16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Alientis, pixel art pour Thomson TO8

Mi-mars : après la nuit polaire de ces 6 derniers mois, les premiers rayons du soleil caressent les immenses congères qui nous ont coupé du monde cet hiver. Les meutes de loups quittent peu à peu les rues du village pour les sombres bois qui le ceinturent. Le sang commence enfin à revenir dans mes doigts gourds et je peux même brièvement ôter mes moufles à l’intérieur pour réparer les dégâts causés par la neige et le gel. Dans quelques semaines la douche sera de nouveau utilisable ! Ces signes que l’hiver tire sa révérence, laissant derrière lui son habituel lot de désolation et de regrets amers, sont aussi le déclic pour mon nouveau vice : présenter une image Thomson à la Forever, une demoparty slovaque dédiée aux ordinateurs 8 bits.

Les Atari XL et XE, ZX Spectrum et Commodore 64 y sont les plus représentés, mais généralement on y découvrent aussi quelques productions pour Thomson. J’y ai participé en 2013, 2016 et 2017, portant à chaque fois fièrement l’étendard de l’apogée de la high-tech hexagonale des années 80.

Les Forever ont cette particularité que chaque édition propose un thème facultatif pour les productions. Cette année le thème était l’Atlantide et le hasard a fait que, alors que j’étais à la recherche d’une idée en rapport avec cette thématique, j’ai passé quatre soirées à regarder une nouvelle fois la quadrilogie Alien… Quelques connexions neuronales plus tard, voilà le résultat de ce crossover improbable :

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.
Version originale sur Demozoo.

L’image utilise le mode 320×200, 16 couleurs des TO8/TO9+ avec une contrainte de proximité de deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels. Elle a été réalisée avec Pro Motion NG, la nouvelle version du logiciel de dessin dédié au pixel art de Cosmigo. Une fonctionnalité particulièrement appréciable est la possibilité de tester instantanément si les contraintes de proximité sont bien respectées : il suffit de presser Alt + G pour voir les pixels problématiques s’afficher en rouge. On peut continuer à éditer l’image dans ce mode mais malheureusement les erreurs ne sont pas mises à jour en temps réel. Ici le color clash est je pense relativement discret à quelques exceptions près, la difficulté a plutôt été comme toujours de composer avec les couleurs mal étalonnées de la palette Thomson, avec très peu de choix dans les tons sombres. Pour définir la palette j’ai utilisé de nouveau le vénérable TGA2Teo.

Alientis s’est classée première (sur trois) dans la catégorie « Other 8-bit Graphics » de la Forever et a également remporté le prix « Eternity », décerné par les organisateurs à la contribution symbolisant le mieux le thème et l’atmosphère de la demoparty. Merci à eux ! Un grand merci également à Pulkomandy qui a accepté une fois de plus de me représenter sur place, en plus de toutes ses activités habituelles.

Alientis Timelapse

Alientis Timelapse

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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


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Le graphisme sur Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.


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Grotte de Namco, image pour la VIP 2017

Grotte De Namco (GFX for VIP 2017)

Je voulais vraiment soutenir la VIP 2017 en présentant une image dans la compétition de graphs, même si une fois de plus ça aura été un peu fait dans l’urgence. Le manque de finition trahit en effet le degré précipitation dans lequel cette image a vu le jour puisqu’elle aura été bouclé en un peu plus de deux heures. Malgré cela, elle n’a pas démérité dans la compétition puisqu’elle termine première dans la catégorie « newschool graphics« .

J’ai utilisé Clip Studio Paint Pro pour le gros du boulot et Photoshop pour les derniers ajustements. Le point de départ a été un petit croquis tout moche que j’avais fait il y a quelques années pour je ne sais plus trop quoi.


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L’Ankou, pixel art Sega Mega Drive pour la Revision 2017

Me voici de retour d’un week-end productif à Sarrebruck en Allemagne où se tenait la Revision, grosse demoparty traditionnellement tenue à Pâques et qui a pris le relais des mythiques Mekka & Symposium et Breakpoint (série qui dure depuis vingt ans quand même !).

L'Ankou (Sega Mega Drive pixel art)

Première release de ma part : une image au format Sega Mega Drive : 320×224 en 25 couleurs choisies dans une palette de 512, similaire à celle de l’Atari STF donc. Je n’avais jamais réalisé que le choix de couleurs sur la console de Sega était si limité (pour rappel, l’Amiga 500 ou l’Atari STE disposaient d’une palette de 4096 couleurs, et la Super Nintendo de 32 768), la preuve que les graphistes des jeux phares ont fait du bon boulot !

J’avais commencé à travailler sur cette image pour une démo Mega Drive qui est toujours en développement. C’est du domaine du secret défense donc je n’en dirai pas plus pour l’instant 😉

Le thème fait évidemment allusion à « l’ouvrier de la mort » dans le folklore breton (accessoirement c’est également l’un des personnages d’un album de Spirou et Fantasio). Son apparence précise varie considérablement selon les sources, ce qui laisse une place importante à la licence artistique.

Une fois de plus, j’ai utilisé uniquement Grafx2. Côté références, comme mes connaissances de la morphologie crânienne sont limitées, j’ai utilisé en plus des traditionnels ouvrages d’anatomie une petite application du nom de Handy qui permet d’observer des représentations 3D de visages et de mains sous tous les angles. C’est disponible sur Android, iOS et Windows 10 et je la recommande vu le prix modique.

L’image termine 2e dans la catégorie Oldskool Graphics ce qui fut une excellente surprise pour une image terminée sur place.

Étapes pour L'Ankou (pixel art Sega Mega Drive)

Quelques étapes de la réalisation


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Forever 2017 : 8 bits et pas un de plus

Le week-end dernier se tenait la Forever 2017, traditionnelle demoparty exclusivement 8 bit qui se tient tous les ans depuis l’an 2000 en Slovaquie. Emplacement géographique oblige, l’événement est plutôt axé ZX Spectrum et Atari XL/XE avec une pincée de C64. Depuis quelques années on y découvre aussi généralement quelques productions Thomson. Cette année j’ai été plutôt productif puisque j’ai trouvé le temps de travailler sur 3 productions.

TO8 deMODed?

TO8 deMODed?

Commençons par le plus intéressant : un music-disk pour Thomson TO8/TO9, le premier depuis la sortie des machines il y a 30 ans ! L’absence de puce dédiée pour le son sur les Thomson rend très difficile la production de la moindre musique correcte, mais le group Puls a non seulement relevé le défi, mais en a profité pour trouver le moyen de jouer des fichiers MOD en provenance de l’Amiga ! Évidemment la qualité sonore est inférieure à celle d’un Amiga puisqu’on passe de samples en 8 bit et 28 kHz joué sur quatre canaux à du 4 bit et 5 kHz combiné sur une seule voie. Le résultat reste tout à fait écoutable et l’exploit technique est bien réel puisqu’on se retrouve avec un ordinateur 8 bit qui peut jouer plus d’une heure des meilleures musiques de l’Amiga à partir d’une seule disquette. Je vous conseille d’ailleurs de lire le compte-rendu plus en détail sur le site de Puls. Je me suis pour ma part chargé des visuels de l’interface en mode 320×200 avec les contraintes de bloc habituelles sur Thomson (deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels). Par manque de temps j’ai utilisé des polices existantes : la très sympa 04b_11 par Yuji Oshimoto pour la liste des morceaux et une légère modification de Hand of Sean par Sean Johnson pour le titre.

Côté émulateurs, DCMOTO et Teo donnent de bons résultats. Il existe même un exécutable Windows qui permet de lancer le music-disk sans avoir à configurer l’émulateur.

 

Gone Fishin’

Gone Fishin' (Thomson TO8/TO9)

Une image réalisée pour la compétition « Other 8 bit GFX » dans le mode 160×200 avec 16 couleurs choisies parmi une palette de 4096. J’étais parti sur quelque chose de beaucoup plus complexe initialement, mais le manque de temps m’a fait changer de direction, sûrement pour le mieux.

 

Mad Deuche

Une autre image réalisée en vitesse, plutôt dans une optique « compo filler ». Là c’est du 320×200 16 couleurs, avec les contraintes de bloc habituelles mais avec la palette fixe du MO5. Il est probablement utile de préciser à ce stade que le thème de la party était « Mad Max the 8 bit road ». Bizarrement c’est cette image complétée en deux heures et demie qui aura eu les faveurs du public et qui termine première de la catégorie. Personnellement je préfère de loin celle du dessus mais les votes lors des demoparties révèlent souvent des surprises.

 


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Close Encounter Of The 4k

Voici une image réalisée rapidement pour supporter la petite démoparty Cookie qui a eu lieu à Paris le 3 décembre. Foin de vieilleries ordinosauresques aux gros pixels baveux ici, j’ai décidé de sauter à pieds joints dans la modernité et ses résolutions énormes et miyons de couleurs. La réalisation de l’image a pris quelques heures étalées sur deux ou trois soirées, dont une bonne partie consacrée à tâtonner… J’ai en effet profité de cette opportunité pour me familiariser avec deux logiciels de dessin que j’ai acquis récemment sans avoir eu le temps de vraiment les mettre en pratique : Clip Studio Paint (surtout) et Affinity Designer (un tout petit peu, pour le texte autour de l’objet 3D).

Close Encounter Of The 4k

Close Encounter Of The 4k, pour la Cookie 2016 – cliquez pour la résolution 3000×2000

Clip studio m’a fait bonne impression pour une utilisation tout au stylet avec un choix satisfaisant de brosses et une bonne réactivité. Par contre impossible d’y trouver le moindre outil vectoriel ou même des effets sur les calques genre glow.

Affinity Designer dispose lui de bons outils vectoriels ; il se présente d’ailleurs comme une alternative à Illustrator avant tout. Il propose en plus des outils de dessin bitmap, mais cette partie semble un peu être le parent pauvre du logiciel. Par contre on peut éditer les vecteurs tout en prévisualisant le résultat sur forme de bitmap, ce qui est très utile.

Pour revenir à la Cookie 2016, les releases ont été peu nombreuses mais on y trouve quelques productions sympathiques, principalement sur des machines rétro : une petite démo sur Atari 2600, une autre sur Pico-8 et un slideshow sur Atari ST. Le tout disponible sur Demozoo.

Close Encounter Of The 4k sur Demozoo