16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Le graphisme sur Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.

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Grotte de Namco, image pour la VIP 2017

Grotte De Namco (GFX for VIP 2017)

Je voulais vraiment soutenir la VIP 2017 en présentant une image dans la compétition de graphs, même si une fois de plus ça aura été un peu fait dans l’urgence. Le manque de finition trahit en effet le degré précipitation dans lequel cette image a vu le jour puisqu’elle aura été bouclé en un peu plus de deux heures. Malgré cela, elle n’a pas démérité dans la compétition puisqu’elle termine première dans la catégorie « newschool graphics« .

J’ai utilisé Clip Studio Paint Pro pour le gros du boulot et Photoshop pour les derniers ajustements. Le point de départ a été un petit croquis tout moche que j’avais fait il y a quelques années pour je ne sais plus trop quoi.


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L’Ankou, pixel art Sega Mega Drive pour la Revision 2017

Me voici de retour d’un week-end productif à Sarrebruck en Allemagne où se tenait la Revision, grosse demoparty traditionnellement tenue à Pâques et qui a pris le relais des mythiques Mekka & Symposium et Breakpoint (série qui dure depuis vingt ans quand même !).

L'Ankou (Sega Mega Drive pixel art)

Première release de ma part : une image au format Sega Mega Drive : 320×224 en 25 couleurs choisies dans une palette de 512, similaire à celle de l’Atari STF donc. Je n’avais jamais réalisé que le choix de couleurs sur la console de Sega était si limité (pour rappel, l’Amiga 500 ou l’Atari STE disposaient d’une palette de 4096 couleurs, et la Super Nintendo de 32 768), la preuve que les graphistes des jeux phares ont fait du bon boulot !

J’avais commencé à travailler sur cette image pour une démo Mega Drive qui est toujours en développement. C’est du domaine du secret défense donc je n’en dirai pas plus pour l’instant 😉

Le thème fait évidemment allusion à « l’ouvrier de la mort » dans le folklore breton (accessoirement c’est également l’un des personnages d’un album de Spirou et Fantasio). Son apparence précise varie considérablement selon les sources, ce qui laisse une place importante à la licence artistique.

Une fois de plus, j’ai utilisé uniquement Grafx2. Côté références, comme mes connaissances de la morphologie crânienne sont limitées, j’ai utilisé en plus des traditionnels ouvrages d’anatomie une petite application du nom de Handy qui permet d’observer des représentations 3D de visages et de mains sous tous les angles. C’est disponible sur Android, iOS et Windows 10 et je la recommande vu le prix modique.

L’image termine 2e dans la catégorie Oldskool Graphics ce qui fut une excellente surprise pour une image terminée sur place.

Étapes pour L'Ankou (pixel art Sega Mega Drive)

Quelques étapes de la réalisation


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Forever 2017 : 8 bits et pas un de plus

Le week-end dernier se tenait la Forever 2017, traditionnelle demoparty exclusivement 8 bit qui se tient tous les ans depuis l’an 2000 en Slovaquie. Emplacement géographique oblige, l’événement est plutôt axé ZX Spectrum et Atari XL/XE avec une pincée de C64. Depuis quelques années on y découvre aussi généralement quelques productions Thomson. Cette année j’ai été plutôt productif puisque j’ai trouvé le temps de travailler sur 3 productions.

TO8 deMODed?

TO8 deMODed?

Commençons par le plus intéressant : un music-disk pour Thomson TO8/TO9, le premier depuis la sortie des machines il y a 30 ans ! L’absence de puce dédiée pour le son sur les Thomson rend très difficile la production de la moindre musique correcte, mais le group Puls a non seulement relevé le défi, mais en a profité pour trouver le moyen de jouer des fichiers MOD en provenance de l’Amiga ! Évidemment la qualité sonore est inférieure à celle d’un Amiga puisqu’on passe de samples en 8 bit et 28 kHz joué sur quatre canaux à du 4 bit et 5 kHz combiné sur une seule voie. Le résultat reste tout à fait écoutable et l’exploit technique est bien réel puisqu’on se retrouve avec un ordinateur 8 bit qui peut jouer plus d’une heure des meilleures musiques de l’Amiga à partir d’une seule disquette. Je vous conseille d’ailleurs de lire le compte-rendu plus en détail sur le site de Puls. Je me suis pour ma part chargé des visuels de l’interface en mode 320×200 avec les contraintes de bloc habituelles sur Thomson (deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels). Par manque de temps j’ai utilisé des polices existantes : la très sympa 04b_11 par Yuji Oshimoto pour la liste des morceaux et une légère modification de Hand of Sean par Sean Johnson pour le titre.

Côté émulateurs, DCMOTO et Teo donnent de bons résultats. Il existe même un exécutable Windows qui permet de lancer le music-disk sans avoir à configurer l’émulateur.

 

Gone Fishin’

Gone Fishin' (Thomson TO8/TO9)

Une image réalisée pour la compétition « Other 8 bit GFX » dans le mode 160×200 avec 16 couleurs choisies parmi une palette de 4096. J’étais parti sur quelque chose de beaucoup plus complexe initialement, mais le manque de temps m’a fait changer de direction, sûrement pour le mieux.

 

Mad Deuche

Une autre image réalisée en vitesse, plutôt dans une optique « compo filler ». Là c’est du 320×200 16 couleurs, avec les contraintes de bloc habituelles mais avec la palette fixe du MO5. Il est probablement utile de préciser à ce stade que le thème de la party était « Mad Max the 8 bit road ». Bizarrement c’est cette image complétée en deux heures et demie qui aura eu les faveurs du public et qui termine première de la catégorie. Personnellement je préfère de loin celle du dessus mais les votes lors des demoparties révèlent souvent des surprises.

 


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Close Encounter Of The 4k

Voici une image réalisée rapidement pour supporter la petite démoparty Cookie qui a eu lieu à Paris le 3 décembre. Foin de vieilleries ordinosauresques aux gros pixels baveux ici, j’ai décidé de sauter à pieds joints dans la modernité et ses résolutions énormes et miyons de couleurs. La réalisation de l’image a pris quelques heures étalées sur deux ou trois soirées, dont une bonne partie consacrée à tâtonner… J’ai en effet profité de cette opportunité pour me familiariser avec deux logiciels de dessin que j’ai acquis récemment sans avoir eu le temps de vraiment les mettre en pratique : Clip Studio Paint (surtout) et Affinity Designer (un tout petit peu, pour le texte autour de l’objet 3D).

Close Encounter Of The 4k

Close Encounter Of The 4k, pour la Cookie 2016 – cliquez pour la résolution 3000×2000

Clip studio m’a fait bonne impression pour une utilisation tout au stylet avec un choix satisfaisant de brosses et une bonne réactivité. Par contre impossible d’y trouver le moindre outil vectoriel ou même des effets sur les calques genre glow.

Affinity Designer dispose lui de bons outils vectoriels ; il se présente d’ailleurs comme une alternative à Illustrator avant tout. Il propose en plus des outils de dessin bitmap, mais cette partie semble un peu être le parent pauvre du logiciel. Par contre on peut éditer les vecteurs tout en prévisualisant le résultat sur forme de bitmap, ce qui est très utile.

Pour revenir à la Cookie 2016, les releases ont été peu nombreuses mais on y trouve quelques productions sympathiques, principalement sur des machines rétro : une petite démo sur Atari 2600, une autre sur Pico-8 et un slideshow sur Atari ST. Le tout disponible sur Demozoo.

Close Encounter Of The 4k sur Demozoo


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No Cigar

Voici ma deuxième contribution aux compétitions de la Silly Venture 2016 (mon image Atari ST Borregas Avenue étant la première). En l’occurrence il s’agit plus d’un délire que d’autre chose, un compofiller réalisé sur place dans des conditions pas vraiment optimales pour étayer la compétition de graphs Falcon qui reçoit généralement peu d’attention. L’image est en 320×240 et 256 couleurs.

No Cigar (pixel art 320x240, 256 couleurs)

No Cigar (pixel art 320×240, 256 couleurs)

Étant donné le peu de temps à ma disposition (deux heures), j’ai opté pour une technique que je qualifierais de « semi pixel art ». Après un croquis affreux (pas de tablette graphique) dans Photoshop, j’ai construit les silhouettes des formes de base avec Inkscape, un logiciel de dessin vectoriel gratuit et open source. J’ai ensuite exporté le résultat sous forme de bitmap puis réalisé tout l’ombrage et les détails à la main sous Grafx 2. De cette manière j’ai pu éviter d’avoir à faire manuellement l’anti-aliasing à l’extérieur du personnage qui prend toujours beaucoup de temps. L’effet de fumée aurait également été beaucoup plus long à réaliser en pur pixel art.

Étapes No Cigar

Différentes étapes : croquis, vectoriel, pixel art

No Cigar sur Demozoo

 


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Borregas Avenue (image Atari STE)

Me voilà de retour la plus grosse demoparty consacrée aux machines Atari, la Silly Venture à Gdansk en Pologne. J’y ai présenté une image appelée Borregas Avenue qui a remporté la deuxième place dans la compétition Atari ST Graphics. C’est un assemblage de personnalités, jeux et consoles en rapport avec l’univers d’Atari, sorte d’hommage nostalgique à l’entreprise à travers les âges. De gauche à droite, j’espère que vous reconnaîtrez Tempest (arcade, 1981), Asteroids (arcade, 1979), Nolan Bushnell (co-fondateur et président d’Atari jusqu’en 1978), Midi Maze (Atari ST, 1987), Yars’ Revenge (Atari 2600, 1981), Jack Tramiel (président d’Atari de 1984 à 1996), la Lynx (version 2 ici, 1991) et les yeux du marketing de la Jaguar (1993). Le bâtiment en bas est l’ancien siège d’Atari au 1265 Borregas Avenue à Sunnyvale en Californie, que j’avais eu l’occasion d’apercevoir l’an dernier.

Borregas Avenue (Atari ST pixel art)

Borregas Avenue, version avec l’aspect ratio corrigé. Image originale (320×200) ici : https://16couleurs.files.wordpress.com/2016/11/borregasavenue1.png

Pour ce qui est de l’inspiration, je voulais réaliser une image dans le style de ces posters de films des années 80 qui combinaient plusieurs éléments (Blade Runner ou Moonwalker par exemple) avec un thème qui m’est cher et m’a semblé bien adapté à la philosophie de la Silly Venture 🙂

borregasavenuemockupL’image a été conçue pour être vue avec une résolution de 320×200 sur un écran 4/3 avec des pixels non pas carrés, mais légèrement étirés dans le sens de la hauteur, d’où un aspect un peu écrasé sur les écrans modernes. J’ai corrigé le ratio sur l’image affiché ci-dessus, mais la version originale est disponible ici. Atari ST oblige, l’image utilise 16 couleurs mais a recours à la palette étendue de l’Atari STE qui permet de choisir les teintes parmi un plus large éventail (4096 au lieu de 512, le luxe !).

Étant donné le style pour lequel j’avais opté, la première étape de la conception a été un peu différente de mes images habituelles puisque j’ai réalisé dans Photoshop un collage des visuels d’origine pour décider de la composition. Une fois cette étape validée, le reste du travail a été du pixel art plutôt classique avec quelques dizaines de milliers de clics de souris. J’ai veillé à sauvegarder beaucoup d’étapes lors de la réalisation de l’image pour pouvoir faire une petite animation du processus, visible ci-dessous.