16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


Poster un commentaire

J’ai écrit un livre : Entraînez votre cerveau avec Peak

Un peu plus tôt cette année, j’ai eu l’opportunité de concevoir un livre de jeux d’entraînement cérébral inspiré par notre application mobile Peak : Entraînez votre cerveau ! Le livre vient de sortir chez Marabout et est disponible dans toutes les bonnes librairies et principales échoppes de vente sur internet.

Du côté du contenu, c’est un ouvrage assez riche de 412 pages et 500 jeux répartis en quatre catégories : concentration, langage, mémoire et raisonnement. On y trouve également beaucoup d’illustrations comme vous pouvez le constater sur la vidéo. C’est un bon complément à l’application, puisque si certains des jeux en sont directement adaptés, la plupart sont inédits mais dans le même esprit.

La conception du livre avec EssentialPIM

La conception du livre avec EssentialPIM

C’est mon premier livre et il a représenté une masse importante d’information à organiser tout en veillant à respecter des délais assez serrés. Un outil qui m’a beaucoup aidé à y voir plus clair est EssentialPIM, qui permet en particulier d’organiser des notes de manière hiérarchique. J’avais essayé un certain nombre de logiciels similaires (généralement regroupés sous l’appellation PIM, pour Personal Information Manager) et EssentialPIM m’a paru le meilleur choix, riche en fonctionnalités et abordable dans sa version pro, d’autant plus qu’il reçoit des mises à jour régulièrement. Si Astonsoft, le nom de la société estonienne qui développe le logiciel vous dit quelque chose c’est peut-être parce qu’ils furent à l’origine d’un outil qui fut relativement populaire il y a 10 ou 15 ans : DeepBurner, pour la gravure de CD et DVD.

Entraînez votre cerveau ! sur Amazon, la Fnac, Cultura.

Musique de la vidéo : Reset par Jaunter (licence CC BY 3.0)

 

Publicités


4 Commentaires

Les révélations choc sur Mission: Liftoff, le nouveau jeu pour Thomson TO8 et TO9+

Ça y est, il est enfin sorti, le jeu Thomson sur lequel Préhisto (de Puls) et moi, épaulés par Maf, travaillions dans le plus grand secret depuis plus de 4 ans.

En juillet 2014 j’avais entrepris de créer quelques mockups de portages imaginaires de jeux à succès sur Thomson, pour avoir une idée de ce à quoi ils auraient pu ressembler en utilisant le mode graphique bitmap 16 qui permet généralement d’obtenir un résultat supérieur aux autres ordinateurs 8 bits du fait de la palette de 16 couleurs redéfinissable et de l’absence de contraintes de blocs. Plus généralement, j’étais à l’époque en plein doute existentiel : pourquoi y avait-il des jeux fluides et jouables à profusion sur ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, mais si peu sur Thomson ? Y avait-il un problème technique inhérent à l’architecture de ces machines ou bien tout simplement les programmeurs n’avaient-ils pas su (ou pas pu) les exploiter à leur vrai potentiel, la petite taille du marché et manque de concurrence sur celui-ci limitant le temps alloué à chaque projet ?

J’avais donc commencé avec un mockup de Jetpac, le hit de Tim et Chris Stamper disponible sur une multitude de plateformes 8 bits mais pas sur Thomson. Avec le recul, ce mockup était un peu bâclé, mais le but était d’en réaliser tout une série (le prochain devant être le jeu d’arcade Mario Bros mais celui là est resté jusqu’ici au stade de projet). J’avais posté ce mockup sur Logicielsmoto, un forum spécialisé Thomson et quelques semaines plus tard, alors que je n’y pensais plus vraiment, j’eu la bonne surprise d’être contacté par Préhisto qui m’annonça qu’il avait commencé à travailler sur le jeu.

Mission: Liftoff, comparaison mockup et jeu

Fini les plateformes qui lévitent et les poulpes qui ressemblent à des poux.

S’ensuivit un échange de nombreux emails et il est rapidement apparu que Préhisto parvenait à extraire du TO8 beaucoup plus que communément admis. Fort de sa connaissance intime de l’architecture des machines Thomson, il était en train d’obtenir un résultat inespéré sur cette plateforme, jugez du peu :

  • Rafraîchissement constant de 25 images par seconde, quel que soit le nombres de sprites à l’écran (la plupart des jeux Thomson se traînent plutôt à 10 images par seconde, voire moins)
  • Mixage logiciel de sons digitalisés sur trois voix en tâche de fond (quasiment tous les jeux sur Thomson se contentent de bips basiques. Quelques-uns proposent des sons digitalisés, mais jamais sur trois voix)
  • Musique digitalisée de qualité CD sur l’écran de titre (aucun jeu ne propose ça à ma connaissance)
  • Animation plein écran avec son en introduction (idem, du jamais vu sur Thomson)

Bref, de l’inédit sur Thomson et sur beaucoup de machines 8 bits. Préhisto partage certaines de ses trouvailles techniques ici. Rappelons que le Thomson TO8 est un ordinateur sorti en 1986 disposant d’un processeur Motorola 6890e à 1 Mhz et de 256 à 512 Ko de RAM. Le mode graphique utilisé pour le jeu est le 160×200 avec 16 couleurs choisies parmi une palette de 4096. Pour donner un peu de contexte à ces chiffres, comparé à un PC moderne avec un microprocesseur Core i7 et 8 Go de RAM, le TO8 dispose d’un microprocesseur environ 200 000 fois plus lent (0.42 MIPS) et d’une mémoire vive 30 000 fois moindre (256 Ko).

La réalisation des graphismes a demandé beaucoup moins d’astuces même si le jeu a représenté une masse de travail importante pour accorder tous les éléments et fignoler le tout autant que faire se peut. Au delà de l’aspect esthétique à proprement parler, j’ai toujours tenté de privilégier la lisibilité de l’action, en particulier la nécessité de distinguer immédiatement ce qui relève de l’avant-plan et de l’arrière-plan, même quand l’écran devient très chargé à mesure que la difficulté augmente. Un gros avantage pour moi fut que je n’eu pas à me préoccuper de construire les niveaux avec des tiles, comme c’est souvent le cas sur 8 bits pour économiser de la mémoire (voir mes expérimentations sur la NES, par exemple). Ça explique en grande partie pourquoi les niveaux sont aussi variés visuellement : chacun d’entre eux est en effet une image utilisant toute la résolution et les couleurs disponibles, la seule contrainte étant la position des plateformes. Rien d’exotique aussi au niveau des outils utilisés pour les graphismes : Grafx2 et Pro Motion NG pour tout ce qui apparaît dans le jeu, Adobe Animate pour l’animation d’introduction, convertie ensuite avec un script ImageMagick, et pour l’étiquette de la disquette, Leonardo (un nouveau programme de dessin orienté tactile que je recommande) et Illustrator. Pour le site web j’ai utilisé Xara Web Designer mais ce fut assez fastidieux donc je ne renouvellerai pas l’expérience (aujourd’hui je privilégierais plutôt un outil moderne comme Mobirise). Pour le trailer, j’ai eu recours aux classiques Adobe Premiere et Adobe After Effects. Les captures du jeu sont le résultat le classique OBS Studio et les GIF des très pratiques ScreenToGif et GifCam. Le jeu a été beaucoup testé avec les émulateurs DCmoto et Téo, mais aussi sur le hardware d’origine.

Mission: Liftoff (Thomson TO8/TO9 8 bit game)Le but initial était de prouver que le Thomson TO8 pouvait faire aussi bien que les machines concurrentes de l’époque (les ZX Spectrum, Amstrad CPC ou Commodore 64) et à l’arrivée il semble même qu’il pouvait faire beaucoup mieux sur ce type de jeu ! Laissez-moi vous dire que ces derniers jours, dans les hautes sphères de Sinclair ou Commodore, c’est l’affolement général… ou tout du moins le jeu leur aurait peut-être fait hausser les sourcils il y a 30 ans.

Les retours de la communauté Thomson et au delà ont été très positifs (voir ici, ici, ici, ou ici, par exemple) et je pense que l’effet de surprise a également joué en notre faveur, personne ne suspectant notre plan diabolique de réhabilitation posthume des TO8 et TO9+.

Pour contexte, voici le genre de jeux auxquels je jouais petit sur le TO8 familial et qui étaient considérés comme étant dans la norme du point de vue des performances. Game Over, avec son action sur écran fixe et ses nombreux sprites, est assez similaire à Mission: Liftoff d’un point de vue technique, mais il tourne en 320×200 (avec les contraintes de blocs qui vont avec), est quasiment monochrome et plafonne à 5-10 images par seconde. Imaginez aussi quelques petits prouts en guise de sons. De rares jeux exploitaient le même mode graphique que Mission: Litftoff pour obtenir un résultat très sympathique comme Turbo Cup, mais avec un framerate toujours anémique (5 images par seconde ?) et quasiment pas d’effets sonores. Ceci dit, loin moi l’idée de dénigrer les développeurs des jeux Thomson des années 1980. Les conditions de travail étaient incomparables et j’imagine que généralement les développeurs étaient payés au lance-pierre et se voyaient imposer des délais extrêmement serrés. En fait les « avantages compétitifs » qui ont permis la sortie d’un jeu comme Mission: Liftoff étaient tout simplement inaccessibles à cette époque : que ce soit aussi bien l’expérience (impossible mathématiquement de disposer alors de plusieurs décennies d’expérience de programmation sur Thomson comme Préhisto), le temps (pouvoir prendre le temps de réfléchir et de voir le jeu d’un œil neuf après une pause de plusieurs mois est un luxe énorme) et l’accès à des outils de développement modernes, puissants et stables.

Mission: Liftoff - image titre

Un petit mot pour l’utilisation du jeu sur émulateur : il faut bien veiller à utiliser les touches qui émulent le fonctionnement d’un joystick, le jeu ne supportant pas le clavier pour des raisons de performance. Avec DCmoto (Windows), ce sont par défaut les touches 1, 2, 3, 5 et Entrée du pavé numérique mais je recommande de changer la touche « action » pour Ctrl, ce qui vous évitera pas mal de crampes. Avec Téo (Windows, Mac, Linux), utilisez les touches 2, 4, 6, 8 du pavé numérique et le Ctrl ou Shift de droite. Il existe aussi une version du jeu « clé en main » pour Windows, qui tourne avec DCmoto et est disponible ici. Pour cette version et pour les émulateurs, il est aussi possible de jouer avec une manette connectée en USB, comme le modèle Buffalo que j’utilise.

Disquette Mission: Liftoff

Bientôt dans toutes les bonnes boucheries

Et maintenant ? Je souhaiterais pouvoir proposer une édition physique du jeu (boîte imprimée, disquette, manuel) à un prix raisonnable en début d’année prochaine. Ça sera quelques dizaines d’exemplaires tout au plus, ce qui parait réaliste au vu du petit nombre de véritables enthousiastes des machines Thomson. Ensuite je ne pense pas embrayer sur un autre jeu TO8 tout de suite, certains de mes projets sur d’autres plateformes ayant pris beaucoup de retard du fait du travail sur Liftoff. J’espère néanmoins que ce jeu motivera d’autres passionnés à pousser les machines Thomson dans ses derniers retranchements. Peut-être un jeu avec un scrolling fluide, qui sait ?

 


1 commentaire

Alientis, pixel art pour Thomson TO8

Mi-mars : après la nuit polaire de ces 6 derniers mois, les premiers rayons du soleil caressent les immenses congères qui nous ont coupé du monde cet hiver. Les meutes de loups quittent peu à peu les rues du village pour les sombres bois qui le ceinturent. Le sang commence enfin à revenir dans mes doigts gourds et je peux même brièvement ôter mes moufles à l’intérieur pour réparer les dégâts causés par la neige et le gel. Dans quelques semaines la douche sera de nouveau utilisable ! Ces signes que l’hiver tire sa révérence, laissant derrière lui son habituel lot de désolation et de regrets amers, sont aussi le déclic pour mon nouveau vice : présenter une image Thomson à la Forever, une demoparty slovaque dédiée aux ordinateurs 8 bits.

Les Atari XL et XE, ZX Spectrum et Commodore 64 y sont les plus représentés, mais généralement on y découvrent aussi quelques productions pour Thomson. J’y ai participé en 2013, 2016 et 2017, portant à chaque fois fièrement l’étendard de l’apogée de la high-tech hexagonale des années 80.

Les Forever ont cette particularité que chaque édition propose un thème facultatif pour les productions. Cette année le thème était l’Atlantide et le hasard a fait que, alors que j’étais à la recherche d’une idée en rapport avec cette thématique, j’ai passé quatre soirées à regarder une nouvelle fois la quadrilogie Alien… Quelques connexions neuronales plus tard, voilà le résultat de ce crossover improbable :

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.
Version originale sur Demozoo.

L’image utilise le mode 320×200, 16 couleurs des TO8/TO9+ avec une contrainte de proximité de deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels. Elle a été réalisée avec Pro Motion NG, la nouvelle version du logiciel de dessin dédié au pixel art de Cosmigo. Une fonctionnalité particulièrement appréciable est la possibilité de tester instantanément si les contraintes de proximité sont bien respectées : il suffit de presser Alt + G pour voir les pixels problématiques s’afficher en rouge. On peut continuer à éditer l’image dans ce mode mais malheureusement les erreurs ne sont pas mises à jour en temps réel. Ici le color clash est je pense relativement discret à quelques exceptions près, la difficulté a plutôt été comme toujours de composer avec les couleurs mal étalonnées de la palette Thomson, avec très peu de choix dans les tons sombres. Pour définir la palette j’ai utilisé de nouveau le vénérable TGA2Teo.

Alientis s’est classée première (sur trois) dans la catégorie « Other 8-bit Graphics » de la Forever et a également remporté le prix « Eternity », décerné par les organisateurs à la contribution symbolisant le mieux le thème et l’atmosphère de la demoparty. Merci à eux ! Un grand merci également à Pulkomandy qui a accepté une fois de plus de me représenter sur place, en plus de toutes ses activités habituelles.

Alientis Timelapse

Alientis Timelapse


8 Commentaires

The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


6 Commentaires

Archéologie infographique : le graphisme pour Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

 

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique, produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.

 

 


Poster un commentaire

Grotte de Namco, image pour la VIP 2017

Grotte De Namco (GFX for VIP 2017)

Je voulais vraiment soutenir la VIP 2017 en présentant une image dans la compétition de graphs, même si une fois de plus ça aura été un peu fait dans l’urgence. Le manque de finition trahit en effet le degré précipitation dans lequel cette image a vu le jour puisqu’elle aura été bouclé en un peu plus de deux heures. Malgré cela, elle n’a pas démérité dans la compétition puisqu’elle termine première dans la catégorie « newschool graphics« .

J’ai utilisé Clip Studio Paint Pro pour le gros du boulot et Photoshop pour les derniers ajustements. Le point de départ a été un petit croquis tout moche que j’avais fait il y a quelques années pour je ne sais plus trop quoi.


6 Commentaires

L’Ankou, pixel art Sega Mega Drive pour la Revision 2017

Me voici de retour d’un week-end productif à Sarrebruck en Allemagne où se tenait la Revision, grosse demoparty traditionnellement tenue à Pâques et qui a pris le relais des mythiques Mekka & Symposium et Breakpoint (série qui dure depuis vingt ans quand même !).

L'Ankou (Sega Mega Drive pixel art)

Première release de ma part : une image au format Sega Mega Drive : 320×224 en 25 couleurs choisies dans une palette de 512, similaire à celle de l’Atari STF donc. Je n’avais jamais réalisé que le choix de couleurs sur la console de Sega était si limité (pour rappel, l’Amiga 500 ou l’Atari STE disposaient d’une palette de 4096 couleurs, et la Super Nintendo de 32 768), la preuve que les graphistes des jeux phares ont fait du bon boulot !

J’avais commencé à travailler sur cette image pour une démo Mega Drive qui est toujours en développement. C’est du domaine du secret défense donc je n’en dirai pas plus pour l’instant 😉

Le thème fait évidemment allusion à « l’ouvrier de la mort » dans le folklore breton (accessoirement c’est également l’un des personnages d’un album de Spirou et Fantasio). Son apparence précise varie considérablement selon les sources, ce qui laisse une place importante à la licence artistique.

Une fois de plus, j’ai utilisé uniquement Grafx2. Côté références, comme mes connaissances de la morphologie crânienne sont limitées, j’ai utilisé en plus des traditionnels ouvrages d’anatomie une petite application du nom de Handy qui permet d’observer des représentations 3D de visages et de mains sous tous les angles. C’est disponible sur Android, iOS et Windows 10 et je la recommande vu le prix modique.

L’image termine 2e dans la catégorie Oldskool Graphics ce qui fut une excellente surprise pour une image terminée sur place.

Étapes pour L'Ankou (pixel art Sega Mega Drive)

Quelques étapes de la réalisation