16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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La Revision 2023

Hong Kong Supercop 1986

Fidèle à mon projet de réhabilitation de la micro-informatique familiale française des années 1980, j’ai décidé de participer à la compétition de graphs oldschool de la Revision, généralement chasse gardée de l’Amiga et du C64, avec une image pour Thomson TO8. Le thème est un petit hommage aux films d’action hongkongais du milieu des années 1980 au milieu des années 1990, en particulier le sous-genre « Girls and Guns« . 1986 est aussi accessoirement l’année d’introduction du TO8.

J’ai opté pour le mode « haute résolution » des Thomson en 320×200 pixels et 16 couleurs, avec en contrepartie une contrainte de blocs d’un maximum de deux couleurs par bloc de 8×1 pixels. Ce détail impose un peu de préparation et pas mal d’improvisation pour caler les différents éléments de l’image sur des multiples de 8 pixels horizontalement. La plupart du temps cela se passe dans trop de problème, mais certaines zones assez complexes (typiquement quand des éléments se rejoignent ou se chevauchent, par exemple le doigt sur la gachette) se transforment en mini casse-têtes où parfois les contraintes de blocs sont difficiles à dissimuler. J’ai comme d’habitude utilisé Grafx2, et pour définir une palette correspondant exactement à celle du TO8, l’outil spécialisé Tga2teo.

Ne reculant devant aucune opportunité de perte de temps, j’ai effectué quelques heures de recherche pour m’assurer que les immeubles en arrière-plan et leur alignement avec Victoria Peak soient relativement conformes à ce à quoi ressemblait le front de mer de Hong Kong au milieu des années 1980 autour de la station de métro Central.

The Crypt of Perpetual Pestering

J’ai aussi participé à la compétition de GIFs animés. Ici la résolution imposée est de 640×360 pixels pour un nombre d’étapes illimité mais la durée ne doit pas excéder 10 secondes et le fichier 20 Mo.

J’avais dû finir ma contribution dans la précipitation et je n’étais pas satisfait du rendu de la flamme sur la torche. C’est maintenant corrigé dans la version remasterisée HD ci-dessous, au double de la résolution d’origine et enrichie d’effets sonores. Ce petit projet a été réalisé avec Affinity Designer et Adobe Animate, anciennement appelé Flash mais obligé à un changement de nom après avoir été bouté hors du web.


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Deux images pour la Silly Venture 2022 Winter Edition

Cette année, je me suis rendu à Gdansk en Pologne pour l’édition hivernale de la Silly Venture, qui est la plus grande demoparty dédiée aux machines Atari à l’heure actuelle. J’ai pu y (re)voir beaucoup d’habitués et amis de Flush, Dune ou Sector One et y présenter deux images dans les compétitions. La party fut très sympa, le retour un peu moins pour cause d’avion dérouté vers un aéroport à 300 km de distance d’où j’étais censé arriver pour cause de chute de neige… J’ai somme toute fini par arriver à bon port.

Design Flaw

Design Flaw (640×400, 16 couleurs)

Ma première contribution à la Silly Venture est un délire réalisé en une heure ou deux dans l’optique de faire un « compo filler » pour la compétition de graphs Falcon, souvent un peu vide. Avec ce genre de projets un peu annexes, j’en profite généralement pour changer un peu mes habitudes et d’essayer des choses assez improbables au niveau software (comme une des toutes premières applications de dessin sur Android) ou hardware (comme un netbook avec un écran de 7 pouces). Car oui, il faut savoir prendre des risques dans la vie ! 😉

Le tracé a été réalisé avec FireAlpaca, une sorte de Photoshop simplifié originaire du Japon mais entièrement gratuit et tournant de manière satisfaisante même sur des PC peu puissants. Le programme continue à être mis à jour très régulièrement et a su trouver son public. Pour la mise en couleurs, je me suis tourné vers un programme beaucoup plus ancien, d’ailleurs presque contemporain de l’Atari Falcon : D-Pixed, logiciel de dessin 256 couleurs qui fut relativement populaire au Japon (décidément !) au milieu des années 1990. Un des points forts de Windows par rapport à ses concurrents est son excellente rétrocompatibilité et D-Pixed est un bon exemple : un programme conçu pour Windows 95 tourne sans problème sous la dernière version de Windows 10, plus de 25 ans plus tard.

D-Pixed tournant sous Windows 10

Malgré une interface ni très intuitive ni très esthétique, D-Pixed est bien fourni en fonctionnalités avec le support des calques et de l’animation, par exemple. Il dispose même d’une fonctionnalité que je pense n’avoir vu nulle part ailleurs : le support de l’opacité des calques pour des images en 256 couleurs, via l’utilisation de 16 niveaux de trame. Très pratique dans certains cas ! Ici, je l’ai utilisé pour l’ombrage sur le personnage, mais on peut imaginer des usages plus appropriés, comme des effets de fumée ou de brouillard qui sont toujours délicat à réaliser en 8 bits. D-Pixed est disponible traduit en anglais et français sur Flat2D, un site de préservation de logiciels d’infographie.

La gestion de la transparence des calques dans D-Pixed

Destination Mafland

Destination: Mafland (320×200, 16 couleurs)

Cette image est un petit hommage à Maf de Cocoon et Silicon qui nous a malheureusement quitté en septembre 2022. Maf était l’un de mes musiciens de la demoscene préféré avec ses compositions complétement farfelues mais aussi très carrées techniquement. Ses musiques m’ont accompagné depuis plus de 20 ans, particulièrement quand je dessine. Maf n’aura somme toute pas été actif très longtemps dans la demoscene (de 1995 à 1998 en gros) mais il fût très productif et a marqué de sa patte la scène Amiga de la fin des années 1990, en produisant un grand nombre de modules et de démos plus ou moins déjantées avec les joyeux drilles de Silicon et Syndrome, dont pas mal de coopérations avec Léon, lui aussi disparu en 2017… Les musiques de Maf sont disponibles sur Bandcamp, SoundCloud, YouTube et téléchargeables dans leur format d’origine ici.

Pour revenir à mon image pour la Silly Venture, celle-ci est destinée à l’Atari ST, donc une résolution de 320×200 pixels et une palette de 16 couleurs choisies parmi 512. Elle a sans surprise été entièrement réalisé avec Grafx2, toujours fidèle au poste et stable comme un roc. Pour m’aider avec la perspective de la 2 CV, j’ai créé un petit objet 3D dans Blender puis utilisé une capture d’écran comme point de départ dans Grafx2. Je n’ai pas pu progresser autant que je l’espérais dans les semaines qui ont précédé la Silly Venture et une fois sur place, j’ai été surpris par la deadline de la compétition qui fut beaucoup plus tôt que prévu. La version présentée sur place manquait donc franchement de fignolage, mais j’ai pu finaliser ça tranquillement quelques semaines plus tard. Comme pour mes dernières réalisations, j’ai préparé une vidéo qui retrace le processus de la création de l’image en quelques minutes, évidemment sur une bande-son de Maf. Le dernier morceau, Mafland, à partir de 4 minutes 18 sur la vidéo, a toujours été un de mes préférés et il m’aura aussi fourni l’inspiration pour le titre de l’image.

 

Pour finir, quelques démos ou intros dans lesquelles Maf fut impliqué et que j’ai toujours appréciées :

Merci pour tout, Maf !


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Pixels printanniers

La fin du printemps a été l’occasion pour moi de réaliser quelques nouveaux graphs dans des styles plutôt variés.

Sonic Chick

Dans la continuité de mon projet de réaliser des dessins dans des conditions qui sortent un peu des sentiers battus, voici une petite image réalisée avec Fresco Pro sur une tablette Xoom de Motorola. Elle fut présentée à la Outline 2022 en Hollande au mois de mai. Fresco Pro, sorti en 2012, est l’une des premières applications de dessin un tant soit peu sérieuses sorties sur Android. Comme souvent pour les pionniers, les fonctionnalités proposées sont plutôt basiques (choix de brosses très limité, et surtout un maximum de quatre calques !) mais cela est plus que pardonné grâce à une interface bien conçue et surtout de très bons résultats en matière de performance et réactivité. Pour remettre les choses dans leur contexte, notons également que l’appli ne pèse que deux mégaoctets, contre plusieurs centaines pour la plupart des équivalents modernes. Fresco Pro est étonnamment toujours disponible à la vente et comme je crois que tout travail mérite salaire, je fais maintenant partie des clients officiels 😉

Attention cependant, l’appli ne fonctionnera de manière satisfaisante que sur les anciennes versions d’Android. Elle nécessite en effet la quatrième touche virtuelle (« menu ») pour les opérations de chargement et de sauvegarde des images, qui n’est plus supportée dans les versions récentes d’Android. L’appli tourne par contre parfaitement sur la Motorola Xoom que j’ai utilisée, qui fut une des premières tablettes Android premium à être commercialisée en 2011 avec le tout nouveau Android 3 (Honeycomb).

The Beast Has Been Released

Dans un style complètement différent, passons maintenant à une image PETSCII réalisée en juin pour la compétition de graphisme en mode texte à la Shadow Party 2022 et inspirée par une des invitations officielles. Le PETSCII est le mode texte du Commodore 64 et donne accès à une grille de 40×25 caractères, chacun avec une couleur de caractère à choisir parmi la palette habituelle du C64 et une couleur de fond partagée pour toute l’image. En plus de caractères alphanumériques classiques, on a accès à toute une série de caractères semi-graphiques qui sont très pratiques quand on cherche à dessiner quelque chose. Malgré ses limitations évidentes, le PETSCII a connu en engouement certain ces dernières années et on ne compte plus les images de très haut vol sorties lors des démoparties récentes. Il existe plein de solutions pour dessiner dans ce mode, ici j’ai utilisé un logiciel sorti il y a quelques années : Petscii Cola, par Samar Productions.

1982 Called, They Want Their GFX Compo Entry Back

Malgré le traumatisme de m’être abîmé les yeux dans ma jeunesse sur des jeux aux teintes criardes rose et cyan, je souhaitais rendre hommage au mode CGA, le premier mode graphique couleur pour PC et compatibles introduit par IBM en 1981. Ce graph a également été présenté à la Shadow Party 2022, dans la catégorie graphisme oldschool.
J’avais commencé cette image il y a deux ans avec Pixel Studio qui présente l’avantage de bien fonctionner avec un écran tactile, mais sans aller plus loin qu’une première ébauche. Le gros du travail a été réalisé avec l’insubmersible Grafx2 quand je m’y suis ré-attelé cette année. Pour m’assurer de l’authenticité du CGA, l’export final a été réalisé avec PC Paint, le premier logiciel de dessin sur PC à supporter la souris (le périphérique du futur !) lors de sa sortie en 1984. PC Paint permet également de choisir parmi les 6 palettes possibles du mode CGA, qui ne se limite pas au cyan/rose/blanc/noir, même si c’est la palette la plus tristement célèbre.


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Porkophobia 2 (image Atari STF)

La Silly Venture qui se tient chaque année à Gdańsk en Pologne est la principale demoparty 100% Atari depuis plus d’une décennie et j ‘ai eu l’occasion de m’y rendre à quelques reprises par le passé. Cette année les conditions pour voyager étaient malheureusement encore difficiles mais j’ai tout de même souhaité participer pour apporter mon modeste soutien à cet événement.

J’avais par ailleurs fait l’acquisition au cours de l’été d’un petit netbook complétement par hasard. Lors d’une visite innocente au WH Smith local (principale chaîne de librairies au Royaume-Uni), j’étais en effet tombé sur un exemplaire de « new old stock » d‘Elonex Websurfer, probablement retrouvé au fin fond de la réserve après y avoir été oublié une dizaine d’années, et proposé pour la modique somme de 12,50 livres sterling, soit une quinzaine d’euros. Évidemment, mon sang ne fit qu’un tour. En tant que vieux geek auto-revendiqué, difficile de refuser un PC portable neuf à ce prix, surtout quand il s’agit d’une curiosité comme celui-ci, même si sa sortie remonte à 2009. Mais penchons-nous sur la bête, en fait une déclinaison du concept de NanoBook de VIA sur laquelle la contribution d’Elonex a dû être extrêmement minimale. La machine est équipée d’un tout petit écran de 7 pouces tactile (un stylet est logé sur le côté de l’écran) d’une résolution de 800×480. Le processeur est plus exotique puisqu’il provient sans surprise de VIA, qui fut, loin derrière Intel et AMD, un acteur niche sur le marché des processeurs x86 sur lequel il s’était lancé en 1999 suite au rachat de Cyrix, dont les plus vieux se souviendront avec un œil attendri. Le reste de la configuration est plus classique avec de 1 Go de RAM et un disque dur de 30 Go. Petite originalité, la présence d’un minuscule combiné de téléphone à côté de l’écran que l’on peut détacher et utiliser avec Skype ou tout autre solution de VOIP populaire il y a une dizaine d’années. Malheureusement sur l’exemplaire en ma possession le téléphone ne s’allume pas, probablement la faute à une batterie qui a mal vieilli.

Elonex Websurfer Connect
Elonex Websurfer Connect

Pour rendre les choses plus intéressantes, j’ai donc décidé de réaliser mon graph pour la Silly Venture sur cette petite machine, ce qui n’est évidement pas un problème puisqu’on parle après tout d’une tâche qui ne ferait pas transpirer un Atari ST. Dans tous les cas, j’ai apprécié le fait que les dernières versions de Grafx2 avec toutes leurs améliorations soient toujours compatibles avec Windows XP. Le point le plus délicat fut en fait le rendu des couleurs de l’écran très différent des écrans modernes avec leur dalle IPS, d’où un ajustement de la palette assez important vers la fin quand j’ai réalisé que l’image était trop sombre et trop saturée. En revanche, le manque de distraction sur la machine s’est avéré le bienvenu. On oublie combien il est plus facile de se concentrer sur une tâche sur un ordinateur sans connexion internet.

Quant au « 2 » dans le titre, il fait référence au fait que le concept de l’image est inspiré par mon tout premier graph plein écran, réalisé il y a tout de même 25 ans pour la Saturne 1996. Rendez-vous en 2046 pour Porkophobia 3.

Porkophobia 2, 320×200 en 16 couleurs (palette STF de 512 teintes)


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Double impact à la Shadow Party

L’approche d’une nouvelle demoparty française (la Shadow Party) a provoqué chez moi un sursaut de productivité assez exceptionnel, avec la création en deux jours non pas d’un, mais de deux nouveaux graphs !

croquis-la-miaoufacture-1

Pour commencer, La Miaoufacture, une image pour la compétition de graphs oldschool (images en basse résolution avec un nombre de couleurs limité). Basée sur un petit gribouillis que j’avais réalisé il y a quelques mois, elle a été réalisée entièrement avec Grafx2 en trois ou quatre heures, à savoir une soirée et quelques finitions avant de commencer le travail le lendemain matin. L’image est en 320 × 200 pixels et 16 couleurs couleurs choisies parmi 512, soit exactement les limitations de l’Atari STF.

L’image ci-dessous a été modifiée pour s’afficher avec des proportions correctes sur nos écrans modernes et leurs pixels parfaitement carrés, à la différence du mode 320 × 200 où les pixels sont étirés en hauteur. La meilleure façon de réaliser cette correction en conservant une taille de pixel constante sur toute l’image est de la redimensionner en 1600 × 1200, de façon à ce que chaque pixel d’origine corresponde à cinq pixels horizontalement, mais six verticalement.

La Miaoufacture

Seconde contribution à la demoparty, Tiny Abduction Attempt, une image pour la compétition de graphs newschool (sans limite de résolution ou de nombre de couleurs — par « newschool » comprendre « post 1995 » !), réalisée ici avec Affinity Designer en un peu plus de deux heures mais qui aurait bénéficié d’un peu plus de finition.

Tiny Abduction Attempt

J’ai aussi généré des vidéos en accéléré de la réalisation de ces deux images, principalement parce que ça m’amuse de revoir le processus de création même si ce n’est pas forcément d’un grand intérêt pour quiconque d’autre. La musique sur la vidéo de La Miaoufacture provient de Kim Lightyear que j’ai découvert complètement par hasard lorsque je cherchais une bande son adaptée et libre de droits et dont je recommande les albums en écoute sur SoundCloud ou Bandcamp. J’ai oublié à un moment de démarrer le logiciel de capture d’écran donc il manque l’équivalent de 20 ou 30 minutes d’antialiasing manuel frénétique sur la première vidéo, mais je ne pense pas que ce soit vraiment perceptible.

Pleins d’autres productions intéressantes sont sorties lors de la Shadow Party, en particulier dans les compétitions oldschool qui furent bien fournies. Le tout sera normalement téléchargeable sur Demozoo dans quelques jours.


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Open Up, graphisme pour Commodore 64

Open Up, une image pour le Commodore 64

Après Diskettenpolizei l’an dernier, me voici de retour sur Commodore 64 avec une image qui a été classée 6ème à la BCC 2021.

J’utilise ici le mode Multicolor du C64, à savoir une résolution de base de 160×200 pixels « longs » avec des contraintes de blocs (3 couleurs + la couleur de fond commune à toute l’image par bloc de 4×8 pixels). Grâce au talent de Kezax, j’ai eu la possibilité de dessiner en plus sur 16 pixels de large dans les bordures droite et gauche, au prix de deux lignes en haut de l’écran pour démarrer la bidouille. Résultat, une résolution effective qui passe à 192×198 pixels, soit quasiment 20% en plus pour le même prix !

Comme à mon habitude le gros du travail a été réalisé avec Grafx2, et les derniers ajustements (changement des couleurs de bordure et de fond) avec Pixcen.

Je vous encourage à jeter un coup d’œil aux productions présentées lors de la party (en particulier une superbe petite démo de Focus, un très beau graph de Lobo, et une musique qui mélange SID et synthèse FM pour rendre hommage aux mélodies de Street of Rage), d’un niveau plus relevé que ce que la petite taille de l’événement pourrait laisser penser.


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Making of de Red Eyes sur Sega Mega Drive

Crédit photo : @marexpo

En janvier 2019, Remute, musicien électro basé à Hambourg, annonçait la sortie au mois de mars de Technoptimistic, un album pour la Mega Drive exclusivement disponible en édition physique, une bonne vieille cartouche donc. Outre les pistes de musique elles-mêmes, on y trouverait une interface de type music-disk et un clip vidéo pour le morceau Red Eyes qui tournerait en temps réel sur la console. Pour cela, un an auparavant il avait fait appel à Kabuto (le programmeur derrière la majorité du code de la très impressionnante démo de Titan pour la Mega Drive, Overdrive 2) et à moi-même pour la partie graphique. Difficile de refuser ce genre d’opportunité !

Graphismes 2D

Je commence par la partie la plus classique où il s’est surtout agit de garder en tête les capacités graphiques de la 16 bit de Sega, qui fête ses 30 ans cette année d’ailleurs : une résolution de 320×224 et jusqu’à 64 couleurs par plan (16 couleurs par tile) à choisir parmi une palette de seulement 512 couleurs (8 niveaux par composante RGB, comme ce bon vieil Atari STF). Pour produire les images j’ai utilisé Grafx2 qui est souvent la meilleure solution pour les plateformes old school grâce à ses fonctionnalités spécifiques.

Grafx2

Pour obtenir la trame assez originale du halo derrière le logo et d’autres éléments, j’ai eu recours à mon couteau suisse habituel, Imagemagick, ce dernier permettant en effet de générer des types de tramages sur mesure de bonne facture (voir à la fin du billet pour les instructions détaillées). À l’inverse, les résultats obtenus avec les algorithmes de Photoshop (diffusion, noise…) sont souvent décevants à cause du petit nombre de teintes disponible dans la palette de la Mega Drive.

Graphismes 3D

Le secret de cette partie c’est que la Mega Drive n’affiche pas réellement des scènes 3D comme on pourrait le croire à première vue, mais uniquement des polygones en 2D. Une technique similaire avait été utilisée par Oxygene pour leur démo STNICCC 2000 sur Atari ST. Tous les calculs de perspective, d’occlusion ou autres sont donc effectués auparavant. Pour autant, ça ne permet pas de s’affranchir des contraintes en matière de palette et surtout de complexité des scènes, puisque afficher des centaines de polygones, même 2D, à 25 images par seconde sur une machine qui n’a absolument pas été conçue pour afficher autre chose que des sprites et des tiles nécessite beaucoup de calculs et d’optimisation.

Nous avons discuté la possibilité d’utiliser un éclairage dynamique mais avons préféré y renoncer de peur que le résultat soit décevant au vu de la palette de couleurs limitée. Pour maintenir des performances correctes, je me suis efforcé de me limiter à quelques centaines de polygones généralement, qui est suffisamment léger mais permet néanmoins d’obtenir des scènes intéressantes. Au final le framerate des différentes séquences est bien meilleur qu’espéré initialement grâce aux talents d’optimisation de Kabuto. Pour plus de détails sur le fonctionnement du moteur de rendu des polygones, je ne peux que vous conseiller de vous référer aux explications très détaillés qu’il a écrites.

Blender

L’animation 3D a été entièrement modélisée et animée avec Blender avec l’objectif de générer une séquence d’images directement compatible avec les capacités de la Mega Drive : résolution et palette exactes, pas d’antialiasing, 16 couleurs par image maximum. Les valeurs RGB des matériaux ont été copié de Grafx2 pour s’assurer qu’elles étaient toutes compatibles avec la palette de 512 couleurs. Après avoir validé le workflow grâce à un petit test avec un vaisseau spatial relativement complexe, le temps était venu de se retrousser les manches et de commencer le travail sur les scènes 3D. J’avais une bonne idée du thème général, mais beaucoup d’idées sont apparues après avoir commencé à travailler sur les premières séquences, celles de la poursuite dans le désert. Remute m’a laissé carte blanche, ce qui est toujours un énorme avantage, avec comme seule requête la présence dans l’animation du robot qu’on aperçoit sur un des extraits vidéo au début du clip. Les sources d’inspiration ont été très variées, de WipeOut pour les vaisseaux évidemment, à Blade Runner et Total Recall pour l’ambiance générale, jusqu’au hangar à dirigeables d’Écausseville.

Le gros avantage quand on utilise une caméra fixe, à l’opposé d’une caméra repositionnable comme généralement dans les jeux 3D, c’est qu’on peut énormément tricher pour parvenir au résultat souhaité, avec à la clé des grosses économies en matière de polygones ou encore mieux, de temps. L’astuce la plus fréquente est l’utilisation de billboards, des formes 2D qui sont alignées avec la caméra, en lieu et place d’objets modélisés en 3D : la silhouette du personnage dans le hangar, les montagnes à l’extérieur, etc. Autre exemple, lors de la plupart des scènes où les véhicules semblent se déplacer, c’est généralement juste le décor qui défile en dessous, comme un tapis roulant, ce qui simplifie énormément la structure de ces séquences.

Storyboarder

À mesure que l’animation gagnait en complexité, il m’est rapidement apparu que j’allais avoir besoin d’un système pour maintenir une vue d’ensemble de toutes les scènes (21 initialement, chacune un fichier Blender différent – pas forcément l’organisation la plus efficace…) et de la durée totale de l’animation. J’ai pour cela utilisé Storyboarder, un logiciel gratuit de storyboard qui a parfaitement joué son rôle.

L’animation 3D devait durer exactement 85 secondes pour être en phase avec la musique. J’avais à peu près 10 secondes de rab après avoir animé toutes les scènes et il fallait donc en supprimer ou raccourcir certaines. J’ai pu économiser beaucoup de temps pour cette dernière étape en découvrant qu’on pouvait importer et exporter des séquences de PNG dans Adobe Premiere Pro, où réorganiser des séquences se fait de manière très visuelle.

Premiere Pro

Même si la masse de travail a été plus importante que prévue initialement, j’ai beaucoup apprécié travailler sur ce projet et suis fier du résultat obtenu. Nous avons réalisé quelque chose d’inédit sur Mega Drive tout en développant en 1 minute 30 une petite histoire que j’espère divertissante dans un univers cohérent.

La sortie d’une production sur support physique est rare aujourd’hui et le fait de voir la cartouche apparaître aux 4 coins du globe est un motif de satisfaction supplémentaire. Espérons que ces collectionneurs continueront d’apprécier l’album pour de nombreuses années.

crédit image : Remute

D’un point de vue plus personnel j’ai évidemment apprécié cet équilibre presque parfait entre contraintes techniques et liberté artistique. La mise en scène et le cadrage de séquences animées sont des domaines assez nouveaux pour moi et m’y frotter a été très intéressant. Enfin cela m’aura permis d’approfondir mes connaissances de Blender et de travailler dans des conditions inédites, comme pour la dernière scène avec le robot, réalisée sur une petite Surface Go lors d’un vol transcontinental.

Enfin si vous êtes à Londres le 22 juin, je ferai une petite présentation sur mon travail sur Red Eyes au London Blender Day.


Voici la ligne de commande Imagemagick que j’ai utilisé pour le tramage avec colorisation avec la palette Megadrive :

convert input.png -ordered-dither hlines2x2a,6 +remap md_pal.gif output.png

Il faut aussi éditer le fichier thresholds.xml dans le répertoire d’Imagemagick pour y ajouter les nouveaux effets de trame. Plus d’information ici.

<threshold map="hlines2x2a">
<description>Horizontal Lines 2x2 (bounds adjusted)</description>
<levels width="2" height="2" divisor="10">
3 3
9 9
</levels>
</threshold>


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Revision 2019 : lutins musiciens et auto-mitrailleuses

J’ai cette année fait le déplacement pour la Revision, la grand-messe de la demoscene qui attire 700 ou 800 personnes à Sarrebruck chaque année pendant le week-end de Pâques.

Ne voulant pas venir les mains vides, j’avais  prévu de présenter un graph oldschool, un graph « moderne », et un GIF animé. Objectif un peu trop ambitieux puisque du fait du manque de temps le GIF animé a dû passer à la trappe.

Life and Death of a Gnome, 320×256 32 couleurs

Ma contribution à la compétition Oldskool Graphics fut Life and Death of a Gnome, petite scène bucolico-fantastico-aigre-douce, une sorte de The Den version mais plus sombre pour annoncer l’approche de l’été. Côté technique, c’est exactement les caractéristiques de l’Amiga 500 avec une résolution de 320×256 pixels en 32 couleurs choisies parmi une palette de 4096, le tout entièrement réalisé sous Grafx2 si on exclut le croquis de départ sous Photoshop. Le tout représente une quinzaine d’heure de travail dont le dernier tiers dans des conditions un peu chaotiques à la Revision. L’image a terminé 4ème dans la compétition Oldskool Graphics.

Can’t Stop, Won’t Stop

Toujours à la pointe du progrès, j’ai aussi présenté une image dans la compétition Modern Graphics (une catégorie un peu fourre-tout qui regroupe images 2D, 3D et dessins et peintures sur papier) : Can’t Stop, Won’t Stop. Le travail a ici été effectué avec Blender, Photoshop et Leonardo. L’image a souffert d’un manque de temps assez évident mais je pense que ce concept de la Chine des années 20 ou 30 (période à laquelle le pays a sombré dans la guerre civile entre de nombreuses factions aux alliances changeantes) et des blindés de cette période a du potentiel. Je compte bien persévérer dans cette direction.

Qui dit Revision, dit une tripotée de releases d’excellentes qualité, ainsi je ne peux que vous recommander de regarder en particulier les contributions aux compétitions Amiga Démo, excellente cette année, Amiga Intro et PC 64k, 8k et 4k. Il y a beaucoup d’autres releases dans d’autres compétitions qui valent aussi le coup d’œil. Il y en a trop de bonnes pour les lister, mais vous pouvez découvrir le tout sur Demozoo.

 


Quelques notes techniques sur la réalisation du timelapse : comme pour la vidéo pour The Den, j’ai utilisé Autoscreen, FFMPEG et Shotcut pour la réaliser, mais entre les deux premières étapes, j’ai aussi passé les images à la moulinette ImageMagick pour éviter des problèmes de proportions lors du redimensionnement des images par FFMPEG. Pour plus de détails, voir les notes à la fin de mes explications de la dernière fois.


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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


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L’Ankou, pixel art Sega Mega Drive pour la Revision 2017

Me voici de retour d’un week-end productif à Sarrebruck en Allemagne où se tenait la Revision, grosse demoparty traditionnellement tenue à Pâques et qui a pris le relais des mythiques Mekka & Symposium et Breakpoint (série qui dure depuis vingt ans quand même !).

L'Ankou (Sega Mega Drive pixel art)

Première release de ma part : une image au format Sega Mega Drive : 320×224 en 25 couleurs choisies dans une palette de 512, similaire à celle de l’Atari STF donc. Je n’avais jamais réalisé que le choix de couleurs sur la console de Sega était si limité (pour rappel, l’Amiga 500 ou l’Atari STE disposaient d’une palette de 4096 couleurs, et la Super Nintendo de 32 768), la preuve que les graphistes des jeux phares ont fait du bon boulot !

J’avais commencé à travailler sur cette image pour une démo Mega Drive qui est toujours en développement. C’est du domaine du secret défense donc je n’en dirai pas plus pour l’instant 😉

Le thème fait évidemment allusion à « l’ouvrier de la mort » dans le folklore breton (accessoirement c’est également l’un des personnages d’un album de Spirou et Fantasio). Son apparence précise varie considérablement selon les sources, ce qui laisse une place importante à la licence artistique.

Une fois de plus, j’ai utilisé uniquement Grafx2. Côté références, comme mes connaissances de la morphologie crânienne sont limitées, j’ai utilisé en plus des traditionnels ouvrages d’anatomie une petite application du nom de Handy qui permet d’observer des représentations 3D de visages et de mains sous tous les angles. C’est disponible sur Android, iOS et Windows 10 et je la recommande vu le prix modique.

L’image termine 2e dans la catégorie Oldskool Graphics ce qui fut une excellente surprise pour une image terminée sur place.

Étapes pour L'Ankou (pixel art Sega Mega Drive)

Quelques étapes de la réalisation