16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Gladness, intro Atari ST pour l’ADN 2021

L’ADN (Atari Days Nancy) est comme son nom l’indique un petit rassemblement Atari qui se tient tous les ans dans les environs de Nancy. Il n’y a généralement pas de releases à proprement parler puisque que ce n’est pas vraiment l’objectif de la party mais je trouvais dommage que la page de l’évènement sur Demozoo reste quasiment vide année après année. Je me suis donc fixé comme objectif de changer ça, et j’ai contacté Cooper et DMA-SC une dizaine de jours avant le début de l’évènement pour leur proposer de préparer une petite intro sans prétention pour l’occasion. Voici le résultat.

Hasard des circonstances, en définitive ce ne sont pas moins de trois productions qui sont sorties à l’ADN 2021, avec outre glADNess, un jeu de belotte et un slideshow !


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Double impact à la Shadow Party

L’approche d’une nouvelle demoparty française (la Shadow Party) a provoqué chez moi un sursaut de productivité assez exceptionnel, avec la création en deux jours non pas d’un, mais de deux nouveaux graphs !

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Pour commencer, La Miaoufacture, une image pour la compétition de graphs oldschool (images en basse résolution avec un nombre de couleurs limité). Basée sur un petit gribouillis que j’avais réalisé il y a quelques mois, elle a été réalisée entièrement avec Grafx2 en trois ou quatre heures, à savoir une soirée et quelques finitions avant de commencer le travail le lendemain matin. L’image est en 320 × 200 pixels et 16 couleurs couleurs choisies parmi 512, soit exactement les limitations de l’Atari STF.

L’image ci-dessous a été modifiée pour s’afficher avec des proportions correctes sur nos écrans modernes et leurs pixels parfaitement carrés, à la différence du mode 320 × 200 où les pixels sont étirés en hauteur. La meilleure façon de réaliser cette correction en conservant une taille de pixel constante sur toute l’image est de la redimensionner en 1600 × 1200, de façon à ce que chaque pixel d’origine corresponde à cinq pixels horizontalement, mais six verticalement.

La Miaoufacture

Seconde contribution à la demoparty, Tiny Abduction Attempt, une image pour la compétition de graphs newschool (sans limite de résolution ou de nombre de couleurs — par « newschool » comprendre « post 1995 » !), réalisée ici avec Affinity Designer en un peu plus de deux heures mais qui aurait bénéficié d’un peu plus de finition.

Tiny Abduction Attempt

J’ai aussi généré des vidéos en accéléré de la réalisation de ces deux images, principalement parce que ça m’amuse de revoir le processus de création même si ce n’est pas forcément d’un grand intérêt pour quiconque d’autre. La musique sur la vidéo de La Miaoufacture provient de Kim Lightyear que j’ai découvert complètement par hasard lorsque je cherchais une bande son adaptée et libre de droits et dont je recommande les albums en écoute sur SoundCloud ou Bandcamp. J’ai oublié à un moment de démarrer le logiciel de capture d’écran donc il manque l’équivalent de 20 ou 30 minutes d’antialiasing manuel frénétique sur la première vidéo, mais je ne pense pas que ce soit vraiment perceptible.

Pleins d’autres productions intéressantes sont sorties lors de la Shadow Party, en particulier dans les compétitions oldschool qui furent bien fournies. Le tout sera normalement téléchargeable sur Demozoo dans quelques jours.


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Open Up, graphisme pour Commodore 64

Open Up, une image pour le Commodore 64

Après Diskettenpolizei l’an dernier, me voici de retour sur Commodore 64 avec une image qui a été classée 6ème à la BCC 2021.

J’utilise ici le mode Multicolor du C64, à savoir une résolution de base de 160×200 pixels « longs » avec des contraintes de blocs (3 couleurs + la couleur de fond commune à toute l’image par bloc de 4×8 pixels). Grâce au talent de Kezax, j’ai eu la possibilité de dessiner en plus sur 16 pixels de large dans les bordures droite et gauche, au prix de deux lignes en haut de l’écran pour démarrer la bidouille. Résultat, une résolution effective qui passe à 192×198 pixels, soit quasiment 20% en plus pour le même prix !

Comme à mon habitude le gros du travail a été réalisé avec Grafx2, et les derniers ajustements (changement des couleurs de bordure et de fond) avec Pixcen.

Je vous encourage à jeter un coup d’œil aux productions présentées lors de la party (en particulier une superbe petite démo de Focus, un très beau graph de Lobo, et une musique qui mélange SID et synthèse FM pour rendre hommage aux mélodies de Street of Rage), d’un niveau plus relevé que ce que la petite taille de l’événement pourrait laisser penser.


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Mon top de jeux mobile pour 2020

Comme je l’avais fait l’année dernière, voici un petit billet sur les jeux mobile, gratuits ou payants, qui ont retenu mon attention cette année. Je ne me suis pas limité aux jeux sortis dans l’année, bien au contraire, puisqu’il faut profiter de la disponibilité de plus de dix ans de jeu sur smartphones les rares fois où c’est possible. Je joue sur Android mais sauf erreur tous ces jeux sont également disponibles sur iOS.

Among Us

À moins de vivre sur une île déserte, difficile d’être passé à côté du phénomène Among Us cette année avec plus de 500 millions de téléchargements lors des douze derniers mois. Le jeu a en fait vu le jour en 2018 et est resté relativement confidentiel jusqu’à cet été où des streamers populaires l’ont découvert et popularisé. Among Us est en fait une sorte de Cluedo modernisé, où 10 joueurs se retrouvent dans un vaisseau spatial avec parmi eux un ou deux imposteurs, qui vont progressivement tenter d’éliminer toute l’équipe sans se faire surprendre. La qualité des parties dépend principalement des autres joueurs, et s’il faut bien admettre que c’est assez aléatoire lors des parties publiques accessibles à tout un chacun (la faute à des joueurs probablement jeunes qui quittent en cours de partie ou jouent en dépit du bon sens). Avec des joueurs plus respectueux comme lors de parties que j’ai eu la chance de faire avec des collègues, le jeu prend un tout autre intérêt. À noter qu’Among Us est également disponible sur PC et consoles.

Among Us sur Google Play


Archero

Archero est un cas d’école de jeu qui marie un gameplay très casual avec un metagame beaucoup plus mid-core. À la base il s’agit de faire progresser un petit archer à travers de niveaux remplis d’ennemis. Se rajoute à cela une surcouche de paramètres inspirés à la fois des rogue-likes (avec des améliorations à choisir qui ne sont valables que pour la partie en court) et des RPG (avec des améliorations et équipements qui sont permanentes). La prise en main est extrêmement simple puisque qu’on ne s’occupe que de des déplacements, les tirs étant automatiques dès que le personnage est à l’arrêt et toujours en direction de l’ennemi le plus proche. Un jeu très accessible mais beaucoup plus profond qu’il n’y paraît initialement.

Archero sur Google Play


Treasures of Montezuma 3

Difficile de faire plus casual qu’un bon vieux match-3 ! Sorti en 2012, le troisième opus de la série (cinq titres à ce jour) est une antiquité sur mobile mais aussi un des derniers représentants sur Android d’un genre qui disparaît peu à peu : le match-3 premium. Les jeux de puzzles sur mobile ont tellement été associés au free-to-play et leurs règles adaptées en conséquence que jouer à un match-3 sans tout ce bagage est très rafraîchissant puisqu’on peut se concentrer sur le cœur du jeu sans jamais avoir à se soucier de vies ou de bonus à acheter en début de partie. Avec des parties qui durent une minute seulement, le gameplay est aussi beaucoup plus intense que les Candy Crush et consorts, et la réussite plus une question de rapidité que de réflexion. Le seul aspect stratégique consiste à tenter de faire disparaître deux séries de pierres précieuses de la même couleur à la suite pour activer les totems qui interagissent avec la grille. La progression sur le long terme est assurée grâce au déblocage et à l’amélioration de ces totems et d’autres bonus permanents.

Treasures of Montezuma 3 sur Google Play


Tap! Dig! My Museum!

Derrière ce titre un peu étrange se cache un petit jeu sympathique dans lequel il s’agit de développer son propre musée d’histoire naturelle en reconstituant le maximum de squelettes complets de dinosaures. Le jeu me rappelle un peu l’activité de recherche de fossiles dans Animal Crossing, même si le gameplay est ici complètement différent, puisqu’il s’agit de creuser sur une grille de cases hexagonales en espérant y déceler les fossiles qui s’y cachent. On peut évidemment améliorer les outils utilisés pour creuser ainsi que divers aspects du musée. Le jeu est simple mais prenant — parfait pour une pause de cinq minutes — et monétisé de manière discrète.

Tap! Dig! My Museum! sur Google Play


Transit King Tycoon

Dans un genre complètement diffèrent, Transit King Tycoon est un jeu de gestion de réseau de transport très accessible. On construit des routes pour relier les centres de production (les usines) aux centres de consommation (les villes) et on affecte des véhicules aux contrats qui apparaissent, par exemple pour livrer 300 pierres de telle carrière à telle ville. Compléter des contrats permet de gagner de l’argent, utilisé pour améliorer les routes ou acheter de nouveaux camions. Le jeu se complexifie petit à petit avec le déblocage de nouvelles usines et de nouvelles villes, jusqu’à un point où les choses deviennent un peu fastidieuses, comme souvent dans les jeux de gestion. Le jeu permet néanmoins d’occuper de nombreuses heures avant d’arriver à ce stade.

Transit King Tycoon sur Google Play


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Le graphisme pour télétexte

Ah, le télétexte, cette dimension parallèle de la télévision qui permettait de transmettre des données textuelles en utilisant une une portion du temps réservé au retour du faisceau d’électrons entre chaque trame de l’image (je cite ici Wikipédia, je serais bien en peine d’expliquer ça clairement).

Rapidement oublié après la mise du standard au placard lors des années 2000, le graphisme au format télétexte connait depuis quelques temps un certain regain d’intérêt, principalement du fait d’une petite communauté talentueuse et déterminée principalement basée en Grande-Bretagne. Je recommande en particulier le travail de Dan Farrimond et de Horsenburger.

Magie du progrès technique : le télétexte est aujourd’hui praticable sur des ordinateurs de taille plus réduite (source : Pinterest )

Il suffit de jeter un coup d’œil rapide à une image télétexte et ses énormes pixels pour comprendre qu’il faut s’attendre à des contraintes graphiques assez strictes, mais dans les faits on est réellement un cran plus bas que même la plus primitive des machines 8 bits. On a affaire ici à un mode texte de 40 colonnes et 25 lignes, un peu étendu par le biais de caractères spéciaux intelligemment appelés sixels comme ils correspondent à une division en 2 colonnes et 3 lignes (donc 6 blocs) d’un caractère plein. En prenant les sixels en compte, la résolution théorique monte à un presque indécent 80 × 75 ! Du côté des couleurs, on a le choix entre 7 en plus du noir, toutes résolument primaires et identiques à celles de la première moitié de la palette du ZX Spectrum. La contrainte la plus gênante reste à venir : changer de couleur ou basculer entre le mode texte et semi-graphique nécessite un caractère spécial qui apparaîtra vide lors de l’affichage de l’image. Il faudra donc composer avec des trous dans l’image chaque fois qu’on veut changer de couleur ou afficher des caractères alphanumériques !

Il existe plusieurs programmes pour préparer des images au format télétexte, mais le plus pratique et le plus utilisé est un outil en ligne, Edit.tf. Même s’il n’est pas vraiment facile d’accès, il est bien conçu, se contrôle entièrement au clavier et permet de sauvegarder et partager une image avec une simple URL. Les images peuvent également être exportées au format PNG (mais pas réimportées, donc attention à bien créer un favori si vous comptez modifier une image plus tard).

Edit.tf

En pratique, comment ça marche ? Je vous conseille la lecture du petit guide écrit par Dan Farrimond, mais pour résumer, on déplace son curseur sur l’image avec les flèches directionnelles, on entre les caractères de contrôle avec la touche Escape suivie d’une lettre, et les sixels avec les touches des deux tiers gauche du pavé numérique (1, 2, 4, 5, 7, 8, avec 6, 9 et 3 comme raccourcis pour respectivement un caractère plein, un caractère vide, et inverser les sixels) ou les deux premières colonnes de lettres du clavier (A, Z, Q, S, W, X sur un clavier français, avec F, C et R comme raccourcis pour respectivement un caractère plein, un caractère vide, et inverser les sixels).

Histoire de visualiser un peu ce qu’on fait, commençons par activer l’affichage des caractères de contrôle avec Esc puis Shift Q ou en cliquant sur la commande appropriée dans le menu à gauche. Il faut ensuite indiquer que chaque ligne affichera des sixels (blancs ici, ou de toute autre couleur) : pour cela il faut entrer Esc puis Shift W sur le premier caractère de chaque ligne. Sans cette manipulation les lignes seraient limitées aux caractères alphanumériques.

On peut ensuite commencer à remplir la grille avec des sixels, comme expliqué ci-dessus. Il est généralement plus facile de commencer avec une ébauche constituée de caractères pleins (touches 6 ou F).

Une fois l’image en noir et blanc à peu près finalisée, on peut à présent déterminer les emplacements optimaux pour insérer les caractères de changement de couleur et donc glisser des Esc puis Shift R/G/Y/B/M/C aux endroits stratégiques.

Voilà pour les bases. Les quelques commandes suivantes vous seront probablement également utiles :

  • Esc puis Shift E pour exporter l’image, suivi d’un clic droit sur la mention « PNG » qui apparaît en bas à gauche de l’écran, puis « Sauvegarder le lien ».
  • Esc puis Shift X pour afficher la grille.
  • Esc puis Shift S pour activer le mode « quadrillage » des sixels qui permet de simuler une trame plus fine.
  • Esc puis Shift N pour changer la couleur du fond.
Rage Against The Teletext

Jusqu’ici ma maigre expérience avec le télétexte a été résolument positive. Une fois qu’on a pris le pli avec Edit.tf, les contraintes techniques ont un petit côté puzzle qui n’est pas désagréable et s’avère même plutôt relaxant.


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Avis de recherche : les t-shirts Fassianos

Les plus vieux d’entre vous s’en rappelleront peut-être : à la fin des années 1980 et au tout début des années 1990, il existait une marque de vêtements répondant au doux nom de Fassianos qui proposait principalement des t-shirts au design dans un style BD vaguement inspiré par le revival ligne claire en vogue à cette époque (voir Chaland, Swarte…). La marque occupait peu ou prou le même créneau que LC Waikiki, Poivre Blanc ou Fido Dido.

Fassianos + Perdu de vue

Force est de constater que les t-shirts Fassianos sont aujourd’hui complètement oubliés et que si on tente quelque recherche sur internet, même très méthodiquement, on fait chou blanc. J’aimais bien cette marque dans ma jeunesse et j’ai donc décidé de lancer un appel à témoins pour tenter de répondre aux nombreuses interrogations qui m’assaillent depuis de nombreuses années :

  • Quelle est l’histoire de cette marque ? Malgré un nom à consonance grecque, le peu d’indices qu’on trouve sur la marque à l’heure actuelle pointe résolument vers la France. Le label semble d’ailleurs avoir toujours été en activité dans l’Hexagone jusqu’à récemment mais ciblant une clientèle purement féminine et dans un style passe-partout sans aucun rapport avec ses origines.
  • Combien de designs uniques ont été commercialisés ? Qu’est-il devenu des illustrations d’origine ?
  • Qui était en charge de ces illustrations ? S’agissait-il d’une seule personne ou d’un groupe d’illustrateurs travaillant dans un style similaire ?

Fassianos - plage

Tant de questions qui restent aujourd’hui sans réponse… Considérez ce billet comme une bouteille jetée à la mer dans l’espoir un peu fou de recevoir un jour des informations en retour. Si vous aussi vous êtes un fan pur et dur de Fassianos (nous sommes des dizaines !) ou si mieux, vous avez été associé de près ou de loin à la conception et la commercialisation de ces lignes de vêtements, je vous encourage à prendre contact avec moi, soit en laissant une réponse sous ce billet, soit en me contactant via Twitter ou Facebook.

J’en profite pour partager le fruit de mes recherches dans la galerie ci-dessous que j’espère pouvoir mettre à jour régulièrement.


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Peugeot 205 Turbo 16 low poly

Peugeot 205 Turbo 16 low poly

La version en GIF animé à mettre sur MySpace

Après une voiture de police allemande cartoon à la sauce C64, voici une petite Peugeot 205 Turbo 16 que j’ai récemment modélisée dans un style low poly (total d’un peu plus de 3000 triangles) et dans des proportions légèrement kawaii. Le tout a été réalisé avec Blender, la modélisation et les matériaux bien sûr, le rendu en temps réel avec le moteur Eevee, mais aussi le fond animé – qui s’est retrouvé comme par magie à peu près synchronisé avec la musique – et le soupçon de post-production. Je prédis qu’il y aura plus de polygones pour mon prochain projet en 3D !


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A Boy and His Blob: Toxic Relationship Edition

Voici une nouvelle réalisation, fruit d’un après-midi de travail avec Leonardo, logiciel de dessin que je recommande toujours autant pour le dessin en mode tablette sous Windows. Les ajustements finals et le logo ont été réalisés avec Clip Studio Paint.

A Boy and His Blob: Toxic Relationship Edition

L’image est évidemment un clin d’œil au jeu A Boy and His Blob, sorti initialement sur NES et Game Boy en 1990, mais plus particulièrement à la version Wii de 2009, elle-même portée sur PC, Playstation et mobile quelques années plus tard. Ce remake de qualité est dû à WayForward, un studio californien de développement de jeux vidéo qui existe depuis 1990 et à qui on doit de nombreux jeux mémorables – entre autres, la série de jeux de plate-formes Shantae, dont le premier reste l’un des plus beaux titres de la Game Boy Color.

A Boy and His Blob par WayForward Technologies (2009)

L’image a été présentée à la Outline Online 2020, une demoparty batave initialement consacrée aux machines Atari, mais résolument généraliste depuis quelques années. Vu la situation actuelle, la party était entièrement en ligne pour cette édition comme la plupart des demoparties dernièrement.

Je conclurai avec la traditionnelle vidéo du making-of :

 

 

 


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Graphisme en mode 1999

Avec un peu de tâtonnement, j’ai réussi à remonter le PC que j’avais utilisé entre 1998 et 2002, une superbe machine à base d’AMD K6 166 Mhz, faite un peu de bric et de broc comme beaucoup de PC d’étudiants, et qui m’avait accompagné dans un certain nombre de demoparties. Le bureau de Windows 98 est une vraie capsule temporelle avec ses icônes pour ICQ, mIRC ou Netscape Navigator sur le bureau et une boîte mail remplie de messages consacrés au développement du jeu Palm OS Monsta

J’ai aussi retrouvé la première tablette graphique que je m’étais procurée, une petite Goldstar Digipen 100 au format A6 qui m’avait coûté 400 francs vers 1998 je crois, soit en tenant compte de l’inflation, à peu près 80 euros de 2020. Selon mes recherches, il semble qu’il s’agisse en fait d’une UC-Logic SuperPen SP-6045 rebadgée pour la marché français. Oh, c’était assez primitif pour ce prix, avec un superbe fil qui relie le stylet à la tablette, fil qui prend évidemment un malin plaisir à être toujours au mauvais endroit au mauvais moment. Sur le papier le stylet supporte 512 niveaux de pression mais en pratique on en constate plutôt 2, même si pour être honnête le problème est peut-être plus à chercher du côté du manque de compatibilité des programmes que j’ai essayés. 

Goldstar Digipen 100

Avec ce matériel de rêve sous la main, pourquoi ne pas le mettre à profit pour faire un peu d’infographie à l’ancienne ? Le PC dispose justement de quelques logiciels de dessin qui sont restés dans leur jus, dont Paint Shop Pro 6 qui fonctionne plutôt bien malgré ses 6300 jours de dépassement de la période d’évaluation. 

Me voilà donc parti pour une expérience assez étrange – deux heures passées dans une faille temporelle où les choses se sont plutôt bien passées en fait, sans frustrations majeures sauf quand on veut taper du côté des effets évidemment, où un pauvre Gaussian Blur va prendre plus de 30 secondes. Paint Shop Pro tenait vraiment la route au début des années 2000 et il est logique que ça ait correspondu à une période faste pour JASC, la société à l’origine de l’application. Je vous renvoie à ce sujet à un article intéressant de Tedium. Du côté du hardware et de l’OS, je dois même reconnaître que je suis agréablement surpris par la réactivité de l’ensemble, même si on ne peut pas en dire de même pour la stabilité générale… 

Enfin bref, voici le résultat obtenu quasiment brut de décoffrage – j’ai uniquement corrigé les niveaux et ajouté la signature sur une machine moderne afin que l’image puisse être utilisée dans un art pack présenté à la Revision 2020 : The Collection par 2xl Crew. L’aspect un peu brouillon de l’image est surtout dû au manque de précision de la tablette auquel il ne faut pas demander l’impossible. 

Catari, image réalisée avec Paintshop Pro 6 sur un PC de 20 ans d’âge (AMD K6 166 MHz, 32 Mo de RAM, Windows 98)


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BD : The Golden Path, ma vie de cascadeuse

J’ai récemment eu la chance de découvrir une bande dessinée qui sort des sentiers battus : The Golden Path, ma vie de cascadeuse. L’auteur, Baptiste Pagani, a choisi un thème original et sympathique pour son premier album (si je ne m’abuse) : l’envers du décor des films d’action hongkongais des années 80, période que beaucoup considèrent comme l’âge d’or du genre. L’histoire suit le parcours de Jin Ha, jeune chinoise qui rêve de faire carrière comme cascadeuse à Hong Kong, qui y parvient un peu par chance et qui y prospère un temps avant que les choses prennent un tournant plus sombre.

Thème oblige, l’action est soutenue et est épaulée par un découpage très dynamique, mais on découvre aussi des personnages attachants, à la psychologie développée. La BD est très bien documentée et il est évident que l’auteur a pris le temps de se renseigner sur la façon dont les films étaient tournés et sur la vie à Hong Kong dans les années 80 et 90, y compris les effets de la rétrocession de la région à la Chine. La mythique Citadelle de Kowloon (alias Kowloon Walled City) est même de la partie ! Le personnage d’Eagle Chan est pour sa part de toute évidence inspiré par Jacky Chan et celui de Shamo Hueng par Samo Hung, producteur et réalisateur souvent associé au premier. Pour parfaire l’ambiance, on trouve entre chaque chapitre de superbes illustrations en pleine page d’un autre illustrateur, un certain Gabriel, qui représentent les affiches des films (fictifs évidemment) dans lesquels tourne Jin Ha. Sur la page opposée on peut découvrir des anecdotes toujours intéressantes sur la réalisation des films de kung-fu. 

En arrivant à la fin des 192 planches, ma première impression est que cette fresque assez épique fournirait une très bonne base pour un film… La boucle est bouclée ! Le dessin est très dynamique mais en voyant les superbes illustrations à la fin de l’album (voir ci-dessous), on se prend à rêver d’une telle qualité pour la totalité de l’ouvrage, mais ça aurait évidemment représenté pour l’auteur un travail titanesque et probablement un mauvais calcul financier.

J’ai également apprécié la petite filmographie en fin d’ouvrage qui donne une sélection de classiques du cinéma d’action hongkongais, donc beaucoup que j’avoue piteusement ne pas connaitre mais que j’ai maintenant envie de découvrir. Côté qualité d’impression, il n’y a rien à redire : Ça sort des rotatives de L.E.G.O en Italie, c’est propre et sans bavure, sur du beau papier, avec une couverture épaisse rehaussée d’encre dorée du plus bel effet. 

Pour la petite histoire, Label 619, l’éditeur de l’ouvrage, faisait jusqu’en février 2019 partie d’Ankama, le géant nordiste créateur des jeux Dofus et Wakfu entre autres, en tant que collection destinée aux BD au style plus alternatif. Label 619 a maintenant pris son indépendance vis à vis d’Ankama mais garde des liens privilégiés avec l’entreprise.

  • The Golden Path, ma vie de cascadeuse, par Baptiste Pagani, éditions Ankama/Label 619, 192 pages, ISBN 979-1033505365. Disponible dans toutes les bonnes vidéothèques. Les premières pages sont disponible à la lecture sur le site d’Ankama