chèvres) ou encore Rob Hubbard (musicien à l’origine de nombreuses mélodies inoubliables). Le tout est présenté de manière à peu près chronologique, avec quelques apartés thématiques, par exemple sur la création des premiers éditeurs et distributeurs ou la naissance de la presse spécialisée en Grande Bretagne. La période couverte va du début des années 80 jusqu’aux années 2000, mais en pratique le contenu est principalement consacré aux jeux 8 bit (surtout) et 16 bit. Le reste est évoqué plus brièvement vers la fin, mais est à mon avis moins intéressant de toute façon, la singularité des productions britanniques s’étant progressivement effacée à mesure que les budgets enflaient. La réalisation est très pro, avec des interviews bien filmées, une bande-son soignée, des images d’archives pertinentes et des extraits de jeux toujours en rapport avec les interviews. Pour résumer, du beau boulot des deux réalisateurs, qu’on sent réellement passionnés par le sujet. Leur volonté de faire les choses bien comme il faut explique d’ailleurs probablement le retard subi par le projet.

En étant parfaitement honnête, il faut reconnaître que comparé à la France, la production britannique de jeux 8 bit fut clairement supérieure, à la fois sur le plan qualitatif que quantitatif. Les raisons derrière ce phénomène sont discutables mais voilà mes hypothèses :

  • Une guerre des prix entre les différents acteurs beaucoup plus intense qu’en France, aussi bien sur les machines que les jeux. D’après mes calculs¹, un Spectrum coûtait au Royaume-Uni 40% de moins qu’un MO5 en France, pourtant techniquement inférieur ! On vit également rapidement apparaître de gammes budget outre-Manche avec des titres facturés aussi bas que 2 ou 3 livres. Conséquence : un marché beaucoup plus important qui se professionnalisa rapidement.
  • Une approche et un marketing de Sinclair et Amstrad purement axés sur le potentiel ludique de leurs machines respectives quand les Thomson en France avaient des ambitions plus éducatives (Acorn, très présent dans les établissements scolaires, était plus dans cette optique au Royaume-Uni) qui s’est souvent traduite par des produits bâtards qui ne brillaient ni par leur qualité ludique ni par leurs vertus éducatives.

Sur 16 bit les choses seront différentes, avec la création de nombreux titres exceptionnels des deux côtés de la Manche. En France, citons entre autres Another World, Flashback ou Dune et en Grande Bretagne, Speedball 2, Worms ou Lemmings.

Le documentaire est disponible en téléchargement ici pour une douzaine d’euros et la sortie de la version physique en DVD et Blu-ray est imminente. Je devrais normalement recevoir la mienne sous peu et ce sera sûrement l’occasion d’une mise à jour de ce post.

Mise à jour du 31/12/2014 : Réception du Blu-ray de From Bedrooms to Billions cette semaine ! Belle pochette mais juste le disque à l’intérieur, sans que ce soit vraiment une surprise de nos jours. À noter la présence de sous-titres en anglais, français, allemand, italien, espagnol et portugais. La durée du documentaire est toujours de 149 minutes, avec 13 petites minutes de suppléments pour la version Blu-ray.

Blu-ray de From Bedrooms To Billions

 


  1. Prix du ZX Spectrum au Royaume Uni en 1983 : 125 GBP (385 GBP 2014 / 490 EUR 2014). Prix du MO5 en France en 1984 : 2 390 FF (700 EUR 2014)


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Mockup de Jetpac version Thomson

Jetpac est un jeu de Ultimate Play The Game sorti sur Spectrum, VIC-20 et BBC Micro et qui fut un gros hit en 1983. À regarder des vidéos aujourd’hui, c’est totalement justifié : le jeu est très rapide et réactif, à mille lieux de la plupart des titres 8 bit de l’époque.

Malgré son succès important, le jeu n’a pas vraiment connu de suite à proprement parler, les développeurs préférant s’essayer à d’autres genres de jeux, ce qui est tout à leur honneur. Pour la petite histoire, Ultimate Play The Game deviendra par la suite Rare, studio à la réputation assez légendaire (surtout dans sa période Nintendo du moins) qui sortira finalement en 2007  une version modernisée de Jetpac sur Xbox 360. A côté de ça, on compte bien sûr de nombreux clones et hommages sur de multiples plateformes, dont dernièrement une version Atari Jaguar par les fanatiques de Jagware et Reboot, dénommée Full Circle : Rocketeer.

Rien sur Thomson par contre, alors que d’autres succès des années 80 avaient eu droit à leur adaptation sur MO5 ou TO8, souvent un peu bâclées il est vrai : Green Beret, Arkanoid, Krakout ou Yie Ar Kung Fu II, par exemple.

Jetpac Thomson - prêt pour le multijoueur !

Armé de mes outils habituels (GrafX2 et TGA2Teo), j’ai voulu imaginer ce qu’aurait pu donner un portage sur Thomson TO8 exploitant le mode vidéo 160×200 en 16 couleurs. J’ai dû agrandir un peu les sprites pour pouvoir disposer d’assez de pixels pour les détails que je souhaitais, mais je ne pense pas que le gameplay en souffrirait trop. Reste à voir si les machines Thomson seraient en mesure d’offrir une vitesse de jeu similaire à la version Spectrum, mais le défi doit être de taille vu le nombre de jeux poussifs sortis sur TO8 !

Jetpac Thomson

Jetpac sur Thomson (cliquez sur l’image pour la voir en 200%)


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Planète Thomson, le retour du pixel art pour TO8 !

Après une première expérience au mois de mars (voir le résultat ici), me voilà de retour avec ma casquette de Thomsoniste nostalgique pour une nouvelle image destinée aux meilleurs ordinateurs 8 bit français ! Pour une authenticité parfaite, j’ai même opté pour un thème aussi rétro que la machine : la science-fiction colorée des années 70 et début des années 80 que j’évoquais tout récemment. Rien de tel qu’un peu de Space Disco en fond sonore pour se mettre dans l’ambiance 🙂

Planète Thomson

Planète Thomson (cliquez sur l’image pour la voir en 200%)

J’ai opté cette fois pour un mode graphique plus facile d’accès, le 160×200 avec 16 couleurs à choisir parmi 4096 sans aucune contrainte de bloc ni color clash, la classe ! Techniquement c’est tout simple, il faut juste utiliser les modes « wide pixel » dans les paramètres de résolution de Grafx2 pour obtenir le ratio correct avec des pixels deux fois plus larges que hauts. L’autre subtilité est qu’on ne peut pas directement utiliser la palette de Grafx2, même en ayant veillé à réduire la valeur du RGB Scale à 16 dans les paramètres, puisque la palette du TO8 a une valeur gamma (contraste et luminosité du spectre de couleurs) complètement différente des écrans actuels et surtout non linéaire. En pratique on se retrouve avec très peu de teintes sombres et une surabondance de teintes claires, souvent quasiment identiques, donc pas franchement l’idéal pour peu qu’on aime les images un peu sombres. Pour obtenir une palette correcte, j’ai utilisé TGA2Teo de Gille Fétis (également l’auteur du premier  émulateur Thomson sur PC, Teo) qui permet à la fois de corriger les couleurs et d’exporter l’image dans un format exploitable directement sur Thomson.

L’image sera normalement utilisée à terme dans un slideshow pour TO8 en préparation avec d’autres artistes. J’en reparlerai lors de sa sortie.

À voir aussi : Archéologie infographique : le pixel art pour Thomson

Mise à jour du 23 mai 2014 : le slideshow Thomson est maintenant disponible, avec plein de jolies images Thomson dedans ! Une version finale est en préparation et devrait offrir quelques améliorations, dont en particulier de la musique (chose encore rare sur Thomson !).