16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Cities: Skylines, le retour du city builder pur et dur

Logo Cities: Skyline

Autant jouer carte sur table dès maintenant : les city builders et moi, c’est une histoire qui dure depuis presque 25 ans, même si ça a parfois été par intermittence. Lors de temps reculés où on trouvait encore une utilité à un ordinateur dépourvu de connexion internet, le SimCity originel fut le premier jeu auquel j’ai joué sur PC et probablement celui qui me marqua le plus. Malgré ces débuts prometteurs, j’ai réussi ensuite à passer outre SimCity 2000 et 3000 pour finalement me rabibocher avec la série une décennie plus tard par le biais de SimCity 4 sur lequel j’ai passé de trop nombreuses heures à perfectionner la mégalopole de New-Pithiviers.

En 2010, alors que je travaillais à Pékin pour le compte de Playfish, l’opportunité d’adapter SimCity pour Facebook se présenta à nous, le genre d’offre qu’on ne peut pas refuser. Le développement fut long et parfois cahoteux mais accoucha d’un jeu qui à mon avis ne démérita pas malgré les limitations de la plateforme et de la technologie Flash. Malheureusement l’histoire se termina rapidement en eau de boudin. Durant cette période j’ai aussi eu l’opportunité d’essayer City Life des français de Monte Cristo sans réussir à y accrocher, la faute en particulier au système rigide de classes sociales (cols bleus, bobos, élites…), en lutte plus ou moins ouverte, qui me parut alambiqué et un peu repoussant.

En 2013 Maxis finit par sortir son reboot très attendu de SimCity qui se fit à juste titre étriller par la critique : connexion internet obligatoire (corrigé plus tard lors d’un patch), cartes de dimensions ridicules, DLC payants… Je décidais de passer outre, souffrant en plus d’une légère overdose de city building après avoir travaillé sur SimCity Social pendant plus de deux ans.

Retour en 2015 avec la sortie de Cities Skylines qui nous intéresse aujourd’hui. Le jeu est développé par Colossal Order, un studio finlandais d’une vingtaine de personnes à qui on doit la série plus confidentielle des Cities In Motion, dédiée à la gestion de réseaux de transport en commun.

Quiconque a joué à SimCity trouvera instantanément ses marques dans Cities Skylines : interface similaire, même indicateur RCI, même code couleur pour les zones résidentielles, commerciales et industrielles, même paramètres à gérer. Comme dans son inspirateur, obtenir les meilleurs bâtiments nécessite à la fois la proximité des services adéquats et l’éloignement des nuisances.  Ainsi une zone ni couverte par la police, les pompiers ou un hôpital, coincée entre une autoroute et une décharge publique, semble décourager les gens d’y construire des villas luxueuses. Va comprendre, Charles… Dans le mode standard, le jeu est relativement facile et équilibrer son budget généralement une formalité, ce qui permet de se concentrer sur la construction à proprement parler.

Colossal Order ne s’est jamais caché de vouloir sortir un successeur spirituel à SimCity 4 afin de reprendre le flambeau que Maxis avait laissé tombé après avoir trébuché piteusement avec le dernier SimCity (flambeau que Maxis ne ramassera probablement plus de toute façon, leur studio historique ayant entre temps été fermé par EA). Les créateurs de Cities Skylines semblent avoir eu le nez fin et les moyens de leurs ambitions puisque le jeu est une franche réussite à la fois commerciale et critique avec plus d’un million de ventes à ce jour et un score moyen de 85% sur Metacritic, à comparer aux 64% de SimCity 2013.

SimCity 2013 à 5 livres

Même à ce prix là, je refuse d’échanger mon baril de Cities Skylines contre un baril de SimCity.

Après plus de 20 heures passées sur le jeu, je peux dire que c’est amplement mérité. Le jeu est stable et très accessible, l’interface bien pensée et les possibilités donnent presque le vertige. Les cartes sont immenses avec jusqu’à 36 km² de nature à bétonner (à titre de comparaison : 4 malheureux km² pour SimCity 2013, 16 km² pour SimCity 4). C’est évidemment au niveau des transports que l’expérience de Cities in Motion se fait sentir puisque le jeu permet de construire des routes complexes (une vingtaine de types disponibles !) et de définir des lignes de bus, de métro et de train dans les moindres détails. Chaque acteur affiché à l’écran, qu’il soit piéton, deux roues, voiture ou camion, représente un « agent » activement impliqué dans la vie de la cité : untel habite à telle adresse et va à l’université en mobylette, untel va faire des courses au Mega Mall en métro, untel rentre chez lui après une journée harassante à l’usine et doit marcher pendant une plombe jusqu’à l’arrêt de bus que j’ai mal placé par erreur, tel véhicule livre des matières premières à telle usine, tel autre camion amène des produits finis à la gare de fret où ils seront ensuite exportés, etc.

Là où de longues sessions de SimCity 4 me faisaient sombrer dans la tristitude (le camaïeu de marron/gris/caca d’oie comme palette et les musiques toutes aussi chouinantes les unes que les autres y étant sûrement pour quelque chose), l’usage prolongé de Cities Skylines produit pour l’instant un résultat opposé sur moi. SimCity 4 dépeignait les villes comme d’énormes machines où les individus n’étaient au mieux que suggérés et l’ambiance générale du jeu était assez anxiogène. Cities Skylines présente les faits de manière beaucoup plus zen et si la ville klaxonne et ronronne, c’est avant tout le résultat de l’activité de tous les « agents » qui la peuplent. Suivre un bus sur toute sa ligne en mode spectateur (interface cachée), le voir emprunter les plus grosses artères de la ville ou des petites routes de campagne pour y déverser ses passagers aux arrêts qu’on a judicieusement placés est une expérience contemplative étonnamment relaxante.

Oh bien sûr, graphiquement Cities Skylines n’impressionnera pas grand monde avec ses bâtiments et véhicules souvent quelconques et manquant de variété. On déplore aussi l’absence de cycle jour/nuit ou même de saisons avec comme conséquence une notion du temps à peu près absente. Plus anecdotiquement, j’ai aussi constaté des petit soucis d’efficacité de la part des services municipaux chargés de l’enlèvement des ordures ou des macchabées, mais difficile de dire si le problème est dû à un bug du jeu ou à un défaut de conception de mon réseau routier.

Le jeu est très ouvert aux mods et c’est sûrement cet aspect qui fera que les plus acharnés y joueront encore dans 10 ans, comme ce fut le cas pour SimCity 4 : les cartes ou les bâtiments sont modifiables dans leurs moindres détails on peut très facilement importer des nouvelles assets dans le jeu via Steam Workshop. Des mods plus ambitieux qui améliorent l’interface ou modifient les paramètres de la simulation sont aussi déjà disponibles et devraient continuer à débouler dans les années à venir. En tout cas la création de bâtiments pour le jeu est quelque chose que j’espère avoir l’opportunité de tester dans le courant de l’année, l’absence d’architecture brutaliste se faisant douloureusement sentir.


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Excursion retrogaming à San Francisco et dans la Silicon Valley

San Francisco + Asteroids

J’ai eu la chance de pouvoir passer quelques jours dans la région de la baie de San Francisco (Bay Area) en début d’année pour raisons professionnelles. La ville fonctionne de manière assez symbiotique avec sa vaste agglomération (dont la Silicon Valley au sud), mais le contraste entre les deux est saisissant.

San Francisco est une ville compacte du fait de sa situation géographique sur une péninsule. Il en résulte une urbanisation particulièrement dense horizontalement, caractéristique assez peu commune sur la côte ouest qui explique aussi les prix délirants de l’immobilier, même si le reste de la région n’est pas forcément mieux loti. La ville a une histoire relativement ancienne pour les États-Unis et a déjà su se réinventer plusieurs fois. Par exemple, le port de San Francisco était au début du vingtième siècle l’un des tout premiers des États-Unis, mais ratera complètement le passage au container dans les années 1960. Le port ne s’en remettra jamais et n’est aujourd’hui quasiment plus utilisé pour le transport de marchandises (pour les fétichistes du container comme moi, je recommande ce livre sur le sujet). Les anciennes friches sont maintenant devenus l’Embarcadero et le Fisherman Wharf, lieux parmi les plus touristiques de San Francisco avec leurs nuées de restaurants et magasins de souvenirs.

Cisco Heat par Jaleco, en fait pas une représentation si fidèle de la ville…

On y trouve également le curieusement nommé Musée Mécanique, énorme collection de jeux d’arcade et de fête foraine aux entrailles aussi bien mécaniques et électromécaniques qu’électroniques. On y trouve des machines conçues tout au long du vingtième siècle, toutes en bon état et jouables contre un ou deux quarters : curiosités de foire, peepshows, flippers, air hockey mais aussi nombre de bornes d’arcade originaires de la région et que pour beaucoup je n’avais jamais vues en vrai : Battlezone, Robotron 2084, Sprint 2 de Kee Games (entreprise fantoche montée de toute pièce par Atari et dirigée par le voisin de Nolan Bushnell pour simuler un peu de concurrence sur le marché du jeu d’arcade !), Pole Position, Star Wars

A quelques encablures au nord se trouvent deux symboles de la ville que tout le monde connait : le Golden Gate et la prison d’Alcatraz.

Au delà des limites de la ville au sud, la Silicon Valley dispose d’un palmarès et d’une mythologie inégalés en tant que lieu de naissance et de disparition, d’alliance et d’empoignade de tant d’entreprises qui depuis presque 50 ans ont eu un impact majeur sur notre vie quotidienne et professionnelle : Apple et Google bien sûr, mais aussi Intel, Hewlett Packard, Facebook, Whatsapp et quelques décennies auparavant Silicon Graphics, Atari, Amiga Corporation… Cette partie de l’agglomération est une immense étendue mi-banlieue résidentielle mi-business park, un patchwork d’autoroutes urbaines et de parkings démesurés conçu pour la voiture avant tout et où les piétons et les transports en commun sont tout juste tolérés.

Séquence historico-technico-nostalgique

Au cœur de la Silicon Valley se trouve Sunnyvale, ville qui est aujourd’hui le siège de nombre de sociétés technologiques dont AMD, Yahoo ou Juniper Networks. Surtout, pour moi le nom est aussi indissociable d’Atari que Cupertino d’Apple ou Redmond de Microsoft puisque c’est là que le pionnier du jeu vidéo fut basé durant toute la durée de son existence, hormis les toutes premières années à Santa Clara. Ne reculant devant aucun sacrifice (c’est ça, le journalisme total), j’ai pu passer faire un tour sur Borregas Avenue, en particulier devant le numéro 1265, siège d’Atari période Nolan Bushnell de 1976 à 1984 et le numéro 1196, presque en face, son pendant pendant l’ère Tramiel de 1984 à 1996. Les deux bâtiments sont toujours là, bien entretenus. Le 1265 est même vide et à la recherche de nouveaux locataires. Avis aux amateurs !

Autre curiosité à Sunnyvale à quelques centaines de mètres de Borregas Avenue, dans un bâtiment qui dans une vie antérieure fut utilisé par Atari pour stocker ses bornes d’arcade : Weird Stuff, énorme entrepôt de produits et pièces détachées électroniques et informatiques, nourri par les faillites de start-ups locales malchanceuses. Si on reste dubitatif à propos d’une grande partie du stock qui ne trouvera jamais preneur (modems 56k, vieux claviers…), on peut y trouver quelques raretés comme ces Silicon Graphics, Rolls de la station de travail pour le graphisme il y a 20 ans et coûtant jusqu’à plusieurs dizaines de milliers de dollars, aujourd’hui disponibles pour 50 dollars.


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Démo Game Boy Color : It Came From Planet Zilog

It Came From Planet Zilog est une démo GBC que j’ai eu la chance de pouvoir réaliser en collaboration avec Dalton et Zabutom. Sortie à la Revision à Sarrebrück en Allemagne le week-end dernier, elle a remporté la deuxième place de la compétition démo « oldskool » (machines avec un CPU 16 bits ou moins).

J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Dalton sur d’autres productions pour la portable de Nintendo : Space Waste en 2003 sous le label Octarine et Mental Respirator en 2005 sous le label Phantasy.

Les 10 ans d’interruption nous ont permis de fourbir nos armes et surtout de proposer cette fois un résultat beaucoup plus cohérent avec un thème unique et même un semblant de scénario ! Comme le titre le laisse entendre, la démo est un clin d’œil aux films de science-fiction des années 50 et après : ambiance soucoupes volantes et petits gris, donc. Certains effets sont je pense totalement inédits sur GBC et Dalton a fait un excellent boulot avec les transitions entre les différentes parties.

Ça aura été un gros projet pour moi puisque j’ai fourni tous les graphismes pour la démo (images plein écran, sprites, logos, fontes, textures… sans recyclage pour une fois !). J’espérais pouvoir réaliser une autre image plein écran, mais le manque de temps en a décidé autrement. La seule partie terminée est visible ci-dessus, les soucoupes volantes avec le fond violet. Comme pour la plupart des machines 8 bits, le graphisme sur Game Boy Color nécessite de respecter un certain nombre de règles : Pour le background:

  • Résolution de 160×144 pixels
  • 4 couleurs maximum par bloc de 8×8 pixels, dans une seule palette
  • 8 palettes de 4 couleurs maximum (la limite la plus handicapante en pratique)

Pour les sprites :

  • Constitués de blocs de 8×16 pixels
  • 3 couleurs maximum par bloc, une couleur étant réservée pour la transparence
  • 8 palettes de 3 couleurs maximum pour tous les sprites.
  • Maximum de 10 sprites sur la même ligne et de 40 en tout (à confirmer)

Zilog-AlienGBC(GBC)En pratique on peut combiner sprites et background même sur des images fixes pour disposer de plus de couleurs, avec un maximum théorique de 56. L’image du petit gris avec les électrodes reliées à une Game Boy, utilisée pour l’introduction, a recours à cette technique : la console et une partie des électrodes sont affichées avec des sprites, le reste fait partie du fond. Il existe également un mode graphique non officiel qui permet limite la taille des blocs à 8×1, ce qui donne un peu plus de flexibilité. L’image avec la tête de robot marron utilise cette astuce, mais plus par nécessité après une mauvaise estimation de ma part du nombre de palettes nécessaire… Autre chose à garder en tête, l’écran de la GBC n’étant pas rétro-éclairé (même si ça peut s’arranger), le rendu des couleurs est assez médiocre avec des blancs qui ne le sont jamais vraiment et des teintes sombres souvent grisâtres. En conséquence, mieux vaut ne pas lésiner sur le contraste et la saturation.

Créer des graphismes pour la Game Boy Color est en théorie possible en affichant juste une grille de 8×8 pixels et en faisant très attention de ne pas se mélanger les palettes, mais Dalton m’a fourni quelques scripts Python pour tester les images et détecter les éventuelles erreurs qui m’ont permis de gagner beaucoup de temps.

Comme d’habitude, l’idéal est toujours de pouvoir regarder la démo sur le hardware d’origine, mais c’est assez compliqué avec la GBC qui nécessite du matériel dédié, assez difficile à trouver à présent. Côté émulateurs, je conseille BGB, utilisé de manière intensive lors du développement de la démo, qui fait tourner tous les effets parfaitement et simule le rendu des couleurs de l’écran de la console.


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Le prix des magouilles pour atteindre le sommet des classements de l’App Store

Le problème numéro 1 pour les développeurs d’applications mobiles reste encore et toujours la visibilité. Avec plus de 500 jeux qui sortent chaque jour sur iOS (« seulement » 250 sur Android), espérer sortir de la masse grâce uniquement aux qualités de son app est généralement illusoire. La tactique habituelle est de sortir l’artillerie lourde en matière d’acquisition d’utilisateurs : les rumeurs relatent que Supercell (Clash of Clans) dépenserait jusqu’à 1 million de dollars par jour pour ce seul poste, et le coût d’acquisition d’un joueur pour de nombreux jeux mobiles hardcore semble se situer autour de 10 dollars !

Pour les développeurs dotés de poches beaucoup moins profondes, le seul espoir est d’atteindre le haut du classement des téléchargements en misant sur l’effet boule de neige (beaucoup de gens essayent en priorité les applications qui sont déjà populaires) pour y rester le plus longtemps possible. Évidemment cela rend irrésistible la tentation pour certains de truander ces classements en générant un grand nombre de téléchargements et avis à 5 étoiles artificiels, même si Apple et Google font de gros efforts pour que les algorithmes exacts de ces classements soient secrets et changés régulièrement et que les conséquences d’être pris la main dans le sac doivent être douloureuses. Néanmoins ce n’est un secret pour personne que certains se hissent en haut des classements de manière frauduleuse.

Manipulation Classements App Store Apple

Des documents qui viennent de faire surface sur l’Internet chinois semblent confirmer cette hypothèse : une liste de prix détaille ce qu’il en coûte pour atteindre le top 10 de l’App Store d’Apple en Chine dans chacune des catégories, et ce pour un jour, une semaine ou un mois. Par exemple, une journée dans le top 10 jeux coûterait presque 10 000 euros, une semaine 44 000 euros. Il est évidemment impossible de juger de l’authenticité de cette capture d’écran, mais il est certain que le phénomène existe d’une façon ou d’une autre même s’il est impossible d’en connaître l’étendue exacte.

Une des solutions serait pour Apple ou Google de moins mettre en avant ces classements de popularité à l’échelle d’un pays et de favoriser à la place un système de suggestions personnalisées se basant soit sur des données « sociales » (une recommandation d’un ami est souvent décisive dans le choix d’essayer une application plutôt qu’une autre), soit sur un algorithme prédictif, un peu comme Amazon qui propose des articles qui sont susceptibles de nous plaire en se basant sur nos achats passés.

Sources (en chinois): 揭秘APP刷榜黑幕:冲进排行榜图个啥? et App刷榜乱象:TOP5报价2.5万


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Jeu : Flop Rocket (Android, iOS), entre spéléo et conquête spatiale

Flop Rocket

Flop Rocket mélange Flappy Bird et Lunar Lander, effectuant brillamment un grand écart entre les 34 ans qui séparent la sortie de ces deux titres. Comme dans Flappy Bird, le but du jeu consiste à se maintenir dans les airs et à s’aventurer le plus loin possible vers la droite de l’écran sans s’écraser. Toujours comme dans Flappy Bird, le gameplay est assimilé (mais sûrement pas maîtrisé) en quelques secondes. En effet comme dans Lunar Lander, le contrôle de l’appareil est ardu, imposant d’équilibrer à la fois l’activation et l’orientation des réacteurs, la consommation de carburant et la gravité, et la moindre erreur ou hésitation se charge de nous ramener au contact rugueux de la réalité.

Les prémisses du jeu sont expliqués par une petite introduction animée qui pose le ton d’un jeu qui ne se prend pas au sérieux : nous sommes en présence d’un programme spatial qui a eu la malencontreuse idée d’installer son unique rampe de lancement tout au fond d’une grotte. Maintenant il va falloir faire avec et, malgré les très nombreux obstacles, tenter de parcourir les 5 kilomètres au bout desquels on pourra enfin s’arracher de l’attraction terrestre. En dehors du sol et du plafond froids et durs de la grotte et les centaines de stalagmites et stalactites qui ont poussé un peu partout, on devra accessoirement aussi éviter des monstres type canards de l’espace ou vers géants.

S’ajoute à cela un léger aspect RPG dans le sens où les pièces qu’on collecte servent à améliorer les caractéristiques de l’appareil : puissance, agilité, magnétisme (pour ramasser les pièces facilement), volume du réservoir, etc. Un système de missions permet de se fixer des objectifs secondaires et pimente un peu les parties.

Le jeu, disponible sur Android et iOS, est gratuit à télécharger mais en déboursant 3 euros on supprime la publicité, double la valeur des pièces collectées, débloque des nouvelles améliorations pour l’appareil et accède à un système de sauvegarde sur le cloud. Et c’est tout, le jeu ne quémandera rien de plus à l’avenir. Simple et efficace.

Le petit studio derrière Flop Rocket s’appelle Butterscotch Shenanigans, est composé de 3 frères basés à Saint Louis au Missouri et a sorti quelques jeux auparavant qui sont dans le même esprit. En parcourant leur blog on apprend que le jeu est réalisé avec GameMaker (encore !) et Inkscape. On peut aussi y lire leurs réflexions sur l’état actuel du marché du jeu sur mobile, dépeint malheureusement de manière assez sombre : Why we can’t have nice things.

 


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Hanmac, le smartphone français qui vient de Chine

Hanmac, ça ne vous dit rien ? Normal, c’est une marque française de smartphones qui n’existe qu’en Chine mais dont les racines sont officiellement à Besançon. En pratique, malgré les locaux de sa fililale française (avec 0 employé et un tout petit chiffre d’affaire) là-bas, difficile de dire quelle part de la conception est réellement hexagonale. Le plus vraisemblable reste que la vaste majorité de la matière grise derrière Hanmac soit chinoise, ce qui est plutôt une bonne idée quand on s’adresse exclusivement à des clients de la même origine.

logo Hanmac

La société semble exister depuis 2008 ou 2009 et une rapide recherche sur internet montre que plusieurs modèles sont déjà sortis. On trouve même des photos de téléphones avec des vraies touches, preuve s’il en est que Hanmac n’est pas né de la dernière pluie. D’après le site internet, la société a ouvert 20 boutiques en Chine.

La gamme compte à présent trois modèles, le General d’inspiration médiévale, le Constellation pour ceux plutôt branchés par les signes du Zodiaque et le Honor au style vaguement Belle Époque. À mille lieux du design épuré et de l’extrême finesse des smartphones actuels, le style industrielo-steampunk-bling-bling ne laisse pas indifférent. C’est le genre de smartphone qu’on s’attendrait voir un Space Marine de Warhammer 40,000 sortir de son armure.

Hanmac + Warhammer 40,000

Étonnamment les caractéristiques techniques sont très inégales : le CPU Mediatek quad-core, les 2 Go de RAM et les 64 Go de stockage sont de bon augure mais doivent se contenter d’un écran en 800 × 480 (sauf pour le Honor, 1280 × 720) et d’Android 4.2 (version sortie fin 2012, autant dire une éternité dans le domaine des smartphones).

La marque met l’accent sur le côté exotique et « fait-main » des téléphones pour justifier leurs prix de vente résolument premium, entre 2500 et 3500 euros sans les éventuelles personnalisations (pièces gravées, animations lors du démarrage et même applications spécifiques, tout est négociable).

Admettons que la marque ait trouvé son public, même si cela reste une toute petite niche. Au vu du rapport qualité/prix, euh… discutable de ses smartphones, cela laisse songeur sur le potentiel que pourrait avoir le luxe à la française (ou à l’européenne, peu de différence en pratique) appliqué à d’autres domaines que les habituels maroquinerie, parfums et cosmétiques, si une entreprise était prête à y mettre les moyens et à le faire avec un minimum de finesse.

Hanmac (site officiel)

 


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Décorticage de Pirate Kings (Android, iOS, Facebook)

pirate kings logo

Pirate Kings est le premier jeu de Jelly Button, jeune start-up basée à Tel Aviv, d’abord sorti sur Facebook en fin d’année dernière puis sur iOS et Android mi-janvier.

Le jeu peut-être présenté comme un mélange de machine à sous (simulée) et de jeu de décoration. Le gameplay est simplissime : on tourne une roue pour gagner de l’argent qui servira à décorer une île déserte. Une fois l’île complétée (les 5 objets amenés au niveau 5), on obtient une nouvelle île, vide mais avec un thème différent et des décorations plus chères, et rebelote. À partir de la troisième île, on peut investir dans des ouvriers qui rapporteront un revenu régulier, comme les bâtiments dans CityVille.

La roue comporte 10 sections, 6 dédiées à des récompenses monétaires (de 1000 à 100 000 pièces) et 4 sections spéciales qui permettent respectivement d’attaquer un joueur au hasard, d’avoir une chance de détrousser le « cash king » (un joueur particulièrement riche, mais caché parmi trois joueurs), de gagner un bouclier qui protégera notre île d’une attaque et enfin de remporter des tours de roues supplémentaires. Toutes les sections de la roue sont en apparence de la même taille mais évidemment les probabilités réelles n’ont pas grand chose à voir, comme on peut le voir dans le tableau ci-dessous.

Probabilité Pirate Kings

Le jeu est évidemment free-to-play et monétisé grâce à l’achat de pièces et de tours de roue, même si les joueurs semblent plébisciter ces dernières : les 6 articles les plus vendus sont tous des tours de roues en quantités variées. On peut évidemment aussi attendre si on ne souhaite pas passer à la caisse : on gagne 5 nouveaux tours de roue par heure avec un maximum de 50.

Visuellement le jeu est très propre mais dans le plus pur style «jeu Facebook en Flash» même si l’usage d’Unity a permis d’inclure des transitions 3D dynamiques qui lient élégamment les différentes parties du jeu en une unité de lieu. On remarque aussi un petit détail que j’aime beaucoup : la couleur du ciel qui change en fonction de l’heure de la journée.

Les résultats obtenus par Jelly Button pour leur premier jeu sont impressionnants : bientôt 1 million de « likes » sur Facebook et un titre dans le tout haut du classement en téléchargements et revenus iOS et Android (d’après AppAnnie) dans de nombreux pays d’Asie, du Golfe ou de Scandinavie à la monétisation respectable (Hong Kong, SingapourQatar, Suède ou Norvège) même si le jeu ne s’est pas encore imposé sur de très gros marchés. Le tout doit fournir des revenus plus que confortables à la jeune start-up.

Comment expliquer le succès du jeu ? Il est évidemment à chercher du côté du game design :

  • Un gameplay simplissime mais très satisfaisant (la roue de la thune !), sorte de bandit manchot qui délivre perpétuellement des mystery boxes : je presse et j’obtiens systématiquement un cadeau surprise, jamais une pénalité.
  • La connexion à Facebook fortement récompensée (entre autres, 50 tours de roue et 1 million de pièces) qui permet ensuite au jeu de proposer avec insistance d’inviter ses amis en échange de récompenses sonnantes et trébuchantes (20 tours de roue par invitation) avec à la clé une viralité qu’on devine importante.
  • Des mécanismes de jeu volontairement addictifs : outre la pression pour acheter les quelques tours de roues qui manquent régulièrement pour pouvoir s’acheter un objet ou passer à l’île suivante, les décorations de l’île sont lentement détruites par les autres joueurs si on ne joue pas assez souvent pour obtenir des précieux boucliers, réduisant à néant le travail déjà effectué et éloignant d’autant la possibilité de passer à l’île suivante. Continuer à jouer revient donc à protéger le temps investi dans le jeu depuis le début. On retrouve les mêmes mécanismes dans FarmVille (les récoltes perdues si on ne revient pas à temps) où Clash of Clans (les ressources volées quand la base est sans bouclier) mais Pirate Kings les pousse un cran plus loin.
  • Des fonctionnalités communautaires et compétitives efficaces : classements internationaux et entre amis Facebook, attaque d’autres joueurs puis possibilité de revanche, satisfaction d’avoir accès à des décorations avant ses amis… du grand classique qu’on retrouve dans beaucoup de jeux, de Boom Beach à CSR Racing.

In fine, le game design volontairement addictif et directif de Pirate Kings semble porter ses fruits et les joueurs y trouvent de toute évidence leur compte. Dans la réalité du marché du jeu vidéo mobile d’aujourd’hui, la majorité des titres les plus populaires propose du divertissement instantané, calibré pour des parties de quelques minutes répétées plusieurs fois par jour. À ce titre, Pirate Kings remplit parfaitement son contrat. En tant que professionnel du jeu vidéo, je ne peux que me réjouir de l’existence de tels jeux qui démocratisent le jeu vidéo comme jamais auparavant. En tant que joueur en revanche, et sans porter un jugement de valeur, je continuerai de privilégier les jeux qui ne me dictent pas mon emploi du temps.

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