16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Deux images pour la Silly Venture 2022 Winter Edition

Cette année, je me suis rendu à Gdansk en Pologne pour l’édition hivernale de la Silly Venture, qui est la plus grande demoparty dédiée aux machines Atari à l’heure actuelle. J’ai pu y (re)voir beaucoup d’habitués et amis de Flush, Dune ou Sector One et y présenter deux images dans les compétitions. La party fut très sympa, le retour un peu moins pour cause d’avion dérouté vers un aéroport à 300 km de distance d’où j’étais censé arriver pour cause de chute de neige… J’ai somme toute fini par arriver à bon port.

Design Flaw

Design Flaw (640×400, 16 couleurs)

Ma première contribution à la Silly Venture est un délire réalisé en une heure ou deux dans l’optique de faire un « compo filler » pour la compétition de graphs Falcon, souvent un peu vide. Avec ce genre de projets un peu annexes, j’en profite généralement pour changer un peu mes habitudes et d’essayer des choses assez improbables au niveau software (comme une des toutes premières applications de dessin sur Android) ou hardware (comme un netbook avec un écran de 7 pouces). Car oui, il faut savoir prendre des risques dans la vie ! 😉

Le tracé a été réalisé avec FireAlpaca, une sorte de Photoshop simplifié originaire du Japon mais entièrement gratuit et tournant de manière satisfaisante même sur des PC peu puissants. Le programme continue à être mis à jour très régulièrement et a su trouver son public. Pour la mise en couleurs, je me suis tourné vers un programme beaucoup plus ancien, d’ailleurs presque contemporain de l’Atari Falcon : D-Pixed, logiciel de dessin 256 couleurs qui fut relativement populaire au Japon (décidément !) au milieu des années 1990. Un des points forts de Windows par rapport à ses concurrents est son excellente rétrocompatibilité et D-Pixed est un bon exemple : un programme conçu pour Windows 95 tourne sans problème sous la dernière version de Windows 10, plus de 25 ans plus tard.

D-Pixed tournant sous Windows 10

Malgré une interface ni très intuitive ni très esthétique, D-Pixed est bien fourni en fonctionnalités avec le support des calques et de l’animation, par exemple. Il dispose même d’une fonctionnalité que je pense n’avoir vu nulle part ailleurs : le support de l’opacité des calques pour des images en 256 couleurs, via l’utilisation de 16 niveaux de trame. Très pratique dans certains cas ! Ici, je l’ai utilisé pour l’ombrage sur le personnage, mais on peut imaginer des usages plus appropriés, comme des effets de fumée ou de brouillard qui sont toujours délicat à réaliser en 8 bits. D-Pixed est disponible traduit en anglais et français sur Flat2D, un site de préservation de logiciels d’infographie.

La gestion de la transparence des calques dans D-Pixed

Destination Mafland

Destination: Mafland (320×200, 16 couleurs)

Cette image est un petit hommage à Maf de Cocoon et Silicon qui nous a malheureusement quitté en septembre 2022. Maf était l’un de mes musiciens de la demoscene préféré avec ses compositions complétement farfelues mais aussi très carrées techniquement. Ses musiques m’ont accompagné depuis plus de 20 ans, particulièrement quand je dessine. Maf n’aura somme toute pas été actif très longtemps dans la demoscene (de 1995 à 1998 en gros) mais il fût très productif et a marqué de sa patte la scène Amiga de la fin des années 1990, en produisant un grand nombre de modules et de démos plus ou moins déjantées avec les joyeux drilles de Silicon et Syndrome, dont pas mal de coopérations avec Léon, lui aussi disparu en 2017… Les musiques de Maf sont disponibles sur Bandcamp, SoundCloud, YouTube et téléchargeables dans leur format d’origine ici.

Pour revenir à mon image pour la Silly Venture, celle-ci est destinée à l’Atari ST, donc une résolution de 320×200 pixels et une palette de 16 couleurs choisies parmi 512. Elle a sans surprise été entièrement réalisé avec Grafx2, toujours fidèle au poste et stable comme un roc. Pour m’aider avec la perspective de la 2 CV, j’ai créé un petit objet 3D dans Blender puis utilisé une capture d’écran comme point de départ dans Grafx2. Je n’ai pas pu progresser autant que je l’espérais dans les semaines qui ont précédé la Silly Venture et une fois sur place, j’ai été surpris par la deadline de la compétition qui fut beaucoup plus tôt que prévu. La version présentée sur place manquait donc franchement de fignolage, mais j’ai pu finaliser ça tranquillement quelques semaines plus tard. Comme pour mes dernières réalisations, j’ai préparé une vidéo qui retrace le processus de la création de l’image en quelques minutes, évidemment sur une bande-son de Maf. Le dernier morceau, Mafland, à partir de 4 minutes 18 sur la vidéo, a toujours été un de mes préférés et il m’aura aussi fourni l’inspiration pour le titre de l’image.

 

Pour finir, quelques démos ou intros dans lesquelles Maf fut impliqué et que j’ai toujours appréciées :

Merci pour tout, Maf !
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Démos estivales

Seul sur le sable, les yeux dans l’eau, mon rêve : faire des démos… L’été qui s’achève aura été plutôt productif puisque deux démos auxquelles j’ai participé ont vu le jour. Et ce, aussi bien sur Amiga que sur Atari ST, pas de jaloux !

Up Rough Boulevard (Amiga 500)

Commençons par cette petite intro Amiga signée Up Rough sur laquelle j’ai travaillé avec Nori et Tempest. Elle tourne sur Amiga 500 et elle se distingue techniquement par son utilisation intensive des rasters qui lui permet d’afficher plus de 100 couleurs à l’écran en simultané, un progrès notable comparé aux 32 couleurs habituelles. L’intro a été présentée à la Gubbdata 2022 en Suède, malheureusement la seule contribution dans la catégorie intro Amiga. C’est typiquement une release qui aurait mérité d’être développée un peu plus si nous avions disposé de davantage de temps, mais je suis satisfait du résultat, ne serait-ce que pour le thème qui fait très estival et pour la présence de rasters et scrolling parallaxes qui ont une utilité réelle.

L’animation du van rappellera aux plus perspicaces le tank d’une récente intro Dentifrice sur C64, mais elle est en fait antérieure puisque j’en avais réalisé une première version en 2019.

Téléchargements et détails additionels sur Demozoo

 

 

In Waves (Atari ST)

Cette démo ST réalisée en coopération avec Tom et Tomchi est assez unique dans son genre. Tom m’avait contacté au printemps à propos d’un projet de démo Atari ST sur lequel il travaillait depuis quelques mois. Je ne savais pas trop à quoi m’attendre mais la toute première preview sur laquelle j’ai pu poser les yeux m’a convaincu immédiatement des talents de Tom. Un peu comme pour l’intro d’Up Rough, Tom utilise là aussi toutes les astuces possibles pour faire afficher au ST beaucoup plus de couleurs que les seize de base. On monte à presque 100 sur certains écrans mais cela aurait pu même être toute la palette du ST (512 couleurs), la véritable limite étant de trouver des couleurs qui s’accordent bien sans être trop criardes. La démo n’avait pas encore de thème quand j’ai rejoint le projet et nous avons exploré quelques options avant d’opter pour un thème nautique relativement original je pense. Vous avez échappé à une démo sur le thème des insectes, ce qui ne fut probablement pas un mal… La plupart des images que j’ai réalisées pour la démo sont en fait de toutes petites dimensions, ce qui a pas mal compliqué les choses par moment. La base du motif avec les poissons type « tesselation » a été réalisée avec l’aide un programme datant du précédent millénaire, TesselMania! par Mecc Software.

À mon humble avis, In Waves se distingue par la cohérence poussée entre tous les aspects de la démo (code, graphisme, musique, texte) et les transitions très léchées qui font que chaque effet est introduit tout en douceur. Tomchi a signé une bande son sur mesure de toute beauté qui contribue beaucoup à l’ambiance particulière. In Waves a remporté la première place dans la catégorie démo à la Sommarhack 2022 en Suède.

Téléchargement et détails additionnels sur Demozoo.

 

 


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Pixels printanniers

La fin du printemps a été l’occasion pour moi de réaliser quelques nouveaux graphs dans des styles plutôt variés.

Sonic Chick

Dans la continuité de mon projet de réaliser des dessins dans des conditions qui sortent un peu des sentiers battus, voici une petite image réalisée avec Fresco Pro sur une tablette Xoom de Motorola. Elle fut présentée à la Outline 2022 en Hollande au mois de mai. Fresco Pro, sorti en 2012, est l’une des premières applications de dessin un tant soit peu sérieuses sorties sur Android. Comme souvent pour les pionniers, les fonctionnalités proposées sont plutôt basiques (choix de brosses très limité, et surtout un maximum de quatre calques !) mais cela est plus que pardonné grâce à une interface bien conçue et surtout de très bons résultats en matière de performance et réactivité. Pour remettre les choses dans leur contexte, notons également que l’appli ne pèse que deux mégaoctets, contre plusieurs centaines pour la plupart des équivalents modernes. Fresco Pro est étonnamment toujours disponible à la vente et comme je crois que tout travail mérite salaire, je fais maintenant partie des clients officiels 😉

Attention cependant, l’appli ne fonctionnera de manière satisfaisante que sur les anciennes versions d’Android. Elle nécessite en effet la quatrième touche virtuelle (« menu ») pour les opérations de chargement et de sauvegarde des images, qui n’est plus supportée dans les versions récentes d’Android. L’appli tourne par contre parfaitement sur la Motorola Xoom que j’ai utilisée, qui fut une des premières tablettes Android premium à être commercialisée en 2011 avec le tout nouveau Android 3 (Honeycomb).

The Beast Has Been Released

Dans un style complètement différent, passons maintenant à une image PETSCII réalisée en juin pour la compétition de graphisme en mode texte à la Shadow Party 2022 et inspirée par une des invitations officielles. Le PETSCII est le mode texte du Commodore 64 et donne accès à une grille de 40×25 caractères, chacun avec une couleur de caractère à choisir parmi la palette habituelle du C64 et une couleur de fond partagée pour toute l’image. En plus de caractères alphanumériques classiques, on a accès à toute une série de caractères semi-graphiques qui sont très pratiques quand on cherche à dessiner quelque chose. Malgré ses limitations évidentes, le PETSCII a connu en engouement certain ces dernières années et on ne compte plus les images de très haut vol sorties lors des démoparties récentes. Il existe plein de solutions pour dessiner dans ce mode, ici j’ai utilisé un logiciel sorti il y a quelques années : Petscii Cola, par Samar Productions.

1982 Called, They Want Their GFX Compo Entry Back

Malgré le traumatisme de m’être abîmé les yeux dans ma jeunesse sur des jeux aux teintes criardes rose et cyan, je souhaitais rendre hommage au mode CGA, le premier mode graphique couleur pour PC et compatibles introduit par IBM en 1981. Ce graph a également été présenté à la Shadow Party 2022, dans la catégorie graphisme oldschool.
J’avais commencé cette image il y a deux ans avec Pixel Studio qui présente l’avantage de bien fonctionner avec un écran tactile, mais sans aller plus loin qu’une première ébauche. Le gros du travail a été réalisé avec l’insubmersible Grafx2 quand je m’y suis ré-attelé cette année. Pour m’assurer de l’authenticité du CGA, l’export final a été réalisé avec PC Paint, le premier logiciel de dessin sur PC à supporter la souris (le périphérique du futur !) lors de sa sortie en 1984. PC Paint permet également de choisir parmi les 6 palettes possibles du mode CGA, qui ne se limite pas au cyan/rose/blanc/noir, même si c’est la palette la plus tristement célèbre.


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Tank à chat, intro C64 avec Dentifrice

Avec mes compères de Dentifrice nous avons préparé une petite intro pour la BCC 2022, une petite demoparty exclusivement C64 qui se tient à Berlin depuis une quinzaine d’années.

L’intro est plus complexe qu’à première vue et a recours à beaucoup d’astuces pour pouvoir afficher autant de sprites (la limite étant 8 en théorie), y compris dans les bordures de gauche, droite et bas. C’est en tout cas ce que m’ont assuré Remdy et Kezax, je les crois sur parole 😉

 

J’ai séparé l’animation en différents calques pour pouvoir facilement éditer chaque partie du tank indépendamment. L’animation des éléments secondaires (canon, phare…) suit avec un léger retard le mouvement principal de la carrosserie pour donner un aspect plus organique au véhicule. La boucle d’animation du tank comprend six étapes, et celle de la fumée, huit, ce qui est probablement le maximum envisageable au vu des contraintes de mémoire, l’intro devant tout de même se satisfaire de seulement 64 Ko de RAM. Les graphismes respectent évidemment les contraintes de bloc du mode multicolor du Commodore 64 : quatre couleurs (dont une couleur unique pour le fond) par bloc de 4×8 pixels.

Pour ce projet j’ai utilisé uniquement le logiciel de dessin Pro Motion NG dont le grand nombre de fonctionnalités spécialisées s’est avéré très utile, tout particulièrement la possibilité de pouvoir déplacer (ou inverser) toutes les étapes et tous les calques de l’animation simultanément. Le genre de petit plus qui permet réellement d’économiser des heures de travail.

Le thème de l’intro a malheureusement pris une signification plus sombre au vu de l’actualité récente, mais quand nous avons commencé à travailler sur ce projet nous n’imaginions évidemment pas l’irruption si soudaine de véritables chars d’assaut dans notre environnement proche.

Voir Tank à chat sur Demozoo, Pouët, CSDb.


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Porkophobia 2 (image Atari STF)

La Silly Venture qui se tient chaque année à Gdańsk en Pologne est la principale demoparty 100% Atari depuis plus d’une décennie et j ‘ai eu l’occasion de m’y rendre à quelques reprises par le passé. Cette année les conditions pour voyager étaient malheureusement encore difficiles mais j’ai tout de même souhaité participer pour apporter mon modeste soutien à cet événement.

J’avais par ailleurs fait l’acquisition au cours de l’été d’un petit netbook complétement par hasard. Lors d’une visite innocente au WH Smith local (principale chaîne de librairies au Royaume-Uni), j’étais en effet tombé sur un exemplaire de « new old stock » d‘Elonex Websurfer, probablement retrouvé au fin fond de la réserve après y avoir été oublié une dizaine d’années, et proposé pour la modique somme de 12,50 livres sterling, soit une quinzaine d’euros. Évidemment, mon sang ne fit qu’un tour. En tant que vieux geek auto-revendiqué, difficile de refuser un PC portable neuf à ce prix, surtout quand il s’agit d’une curiosité comme celui-ci, même si sa sortie remonte à 2009. Mais penchons-nous sur la bête, en fait une déclinaison du concept de NanoBook de VIA sur laquelle la contribution d’Elonex a dû être extrêmement minimale. La machine est équipée d’un tout petit écran de 7 pouces tactile (un stylet est logé sur le côté de l’écran) d’une résolution de 800×480. Le processeur est plus exotique puisqu’il provient sans surprise de VIA, qui fut, loin derrière Intel et AMD, un acteur niche sur le marché des processeurs x86 sur lequel il s’était lancé en 1999 suite au rachat de Cyrix, dont les plus vieux se souviendront avec un œil attendri. Le reste de la configuration est plus classique avec de 1 Go de RAM et un disque dur de 30 Go. Petite originalité, la présence d’un minuscule combiné de téléphone à côté de l’écran que l’on peut détacher et utiliser avec Skype ou tout autre solution de VOIP populaire il y a une dizaine d’années. Malheureusement sur l’exemplaire en ma possession le téléphone ne s’allume pas, probablement la faute à une batterie qui a mal vieilli.

Elonex Websurfer Connect
Elonex Websurfer Connect

Pour rendre les choses plus intéressantes, j’ai donc décidé de réaliser mon graph pour la Silly Venture sur cette petite machine, ce qui n’est évidement pas un problème puisqu’on parle après tout d’une tâche qui ne ferait pas transpirer un Atari ST. Dans tous les cas, j’ai apprécié le fait que les dernières versions de Grafx2 avec toutes leurs améliorations soient toujours compatibles avec Windows XP. Le point le plus délicat fut en fait le rendu des couleurs de l’écran très différent des écrans modernes avec leur dalle IPS, d’où un ajustement de la palette assez important vers la fin quand j’ai réalisé que l’image était trop sombre et trop saturée. En revanche, le manque de distraction sur la machine s’est avéré le bienvenu. On oublie combien il est plus facile de se concentrer sur une tâche sur un ordinateur sans connexion internet.

Quant au « 2 » dans le titre, il fait référence au fait que le concept de l’image est inspiré par mon tout premier graph plein écran, réalisé il y a tout de même 25 ans pour la Saturne 1996. Rendez-vous en 2046 pour Porkophobia 3.

Porkophobia 2, 320×200 en 16 couleurs (palette STF de 512 teintes)


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Jeu : Q*Bert (Android/iOS)

Q*Bert est l’un des jeux d’arcade des années 1980 les plus emblématiques grâce à ses décors et ses personnages très distinctifs. Conçu en 1982 par Warren Davis et Jeff Lee chez Gottlieb (le célèbre constructeur de flippers, qui avait à cette époque une branche dédiée au jeu vidéo), le jeu fut selon la légende inspiré par les images surréalistes de M.C. Escher. Outre cette pyramide de cubes isométriques plutôt novatrice, le titre proposait aussi de la synthèse vocale. Enfin presque, puisque aussi bien Q*Bert que les ennemis ne s’expriment qu’avec un charabia incompréhensible. Pour l’anecdote, si Q*Bert dispose d’une sorte de trompe, c’est qu’il était initialement prévu qu’elle lui permette de lancer des projectiles, mais la fonctionnalité fut supprimée durant le développement.

Gros succès des salles d’arcade, le jeu a évidemment connu une déclinaison sur tous les supports alors présents sur le marché, mais il n’aura en définitive connu que peu de suites après ce premier opus : Q*Bert Qubes en 1983, Q*Bert 3 en 1992 sur Super Nintendo, et en 1999 le traditionnel passage en 3D sur Dreamcast et Playstation, avec une version Game Boy Color en 2D pour faire bonne mesure. Le pauvre Q*Bert a ensuite connu une vraie traversée du désert jusqu’à un reboot (intelligemment appelé Q*Bert Rebooted) sur console et mobile en 2014. Si Sony (détenteur de la license suite à son rachat de Colombia – qui détenait Gottlieb) a décidé de sortir Q*Bert du placard à ce moment là, c’est probablement dû à son apparition dans le gros succès de Disney lors des fêtes en fin d’année de 2012 : le film Wreck-It Ralph (Les Mondes de Ralph en France)

Fin 2018, Disney remet le couvert avec Ralph Breaks the Internet (Ralph 2.0 en France) dans lequel Q*Bert devait être de nouveau de la partie, même si la scène fut en définitive coupée de la version finale (elle semble être disponible sur la version Blu-ray). La simple perspective de l’apparition de Q*Bert dans un nouveau blockbuster a dû suffire à décider Sony à financer un nouveau jeu, qui déboule sur le marché mi-2019.

Simplement appelé Q*Bert, le jeu est une excellente surprise, à la fois respectueux de la licence et résolument moderne. Le développement fut confié à Lucky Kat, un petit studio indépendant basé à La Hague aux Pays-Bas et spécialisé dans les jeux pour mobile. Le titre reprend le principe de son ancêtre de 1982 : il s’agit de colorer tous les cubes à l’écran en évitant les ennemis, et c’est tout. On dirige le petit extra-terrestre en glissant simplement son doigt dans la direction désirée, ce qui est à la fois intuitif et plus pratique que sur console ou ordinateur où il y a toujours une petite confusion entre l’orientation isométrique du jeu et des boutons qui sont eux orthogonaux. Le jeu fait également fi de certains points de contention du jeu d’origine, comme le fait de pouvoir chuter en dehors de l’aire de jeu. Il en résulte un jeu moins frustrant et beaucoup plus facile d’accès.

Visuellement, le jeu propose des graphismes en pixel art du meilleur goût, modernes et très lisibles. Le contenu est honnête avec plus de 100 niveaux et une cinquantaine de personnages à débloquer. Chaque niveau ne dure qu’une ou deux minutes, ce qui en fait un jeu est idéal pour jouer à petite dose. On peut juste regretter que les niveaux les plus intéressants semblent arriver un peu tard dans le jeu et que les combats contre les boss soient un peu plan-plan et surtout quasi-identiques à chaque fois.

Comme beaucoup de jeux gratuits sur mobile, Q*Bert impose un nombre de publicités à la limite du supportable mais les supprimer ne coûte que quelques euros, ce qui est plutôt raisonnable en échange de quelques heures de jeu. En fait, je préfère voir le deal comme ceci : le jeu tel qu’il est prévu pour être apprécié est en réalité un produit premium, et le jeu tel qu’il est initialement installé est juste une démo, volontairement limitée par la présence de publicités.

Q*Bert sur Google Play et Apple App Store


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Gladness, intro Atari ST pour l’ADN 2021

L’ADN (Atari Days Nancy) est comme son nom l’indique un petit rassemblement Atari qui se tient tous les ans dans les environs de Nancy. Il n’y a généralement pas de releases à proprement parler puisque que ce n’est pas vraiment l’objectif de la party mais je trouvais dommage que la page de l’évènement sur Demozoo reste quasiment vide année après année. Je me suis donc fixé comme objectif de changer ça, et j’ai contacté Cooper et DMA-SC une dizaine de jours avant le début de l’évènement pour leur proposer de préparer une petite intro sans prétention pour l’occasion. Voici le résultat.

Hasard des circonstances, en définitive ce ne sont pas moins de trois productions qui sont sorties à l’ADN 2021, avec outre glADNess, un jeu de belotte et un slideshow !


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Double impact à la Shadow Party

L’approche d’une nouvelle demoparty française (la Shadow Party) a provoqué chez moi un sursaut de productivité assez exceptionnel, avec la création en deux jours non pas d’un, mais de deux nouveaux graphs !

croquis-la-miaoufacture-1

Pour commencer, La Miaoufacture, une image pour la compétition de graphs oldschool (images en basse résolution avec un nombre de couleurs limité). Basée sur un petit gribouillis que j’avais réalisé il y a quelques mois, elle a été réalisée entièrement avec Grafx2 en trois ou quatre heures, à savoir une soirée et quelques finitions avant de commencer le travail le lendemain matin. L’image est en 320 × 200 pixels et 16 couleurs couleurs choisies parmi 512, soit exactement les limitations de l’Atari STF.

L’image ci-dessous a été modifiée pour s’afficher avec des proportions correctes sur nos écrans modernes et leurs pixels parfaitement carrés, à la différence du mode 320 × 200 où les pixels sont étirés en hauteur. La meilleure façon de réaliser cette correction en conservant une taille de pixel constante sur toute l’image est de la redimensionner en 1600 × 1200, de façon à ce que chaque pixel d’origine corresponde à cinq pixels horizontalement, mais six verticalement.

La Miaoufacture

Seconde contribution à la demoparty, Tiny Abduction Attempt, une image pour la compétition de graphs newschool (sans limite de résolution ou de nombre de couleurs — par « newschool » comprendre « post 1995 » !), réalisée ici avec Affinity Designer en un peu plus de deux heures mais qui aurait bénéficié d’un peu plus de finition.

Tiny Abduction Attempt

J’ai aussi généré des vidéos en accéléré de la réalisation de ces deux images, principalement parce que ça m’amuse de revoir le processus de création même si ce n’est pas forcément d’un grand intérêt pour quiconque d’autre. La musique sur la vidéo de La Miaoufacture provient de Kim Lightyear que j’ai découvert complètement par hasard lorsque je cherchais une bande son adaptée et libre de droits et dont je recommande les albums en écoute sur SoundCloud ou Bandcamp. J’ai oublié à un moment de démarrer le logiciel de capture d’écran donc il manque l’équivalent de 20 ou 30 minutes d’antialiasing manuel frénétique sur la première vidéo, mais je ne pense pas que ce soit vraiment perceptible.

Pleins d’autres productions intéressantes sont sorties lors de la Shadow Party, en particulier dans les compétitions oldschool qui furent bien fournies. Le tout sera normalement téléchargeable sur Demozoo dans quelques jours.


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Open Up, graphisme pour Commodore 64

Open Up, une image pour le Commodore 64

Après Diskettenpolizei l’an dernier, me voici de retour sur Commodore 64 avec une image qui a été classée 6ème à la BCC 2021.

J’utilise ici le mode Multicolor du C64, à savoir une résolution de base de 160×200 pixels « longs » avec des contraintes de blocs (3 couleurs + la couleur de fond commune à toute l’image par bloc de 4×8 pixels). Grâce au talent de Kezax, j’ai eu la possibilité de dessiner en plus sur 16 pixels de large dans les bordures droite et gauche, au prix de deux lignes en haut de l’écran pour démarrer la bidouille. Résultat, une résolution effective qui passe à 192×198 pixels, soit quasiment 20% en plus pour le même prix !

Comme à mon habitude le gros du travail a été réalisé avec Grafx2, et les derniers ajustements (changement des couleurs de bordure et de fond) avec Pixcen.

Je vous encourage à jeter un coup d’œil aux productions présentées lors de la party (en particulier une superbe petite démo de Focus, un très beau graph de Lobo, et une musique qui mélange SID et synthèse FM pour rendre hommage aux mélodies de Street of Rage), d’un niveau plus relevé que ce que la petite taille de l’événement pourrait laisser penser.


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Mon top de jeux mobile pour 2020

Comme je l’avais fait l’année dernière, voici un petit billet sur les jeux mobile, gratuits ou payants, qui ont retenu mon attention cette année. Je ne me suis pas limité aux jeux sortis dans l’année, bien au contraire, puisqu’il faut profiter de la disponibilité de plus de dix ans de jeu sur smartphones les rares fois où c’est possible. Je joue sur Android mais sauf erreur tous ces jeux sont également disponibles sur iOS.

Among Us

À moins de vivre sur une île déserte, difficile d’être passé à côté du phénomène Among Us cette année avec plus de 500 millions de téléchargements lors des douze derniers mois. Le jeu a en fait vu le jour en 2018 et est resté relativement confidentiel jusqu’à cet été où des streamers populaires l’ont découvert et popularisé. Among Us est en fait une sorte de Cluedo modernisé, où 10 joueurs se retrouvent dans un vaisseau spatial avec parmi eux un ou deux imposteurs, qui vont progressivement tenter d’éliminer toute l’équipe sans se faire surprendre. La qualité des parties dépend principalement des autres joueurs, et s’il faut bien admettre que c’est assez aléatoire lors des parties publiques accessibles à tout un chacun (la faute à des joueurs probablement jeunes qui quittent en cours de partie ou jouent en dépit du bon sens). Avec des joueurs plus respectueux comme lors de parties que j’ai eu la chance de faire avec des collègues, le jeu prend un tout autre intérêt. À noter qu’Among Us est également disponible sur PC et consoles.

Among Us sur Google Play


Archero

Archero est un cas d’école de jeu qui marie un gameplay très casual avec un metagame beaucoup plus mid-core. À la base il s’agit de faire progresser un petit archer à travers de niveaux remplis d’ennemis. Se rajoute à cela une surcouche de paramètres inspirés à la fois des rogue-likes (avec des améliorations à choisir qui ne sont valables que pour la partie en court) et des RPG (avec des améliorations et équipements qui sont permanentes). La prise en main est extrêmement simple puisque qu’on ne s’occupe que de des déplacements, les tirs étant automatiques dès que le personnage est à l’arrêt et toujours en direction de l’ennemi le plus proche. Un jeu très accessible mais beaucoup plus profond qu’il n’y paraît initialement.

Archero sur Google Play


Treasures of Montezuma 3

Difficile de faire plus casual qu’un bon vieux match-3 ! Sorti en 2012, le troisième opus de la série (cinq titres à ce jour) est une antiquité sur mobile mais aussi un des derniers représentants sur Android d’un genre qui disparaît peu à peu : le match-3 premium. Les jeux de puzzles sur mobile ont tellement été associés au free-to-play et leurs règles adaptées en conséquence que jouer à un match-3 sans tout ce bagage est très rafraîchissant puisqu’on peut se concentrer sur le cœur du jeu sans jamais avoir à se soucier de vies ou de bonus à acheter en début de partie. Avec des parties qui durent une minute seulement, le gameplay est aussi beaucoup plus intense que les Candy Crush et consorts, et la réussite plus une question de rapidité que de réflexion. Le seul aspect stratégique consiste à tenter de faire disparaître deux séries de pierres précieuses de la même couleur à la suite pour activer les totems qui interagissent avec la grille. La progression sur le long terme est assurée grâce au déblocage et à l’amélioration de ces totems et d’autres bonus permanents.

Treasures of Montezuma 3 sur Google Play


Tap! Dig! My Museum!

Derrière ce titre un peu étrange se cache un petit jeu sympathique dans lequel il s’agit de développer son propre musée d’histoire naturelle en reconstituant le maximum de squelettes complets de dinosaures. Le jeu me rappelle un peu l’activité de recherche de fossiles dans Animal Crossing, même si le gameplay est ici complètement différent, puisqu’il s’agit de creuser sur une grille de cases hexagonales en espérant y déceler les fossiles qui s’y cachent. On peut évidemment améliorer les outils utilisés pour creuser ainsi que divers aspects du musée. Le jeu est simple mais prenant — parfait pour une pause de cinq minutes — et monétisé de manière discrète.

Tap! Dig! My Museum! sur Google Play


Transit King Tycoon

Dans un genre complètement diffèrent, Transit King Tycoon est un jeu de gestion de réseau de transport très accessible. On construit des routes pour relier les centres de production (les usines) aux centres de consommation (les villes) et on affecte des véhicules aux contrats qui apparaissent, par exemple pour livrer 300 pierres de telle carrière à telle ville. Compléter des contrats permet de gagner de l’argent, utilisé pour améliorer les routes ou acheter de nouveaux camions. Le jeu se complexifie petit à petit avec le déblocage de nouvelles usines et de nouvelles villes, jusqu’à un point où les choses deviennent un peu fastidieuses, comme souvent dans les jeux de gestion. Le jeu permet néanmoins d’occuper de nombreuses heures avant d’arriver à ce stade.

Transit King Tycoon sur Google Play