16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Beau livre : The Masters of Pixel Art

Masters Of Pixel Art

J’ai reçu tout récemment mon exemplaire du livre The Masters of Pixel Art que j’avais précommandé sur Kickstarter il y a quelques mois.

Comme son nom l’indique, l’ouvrage est consacré aux meilleurs graphistes spécialisés dans le pixel art (ou dessin pixel par pixel), mais ce qui est moins évident c’est qu’il se focalise sur la démoscène Amiga, Atari ST/Falcon et PC des années 1990, période considérée par certains, dont moi même, comme l’âge d’or du pixel art. Néanmoins la technique, le format et les thèmes abordés sont assez spécifiques et souvent différents du pixel art « moderne » ou de celui des jeux vidéo. Concrètement, on parle d’images plein écran, très travaillées et dont les sujets d’ordinaire assez sombres tournent beaucoup autour de l’heroic fantasy ou de la science fiction. On peut aussi y ajouter une fascination toute particulière pour les logos très torturés, à la limite de la lisibilité.

Ceci étant posé, le livre m’a fait une excellente impression. J’ai appris à me méfier un peu de ce genre d’ouvrages qui ont tendance à proliférer sur Kickstarter et qui, jouant sur la corde nostalgique, se limitent parfois à un assemblage de captures d’écran plus ou moins heureux, sans réelle valeur ajoutée. Rien de cela ici : l’auteur, qui est également un graphiste renommé (Klas Benjaminsson, alias Prowler), a pris soin de contacter chacun des artistes et leur a demandé d’écrire une présentation, les grandes lignes de leur activité sur la scène et même les légendes de certaines des images. Le résultat est instructif, souvent humoristique, regorge d’anecdotes et permet de connaitre un peu plus ceux à l’origine de ces images souvent très connues. Les quelques décennies qui se sont écoulées depuis leur réalisation donnent à leurs auteurs suffisamment de recul pour juger cette époque à tête reposée et de manière honnête, assez différente des interviews « à chaud » qu’on pouvait lire dans les diskmags d’alors.

Parlons des artistes justement. On en compte 50, classés par pays. Toute sélection est toujours évidemment subjective mais il n’y pas grand chose à redire ici : on retrouve la plupart des grands noms (Cyclone, Destop, Fade One, Niko, Made, Ra, Uno…) ainsi que quelques graphistes moins connus que je suis heureux de voir reconnus à leur juste valeur, comme Orhan. Leurs œuvres sont présentées dans des dimensions variées avec une mise en page soignée et éminemment pro.

Physiquement le livre est un bel objet avec sa couverture en simili tissu embossé. L’intérieur n’est pas en reste avec du beau papier épais et une impression très propre. Pour les amateurs de chiffres, le tout fait 216 pages, compte 400 illustrations, mesure 24 × 30,5 cm et est sorti de presse quelque part en Pologne. Petit détail pour les non-anglophones, le livre est uniquement disponible en anglais même si les textes sont généralement faciles d’approche. Le prix est assez élevé (autour de 35 euros auxquels il a fallu ajouter des frais de port assez lourds) mais semble justifié au vu du résultat. C’est un beau livre qui ne déparera pas dans la bibliothèque d’un homme ou d’une femme de goût😉

Une réimpression semble prévue pour ceux qui ont manqué le Kickstarter d’origine ou attendaient de voir le projet se concrétiser avant de sauter le pas. Un deuxième volume consacré aux images en 16 couleurs et moins (C64, ZX Spectrum ou CPC) est également annoncé.

The Masters of Pixel Art

 


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Multipaint, un logiciel de dessin pour C64, ZX Spectrum et MSX

J’avais il y a quelques années évoqué la création graphique avec les contraintes du ZX Spectrum. Il existe depuis peu un nouveau logiciel qui supporte également les modes graphiques du C64 (highres et multicolor) et du MSX : Multipaint.

L’interface générale ne déroutera pas quiconque a eu l’occasion d’utiliser des logiciels comme Deluxe Paint ou Personal Paint. Le programme est bien pourvu niveau fonctionnalités : outre les classiques (tracé de lignes, rectangles et cercles, bombe de peinture et différentes tailles de brosses) on y trouve aussi le support des brosses personnalisées avec transparence, la recolorisation des brosses, la symétrie en temps réel sur les deux axes, les contraintes de grille et une page de brouillon. Multipaint permet d’exporter les images comme des exécutables (.prg pour C64, .tap pour le Spectrum, .com pour le MSX) ou des bitmaps PNG.

Multipaint ZX Spectrum Supergravity

Multipaint en mode ZX Spectrum

Pour l’avoir essayé rapidement, Multipaint semble être un bon programme de dessin pour qui s’intéresse au pixel art façon ordinosaures 8 bit, avec le gros avantages de couvrir plusieurs plateformes quand la norme est plutôt d’avoir des logiciels de dessin complètement différents et plus ou moins obscurs pour chaque format. Quelques regrets : l’absence de mode plein écran, les raccourcis clavier qui ne semblent pas pouvoir être redéfinis, le manque d’aperçu dans la taille d’origine lors de l’utilisation de la loupe et la limite de dix étapes d’undo qui ne semble pas justifiée. Le programme a bénéficié d’une première mise à jour quelques semaines après son annonce, on peut donc espérer que ces petits problèmes soient résolus par la suite.

Multipaint est écrit en Processing et tourne sur Windows, Mac et Linux mais nécessite d’avoir installé le Java Runtime Environment. Un manuel et une liste des raccourcis clavier sont également disponibles.

Visiter le site web de Multipaint


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8 BIT 4 LIFE (pixel art Thomson)

Le week-end dernier se déroulait la Forever 17, une démo party slovaque exclusivement 8 bit (principalement ZX Spectrum, Atari 8 bit et C64). Ne manquant jamais une occasion de promouvoir la French Tech des années 80, j’en ai profité pour y présenter une image au format Thomson appelée 8 BIT 4 LIFE :

8 BIT 4 LIFE (200%)  - pixel art Thomson

Les connaisseurs auront reconnu le mode 160 × 200 en 16 couleurs à choisir dans une palette de 4096, le tout sans contrainte de blocs. Aussi connu sous le nom de Bitmap 16, ce mode graphique assez remarquable pour une machine 8 bit est disponible uniquement sur les machines de deuxième génération, à savoir les MO6, TO8 et TO9.

La méthode de travail a été la même que pour mes précédentes images Thomson : 99% du boulot a été réalisé avec GrafX2 (choisir « wide 4×2 » pour la taille des pixels dans les paramètres de l’écran), le reste avec tga2teo pour définir une palette de couleurs compatible avec celle du TO8. La palette Thomson a la particularité de comporter très peu de teintes sombres, j’ai donc opté pour une ambiance assez lumineuse ici.

Jetez un coup d’œil en fin d’article pour quelques étapes de la réalisation de l’image. Le travail fut concentré sur seulement trois soirées, donc rien de bien compliqué cette fois.

Approximation du rendu sur un monitor CRT

Approximation du rendu sur un monitor CRT

À noter que l’image paraît un peu écrasée sur nos écrans modernes : sur un écran cathodique et dans cette résolution, les pixels sont un peu étirés en hauteur et non pas carrés, ce qui donne un résultat comme affiché ci-contre, mais évidemment avec une hauteur régulière pour les pixels.

Deux autres productions Thomson ont vu le jour lors de l’événement : le talentueux groupe Puls nous a gratifié d’une intro 1 ko et surtout de So We Just Buzz, une démo-karaoké inspirée par la musique de Stromae, avec pour la toute première fois une musique 4 voies sur une machine Thomson ! La scène Thomson continue de repousser les limites du possible😉

Merci au passage à Pulkomandy pour avoir fourni une version auto-exécutable de l’image, conformément au règlement.

8 BIT 4 LIFE pixel art steps (200%)

Mes antécédents sur Thomson:


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Les magazines informatique du siècle dernier : Free Log et Okaz

Free-Log-Okaz-magazines

Free Log était un magazine consacré à « l’actu du shareware et du CD-ROM » mais aussi très axé création d’après l’unique exemplaire dont je dispose, le numéro 2 de Février 1995. On y trouve en effet des articles sur le graphisme (les 20 meilleurs logiciels de traitement d’images sous DOS et Windows 3.1), la démoscène (reportage sur The Party 4 écrit par un certain Odace of Laxity, visible ci-dessous), les jeux commerciaux ou indépendants (UFO Enemy Unknown, les shoot’em ups shareware) et le business (comment créer un shareware). Des thèmes en fait très proches de ceux que j’aborde sur 16 Couleurs, peut-être fût-ce une inspiration inconsciente ?

En tout cas j’avais vraiment aimé l’article sur The Party 4, très spontané même si entaché de quelques grosses fautes, et le ton général du magazine, mature mais décontracté. Je dispose par contre d’assez peu d’informations sur Free Log, en particulier sur le nombre de numéros parus et sur la présence systématique ou non de la rubrique démoscène . Le magazine était fin (32 pages) et fourni avec un coupon qui permettait d’obtenir une disquette parmi les 4 proposées, en payant juste les frais de port. J’avais évidemment opté pour la disquette avec les productions de The Party 4, qui furent les premières intros 64 ko que je découvris sur PC. Le titre fut relancé en février 1999 avec une partie de l’équipe et un CD-ROM gratuit. Il paraît d’ailleurs toujours puisque le numéro 131 est actuellement en kiosque.

Voici également un extrait du numéro 1 d’Okaz de juin 1997, un magazine au format A5 d’une soixantaine de pages qui se spécialisait dans les petites annonces autour du jeu vidéo, une approche complètement inimaginable aujourd’hui avec Internet. Outre des centaines de petites annonces, on y trouvait un peu de rédactionnel : un reportage sur le Tokyo Game Show et des articles sur les magasins d’occasion, sur le phénomène Playstation ou sur les meilleurs jeux PC d’occasion (Warcraft 2, Heroes of Might and Magic, Civilisation, Discworld, Dune 2…). Une cote des consoles et ordinateurs en 1997 est également incluse (voir ci-dessous), le genre d’information qu’il est toujours intéressant de comparer à la situation actuelle pour avoir une idée de l’évolution de l’offre et la demande. On note au passage une superbe mention de la « Sega CD 32 ». Attention, outre la conversion des francs vers les euros, il faut ajouter 30% d’inflation : 500 FF de 1997 équivalent aujourd’hui à 76 euros sans l’inflation, mais à 99 euros une fois celle-ci prise en compte.

Je remarque également que le chef de rubrique du magazine était un certain Olivier Aichelbaum, qu’on retrouvera quelques années plus tard comme fondateur d’ACBM, société éditrice des mythiques Le Virus Informatique (qui vient de reparaître après 10 ans d’absence !), Les Puces Informatiques proposant d’ailleurs un concept assez proche de celui d’Okaz, Pirates Magazine et Pocket Videogames.


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L’année de la planète des singes en pixel art

Voici une petite image rapide inspirée à la fois par le début de l’année du singe (nouvel an Chinois) et ma récente lecture de la Planète des singes, roman du français Pierre Boulle (1912 – 1994) qui a inspiré la série télé des années 1970 et plusieurs films, dont les récents la Planète des singes : Les Origines et la Planète des Singes : L’Affrontement. Pierre Boulle a également à son actif le roman le Pont de la rivière Kwaï dont fut tiré le film éponyme. Un beau palmarès pour un auteur en définitive peu connu.

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Ebauche sous KangTangDotter (Android)

Ebauche sous KangTangDotter (Android)

L’intrigue du livre la Planète des singes est en fait complètement différente de celle des films et pour être complètement honnête j’ai été un peu déçu par l’écriture et le manque d’action. Le livre reste néanmoins distrayant et les questions soulevées par l’idée de base toujours aussi pertinentes.

Pour en revenir à l’image, une premier jet a été réalisé sur mobile à l’aide de l’application Android KangTangDotter que je n’avais pas vraiment essayé jusqu’ici (voir mes autres tests d’applis Android pour le pixel art). La prise en main est assez originale mais plutôt efficace et la fonction symétrie s’est avérée bien pratique. L’appli mériterait d’être finalisée puisque tout ne fonctionne pas complètement comme il faudrait mais malheureusement elle ne semble plus être mise à jour.

Les limites du dessin avec le doigt se sont rapidement fait sentir (en particulier cette impression tenace de faire du barbouillage) et l’image a été terminée à l’aide de GrafX2. Au final la résolution est de 64 × 64 pixels et le nombre de couleurs de 16. Voir ci-dessous pour plus de détails sur le processus.


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Le développement de jeux vidéo en Afrique en 2016

L’Afrique n’est pas un continent qui vient spontanément à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. Pourtant, comme dans beaucoup d’autres domaines, les choses évoluent rapidement et un embryon d’industrie vidéoludique se construit peu à peu. Avec une classe moyenne en pleine expansion et une population jeune en train de s’équiper massivement en smartphones, le potentiel est énorme même si des écueils subsistent.

Commençons par un état des lieux, même s’il est difficile de généraliser et de couvrir l’ensemble d’un continent si vaste et si divers. Je ne prétends pas à l’exhaustivité, donc n’hésitez pas à me signaler dans les commentaires si vous avez connaissance de studios intéressants basés en Afrique et qui ne sont pas évoqués ci-dessous.

C’est sûrement en Afrique du Nord que les structures sont les plus établies, en partie grâce à la sous-traitance qui s’est développée du fait de la proximité avec l’Europe et qui procure des revenus réguliers. Le doyen de la catégorie est évidemment le studio Ubisoft de Casablanca au Maroc, fondé en 1998 et récemment impliqué dans les titres Soldat Inconnus et Child of Light, mais dans le pays on trouve aussi Ezelia (où travaillent des gens doués), ainsi que l’opérateur téléphonique Inwi qui réalise des jeux mobile grand public.

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)

La Tunisie semble également très dynamique à ce niveau là, avec des studios indépendants comme DigitalMania (plus d’information), SaphirProd, Prolancers Games ou K’Art Studio ou des indés comme Stolen Pad Studio ou Nuked Cockroach Studios. Le pays peut également compter sur sa propre association de développeurs de jeu vidéo.

Au sud du continent, on trouve sans surprise de nombreux studios indépendants en Afrique du Sud, qui souvent réalisent des jeux dans un style résolument occidental, comme Celestial Games, Free Lives (créateur du superbe Broforce) ou Tasty Poison.

Déjà en pointe sur le continent grâce aux films de Nollywood, le Nigéria confirme la puissance des ses industries créatives avec des sociétés comme Maliyo, Gamsole ou Chopup qui proposent des jeux souvent basés sur la culture africaine. Gameloft, souvent précurseur dans ses implantations géographiques, vient d’ailleurs d’ouvrir une filiale dans le pays, ce qui confirme l’importance du Nigéria en matière technologique dans la région même si la fonction de ce nouveau bureau semble se limiter à de la distribution pour l’instant.

On trouve également des studios de jeux vidéo en Ouganda (Kola Studios, plutôt casual), au Ghana (Leti Arts, qui fait du cross média jeu vidéo et BD) et au Kenya, dans ce qu’on appelle la « Silicon Savannah » (Momentum Core et Black Division Games qui a annoncé le FPS Nairobi X).

Africa's Legends par Leti Arts (Ghana)

Africa’s Legends par Leti Arts (Ghana)

Encore plus intéressant pour nous locuteurs de la langue de Molière, on commence à voir des studios éclore en Afrique francophone, comme Kiro’o Games au Cameroun, une société d’une vingtaine de personnes qui prépare Aurion, un RPG à l’univers africain ! Le projet s’annonce comme l’un des plus ambitieux jamais réalisé en Afrique de l’Ouest et a été bien relayé par les médias internationaux après des campagnes Indiegogo et Kickstarter bouclées avec succès (plus de détails dans l’entretien ci-dessous). Gameroon est un autre studio présent au Cameroun (voir ci-dessous également), tout comme Noohkema Interactive, encore en phase de décollage.

Toujours dans l’espace francophone, on note l’existence d’une petite structure au Togo appelée Un Truc De Fous, mais c’est surtout la situation à Madagascar qui m’a surpris, avec pas moins de trois structures actives : Nelli Studios, Fossa Studio et Lomaytech qui prépare un jeu de course de voitures appelé Gazkar.


 

Pour en apprendre plus sur les derniers développements en Afrique francophone, l’idéal reste de demander l’opinion de personnes qui les vivent au quotidien. Je remercie donc Madiba Olivier (fondateur de Kiro’o Games au Cameroun) et Yannick Sabzé (fondateur de la structure Gameroon, basée au Cameroun également) d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup d’avoir accepté de vous prêter au jeu de l’interview. Pouvez-vous vous présenter en quelque mots ?

Madiba Olivier Bonjour, je suis MADIBA Olivier, jeune camerounais de 30 ans et je suis le fondateur de Kiro’o Games. Je suis aussi le Game Designer d’Aurion, l’Héritage des Kori-Odan, notre A-RPG. Au-delà du jeu vidéo, je suis un geek assez cliché. J’aime glander chez moi et jouer avec des chats (dans la vraie vie et sur Monster Hunter).

Kiro'o Games en 2013 (Olivier Madiba avec l'écharpe)

Kiro’o Games en 2013 (Madiba Olivier avec l’écharpe)

Yannick Sabzé : Salut. C’est moi qui vous remercie de me donner l’opportunité de m’exprimer sur ce sujet qui me passionne depuis ma tendre enfance. Je suis Yannick Sabzé, 35 ans, camerounais. Je suis à la tête d’un cabinet conseil en communication et d’une structure de développement de jeu vidéo que j’ai baptisée Gameroon.

Comment vous est venue cette passion pour la création de jeux vidéo et qu’est ce qui vous a fait sauter le pas pour la concrétiser ?

Madiba Olivier : Toujours une réponse très clichée mais vraie. Ce qui me fait commencer c’est la passion. Quand je joue à FF7 et que je le finis pour la sixème fois (on jouait tous à FF7 à la maison par tranche horaire avec mes frères, chacun sa sauvegarde !) je me suis mis à rêvasser sur comment j’aurais fait le jeu moi-même. En 2003, j’ai commencé à développer de façon amateur avec RPG Maker mais je voulais surtout me focaliser sur la mise en scène et la programmation et aussi suivre le process game design de façon pro. Jusque là je bossais sur mon temps libre après le boulot. En 2012 je lis un article qui explique que faire un petit jeu vidéo demande 4 ou 5 millions de dollars et là je me met à faire un simple calcul pour me rendre compte que si j’avais 1 million de dollars je ferais une bombe avec une équipe au Cameroun (mon pays). Bref c’est de là que commence l’ambition de passer pro. Le fait que les jeux vidéos se vendent en dématérialisé a aussi beaucoup influencé notre choix. Cette vidéo montre l’évolution du jeu d’amateur à professionnel depuis 12 ans.

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé de Gameroon

Yannick Sabzé : Mon premier contact avec le jeu vidéo remonte à ma première partie de Kung Fu Master sur Arcade en 1989. Ce fut le coup de foudre. L’année suivante mes parents ont aménagé dans un quartier huppé de Yaoundé. Nous avions des voisins de nationalité française et je m’étais lié d’amitié avec leur fils cadet. Leur fils aîné avait un Atari ST 520. Le pauvre ! Je ne le laissais pas dormir parce que je venais très tôt le matin pour faire des parties avec son jeune frère. On s’éclatait à International Karaté Plus, Ikari Warriors, Dragon Ninja, Space Harrier, R-type et autres titres à succès d’alors. Comme il était élève en classe scientifique, il lui arrivait de développer de petits programmes sur son ordinateur et moi je le regardais faire sans évidemment comprendre grand-chose. Je crois que les résultats pour la plupart hilarants de ses programmes semaient déjà quelque chose en moi. Lorsque le temps de quitter le Cameroun pour ces voisins était arrivé, ils ont vendu à mes parents l’ordinateur de leur fils qui m’a été offert. C’est ainsi que j’ai commencé à créer mes petits programmes. C’est le manque de toutes les connaissances requises pour créer le type de jeu qui m’obnubilait à l’époque qui a fait naître le désir de développer des jeux vidéo plus tard.

En Chine beaucoup d’enfants découvrent entre autres les grands classiques du jeu vidéo japonais (Pokémon, Mario, Zelda…) par le biais d’émulateurs GBA ou SNES et ont donc une bonne connaissance de cette culture malgré le fait que ces jeux ont dix ou vingt ans et n’ont jamais été distribués officiellement dans le pays. Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les jeunes joueurs africains d’aujourd’hui ? 

Madiba Olivier : Disons que dans les années 90 (époque SNES et Megadrive) les jeunes des grandes villes étaient plutôt à la page. Tout le monde n’avait pas une console, mais chaque pâté de maison avait un gars avec les bons jeux Super Nintendo et Megadrive avec les classiques. Il y avait aussi les salles d’arcade avec tout ce qu’on pouvait imaginer de classiques comme bornes de l’ère 16 bit. L’ère de la Playstation 1 aussi s’est bien passée, les consoles se sont bien distribuées au pays. Mais pour être honnête, le piratage y était pour beaucoup. A cause du très faible pouvoir d’achat, la plupart des joueurs locaux ont joué uniquement à des jeux piratés. Les goûts sont très mainstream, notamment jeux de foot, guerre et aventure surtout les licences phares sont assez répandues chez les jeunes gamers locaux (concentrés dans les capitales). On trouve très peu de joueurs RPG locaux, ça vient surtout du fait que les jeunes africains sont traumatisés par la lecture en bas âge (système du fouet quand tu dois réciter l’alphabet, donc ils grandissent avec une aversion des textes). Avec la prolifération des smartphones, il y a une naissance plus accéléré des joueurs casuals. C’est très bizarre quand une grand-mère vous approche dans un lieu public et vous dit qu’elle veut Candy Crush dans son smartphone en vous demandant de l’installer pour elle.

Yannick Sabzé : Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les joueurs africains ? Eh bien je dois dire que cette culture est construite. Il peut manquer les finitions mais elle est construite. Et elle s’est construite en strates : il y a eu l’époque où les bornes d’arcade étaient le nec plus ultra, quand les élèves séchaient les cours pour écumer les salles de jeu vidéo ; comme les salles d’arcade n’étaient pas ouvertes 24h sur 24, les gamers s’achetaient ou demandaient que les parents leur achètent des consoles de jeu et là nombreux étaient ceux qui se procuraient des magazines spécialisés genre Joypad ou qui regardaient des émissions sur les chaînes du câble pour se tenir informés ; puis est venu le temps où le dernier niveau de la pagode a été atteint, celui du développement des jeux à la sauce africaine. En d’autres termes, lorsque vous dites que les jeunes chinois en sont encore à découvrir les classiques, mon fils de 5 ans joue à Forza 4 sur Xbox 360 et remporte victoires sur victoires lorsqu’il m’affronte sur certains circuits.

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Quelles sont les perspectives pour le marché du jeu vidéo en Afrique ? Quelles plateformes vont d’après vous réussir à s’imposer d’ici quelques années (PC, console, web, mobile) ? D’ailleurs est-ce que cela a un sens de parler de « marché africain » ou est-ce que les particularités nationales sont telles que le marché restera fragmenté dans les années qui viennent ?

Madiba Olivier : Il y a un marché potentiel énorme. Évidemment le mobile sera le marché phare. Le PC est en deuxième position. Pour les consoles et la réalité virtuelle, je pense que ça va mieux démarrer en fonction des réglages socio-économiques sur les 10 ou 15 prochaines années. Le défi par contre est qu’il faudra des éditeurs continentaux pour organiser ce vaste marché et la chaîne de production, formations, etc. Le jeu vidéo peut être considéré comme africain, les jeunes studios du continent abordent le marché déjà avec une vue globale et nous communiquons un peu entre nous.

Yannick Sabzé : Les perspectives sont à mon sens alléchantes. Même s’il y a lieu d’apporter un petit distinguo entre le marché du jeu vidéo en Afrique et le marché africain du jeu vidéo. Que ce soit pour l’un comme pour l’autre en tout cas, je pense qu’on peut s’attendre à voir les courbes croître. Je donne le mobile vainqueur haut la main, ensuite le PC. Les consoles et le web ne généreront pas grand-chose en termes de revenu à cause pour l’un du coût pharaonique lié au développement et pour l’autre les limites techniques qui empêchent par exemple de s’adonner à un bon MMORPG, sans parler d’une habitude qui ne fait pas partie des mœurs des gamers africains en Afrique. Oui, ça a tout à fait un sens de parler de marché car il y a des consommateurs. Sauf qu’il est impératif de procéder dans les normes et de réaliser par exemple une étude du marché pour mieux segmenter et cibler les consommateurs qui ne sont pas forcement seulement les joueurs mais aussi les annonceurs, obtenir d’eux un feedback qui permettra aux développeurs de leur offrir du contenu qui leur plaît et qui les touche mieux. On ne peut pas faire fi des particularités nationales cependant. La communauté anglophone africaine et les développeurs de cet ensemble peuvent avoir une vision des choses que ne partagent pas les francophones ou les lusophones. Ce qui veut dire que c’est plus la curiosité que l’engouement qui pourra pousser une communauté à s’intéresser à ce que fait l’autre communauté.

Akan par Gameroon (Cameroun)

Akan par Gameroon (Cameroun)

Quels sont selon vous les atouts que l’Afrique peut faire valoir en matière de création de jeu vidéo ?

Madiba Olivier : De l’originalité déjà. Il y a une grande base inexploitée (à part l’Égypte) de l’univers africain qui pourrait servir à plusieurs studio pour apporter un souffle à la machine de la créativité artistique. Le défi étant surtout de briser le « mur exotique ». Ca fait plus de 100 ans que l’Afrique a une image peu flatteuse dans l’inconscient collectif, il faut générer des produits qui contournent ces blocages. C’est un peu ce que nous tentons de faire avec Aurion et l’African-Fantasy de notre univers. Aussi si nous arrivons à régler les déficits structurels (électricité, etc.) nous pourrions être le nouveau Montréal. Je rêve de pouvoir offrir un espace de travail aux studios du monde entier pour qu’ils puissent vivre ici et profiter d’un très bon niveau de vie local même avec peu de dollars ou euros comme salaires. Un autre défi serait de ne pas faire d’échange à sens unique, une erreur reprochée au marché japonais. Faire des jeux africains pour qu’ils soient vendus aux USA et Europe, mais équilibrer aussi le flux pour que des développeurs américains ou européens vendent aussi au public africain. Je crois beaucoup en la synergie win-win .

Yannick Sabzé : Nous africains avons une culture, des traditions et des coutumes riches et profondes dont les éléments peuvent servir de base à la création vidéo ludique.

À l’inverse, quels vous semblent être aujourd’hui les freins au développement de l’industrie du jeu vidéo en Afrique ?

Madiba Olivier : Ils sont nombreux, et liés au retard général du continent sur tout. Énergie, internet, financement, absence de chaîne de production et de masse critique du public qui va acheter les jeux. Mais notre génération y travaille et je pense que dans 10 ou 15 ans ce sera un autre continent qui se dressera.

Yannick Sabzé : Parmi les freins au développement de cette industrie, je peux citer tout d’abord l’ignorance. L’ignorance des institutions financières qui n’octroient pas de crédit aux compagnies de développement de jeux vidéo disséminées ci et là en Afrique. L’ignorance des autorités administratives qui n’ont pas mis sur pieds des structures pour subventionner les entreprises de développement de jeux vidéo. Elles ignorent que l’industrie du jeu vidéo est dans le top 5 des industries qui génèrent le plus de revenu au monde. Je peux citer aussi la culture de la piraterie qui fait des ravages dans les autres secteurs de productions artistiques. Ce qui n’est pas de bon augure pour les entreprises de développement de jeu vidéo encore embryonnaires.

Est-ce que vous ressentez une envie des joueurs locaux d’avoir accès à un contenu auquel ils peuvent s’identifier davantage ?

Madiba Olivier : Oui fortement, mais je crois surtout que l’envie est d’avoir de bons produits. Les joueurs locaux sont habitués à la qualité donc ils ne prendraient pas de jeux qui ont des personnages qui leur ressemblent si ils sont médiocres.

Yannick Sabzé : J’ai bel et bien ressenti cette envie des joueurs locaux d’avoir accès à des jeux vidéo auxquels ils s’identifient après la sortie de mon dernier jeu vidéo.

Symétriquement, vous semble t-il y avoir appétence réelle des joueurs français et européens pour des jeux mettant en scène la culture africaine ?

Aurion par Kiro'o Games (Cameroun)

Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Madiba Olivier : Appétence peut-être le mot est fort. Je dirais que le joueur passionné cherche la nouveauté et qu’importe le flacon pourvu qu’il ait l’ivresse. Mais je pense aussi que nous avons reçu un très gros soutien de la communauté gaming européenne qui veut voir de la nouveauté. Mais il faudrait que la qualité soit au rendez-vous surtout.

Yannick Sabzé : Je réponds aussi par l’affirmative à cette question dans la mesure où mon site web a connu un fort trafic de français et d’européens après la sortie de ce jeu.

De ce point de vue, est que la Francophonie vous semble être une réalité qui permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés ou est-ce plutôt un concept un peu creux sans application concrète ?

Madiba Olivier : La Francophonie est un grand atout si elle est mixée à autre chose. Au studio par exemple notre bagage francophone nous a ouvert l’esprit à une gestion de la subtilité et de la pensée qui nous offre beaucoup « d’élasticité » dans nos façons de concevoir les choses. En affaire aussi il y a un aspect social important dans nos rapports à nos collaborateurs hérités de la gestion francophone. Par contre nous devons y combler le sens de l’urgence et de la pratique anglo-saxonne. En gardant aussi nos repères identitaires.

Yannick Sabzé : Je ne peux pas dire que la Francophonie est un concept creux au vu des réalisations dans le domaine de la littérature, du cinéma ou de la musique. Dans cette optique, oui en effet elle permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés. Toutefois, en ce qui concerne le sujet qui nous intéresse, je crois qu’il faut lui passer les manettes et elle devra appuyer les boutons avec frénésie. La Francophonie a encore beaucoup à faire dans le domaine de la création vidéo ludique. Il y a un prix du jeune écrivain francophone… il peut y avoir un prix du jeune développeur francophone par exemple.

Je vous laisse le mot de la fin, n’hésitez pas à aborder un point que je n’ai pas couvert et qui vous paraît important.

Madiba Olivier : Disons que je te remercie déjà pour l’interview ainsi que tous ceux qui ont pris leur temps de lire. Je voulais ajouter que nous avons créé notre propre moteur de jeux pour Aurion. Ce qui rajoute un peu à la prouesse du studio (partir d’une équipe qui n’a jamais fait du jeu vidéo et créer un A-RPG avec son propre moteur et des coupures de courants). Bref on espère que toutes les années de travail vont plaire au public lors de la sortie du jeu.

Yannick Sabzé : 2016 va être une année charnière pour Gameroon. Tout d’abord parce que je vais enfin lancer le service youplayourself sur lequel j’ai cogité pendant plus de 2 ans et qui permettra aux parents d’offrir à leurs enfants des jeux vidéo personnalisés. Ensuite c’est au courant de cette année que sortira un jeu au gameplay inédit. Merci une fois de plus pour toutes ces questions auxquelles j’espère avoir apporté des réponses édifiantes.


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Frogger’s Crackout (Windows), l’hybride improbable

Frogger's Crackout (Windows)

J’ai découvert récemment que Konami avait sorti en 2013 un jeu inédit utilisant la licence Frogger. Si tout le monde ou presque connaît l’original qui fut un énorme succès en arcade en 1981, le jeu a connu de nombreuses suites sur à peu près tous les supports imaginables. La plupart ne s’éloignent pas trop du concept d’origine mais plus récemment des titres plus expérimentaux ont aussi vu le jour, comme les Frogger’s Adventures sur Game Boy Advance (plateforme), Frogger: Helmet Chaos sur PSP et DS (plateforme également) ou Frogger: Beats n’ Bounces sur mobile (action/rythme, signé feu Konami Digital Entertainment Paris).

Sorte d’OVNI vidéoludique développé par les équipes japonaises de Konami, Frogger’s Crackout va encore un peu plus loin puisqu’il s’agit d’un jeu de casse-briques dans lequel la connexion avec le Frogger d’origine semble ténue… Plus étrange encore, le jeu propose un gameplay tactile et semble taillé pour le mobile mais n’est disponible que sur PC via le Windows Store (en tant que « Windows App »), faisant l’impasse sur les marchés de niche que sont iOS et Android😉

Le gameplay est proche d’un casse-briques traditionnel dans lequel Frogger jouerait le rôle de la balle, si ce n’est que le système de contrôle est assez original : la raquette est ici connecté à des élastiques qui la transforment plus ou moins en lance-pierre. Par conséquent, la raquette est automatiquement ramenée au centre de l’écran après un tir et la balle est toujours immobilisée au contact de celle-ci. La raison derrière ce changement est de toute évidence de rendre le jeu plus maniable sur un écran tactile, mais sur un PC non-tactile, seule configuration sur laquelle j’ai pu tester le jeu, la maniabilité à la souris est délicate et clairement inférieure à celle d’un casse-briques classique. Une autre originalité qui elle est plutôt bien trouvée puisqu’elle s’intègre parfaitement dans le thème et le gameplay, est l’évolution du personnage de Frogger : on commence le jeu sous la forme d’un vulgaire têtard, et on évolue par étape vers un état de grenouille adulte avec la vitesse de la balle qui augmente à chaque fois.

Frogger’s Crackout est le fruit d’un croisement étrange dont on imagine qu’il n’aura probablement pas de descendance. Malgré de bonnes idées et une réalisation propre, le concept reste un peu bancal et la maniabilité ne doit être assez satisfaisante qu’avec un écran tactile. Étant uniquement disponible sur le Windows Store, le jeu reste relativement peu connu et on peut supposer sans trop prendre de risques que le retour sur investissement a dû être modeste. J’en ai d’ailleurs profité pour l’ajouter sur Mobygames avant que toute trace du jeu disparaisse d’Internet.

Télécharger Frogger’s Crackout sur le Windows Store

 

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