16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Comment trouver des photos haute résolution, gratuites et de qualité sur internet

Que ce soit pour illustrer une présentation, enrichir visuellement un site web ou plus simplement trouver un fond d’écran sympa, on a parfois besoin de photos qui soient à la fois libres de   droit (gratuites pour un usage personnel ou commercial), en très haute résolution (4k et plus) et de bonne qualité : le genre d’images qui fait pro, sans le budget qui va avec.

Trouver ceci sur internet revient souvent à chercher une aiguille dans une botte de foin, les millions d’images qu’on y trouve étant rarement de qualité ou en haute résolution, sans parler de leurs origines douteuses.

Heureusement, il existe quelques sites conçus exactement pour répondre à ce genre de problématique : Pexels, Pixabay et Unsplash entre autres. Tous les trois ont des philosophies un peu différentes mais tous publient leurs images sous la license CC0 (creative commons zero) qui permet toute sorte d’utilisation, même commerciale : on peut donc si besoin vendre un produit qui utilise ces images, telles quelles ou modifiées, de manière tout à fait légale.

Pexels me semble le plus intéressant avec un choix de photos très large et une qualité généralement au rendez-vous. C’est le site qui se rapproche le plus d’une alternative gratuite aux banques d’images comme iStockPhoto ou Getty Images.

London Telephone Booth par Negative Space sur Pexels

London Telephone Booth par Negative Space sur Pexels, source : https://www.pexels.com/photo/london-telephone-booth-long-exposure-lights-6618/

Pixabay est un peu dans le même état d’esprit mais la qualité m’a paru un cran en dessous en moyenne. C’est par contre le seul site parmi les trois à proposer également des illustrations et des images vectorielles, même si l’offre est souvent décevante.

Unsplash est un peu à part puisqu’il s’agit plutôt d’un site au design minimaliste qui permet avant tout aux photographes de partager leurs meilleurs clichés. On y trouve beaucoup moins d’images mais la qualité est généralement excellente. Assurément le meilleur site pour trouver un nouveau fond d’écran ! À noter que  Pexel référence d’ailleurs les photos d’Unsplash.

Jigokudani Monkey Park, Japan par Nomao Saeki sur Unsplash

Jigokudani Monkey Park, Japan par Nomao Saeki sur Unsplash, source : https://unsplash.com/?photo=yuqwzT3C7yk

Dans tous les cas, ces sites ne vivent que par les contributions de passionnés. N’hésitez donc pas à partager vos créations avec la communauté si vous pensez qu’elles le méritent.


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No Cigar

Voici ma deuxième contribution aux compétitions de la Silly Venture 2016 (mon image Atari ST Borregas Avenue étant la première). En l’occurrence il s’agit plus d’un délire que d’autre chose, un compofiller réalisé sur place dans des conditions pas vraiment optimales pour étayer la compétition de graphs Falcon qui reçoit généralement peu d’attention. L’image est en 320×240 et 256 couleurs.

No Cigar (pixel art 320x240, 256 couleurs)

No Cigar (pixel art 320×240, 256 couleurs)

Étant donné le peu de temps à ma disposition (deux heures), j’ai opté pour une technique que je qualifierais de « semi pixel art ». Après un croquis affreux (pas de tablette graphique) dans Photoshop, j’ai construit les silhouettes des formes de base avec Inkscape, un logiciel de dessin vectoriel gratuit et open source. J’ai ensuite exporté le résultat sous forme de bitmap puis réalisé tout l’ombrage et les détails à la main sous Grafx 2. De cette manière j’ai pu éviter d’avoir à faire manuellement l’anti-aliasing à l’extérieur du personnage qui prend toujours beaucoup de temps. L’effet de fumée aurait également été beaucoup plus long à réaliser en pur pixel art.

Étapes No Cigar

Différentes étapes : croquis, vectoriel, pixel art

No Cigar sur Demozoo

 


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Borregas Avenue (image Atari STE)

Me voilà de retour la plus grosse demoparty consacrée aux machines Atari, la Silly Venture à Gdansk en Pologne. J’y ai présenté une image appelée Borregas Avenue qui a remporté la deuxième place dans la compétition Atari ST Graphics. C’est un assemblage de personnalités, jeux et consoles en rapport avec l’univers d’Atari, sorte d’hommage nostalgique à l’entreprise à travers les âges. De gauche à droite, j’espère que vous reconnaîtrez Tempest (arcade, 1981), Asteroids (arcade, 1979), Nolan Bushnell (co-fondateur et président d’Atari jusqu’en 1978), Midi Maze (Atari ST, 1987), Yars’ Revenge (Atari 2600, 1981), Jack Tramiel (président d’Atari de 1984 à 1996), la Lynx (version 2 ici, 1991) et les yeux du marketing de la Jaguar (1993). Le bâtiment en bas est l’ancien siège d’Atari au 1265 Borregas Avenue à Sunnyvale en Californie, que j’avais eu l’occasion d’apercevoir l’an dernier.

Borregas Avenue (Atari ST pixel art)

Borregas Avenue, version avec l’aspect ratio corrigé. Image originale (320×200) ici : https://16couleurs.files.wordpress.com/2016/11/borregasavenue1.png

Pour ce qui est de l’inspiration, je voulais réaliser une image dans le style de ces posters de films des années 80 qui combinaient plusieurs éléments (Blade Runner ou Moonwalker par exemple) avec un thème qui m’est cher et m’a semblé bien adapté à la philosophie de la Silly Venture🙂

borregasavenuemockupL’image a été conçue pour être vue avec une résolution de 320×200 sur un écran 4/3 avec des pixels non pas carrés, mais légèrement étirés dans le sens de la hauteur, d’où un aspect un peu écrasé sur les écrans modernes. J’ai corrigé le ratio sur l’image affiché ci-dessus, mais la version originale est disponible ici. Atari ST oblige, l’image utilise 16 couleurs mais a recours à la palette étendue de l’Atari STE qui permet de choisir les teintes parmi un plus large éventail (4096 au lieu de 512, le luxe !).

Étant donné le style pour lequel j’avais opté, la première étape de la conception a été un peu différente de mes images habituelles puisque j’ai réalisé dans Photoshop un collage des visuels d’origine pour décider de la composition. Une fois cette étape validée, le reste du travail a été du pixel art plutôt classique avec quelques dizaines de milliers de clics de souris. J’ai veillé à sauvegarder beaucoup d’étapes lors de la réalisation de l’image pour pouvoir faire une petite animation du processus, visible ci-dessous.

 


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Irregular Review

Voici une nouvelle image que j’ai réalisée pour le diskmag Amiga Irregular Review proposé par le groupe Spaceballs – le diskmag en question d’ailleurs d’un très bon niveau (bien qu’un peu court) et je ne peux qu’en recommander la lecture pour agrémenter les longues soirées d’hiver. La partie gauche avec le monsieur de dos est en fait une image que j’avais réalisé il y a fort longtemps (2002) mais qui n’avait jamais été diffusée. La photo d’origine provient du livret d’un CD du groupe Liberator (eh oui, en ces temps reculés on écoutait encore fréquemment de la musique sur CD).

Irregular Review 2 (2x)

Pour cette mise à jour, j’ai ajouté le logo et l’effet de zoom à droite, puis modifié la palette d’origine. Le tout n’a pris que quelques heures mais le planning était serré puisque l’équipe tenait à sortir le diskmag quelques jours plus tard. L’image est au format standard pour le mode graphique ECS/OCS (Amiga 500 et consorts), 320×256 en 32 couleurs.

J’ai une autre image plus chiadée sur le feu, si tout va bien elle devrait faire surface lors de la Silly Venture le week-end prochain. À très bientôt donc.


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Livre : Jeuxvideo.com, une odyssée interactive

Livre jeuxvideo.com, une odyssée interactiveMême si je n’ai jamais été un lecteur assidu de jeuxvideo.com (j’étais plutôt un lecteur quotidien de Gamekult à une époque), il est indéniable que son influence en France a été considérable. Dans ce livre sorti en 2013, Sébastien Pissavy, co-fondateur et ex-président de jeuxvideo.com nous emmène dans les coulisses du plus gros site français d’information sur le jeu vidéo : ses origines en 1995 avec l’ETAJV (Encyclopédie des Trucs et Astuces des Jeux Vidéo) distribuée sur disquette et que je me souviens avoir également vu passer sur les CD-ROM du magazine PC-Team, la création de la société avec deux associés en 1997 pour développer la base de données sur internet, le succès fulgurant de la section dédiée aux actualités qui décida les fondateurs à se focaliser sur cette activité, une brève incursion dans le développement de jeux vidéo sur mobile (L’Odysée Interactive Games qui comptera jusqu’à une quarantaine d’employés entre 2004 et 2006), la vente à deux reprises du site (à Gameloft en 2000, puis à la régie publicitaire Hi-Media en 2006) et enfin le départ du fondateur en 2012 qui clôt l’ouvrage.

J’aime toujours en apprendre plus sur les équipes et les stratégies qui se cachent derrière les gros acteurs du jeu vidéo en France (voir également le livre de Nicolas Gaume sur Kalisto dont j’avais parlé il y a quelques années) mais il y a deux aspects que j’ai beaucoup appréciés dans le succès de jeuxvideo.com : d’abord qu’une société technologique de premier plan ait pu naître et devenir le leader de son secteur tout en étant basée à Aurillac dans le Cantal, très loin des lumières de la capitale (la rédaction a depuis déménagé en région parisienne suite à son rachat par Webedia en 2014). Ensuite, alors que le modus operandi des start-ups semble souvent être une croissance effrénée ponctuée par des levées de capitaux successives, jeuxvideo.com avait choisi de se développer plus prudemment (« nous ne dépensions que l’argent que nous avions gagné ») avec l’objectif d’être rentable dès la première année grâce à la publicité et aux activités annexes. Ceci lui a sans doute permis de survivre à l’éclatement de la bulle internet en 2000 qui a provoqué l’assèchement soudain des possibilités de financement, mais aussi – et c’est tout aussi important sur le long terme – de pouvoir se concentrer sur son cœur de métier : produire le contenu le plus attractif possible pour la communauté, celui qui permettra de la fidéliser année après année dans un environnement très concurrentiel. Sur ce point il est intéressant de constater comment il fut compris rapidement que les forums seraient une des clés du succès du site et comment ils ont pu influencer la culture internet en France. De même, Sébastien Pissavy avait pressenti dès 2006 que le contenu vidéo original serait le nerf de la guerre sur internet, soit des années avant la montée en puissance du phénomène des Youtubeurs, et orienté la rédaction dans cette direction.

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l'Odyssée Interactive Games

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l’Odyssée Interactive Games (Source: Damien Richard http://damsdr.free.fr )

Jeuxvideo.com en 1997

Jeuxvideo.com en 1997

Certains passages permettent aussi de prendre conscience à quel point les attentes des internautes ont évolué rapidement. Ainsi un gros site comme jeuxvideo.com pouvait se permettre jusqu’en 2005 de n’actualiser son contenu qu’une fois par jour, en fin d’après-midi ! Dans un autre domaine, il est réjouissant de voir comment l’entreprise avec sa petite équipe a su résister à des concurrents aux moyens beaucoup plus importants (qui se souvient que Gamespot avait tenté de lancer une version française de leur site en 1998 ?). La démoscène est aussi évoquée à deux reprises : Sébastien Pissavy mentionne tout d’abord avoir participé à des démos sur Amiga au début des années 1990, mais on n’en saura pas plus malheureusement. Quelques chapitres plus loin, j’ai aussi découvert que le relooking de la mascotte de jeuxvideo.com en 2002 fut réalisé par Périscope, société co-fondée par Anthony de Dreamdealers et Pulse, graphiste bien connu sur la scène démo dans les années 1990.

Le livre aborde des thèmes aussi éclectiques que l’hébergement d’un site internet à fort traffic, la Bourse, le recrutement ou la publicité en ligne mais reste accessible au néophyte en évitant le jargon et les private jokes. L’auteur prend également soin de situer les anecdotes dans le contexte de l’époque pour s’assurer qu’elles restent compréhensibles de nombreuses années après les faits.

En résumé, j’ai passé un bon moment avec cet ouvrage et je le recommande pour en apprendre davantage sur les coulisses d’une belle aventure entrepreneuriale dans le secteur du jeu vidéo.

Jeuxvideo.com, une odyssée interactive, par Sébastien Pissavy aux éditions Pix’n’Love, ISBN 978-2-918272-64-9. Disponible sur Amazon, Fnac.com et Chapitre.com.


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Valadon Automation, les pionniers de l’arcade « made in France »

Quand on pense aux jeux d’arcade du début des années 1980, les acteurs qui viennent spontanément à l’esprit sont surtout des grosses structures américaines ou japonaises comme Atari, Sega ou Namco. Ce qui est moins connu, c’est qu’à côté de ces géants a évolué pendant quelques années une petite entreprise française depuis tombée dans l’oubli : Valadon Automation.

Logo Valadon Automation

L’histoire commence à Chalon sur Saône en 1977, où Alain Valadon crée une entreprise spécialisée dans l’électronique industrielle et en particulier l’automatisation des centrales à béton. En 1979, la jeune société pivote vers le secteur du jeu vidéo avec dans un premier temps la fabrication d’alimentations électriques pour René Pierre, alors le principal constructeur et distributeur de bornes d’arcade français et également basé à Chalon sur Saône. Rapidement l’entreprise décide d’étendre ses activités et de s’atteler à la conception complète de jeux. Elle n’hésite pas à flirter avec l’illégalité à ses débuts, avec un premier titre en 1980, Millpac, qui n’est de toute évidence qu’un bootleg du Milipede d’Atari : une ROM modifiée à la marge, principalement pour en expurger les mentions du concepteur d’origine ! Une pratique qu’on retrouvera quelques décennies plus tard sur les jeux Nintendo en Chine et à Taiwan. Les titres suivants de Valadon sont heureusement plus originaux et s’enchaînent assez rapidement.

Le plus connu est sans conteste Le Bagnard, sorti en 1982 et connu à l’exportation sous le nom de Bagman, en particulier aux États-Unis. Le jeu est assez novateur et techniquement impressionnant pour l’époque, avec une action qui se déroule sur trois écrans et des paramètres relativement complexes : ramener l’argent à la surface en utilisant les chariots de mine et les ascenseurs à bon escient, arbitrer entre porter une pioche pour étourdir les gardes ou un sac d’argent, le tout en essayant de garder en tête la position des différents gardes qui circulent entre les écrans. Le jeu fut porté de manière officieuse sur diverses machines 8 bit sous les noms de Gilligan’s Gold ou Bagitman. Un passionné a même décidé récemment de le porter sur Colecovision !

En 1983, Pickin’ puise son inspiration du côté de Sokoban en y ajoutant des visuels abstraits et des ennemis qui rappellent un peu ceux de Qix, dont certains déplacent les caisses aléatoirement ! En résulte un action-puzzle original qui paraît particulièrement difficile, surtout avec sa bande son légèrement stressante.

Également commercialisé en 1983, Super Draw Poker est un vidéo poker d’apparence assez classique.

Super Bagman sort en 1984 et est évidemment la suite de ce qui fut le hit de Valadon. Il y ajoute des armes à feu, des dénivelés plus importants, des escalators et une musique de fond.

Tank Busters sort lui en 1985 et est un shoot’em up multidirectionnel assez nerveux et de belle facture où l’on contrôle un tank ou un hélicoptère.

Outre la conception et la commercialisation de ses propres jeux, l’entreprise endosse aussi le rôle d’éditeur et de distributeur en France de certains jeux d’Itisa, le pendant espagnol de Valadon, comme Botanic et Squash en 1984. Itisa semble d’ailleurs avoir joué le même rôle pour les jeux de Valadon au sud des Pyrénées. Voir à ce sujet ce blog post très détaillé traitant des pionniers de l’arcade en Espagne.

À son apogée, Valadon produit une centaine de PCB pour bornes d’arcade par jour, mais la société abandonnera le jeu vidéo en 1985 suite au crash du secteur pour retourner à ses premiers amours, l’automatisme dans le domaine industriel. Une stratégie couronnée de succès puisque la société existait encore récemment de manière indépendante, dans les même locaux et avec un logo inchangé comme on peut le voir sur le site web de 2014 ! Elle a depuis été acquise par Vinci Énergie qui l’a absorbée dans le reste de ses activités.

 


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Mr. Bump

J’avais réalisé cette image il y a une éternité (juin 2003 pour être précis) et elle dormait sur mon disque dur depuis cette date – enfin, façon de parler puisque j’ai quand même changé quelques fois de PC entre temps. L’image ne casse pas trois pattes à un canard mais elle ne mérite pas l’obscurité non plus. J’ai donc finalement décidé de la présenter à la Gerp 2016, une demoparty suédoise orientée Amiga qui acceptait les contributions à distance.

L’image est bien évidemment inspirée par la série de livres pour enfants des « Monsieur Madame » (Mr. Men en anglais) de l’illustrateur britannique Roger Hargreaves. En l’occurrence, tout le monde aura ici reconnu Monsieur Malchance / Mr. Bump.

D’un point de vue technique, la résolution est de 320×256 en 16 couleurs. Vous pouvez voir ci-dessous un aperçu rapide des différentes étapes de la réalisation :

Etapes Mr Bump

Je ne peux que vous conseiller de jeter un œil au reste de la compétition qui contient des images en pixel art très sympa et plus abouties que celle que j’y ai présentée.