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Décorticage de Pirate Kings (Android, iOS, Facebook)

25 février 2015

pirate kings logo

Pirate Kings est le premier jeu de Jelly Button, jeune start-up basée à Tel Aviv, d’abord sorti sur Facebook en fin d’année dernière puis sur iOS et Android mi-janvier.

Le jeu peut-être présenté comme un mélange de machine à sous (simulée) et de jeu de décoration. Le gameplay est simplissime : on tourne une roue pour gagner de l’argent qui servira à décorer une île déserte. Une fois l’île complétée (les 5 objets amenés au niveau 5), on obtient une nouvelle île, vide mais avec un thème différent et des décorations plus chères, et rebelote. À partir de la troisième île, on peut investir dans des ouvriers qui rapporteront un revenu régulier, comme les bâtiments dans CityVille.

La roue comporte 10 sections, 6 dédiées à des récompenses monétaires (de 1000 à 100 000 pièces) et 4 sections spéciales qui permettent respectivement d’attaquer un joueur au hasard, d’avoir une chance de détrousser le « cash king » (un joueur particulièrement riche, mais caché parmi trois joueurs), de gagner un bouclier qui protégera notre île d’une attaque et enfin de remporter des tours de roues supplémentaires. Toutes les sections de la roue sont en apparence de la même taille mais évidemment les probabilités réelles n’ont pas grand chose à voir, comme on peut le voir dans le tableau ci-dessous.

Probabilité Pirate Kings

Le jeu est évidemment free-to-play et monétisé grâce à l’achat de pièces et de tours de roue, même si les joueurs semblent plébisciter ces dernières : les 6 articles les plus vendus sont tous des tours de roues en quantités variées. On peut évidemment aussi attendre si on ne souhaite pas passer à la caisse : on gagne 5 nouveaux tours de roue par heure avec un maximum de 50.

Visuellement le jeu est très propre mais dans le plus pur style «jeu Facebook en Flash» même si l’usage d’Unity a permis d’inclure des transitions 3D dynamiques qui lient élégamment les différentes parties du jeu en une unité de lieu. On remarque aussi un petit détail que j’aime beaucoup : la couleur du ciel qui change en fonction de l’heure de la journée.

Les résultats obtenus par Jelly Button pour leur premier jeu sont impressionnants : bientôt 1 million de « likes » sur Facebook et un titre dans le tout haut du classement en téléchargements et revenus iOS et Android (d’après AppAnnie) dans de nombreux pays d’Asie, du Golfe ou de Scandinavie à la monétisation respectable (Hong Kong, SingapourQatar, Suède ou Norvège) même si le jeu ne s’est pas encore imposé sur de très gros marchés. Le tout doit fournir des revenus plus que confortables à la jeune start-up.

Comment expliquer le succès du jeu ? Il est évidemment à chercher du côté du game design :

  • Un gameplay simplissime mais très satisfaisant (la roue de la thune !), sorte de bandit manchot qui délivre perpétuellement des mystery boxes : je presse et j’obtiens systématiquement un cadeau surprise, jamais une pénalité.
  • La connexion à Facebook fortement récompensée (entre autres, 50 tours de roue et 1 million de pièces) qui permet ensuite au jeu de proposer avec insistance d’inviter ses amis en échange de récompenses sonnantes et trébuchantes (20 tours de roue par invitation) avec à la clé une viralité qu’on devine importante.
  • Des mécanismes de jeu volontairement addictifs : outre la pression pour acheter les quelques tours de roues qui manquent régulièrement pour pouvoir s’acheter un objet ou passer à l’île suivante, les décorations de l’île sont lentement détruites par les autres joueurs si on ne joue pas assez souvent pour obtenir des précieux boucliers, réduisant à néant le travail déjà effectué et éloignant d’autant la possibilité de passer à l’île suivante. Continuer à jouer revient donc à protéger le temps investi dans le jeu depuis le début. On retrouve les mêmes mécanismes dans FarmVille (les récoltes perdues si on ne revient pas à temps) où Clash of Clans (les ressources volées quand la base est sans bouclier) mais Pirate Kings les pousse un cran plus loin.
  • Des fonctionnalités communautaires et compétitives efficaces : classements internationaux et entre amis Facebook, attaque d’autres joueurs puis possibilité de revanche, satisfaction d’avoir accès à des décorations avant ses amis… du grand classique qu’on retrouve dans beaucoup de jeux, de Boom Beach à CSR Racing.

In fine, le game design volontairement addictif et directif de Pirate Kings semble porter ses fruits et les joueurs y trouvent de toute évidence leur compte. Dans la réalité du marché du jeu vidéo mobile d’aujourd’hui, la majorité des titres les plus populaires propose du divertissement instantané, calibré pour des parties de quelques minutes répétées plusieurs fois par jour. À ce titre, Pirate Kings remplit parfaitement son contrat. En tant que professionnel du jeu vidéo, je ne peux que me réjouir de l’existence de tels jeux qui démocratisent le jeu vidéo comme jamais auparavant. En tant que joueur en revanche, et sans porter un jugement de valeur, je continuerai de privilégier les jeux qui ne me dictent pas mon emploi du temps.

Jeu : Gunpoint, infiltration et défenestration (Windows, Linux, Mac)

11 février 2015

Gunpoint est un jeu indépendant sorti en 2013 sur Windows et l’année suivante sur Linux et Mac. Comme Hotline Miami, Spelunky ou Stealth Bastard, il s’agit d’un titre entièrement réalisé avec Game Maker, qui décidément aura permis la conception de pas mal de jeux marquants. Mieux, c’est également le premier titre de l’auteur, Tom Francis, alors journaliste chez PC Gamer en Grande-Bretagne.

L’action se déroule dans un futur proche mais peu engageant, au sein d’une mégalopole glauque où il fait toujours nuit et pleut souvent (faut-il y voir une allusion au climat d’Outre-Manche ?). Le héro, honnête espion freelance voulant innocemment essayer son nouveau « super-pantalon-sauteur », se trouve malencontreusement mêlé à une sombre embrouille dans l’industrie de l’armement, aux ramifications beaucoup plus étendues qu’elles ne paraissaient initialement.

Le jeu se déroule en missions où l’objectif est généralement de s’infiltrer dans un bâtiment en évitant ou en neutralisant les gardes et de pirater un ordinateur. Les super-sauts qui permettent de défoncer les fenêtres (éventuellement en emportant un garde qui a fait l’erreur de s’en approcher un peu trop) apportent une touche d’originalité aux déplacements. Le système «crosslink», qui permet de hacker le réseau électrique et tous les appareils qui y sont connectés, fournit lui l’essentiel de l’aspect réflexion, primordial rapidement. Gunpoint laisse une grande liberté au joueur dans le choix de ses actions et il y a toujours plusieurs façons de terminer les niveaux : bourrin, malin ou tout simplement chanceux. Par contre on meurt à la moindre balle reçue et la prudence est donc de mise, même si le système de sauvegarde automatique, qui permet de revenir quelques secondes en arrière en cas d’accident, incite néanmoins à tester les stratégies les plus loufoques.

J’ai trouvé l’humour dans les dialogues qui présentent les missions réellement bon avec un petit côté LucasArts de la grande époque. Graphiquement le jeu est sympathique sans être particulièrement mémorable et les décors sont très chargés, au détriment parfois de la lisibilité de la structure des niveaux. L’histoire principale ne dure que quelques heures, mais l’éditeur de niveaux intégré laisse présager d’une durée de vie honnête (plus de 1300 niveaux disponibles sur Steam !).

Le blog de l’auteur relate le développement du jeu et mérite le coup d’œil, comme ce billet qui présente les différentes options alors envisagées pour les visuels.

Computer Graphics and Art, un aperçu de la création numérique dans les années 70

25 janvier 2015

Je suis récemment tombé lors de mes déambulations dans une contre-allée des autoroutes de l’information sur les scans d’un magazine américain appelé Computer Graphics and Art dont 12 numéros parurent entre 1976 et 1978. La qualité d’impression est moyenne mais on peut y découvrir des reproductions d’œuvres numériques qui doivent être parmi les premières à se considérer comme telles.

On est là en présence du travail de véritables pionniers, puisqu’outre les contraintes techniques de la fin des années 70 qu’on imagine sans peine être considérables, l’absence (ou les limitations) de tout outil dédié au dessin sur ordinateur nécessitait d’avoir recours à la programmation pour afficher le moindre point sur l’écran. On trouve d’ailleurs le code source de certaines images dans les pages du magazine. Quelques articles font néanmoins état de l’arrivée des premiers créateurs aux ambitions plus artistiques que techniques, capables néanmoins de mettre les mains dans le cambouis pour obtenir le résultat escompté.

Les formes géométriques et minimalistes de certaines images ne sont pas sans rappeler le film Tron (1982), certains jeux du début des années 80, ou même des effets bien connus des amateurs de démos.

Tous les numéros (sauf le premier, introuvable jusqu’ici) sont disponibles au format PDF sur le site de The ReCode Project, qui propose par ailleurs des re-créations, à l’identique ou «améliorées», de ces images avec le langage Processing. Certaines sont visibles directement dans le navigateur, d’autres nécessitent l’environnement de développement de Processing. Je ne peux que tirer mon chapeau aux responsables de cette initiative qui vise à préserver un petit bout de notre patrimoine numérique.

The ReCode Project – an active archive of computer art.

 

Bonne année 2015!

3 janvier 2015

2015 MiG anim pixel art

Une petite animation avec scrolling parallaxe pour commencer l’année avec le fleuron de l’aviation sexdecolore : le MiG 15 version super deformed.

2014 aura somme toute été une année assez productive pour moi et pour 2015 j’ai des projets plein les cartons. En vrac : de la GBC, du ST, du Thomson, de la 3D low poly et sûrement d’opportunités que je n’aurais pas prévues mais trop bonnes pour laisser passer. J’aimerais aussi faire quelque chose avec la Gamebuino que je viens de recevoir.

Rien à voir, mais ceci est le centième article sur 16 Couleurs :)

Les meilleures apps Android pour le pixel art

30 décembre 2014
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Ça aura pris un certain temps, mais Android commence à disposer de bonnes apps conçues spécifiquement pour le dessin en pixel art en mode nomade. État des lieux des meilleures apps testées sur un Nexus 4 :

PixelsTouch

Une app compacte (350 ko) à l’interface en mode portrait ou paysage bien pensée, malgré un slider de zoom imprécis et l’agrandissement maximum un peu trop faible. On peut créer des images de n’importe quelle dimension (maximum 512 pixels de côté) et on dispose aussi d’une fonction symétrie qui peut parfois s’avérer utile (visages…). Dommage que comme dans beaucoup d’apps, changer les couleurs de la palette ne mette pas à jour le dessin. Pour moi le meilleur choix en gratuit.

PixelArtist

L’interface est un peu trop minimaliste à mon goût (un bouton commun pour le pinceau, la pipette et le pot de peinture) et on se retrouve rapidement à semer des pixels sans le faire exprès en manipulant l’image. Les résolutions possibles sont très limitées (4 options, du 20×20 au 128×128) et encore plus à l’export (seuls choix : 128 ou 480 pixels de côté). L’app est tout à fait utilisable même si on regrette l’absence de mode paysage, une sélection des couleurs peu pratique et surtout, la présence absolument rédhibitoire d’une bannière de pub en bas de l’écran qu’on ne peut pas supprimer, même en payant.

  • Platz (Hiroki M, gratuit)
Platz

Platz

Une nouveauté japonaise à l’interface peu pratique à cause de boutons trop petits et des déplacements fastidieux en fraction de pixels (!) quand l’image est zoomée. Il y a néanmoins de très bonnes idées, comme la possibilité d’ouvrir plusieurs images à la fois, le bouton de volume qui permet de changer le niveau de zoom (ou au choix, undo/redo), la sélection des couleurs précises avec sliders pour chaque composante RGB ou l’export en SVG. La seule taille d’image disponible pour l’instant semble être le 16×16. Une app prometteuse mais encore incomplète à ce stade.

  • Pixel Maker (Vivid Helix, version gratuite limitée, version complète à 3 euros)

Pixel Maker

L’interface supporte les modes portrait et paysage et est très bien conçue : tout tombe directement sous les doigts et est agréable à l’œil. On dispose d’un zoom puissant, d’une petite preview très utile en bas de l’écran, de palettes par défaut de bon goût et de fonctions de sélection très complètes. J’ai aussi apprécié la soft key Android « retour » qui sert de raccourci pour Undo. Taper sur un pixel de la même couleur le remplace par la couleur précédente, très pratique pour annuler les erreurs. L’app supporte toute résolution jusqu’à 512 pixels de côté (entre 8×8 et 32×16 pour la version gratuite). Seuls bémols : une icône hideuse (mais les cordonniers sont les plus mal chaussés, comme chacun sait) et l’absence d’outil pipette. L’app la plus pro du lot, à acheter sans regret.

DotPict

 

Partant du principe que dans un logiciel de dessin tactile, le doigt cache souvent ce qu’on fait, DotPict propose une approche différente en simulant une souris. Le curseur est déplacé en utilisant une partie de l’écran comme un touchpad et une zone en bas de l’écran correspond au bouton de la souris. En pratique l’avantage ne m’a pas paru évident et on s’emmêle souvent les pinceaux. L’interface (portrait uniquement) est néanmoins bien conçue mais le look mièvre ne plaira pas à tout le monde. J’ai bien aimé la petite preview dans la barre d’outils, moins le zoom trop limité. On dispose de seulement 5 tailles d’image, du 16×16 au 64×64 (5 tailles en export, de 16×16 à 256×256) et par défaut d’une seule palette, certes bien choisie. On peut en télécharger quatre de plus, mais cela reste très insuffisant.


J’ai également testé Pixel Paint, Pixelesque, IsoPix ou NES Pixel Art mais je ne m’attarderai pas dessus puisqu’ils m’ont tous paru trop limités ou peu ergonomiques. On peut aussi citer le port Android de Grafx2, malheureusement inutilisable en l’état sur smartphone. À tester sur tablette, idéalement avec clavier et souris !

Récapitulatif des apps de pixel art  sur Android

Pour moi les points les plus importants pour une app de pixel art sont une interface ergonomique supportant le mode paysage, un large choix de résolutions et une personnalisation facile des couleurs de la palette. En conséquence, les meilleurs choix à quelques jours de 2015 pour un smartphone de taille moyenne me semblent être Pixel Maker, très complet et bien conçu et Pixels Touch, un peu plus limité mais qui a le mérite d’être 100% gratuit. Les choses ont l’air d’évoluer rapidement et on peut parier que d’ici 6 mois de nouvelles alternatives auront vu le jour pour le pixel art sur Android.

Thunderdome – The Demo (Atari ST)

16 décembre 2014

Checkpoint a sorti une nouvelle démo pour Atari ST à la SillyVenture : Thunderdome – the demo avec aux commandes Defjam et Modmate pour le code, Modmate, STS et moi-même pour les graphismes, et Bero/Farbrausch (première partie) et Ultrasyd (deuxième partie) pour les musiques.

La musique de la première partie crachouille beaucoup car c’est un morceau numérique streamé plutôt qu’une musique chiptune ou un module, une première sur ST mais pas vraiment un régal pour les oreilles :) Comme souvent avec Defjam, beaucoup d’effets repoussent les limites du ST comme le cube rouge avec du bump mapping qui se tord, la 3D texturée ou les metaballs 3D (malheureusement trop lentes pour être réellement appréciées). C’est d’autant plus impressionnant que le tout tient sur deux disquettes et tourne sur un STF avec 1 Mo de RAM, alors que la norme pour ce genre de démos est souvent un STE (plus puissant sur beaucoup de points) avec 4 Mo de RAM et un disque dur.

Ma contribution a été modeste puisque que je n’ai fourni que les objets 3D texturés utilisés dans la deuxième partie, également inspirés par l’univers de Thunderdome. Le nombre de polygones est évidemment très réduit (130 triangles pour le mage, 92 pour la platine) et encore certains vertex sont uniquement là pour limiter la distorsion des textures sur les polygones de grande taille, le ST n’étant évidemment pas capable de gérer la correction de perspective sur les textures. Les textures en 256×256 c’est plutôt l’opulence en comparaison, malgré la palette STF (16 couleurs à choisir parmi 512). Le tout a été réalisé avec Blender et Grafx 2, comme d’habitude. Créer des objets 3D pour une plateforme aussi limitée a été une bonne expérience, et je pense que j’aurai l’occasion de remettre ça avant peu.

Defjam a eu l’excellente idée de réaliser un petit coffret avec des disquettes personnalisées pour la démo. Ça fait bien longtemps que je n’avais plus vu ça :)

Disquettes de la démo Thunderdome (Atari ST)

 

Planète Atari (pixel art Atari STE)

14 décembre 2014

Après Planète Thomson il y a tout juste un an, voilà une deuxième image dans la série « exoplanètes », cette fois consacrée à l’Atari ST et intelligemment appelée Planète Atari. Le 320×200 en 16 couleurs est évidemment de rigueur, avec quand même le recours à la palette étendue du STE et ses 4096 teintes (16 niveaux par composante RGB).

Planète Atari

 

L’inspiration provient en grande partie d’un concept de l’artiste britannique de SF Tim White pour une campagne de pub Atari au début des années 80 dont AtariAge a tiré une affiche. L’idée de départ était de marier cette ville Atari à une ambiance de mégalopole au crépuscule ou de nuit, comme présentée à de multiples reprises dans un livre que j’avais acheté il y a quelques années, Planning and Landscape. Je me suis alors rendu compte que la végétation luxuriante au premier plan ne collait plus vraiment avec l’ambiance générale, d’où son remplacement par une voiture volante (technologie courante depuis l’an 2000 comme chacun sait) et des silhouettes de gratte-ciels. La composition est également assez proche de mon image Planète Thomson mais je préfère voir ça comme un clin d’œil plutôt qu’un auto-plagiat ;)

Mes inspirations

Sources d’inspiration

Comme d’habitude, le travail a été réalisé entièrement avec Grafx 2, à part les ébauches initiales sous Photoshop et une touche de Blender pour m’aider avec la perspective de la voiture. Quelques étapes de la réalisation sont visibles ci-dessous.

Étapes de réalisation

L’image a été présentée la semaine dernière à la SillyVenture à Gdansk en Pologne et a obtenu la sixième place dans la compétition. Le thème convenait bien puisque l’événement célébrait en plus les 25 ans du lancement de l’Atari STE et de la Lynx.

 

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