16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Screenshots de démos en vrac, volume 1

Je m’efforce ces derniers temps d’être contributeur régulier au site Demozoo, qui ambitionne de devenir la plus grosse base de données sur internet consacrée à la démoscène et permettra de préserver cette culture peu connue à l’avenir. On y compte aujourd’hui, en arrondissant un peu, un total de 68 000 productions, 34 000 images, 63 000 musiques et 50 000 sceners répartis en 15 000 groupes. Ces nombres augmentent tous les jours puisque beaucoup de releases manquent encore à l’appel.

Pour illustrer certaines de ces productions, j’ai fourni depuis un peu plus d’un an pas loin de 1500 screenshots, ce qui reste une goutte d’eau comparé aux 120 000 disponibles sur le site.  J’ai réalisé que beaucoup de ces images sont intéressantes intrinsèquement, que ce soit d’un point de vue technique, artistique ou même purement nostalgique. Voici une première sélection de ces artefacts de culture numérique résolument underground.

Pour conclure, voici des agrandissements des modes pseudo high-color évoqués ci-dessus qui permettent de se faire une meilleure idée de la bidouille :

 

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Multipaint, un logiciel de dessin pour C64, ZX Spectrum et MSX

J’avais il y a quelques années évoqué la création graphique avec les contraintes du ZX Spectrum. Il existe depuis peu un nouveau logiciel qui supporte également les modes graphiques du C64 (highres et multicolor) et du MSX : Multipaint.

L’interface générale ne déroutera pas quiconque a eu l’occasion d’utiliser des logiciels comme Deluxe Paint ou Personal Paint. Le programme est bien pourvu niveau fonctionnalités : outre les classiques (tracé de lignes, rectangles et cercles, bombe de peinture et différentes tailles de brosses) on y trouve aussi le support des brosses personnalisées avec transparence, la recolorisation des brosses, la symétrie en temps réel sur les deux axes, les contraintes de grille et une page de brouillon. Multipaint permet d’exporter les images comme des exécutables (.prg pour C64, .tap pour le Spectrum, .com pour le MSX) ou des bitmaps PNG.

Multipaint ZX Spectrum Supergravity

Multipaint en mode ZX Spectrum

Pour l’avoir essayé rapidement, Multipaint semble être un bon programme de dessin pour qui s’intéresse au pixel art façon ordinosaures 8 bit, avec le gros avantages de couvrir plusieurs plateformes quand la norme est plutôt d’avoir des logiciels de dessin complètement différents et plus ou moins obscurs pour chaque format. Quelques regrets : l’absence de mode plein écran, les raccourcis clavier qui ne semblent pas pouvoir être redéfinis, le manque d’aperçu dans la taille d’origine lors de l’utilisation de la loupe et la limite de dix étapes d’undo qui ne semble pas justifiée. Le programme a bénéficié d’une première mise à jour quelques semaines après son annonce, on peut donc espérer que ces petits problèmes soient résolus par la suite.

Multipaint est écrit en Processing et tourne sur Windows, Mac et Linux mais nécessite d’avoir installé le Java Runtime Environment. Un manuel et une liste des raccourcis clavier sont également disponibles.

Visiter le site web de Multipaint


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From bedrooms to billions, la naissance de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni

From-Bedrooms-to-Billions-titre

Les projets Kickstarter que je supporte ne se limitent pas à des jeux auxquels je ne jouerai probablement jamais que quelques heures. On y trouve aussi aussi des documentaires bien ficelés, comme cette longue rétrospective (2 heures et demi quand même pour la version standard) consacré à la naissance de de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni : les premiers soubresauts avec la commercialisation de micro-ordinateurs abordables, souvent en kit, comme le ZX 80, les premiers jeux graphiques primitifs sur le ZX 81, puis l’explosion du marché avec l’arrivée du ZX Spectrum qui jeta les bases du business. À partir de ce moment, et à l’incrédulité générale, il fut désormais possible de gagner sa vie, parfois très bien, en créant des jeux vidéo. Cette période allait aussi permettre aux développeurs britanniques d’accumuler l’expérience et le capital qui  leurs permettraient de rayonner mondialement quelques années plus tard sur des machines comme l’Amiga 500 et l’Atari ST.

Le documentaire est principalement constitué d’entretiens avec des acteurs importants de l’époque, comme Peter Molyneux (Populous), David Braben (Elite), Jeff Minter (Tempest 2000 et des jeux psychédéliques avec des chèvres) ou encore Rob Hubbard (musicien à l’origine de nombreuses mélodies inoubliables). Le tout est présenté de manière à peu près chronologique, avec quelques apartés thématiques, par exemple sur la création des premiers éditeurs et distributeurs ou la naissance de la presse spécialisée en Grande Bretagne. La période couverte va du début des années 80 jusqu’aux années 2000, mais en pratique le contenu est principalement consacré aux jeux 8 bit (surtout) et 16 bit. Le reste est évoqué plus brièvement vers la fin, mais est à mon avis moins intéressant de toute façon, la singularité des productions britanniques s’étant progressivement effacée à mesure que les budgets enflaient. La réalisation est très pro, avec des interviews bien filmées, une bande-son soignée, des images d’archives pertinentes et des extraits de jeux toujours en rapport avec les interviews. Pour résumer, du beau boulot des deux réalisateurs, qu’on sent réellement passionnés par le sujet. Leur volonté de faire les choses bien comme il faut explique d’ailleurs probablement le retard subi par le projet.

En étant parfaitement honnête, il faut reconnaître que comparé à la France, la production britannique de jeux 8 bit fut clairement supérieure, à la fois sur le plan qualitatif que quantitatif. Les raisons derrière ce phénomène sont discutables mais voilà mes hypothèses :

  • Une guerre des prix entre les différents acteurs beaucoup plus intense qu’en France, aussi bien sur les machines que les jeux. D’après mes calculs¹, un Spectrum coûtait au Royaume-Uni 40% de moins qu’un MO5 en France, pourtant techniquement inférieur ! On vit également rapidement apparaître de gammes budget outre-Manche avec des titres facturés aussi bas que 2 ou 3 livres. Conséquence : un marché beaucoup plus important qui se professionnalisa rapidement.
  • Une approche et un marketing de Sinclair et Amstrad purement axés sur le potentiel ludique de leurs machines respectives quand les Thomson en France avaient des ambitions plus éducatives (Acorn, très présent dans les établissements scolaires, était plus dans cette optique au Royaume-Uni) qui s’est souvent traduite par des produits bâtards qui ne brillaient ni par leur qualité ludique ni par leurs vertus éducatives.

Sur 16 bit les choses seront différentes, avec la création de nombreux titres exceptionnels des deux côtés de la Manche. En France, citons entre autres Another World, Flashback ou Dune et en Grande Bretagne, Speedball 2, Worms ou Lemmings.

Le documentaire est disponible en téléchargement ici pour une douzaine d’euros et la sortie de la version physique en DVD et Blu-ray est imminente. Je devrais normalement recevoir la mienne sous peu et ce sera sûrement l’occasion d’une mise à jour de ce post.

Mise à jour du 31/12/2014 : Réception du Blu-ray de From Bedrooms to Billions cette semaine ! Belle pochette mais juste le disque à l’intérieur, sans que ce soit vraiment une surprise de nos jours. À noter la présence de sous-titres en anglais, français, allemand, italien, espagnol et portugais. La durée du documentaire est toujours de 149 minutes, avec 13 petites minutes de suppléments pour la version Blu-ray.

Blu-ray de From Bedrooms To Billions

 


  1. Prix du ZX Spectrum au Royaume Uni en 1983 : 125 GBP (385 GBP 2014 / 490 EUR 2014). Prix du MO5 en France en 1984 : 2 390 FF (700 EUR 2014)


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Je programme mon micro en 1983

Dans les années 1980, des petits ouvrages de quelques dizaines de pages se chargeaient d’initier les enthousiastes de l’époque à la programmation par le biais de listings en BASIC (ou en assembleur pour les plus doués) et de quelques pages de théorie pour faire bonne mesure. Dans « Jeux électroniques SPACEGAMES« , traduit de l’anglais et publié par Hachette en 1983, on trouve des versions simplifiées des jeux populaires d’alors (comme Lunar Lander) avec des noms évocateurs comme « Les monstres de Galacticon » ou « La vallée de la mort« . La fin de l’ouvrage est occupée par une double page intitulée « la programmation est un jeu d’enfant » et un petit lexique BASIC, avec les particularités de chaque ordinateur.

J’aime bien la couverture ; ce genre d’image de science fiction avec ses gros vaisseaux colorés est un grand classique de cette période où la conquête spatiale à grande échelle paraissait encore à portée de main, héritage des progrès rapides dans ce domaine lors des décennies précédentes. Par la suite la science-fiction deviendra un peu plus codifiée et scientifiquement correcte, mais aussi plus lointaine et probablement un peu monotone.

A noter aussi l’usage du terme « jeu électronique » pour désigner des jeux pour micro ordinateurs, la distinction sémantique n’ayant probablement pas encore été faite. Le quatrième de couverture vaut aussi le détour, avec des termes maintenant surannés comme le très classique « micro » et, plus original, le terme de  « vidéo » pour désigner un jeu électronique (« Comment jouer avec son ordinateur et sa vidéo »).

 


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Archéologie infographique : le graphisme sur ZX Spectrum

En dépit de son apparence modeste et de ses performances médiocres même lors de sa sortie en 1982, la popularité du ZX Spectrum a beaucoup contribué à la démocratisation de la micro-informatique sur certains marchés (principalement le Royaume-Uni et les pays de l’ancienne URSS) et en pratique la machine a été un tremplin pour de nombreux développeurs, Codemasters pour n’en citer qu’un seul.

Palette du ZX SpectrumPour le graphisme, les contraintes sont légion et sautent immédiatement aux yeux : 8 couleurs non modifiables mais disponibles en 2 niveaux de luminosité. Le noir n’est quant à lui disponible qu’en un seul niveau de luminosité et donc la palette compte uniquement 15 couleurs. La résolution est de 256×192 pixels, divisée en blocs de 8×8 pixels qui ne peuvent comporter que 2 couleurs simultanément et le même attribut de luminosité. Encore plus que les couleurs criardes, c’est cette limitation fondamentale qui a une influence énorme sur l’apparence des images.

Seulement 2 couleurs par bloc de 8×8 pixels

Les jeux sortis lors de la carrière commerciale de la machine ne proposaient généralement que des graphismes un peu primitifs. Il aura fallu attendre de nombreuses années pour voir des infographistes généralement issus de la demoscene d’ex-URSS montrer à quoi on pouvait parvenir avec du talent et de la sueur :

Prisoner of Time (artiste : Pheel)

Vavoom (artiste: Diver)

;-( (artiste: Rion)

SevenUp

Comment réaliser une image correspondant aux standards de la machine ? A moins de disposer d’un Spectrum sous la main ou de vouloir avoir recours à des programmes de dessin natifs sous émulateur, la méthode la plus efficace que j’ai trouvée consiste à utiliser son logiciel de dessin préféré (comme Photoshop, Promotion ou Grafx2) avec une résolution et une palette correctes, en essayant de respecter tant bien quel mal les limites de blocs (une grille en 8×8 en surimpression aide beaucoup). Pour se simplifier la vie, il est préférable de prendre en compte l’existence de cette grille dès le début de la conception de l’image, en particulier en s’efforçant de faire coïncider les bords des principaux éléments visuels avec ceux des blocs. Une fois que l’image a pris forme, on peut passer le résultat à la moulinette d’un logiciel spécialisé comme SevenuP ou ZX Spectrum Graphics Editor. Après quelques corrections et finitions (en particulier le choix de la luminosité de chaque bloc), on obtient une image qui respecte parfaitement les contraintes de la machine d’origine.

  • ZX Art : plus d’images ZX Spectrum (en russe)
  • ZX Spectrum Graphics Modes : article de GFX Zone et ZpiXel qui avait attisé mon intérêt en 2002 (en anglais)