16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Jeu : Lifeline (Android, iOS)

Lifeline par Three Minute Games est un jeu pour iOS et Android qui a fait pas mal parler de lui récemment. Un(e) jeune scientifique dénommé(e) Taylor est l’unique survivant(e) du crash de sa navette spatiale sur une planète lointaine et réussit à prendre contact avec nous par l’intermédiaire de notre smartphone. Taylor va nous tenir au courant de ses faits et actes et nous demander de l’aider à choisir quand des dilemmes se présentent à lui/elle. Le jeu est purement textuel et se déroule en pseudo temps réel, les informations arrivant petit à petit et s’interrompant quand Taylor effectue une tâche complexe ou se repose, et constitue donc une sorte de livre dont vous êtes le héros moderne, avec des pauses imposées dans la progression.

Le scénario est honnête mais pas franchement supérieur à un gros nanard de science-fiction, avec des enchaînements pas toujours très cohérents quand des actions passées ne semblent plus avoir d’incidence par la suite ou quand des situations se débloquent subitement sans explication convaincante. Je ne suis pas sûr non plus que tous les choix proposés en soient réellement puisqu’il semble parfois que le jeu nous pousse fortement dans une direction quels que soient les décisions prises. Le jeu abuse aussi de situations à suspense quasi-identiques : Taylor effectue une action d’apparence anodine puis s’exclame (ou plutôt, tape frénétiquement) soudain quelque chose du genre « Mais… Mon dieu, c’est impossible. Non… OH ! [Communication interrompue] ». Le procédé est utilisé tellement souvent qu’il devient rapidement caricatural. Inutile de s’attarder sur les tentatives d’humour du jeu avec des blagues qui tournent généralement autour de la complexité du système métrique (si si).

Le jeu est bien écrit (du moins en anglais, je n’ai pas testé la version française) mais je n’ai pas du tout accroché au style, trop alambiqué, inutilement littéraire et pas du tout en adéquation avec ce que j’imagine seraient les messages d’un scientifique en détresse sur une planète inconnue. En l’espèce Taylor donne l’impression d’être une sorte de hipster sarcastique qui envoie ses messages d’un Starbucks, pas vraiment le genre de personnage auquel j’ai envie de m’attacher ni même de sauver. La durée de vie est correcte pour ce type de jeu mais dépend évidemment du temps qu’on met à répondre aux notifications de Taylor. Dans mon cas finir le jeu m’aura pris 5 jours, en jouant environ 30 minutes quotidiennement.

Lifeline est un concept intéressant auquel on accroche rapidement, malheureusement desservi par une prose à mon avis inadaptée au contexte et par un héros qu’on a envie d’envoyer au fond d’un trou noir.

Lifeline est disponible sur iOS (le jeu fonctionne sur Apple Watch également) et Android pour 2 euros.


Petite anecdote en passant à propos de la série des livres dont vous êtes le héros : certains parmi les plus connus furent écrits par Ian Livingstone (par ailleurs fondateur de Games Workshop quelques années auparavant), qui bifurquera par la suite vers le jeu vidéo chez Domark puis Eidos (éditeur de Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, entre autres) où il finira par occuper les plus hautes fonctions.


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Micropolis et ses dérivés, SimCity 1 réanimé

Tout le monde ou presque connaît SimCity, le mythique jeu de construction et de gestion de villes signé Will Wright qui marqua tellement les esprits lors de sa sortie que son influence se fait encore sentir 26 ans après. Ce qui est moins connu c’est que, comme rappelé par un commentaire de PulkoMandy sur un précédent billet, SimCity a depuis peu un frère jumeau open source : Micropolis.

Pour la petite histoire, en 2008 le code source de SimCity fut diffusé sous licence GPL, principalement pour pouvoir fournir le jeu avec les ordinateurs du projet OLPC destiné aux enfants des pays en voie de développement. À cette occasion, le code source fut converti du C vers le C++, corrigé de quelques bugs et porté dans la foulée sur Linux sous le nom de Micropolis (nom de code de SimCity durant son développement) pour des raisons de droits. Par la suite le jeu fut converti une nouvelle fois en Java et donc exécutable sur tout ordinateur avec une machine virtuelle Java (JVM) installée : Windows, Mac, Linux…

C’est cette version que j’ai pu essayer. La magie fonctionne encore même si le titre accuse évidemment le poids des ans, surtout d’un point de vue visuel, d’autant plus que SimCity n’a jamais été considéré comme particulièrement esthétique même lors de sa sortie. Néanmoins le plus important reste l’aspect simulation qui reste valide, bien qu’évidemment simpliste comparé aux city-builders récents. Surtout, le jeu est compatible avec les sauvegardes du SimCity d’origine et m’a donc permis de retrouver des villes que j’avais créées il y a plus de 20 ans ! La documentation d’origine est également fournie ; on y trouve en particulier une longue introduction à l’histoire des villes et de l’urbanisme (en anglais), complètement indépendante du jeu et très instructive. Bizarrement alors que j’avais téléchargé la version compilée (.jar) il y a tout juste quelques semaines, je suis incapable de remettre la main dessus dans le Github du projet et je ne peux donc pas vous fournir de lien, c’est ballot.

Pour les réfractaires à Java, il existe aussi une version Javascript et HTML5 de Micropolis jouable en ligne, assez logiquement appelée MicropolisJS. Cette version n’est pas complète mais il ne manque pas grand chose (à première vue, les sons, les scénarios et les statistiques sur la carte), le plus gênant étant l’interface purement textuelle qui demande un certain temps d’adaptation.

Autre projet intéressant qui a éclos sur MicropolisJS : 3D City, une version 3D du jeu qui utilise les même algorithmes pour la simulation et tourne dans n’importe quel navigateur récent grâce à la technologie WebGL. Le projet mérite le coup d’œil même si tout n’est pas terminé là aussi : l’interface utilisateur est basique, il manque beaucoup de fonctionnalités (pas de visualisation des données relatives à la simulation, pas de désastres…) et on aperçoit quelques bugs de temps en temps. Dommage aussi que le jeu ne soit pas pour l’instant compatible avec les sauvegardes de SimCity, un manque hérité de MicropolisJS. Malgré cela, les graphismes en 3D ont un certain charme malgré les contraintes en termes de polygones grâce aux couleurs bien choisies et à l’architecture générale. À vrai dire les bâtiments cubiques et épurés me rappellent un peu certaines versions japonaises de SimCity développées pour les consoles, ce qui n’est pas désagréable. Toujours sympa également : on peut basculer entre différentes ambiances (aube, jour, crépuscule et nuit, plus été ou hiver), une option qui se fait toujours désirer dans Cities: Skylines. L’auteur de 3D City est un Français, Loth, et son site perso est très intéressant à parcourir pour qui s’intéresse à la 3D affichée dans un navigateur. Malgré l’absence de mises à jour récentes, Loth m’a confirmé que le projet était toujours en développement et qu’il avait des updates dans ses cartons. Un projet à suivre de près, donc.

 

 


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Merci monsieur Iwata

Satoru Iwata, le PDG de Nintendo depuis 2002 s’est éteint il y a quelques jours des suites d’un cancer. Il n’avait que 55 ans.

Comme relaté dans de nombreux articles, son profil était assez atypique pour un dirigeant d’une des plus grosses entreprises de jeux vidéo du monde, puisque c’était  un vrai passionné qui avait commencé comme programmeur chez HAL Laboratory avant de rejoindre Nintendo. La liste des jeux dans lesquels il fut impliqué donne le tournis tellement elle comporte d’excellents titres qui auront marqué des millions de personnes. Sa volonté de faire du jeu vidéo un loisir accessible à tous se traduira par le lancement de la DS et de la Wii, deux paris qu’ils s’avérèrent gagnants dans les proportions que l’on sait. Modeste, plein d’humour et très apprécié dans le milieu, il laisse derrière lui une oeuvre considérable et un grand vide chez Nintendo, dont la mue pour s’adapter aux évolutions récentes du marché est toujours en cours.

Comme il le disait lui même :

« On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer. »

Thank you Mr Iwata


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Automatiser la création d’images avec ImageMagick et Python

Certains projets peuvent nécessiter la création d’un grand nombre d’images qui ne se différencient que par le texte ou symbole qui y est surimposé. L’exemple typique est une série d’images représentant des « achievements » ou destinées à être partagées sur les réseaux sociaux, telle que celle que j’ai réalisées récemment pour notre projet « Test your memory » chez Peak :

Images générées avec ImageMagick et Python

ImageMagick-wizardImageMagick est une sorte de couteau suisse du traitement d’image gratuit et open-source. Outre les fonctions de conversion (plus de 200 formats supportés), la modification d’images (redimensionnement, rotation, ajouts de texte ou d’éléments graphiques, modification des couleurs…) ou même leur génération complète sont les principaux usages de l’outil. On peut par exemple facilement écrire un script qui redimensionnera une image à 50%, y ajoutera un logo et sauvera le tout en JPEG de qualité 60%. Pratique pour préparer des photos pour un blog, par exemple.

Généralement contrôlé en ligne de commande, ImageMagick est ardu à l’utilisation et nécessite souvent de nombreux essais/erreurs mais la documentation très détaillée et les exemples fournis aident beaucoup. Je m’en suis ici servi pour ajouter deux lignes de texte sur une image existante.

S’il ne semble pas possible d’itérer sur du texte directement, il est par contre possible de contrôler ImageMagick directement dans Python avec une librairie dédiée (PythonMagick) mais l’installation de celle-ci semble trop complexe pour le commun des mortels. La solution que j’ai retenue a été d’utiliser Python uniquement pour générer un fichier .BAT qui permet à ImageMagick de créer les images. Quelques lignes suffisent :

# Generates a batch file for ImageMagick to create 93 FB share pictures
f = open("FBShare.bat","w")
for number in range (1,16):
   f.write('convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf '
   '-fill white -pointsize 168 -gravity center -annotate +0-60 "TOP ' + str(number) + '%%" '
   '-font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 120 -gravity center '
   '-annotate +0+70 "MEMORY" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare' + str(number) + '.png' + '\n')
for number in range (18,94):
   f.write('convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf '
   '-fill white -pointsize 110 -gravity center -annotate +0-72 "MY BRAIN AGE:" '
   '-font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 140 -gravity center '
   '-annotate +0+60 ' + '"' + str(number) + ' YEARS OLD" '
   'c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare' + str(number) + '.png' + '\n')
f.write('PAUSE')

On obtient alors un fichier batch avec les instructions nécessaires à la création des 91 images :

convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 168 -gravity center -annotate +0-60 "TOP 1%%" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 120 -gravity center -annotate +0+70 "MEMORY" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare1.png
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 168 -gravity center -annotate +0-60 "TOP 2%%" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 120 -gravity center -annotate +0+70 "MEMORY" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare2.png
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 168 -gravity center -annotate +0-60 "TOP 3%%" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 120 -gravity center -annotate +0+70 "MEMORY" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare3.png
[...]
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 168 -gravity center -annotate +0-60 "TOP 15%%" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 120 -gravity center -annotate +0+70 "MEMORY" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare15.png
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 110 -gravity center -annotate +0-72 "MY BRAIN AGE:" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 140 -gravity center -annotate +0+60 "18 YEARS OLD" c:\Utils\ImageMagick\images\Share18.png
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 110 -gravity center -annotate +0-72 "MY BRAIN AGE:" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 140 -gravity center -annotate +0+60 "19 YEARS OLD" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare19.png
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 110 -gravity center -annotate +0-72 "MY BRAIN AGE:" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 140 -gravity center -annotate +0+60 "20 YEARS OLD" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare20.png
[...]
convert c:\Utils\ImageMagick\images\FBShareBG.png -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 110 -gravity center -annotate +0-72 "MY BRAIN AGE:" -font c:\Windows\Fonts\GothamSSm-Bold.otf -fill white -pointsize 140 -gravity center -annotate +0+60 "93 YEARS OLD" c:\Utils\ImageMagick\images\FBShare93.png
PAUSE

Le gros avantage de cette méthode est la flexibilité qu’elle apporte. Jean-Christian Ranu préfère le fond en rose ? Berthier de la compta veut une version avec le texte en breton ? Inutile de commencer à transpirer à gros bouillons, en deux minutes c’est réglé.

Combiné à Python ou tout autre langage de programmation, les possibilités offertes par ImageMagick sont très vastes. On peut par exemple introduire un facteur aléatoire qui permettra par exemple d’alterner entre différentes images de fond, introduire des règles plus complexes, comme une taille de fonte différente tous les n images ou même générer des frames pour une animation.


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Tap Titans (iOS, Android) : mi-clicker game, mi-RPG

Tap Titans

Le genre des clicker games ou idle games est relativement nouveau et peu défini, mais à la base leur but est toujours d’accumuler une ressource quelconque, soit simplement en cliquant (1 clic = 1 ressource), soit en investissant dans des mécanismes qui génèrent des clics automatiquement. C’est là une des particularités du genre : la collecte se poursuit même quand le jeu n’est pas ouvert, d’où le nom d’idle game. Le concept joue sur le plaisir ou la compulsion d’amasser des grandes quantités de possessions (le hoarding – la thésaurisation en français ?) et sur la satisfaction de savoir que cela se produit même sans mouiller sa chemise, tel un véritable rentier. Un des premiers jeux à populariser le genre a été Cookie Clicker.

Et tu tapes, tapes, tapes c’est ta façon de jouer.

Tap Titans du studio canadien Game Hive reprend les codes du clicker game et y ajoute un zeste de RPG. Le jeu se résume à une succession de combat contre des ennemis énormes, les fameux titans, que pour vaincre il suffira de tapoter comme un simplet suffisamment de fois. Chaque fin de monde, tous les 11 ennemis, se solde par un boss qu’il faudra vaincre en moins de 30 secondes.

En cours de route, il sera possible d’embaucher divers mercenaires aux points d’attaque proportionnels à leur prix et de débloquer des coups spéciaux. Comme dans tout bon RPG, tout est upgradable, de l’arme du héros aux points d’attaque des mercenaires, en passant par la puissance des coups spéciaux. Le concept même du jeu implique une inflation zimbabwéenne de toutes les données : après quelques jours de jeu, les ordres de grandeurs habituels (milliers, millions puis milliards) n’arrivent plus à suivre et des nouveaux sont introduits, simplement appelées aa, bb, cc…

Titan, suspends ton vol !

Pour rompre un peu la routine et inciter les joueurs à un minimum d’attention, une petite fée traverse régulièrement l’écran. On obtient un bonus souvent conséquent en appuyant dessus avant qu’elle ne disparaisse. Une bonne idée pour augmenter l’intérêt du jeu, facilement transposable à beaucoup de jeux où la core loop est courte et répétitive.

Visuellement Tap Titan fait très bonne impression : tout est très lisible et bien animé, les ennemis originaux, les couleurs bien choisies et les décors variés. Le jeu est disponible dans une tripotée de langues et la traduction française ne démérite pas dans l’ensemble. Pour les fans de chiffres, des statistiques très détaillées sont fournies : nombre total de clics (déjà plus de 50 000 dans mon cas !), nombre d’ennemis vaincus, temps de jeu, etc.

Le jeu est free to play mais monétisé de manière plutôt subtile puisqu’en 5 heures de jeu la nécessité de sortir la carte bleue ne s’est jamais fait ressentir. Quelques pubs sont affichées dans de rares occasions.

Pour résumer, Tap Titans est un jeu au concept simplissime mais parfaitement maîtrisé, à la réalisation soignée, et dont la pratique s’avère étonnamment prenante. Le titre ne nécessitant pas de connexion internet, il est un candidat parfait pour tuer quelques minutes dans transports en commun. L’intérêt sur le long terme pâtira cependant du manque de variété du gameplay.

 


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5 conseils pour concevoir des jeux pour l’Apple Watch

Peak-Brain-Training-Apple-Watch

En début d’année j’ai eu l’opportunité de pouvoir me rendre chez Apple à Cupertino pour assister à un atelier dédié à la réalisation d’applications pour l’Apple Watch, alors encore à l’état de prototype. Pouvoir prendre en main la montre quelques mois avant sa sortie a évidemment été un gros avantage pour pouvoir proposer une application compatible et testée dès la sortie de la montre, en l’occurrence une extension pour notre application d’entraînement cérébral Peak. Ci-dessous quelques réflexions sur la conception d’applications, en particulier des jeux, pour l’Apple Watch et autres smartwatches :

  • Avoir conscience des limites : le framework WatchKit a été conçu en priorité pour les applications “sérieuses” et n’est pas idéal pour du contenu riche : en particulier, les animations ne sont pas réellement supportées en dehors de transitions standards entre les écrans, et il faut donc utiliser des séries d’images style GIF animé. Dans ce cas il faudra évidemment veiller à les utiliser avec parcimonie pour éviter que l’application ne devienne trop lourde. La mise en page est elle réalisée avec des « groupes » qui imposent d’autres contraintes, comme l’impossibilité de se chevaucher (sauf à sacrifier l’arrière plan pour l’un des éléments).
  • Exploiter la bordure : l’Apple Watch a été conçue de manière à ce que l’écran se confonde avec la bordure noire qui l’entoure afin de donner l’impression que la surface d’affichage occupe toute la face avant de la montre (Nokia avait auparavant utilisé la même astuce sur ses Lumia). Pour entretenir l’illusion il faut avoir recours au noir pur comme couleur de fond et ne pas hésiter à coller les éléments contre le bord de l’écran. Ça aura l’air pataud sur les mockups, mais beaucoup plus élégant sur la montre.Une interface pour l'Apple Watch, sans et avec la bordure

 

  • Être bref : l’Apple Watch ne doit pas être vue comme un mini-smartphone, mais comme un appareil complètement nouveau qui permet un accès instantané aux notifications et des interactions rapides avec des informations contextuelles. La durée d’utilisation optimale d’une application ou d’un jeu est donc de quelques dizaines de secondes, ce qui limite énormément le type de contenu qui fonctionne de manière satisfaisante sur l’Apple Watch.
  • Savoir rester simple : Visuellement, l’idéal est de proposer une seule information clé ou un unique centre d’intérêt par écran et d’utiliser quelques couleurs vives qui ressortiront bien sur un fond noir. Attention aussi à ne pas demander une précision irréaliste à des utilisateurs parfois en mouvement : Apple recommande de ne pas utiliser plus de trois boutons côte à côte.
  • Ne pas réinventer la roue : Apple a imaginé une expérience utilisateur pour l’Apple Watch très cohérente et il est généralement préférable de ne pas trop en dévier pour ne pas perturber les utilisateurs (voir le guide d’Apple à ce sujet). À moins d’avoir une bonne raison, mieux vaut utiliser les boutons standards et la fonte San Francisco, cette dernière ayant été dessiné pour une lisibilité optimale même dans des petites tailles.

Comme lors de la sortie de chaque appareil au format réellement innovant, il faudra un certain temps avant que les développeurs trouvent leurs marques et puissent proposer des jeux qui tirent parfaitement partie du hardware. On se rappelle que les premiers jeux third-party de la Nintendo DS n’exploitaient pas vraiment le double écran ou le stylet, et les premiers jeux pour iPhone imposaient souvent l’utilisation de ces d-pads virtuels que je trouve insupportables. Il faudra probablement attendre quelques mois avant de voir débouler les premiers jeux pour smartwatch parfaitement adaptés au support.

Quelques pages intéressantes sur le site d’Apple :

  • L’extension Apple Watch pour Peak est disponible sur iTunes


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Cities: Skylines, le retour du city builder pur et dur

Logo Cities: Skyline

Autant jouer carte sur table dès maintenant : les city builders et moi, c’est une histoire qui dure depuis presque 25 ans, même si ça a parfois été par intermittence. Lors de temps reculés où on trouvait encore une utilité à un ordinateur dépourvu de connexion internet, le SimCity originel fut le premier jeu auquel j’ai joué sur PC et probablement celui qui me marqua le plus. Malgré ces débuts prometteurs, j’ai réussi ensuite à passer outre SimCity 2000 et 3000 pour finalement me rabibocher avec la série une décennie plus tard par le biais de SimCity 4 sur lequel j’ai passé de trop nombreuses heures à perfectionner la mégalopole de New-Pithiviers.

En 2010, alors que je travaillais à Pékin pour le compte de Playfish, l’opportunité d’adapter SimCity pour Facebook se présenta à nous, le genre d’offre qu’on ne peut pas refuser. Le développement fut long et parfois cahoteux mais accoucha d’un jeu qui à mon avis ne démérita pas malgré les limitations de la plateforme et de la technologie Flash. Malheureusement l’histoire se termina rapidement en eau de boudin. Durant cette période j’ai aussi eu l’opportunité d’essayer City Life des français de Monte Cristo sans réussir à y accrocher, la faute en particulier au système rigide de classes sociales (cols bleus, bobos, élites…), en lutte plus ou moins ouverte, qui me parut alambiqué et un peu repoussant.

En 2013 Maxis finit par sortir son reboot très attendu de SimCity qui se fit à juste titre étriller par la critique : connexion internet obligatoire (corrigé plus tard lors d’un patch), cartes de dimensions ridicules, DLC payants… Je décidais de passer outre, souffrant en plus d’une légère overdose de city building après avoir travaillé sur SimCity Social pendant plus de deux ans.

Retour en 2015 avec la sortie de Cities Skylines qui nous intéresse aujourd’hui. Le jeu est développé par Colossal Order, un studio finlandais d’une vingtaine de personnes à qui on doit la série plus confidentielle des Cities In Motion, dédiée à la gestion de réseaux de transport en commun.

Quiconque a joué à SimCity trouvera instantanément ses marques dans Cities Skylines : interface similaire, même indicateur RCI, même code couleur pour les zones résidentielles, commerciales et industrielles, même paramètres à gérer. Comme dans son inspirateur, obtenir les meilleurs bâtiments nécessite à la fois la proximité des services adéquats et l’éloignement des nuisances.  Ainsi une zone ni couverte par la police, les pompiers ou un hôpital, coincée entre une autoroute et une décharge publique, semble décourager les gens d’y construire des villas luxueuses. Va comprendre, Charles… Dans le mode standard, le jeu est relativement facile et équilibrer son budget généralement une formalité, ce qui permet de se concentrer sur la construction à proprement parler.

Colossal Order ne s’est jamais caché de vouloir sortir un successeur spirituel à SimCity 4 afin de reprendre le flambeau que Maxis avait laissé tombé après avoir trébuché piteusement avec le dernier SimCity (flambeau que Maxis ne ramassera probablement plus de toute façon, leur studio historique ayant entre temps été fermé par EA). Les créateurs de Cities Skylines semblent avoir eu le nez fin et les moyens de leurs ambitions puisque le jeu est une franche réussite à la fois commerciale et critique avec plus d’un million de ventes à ce jour et un score moyen de 85% sur Metacritic, à comparer aux 64% de SimCity 2013.

SimCity 2013 à 5 livres

Même à ce prix là, je refuse d’échanger mon baril de Cities Skylines contre un baril de SimCity.

Après plus de 20 heures passées sur le jeu, je peux dire que c’est amplement mérité. Le jeu est stable et très accessible, l’interface bien pensée et les possibilités donnent presque le vertige. Les cartes sont immenses avec jusqu’à 36 km² de nature à bétonner (à titre de comparaison : 4 malheureux km² pour SimCity 2013, 16 km² pour SimCity 4). C’est évidemment au niveau des transports que l’expérience de Cities in Motion se fait sentir puisque le jeu permet de construire des routes complexes (une vingtaine de types disponibles !) et de définir des lignes de bus, de métro et de train dans les moindres détails. Chaque acteur affiché à l’écran, qu’il soit piéton, deux roues, voiture ou camion, représente un « agent » activement impliqué dans la vie de la cité : untel habite à telle adresse et va à l’université en mobylette, untel va faire des courses au Mega Mall en métro, untel rentre chez lui après une journée harassante à l’usine et doit marcher pendant une plombe jusqu’à l’arrêt de bus que j’ai mal placé par erreur, tel véhicule livre des matières premières à telle usine, tel autre camion amène des produits finis à la gare de fret où ils seront ensuite exportés, etc.

Là où de longues sessions de SimCity 4 me faisaient sombrer dans la tristitude (le camaïeu de marron/gris/caca d’oie comme palette et les musiques toutes aussi chouinantes les unes que les autres y étant sûrement pour quelque chose), l’usage prolongé de Cities Skylines produit pour l’instant un résultat opposé sur moi. SimCity 4 dépeignait les villes comme d’énormes machines où les individus n’étaient au mieux que suggérés et l’ambiance générale du jeu était assez anxiogène. Cities Skylines présente les faits de manière beaucoup plus zen et si la ville klaxonne et ronronne, c’est avant tout le résultat de l’activité de tous les « agents » qui la peuplent. Suivre un bus sur toute sa ligne en mode spectateur (interface cachée), le voir emprunter les plus grosses artères de la ville ou des petites routes de campagne pour y déverser ses passagers aux arrêts qu’on a judicieusement placés est une expérience contemplative étonnamment relaxante.

Oh bien sûr, graphiquement Cities Skylines n’impressionnera pas grand monde avec ses bâtiments et véhicules souvent quelconques et manquant de variété. On déplore aussi l’absence de cycle jour/nuit ou même de saisons avec comme conséquence une notion du temps à peu près absente. Plus anecdotiquement, j’ai aussi constaté des petit soucis d’efficacité de la part des services municipaux chargés de l’enlèvement des ordures ou des macchabées, mais difficile de dire si le problème est dû à un bug du jeu ou à un défaut de conception de mon réseau routier.

Le jeu est très ouvert aux mods et c’est sûrement cet aspect qui fera que les plus acharnés y joueront encore dans 10 ans, comme ce fut le cas pour SimCity 4 : les cartes ou les bâtiments sont modifiables dans leurs moindres détails on peut très facilement importer des nouvelles assets dans le jeu via Steam Workshop. Des mods plus ambitieux qui améliorent l’interface ou modifient les paramètres de la simulation sont aussi déjà disponibles et devraient continuer à débouler dans les années à venir. En tout cas la création de bâtiments pour le jeu est quelque chose que j’espère avoir l’opportunité de tester dans le courant de l’année, l’absence d’architecture brutaliste se faisant douloureusement sentir.

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