16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo

Pixels On The Line, une petite production pour la Gamebuino

5 Commentaires

N’écoutant que mon courage, j’ai voulu tenter quelque chose de nouveau pour la demoparty Cookie qui se déroulait en décembre dernier : j’allais programmer une petite production pour la Gamebuino (#YOLO). Je possède la console depuis 3 ans sans avoir fait grand chose avec, et sa petite sœur se profilant à l’horizon, c’était maintenant ou jamais.

Précisons pour corser un peu les choses que :

  • Je suis un n00b perpétuel en programmation avec des connaissances en QuickBasic, GFA Basic et Python qui sont restées très rudimentaires. Pour la Gamebuino c’est du C/C++.
  • Le développement sur Gamebuino était pour moi une véritable terre inconnue. J’avais regardé rapidement quelques exemples lors de la sortie de la machine, mais je n’étais pas allé plus loin, ne serait-ce qu’installer l’IDE.
  • Enfin je voulais ne travailler sur le projet que lors de plages horaires spécifiques, étant déjà bien occupé par mes contributions pour la SillyVenture (une image Atari ST et une démo Atari 2600) qui prenait place le même weekend que la Cookie : le travail devait donc principalement prendre place lors de mes trajets dans les transports en commun et pendant ma pause de midi au bureau.

Mon objectif était donc modeste : réussir dans le temps imparti à faire tourner quelque chose de pas trop honteux sur la console. Le choix du slideshow s’est un peu imposé tout seul du fait du ratio graphisme / code tout à fait à mon avantage.

Gamebuino Classic

La Gamebuino est une toute petite console portable à base d’Arduino, sortie fin 2014 et conçue et fabriquée à Saint-Étienne. Le prix était très modeste (35 euros) et les performances à l’avenant :

  • Processeur : Atmega328 à 16Mhz
  • Mémoire vive : 2 kb
  • Affichage : écran monochrome de 84×48 pixels recyclé de vieux Nokia 5110
  • Son : 4 canaux mono
L'easing à la main

L’easing à la main

On développe pour la plateforme à l’aide de l’IDE Arduino auquel on ajoute la librairie Gamebuino qui donne accès à des fonctions orientées jeu vidéo. En ce qui concerne Pixels On The Line, le programme est très simple puisqu’il se limite à afficher des images et à jouer une musique. Pour la version finale j’ai néanmoins ajouté un effet de transition « rideau » avec easing s’il vous plaît (c’est à dire le ralentissement au début et à la fin du mouvement qui donne un résultat beaucoup plus naturel). Mon support de l’easing est assez rustique puisqu’il se borne à incrémenter les coordonnées de l’image avec les valeurs d’une array… valeurs déterminées grâce à un dessin dans un tableur.

90% des graphismes ont été réalisés sur smartphone à l’aide d’un stylet Stilo 2A et des applications Android Pixel Maker et Pixel Touch que j’avais évoquées auparavant. Les trames ont été ajoutées avec D-Pixed, un antique logiciel Windows que j’avais utilisé brièvement il y a très longtemps et qui est le seul que j’ai pu trouver supportant correctement cette fonction.

La musique a été une autre paire de manches. Il existe en théorie deux sound trackers pour la Gamebuino, mais dans les faits aucun n’a été réellement fini et on est confronté au dilemme suivant :

  • utiliser un tracker qui permet d’entendre ce que l’on compose mais ne permet pas d’exporter le morceau ;
  • utiliser un tracker qui permet d’exporter le morceau mais qui ne permet pas d’entendre ce que l’on compose.

J’ai opté pour la deuxième solution en étant convaincu que ça n’allait pas aider mon manque de compétence en composition musicale… Glafouk a pu m’aider en me fournissant une petite mélodie que j’ai essayé de retranscrire laborieusement dans GBTracker, mais toutes les notes n’étant pas apparemment disponibles j’ai dû improviser un peu, tout en ayant aucune idée de ce que je faisais concrètement. Malgré ma grande patience, la procédure a été à la limite du supportable et encore plus pénible que l’écoute du résultat final.

Le slideshow ne casse pas trois pattes à un canard mais j’ai atteint l’objectif que je m’étais fixé et je suis plutôt satisfait du résultat au vu de mes compétences en programmation et les conditions de réalisation. Si l’envie vous en prend de regarder la démo avec un émulateur, utilisez Simbuino pour Windows ou Simbuino4web qui lui tourne dans un navigateur.

S’il s’agit de ma première production pour la console, ce sera aussi très probablement ma dernière puisque j’ai précommandé sa petite sœur (la Gamebuino Meta) dont la sortie est imminente. L’écran couleur sera le bienvenu et idéalement on pourra compter sur un meilleur sound tracker !

 

Auteur : HP

Professionnel de l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, j'écris principalement sur l'infographie, le business des jeux vidéo et la demoscene.

5 réflexions sur “Pixels On The Line, une petite production pour la Gamebuino

  1. Trop fun, je compte aussi obtenir sa grande soeur mais j’ai déja pas mal de graphs à réaliser sur Arduboy avant. Bravo en tout les cas

    • L’Arduboy semble être une machine très sympa également, surtout grace à son écran monochrome OLED de toute beauté ! J’ai hâte de voir ce que tu vas faire avec.

  2. Excellent !

    C’est clairement de la grosse bidouille d’un bout à l’autre, mais n’est-ce pas l’intérêt du demomaking, surtout quand il s’agit de tabler des machines bizarres ou à la puissance limitée ?

    Est-ce que tu as déjà essayé les trucs comme Pico-8 ou son équivalent open source, PX8 ? https://hallucino.itch.io/px8

    Ce sont des « fantasy consoles », des consoles qui n’existent que sous forme d’émulateur mais avec des contraintes techniques spécifiques, et tu peux développer des jeux ou des programmes dessus relativement facilement.

    • Tout à fait, un des aspects fun pour moi quand on fait des démos est justement ce gros bidouillage intégral où seul l’aspect final compte, même si c’est grâce à des gros hacks bien bancals en coulisse.

      Je connais la Pico-8 (j’ignorais par contre l’existence de sa cousine open source) mais le concept de la « fantasy console » ne m’enthousiasme pas plus que cela, probablement parce que les contraintes techniques dans ce cas sont purement arbitraires et pas le fait de compromis qui furent décidés pour des raisons de coût ou d’avancée de la technologie. Une des choses les plus motivantes pour moi c’est d’ailleurs de réussir à faire tourner sur des machines des choses que les concepteurs eux-mêmes n’auraient jamais cru possible (par exemple afficher des images en milliers de couleurs et bien au delà de la résolution normale sur un Atari ST). En plus j’aime bien voir une prod tourner sur du vrai hardware, c’est peut-être mon côté affreusement matérialiste 😉 Ceci étant dit, il y a des gens qui font du super boulot sur la Pico-8 !

  3. Pingback: Speed Painting pour la Gamebuino Meta | 16 Couleurs

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