16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Replay, démo Atari ST pour la Sommarhack 2023

Voici un petit billet à propos de Replay, une démo pour Atari ST que j’ai eu la chance de pouvoir réaliser avec la dream team de SMFX. Elle fut présentée à l’édition 2023 de la Sommarhack, une petite demoparty en Suède consacrée aux machines Atari, où elle a été classée première dans la catégorie combinée démo et intro.

  • Code : Spkr et Tom
  • Musique : 505 et Modmate
  • Graphisme : Ukko (logo SMFX) et Exocet

L’objectif était de réaliser une démo dans un thème estival et léger et de porter une attention toute particulière au design général et aux transitions entre les effets.

Les effets présentés sont un mélange de 2D et 3D qui font toujours honneur aux capacités du ST. La 3D temps réel sur machines 8 bits et 16 bits, en particulier le texture mapping, est toujours un défi intéressant au vu des limitations techniques. Modéliser et texturer ces objets très simples m’a rappelé ceux que j’avais créés pour la démo Thunderdome en 2014.

Appréciez également la superbe musique de 505 et Modmate, parfaitement synchronisée aux visuels (ou est-ce l’inverse ?). Certains effets demandent beaucoup de temps CPU et la musique à ces moments-là n’utilise pas toutes les fioritures disponibles pour pouvoir préserver un framerate optimal.

 

 


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Démos estivales

Seul sur le sable, les yeux dans l’eau, mon rêve : faire des démos… L’été qui s’achève aura été plutôt productif puisque deux démos auxquelles j’ai participé ont vu le jour. Et ce, aussi bien sur Amiga que sur Atari ST, pas de jaloux !

Up Rough Boulevard (Amiga 500)

Commençons par cette petite intro Amiga signée Up Rough sur laquelle j’ai travaillé avec Nori et Tempest. Elle tourne sur Amiga 500 et elle se distingue techniquement par son utilisation intensive des rasters qui lui permet d’afficher plus de 100 couleurs à l’écran en simultané, un progrès notable comparé aux 32 couleurs habituelles. L’intro a été présentée à la Gubbdata 2022 en Suède, malheureusement la seule contribution dans la catégorie intro Amiga. C’est typiquement une release qui aurait mérité d’être développée un peu plus si nous avions disposé de davantage de temps, mais je suis satisfait du résultat, ne serait-ce que pour le thème qui fait très estival et pour la présence de rasters et scrolling parallaxes qui ont une utilité réelle.

L’animation du van rappellera aux plus perspicaces le tank d’une récente intro Dentifrice sur C64, mais elle est en fait antérieure puisque j’en avais réalisé une première version en 2019.

Téléchargements et détails additionels sur Demozoo

 

 

In Waves (Atari ST)

Cette démo ST réalisée en coopération avec Tom et Tomchi est assez unique dans son genre. Tom m’avait contacté au printemps à propos d’un projet de démo Atari ST sur lequel il travaillait depuis quelques mois. Je ne savais pas trop à quoi m’attendre mais la toute première preview sur laquelle j’ai pu poser les yeux m’a convaincu immédiatement des talents de Tom. Un peu comme pour l’intro d’Up Rough, Tom utilise là aussi toutes les astuces possibles pour faire afficher au ST beaucoup plus de couleurs que les seize de base. On monte à presque 100 sur certains écrans mais cela aurait pu même être toute la palette du ST (512 couleurs), la véritable limite étant de trouver des couleurs qui s’accordent bien sans être trop criardes. La démo n’avait pas encore de thème quand j’ai rejoint le projet et nous avons exploré quelques options avant d’opter pour un thème nautique relativement original je pense. Vous avez échappé à une démo sur le thème des insectes, ce qui ne fut probablement pas un mal… La plupart des images que j’ai réalisées pour la démo sont en fait de toutes petites dimensions, ce qui a pas mal compliqué les choses par moment. La base du motif avec les poissons type « tesselation » a été réalisée avec l’aide un programme datant du précédent millénaire, TesselMania! par Mecc Software.

À mon humble avis, In Waves se distingue par la cohérence poussée entre tous les aspects de la démo (code, graphisme, musique, texte) et les transitions très léchées qui font que chaque effet est introduit tout en douceur. Tomchi a signé une bande son sur mesure de toute beauté qui contribue beaucoup à l’ambiance particulière. In Waves a remporté la première place dans la catégorie démo à la Sommarhack 2022 en Suède.

Téléchargement et détails additionnels sur Demozoo.

 

 


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Gladness, intro Atari ST pour l’ADN 2021

L’ADN (Atari Days Nancy) est comme son nom l’indique un petit rassemblement Atari qui se tient tous les ans dans les environs de Nancy. Il n’y a généralement pas de releases à proprement parler puisque que ce n’est pas vraiment l’objectif de la party mais je trouvais dommage que la page de l’évènement sur Demozoo reste quasiment vide année après année. Je me suis donc fixé comme objectif de changer ça, et j’ai contacté Cooper et DMA-SC une dizaine de jours avant le début de l’évènement pour leur proposer de préparer une petite intro sans prétention pour l’occasion. Voici le résultat.

Hasard des circonstances, en définitive ce ne sont pas moins de trois productions qui sont sorties à l’ADN 2021, avec outre glADNess, un jeu de belotte et un slideshow !


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« Stuck on You » pour la Bally Astrocade

La Bally Astrocade (ou Bally Arcade, Bally Professional Arcade) est une console qui est à peu près inconnue en France du fait de sa commercialisation uniquement sur le marché américain, et en faibles quantités en plus.

Sa carrière commerciale fut en effet assez compliquée. Initialement lancée peu de temps après l’Atari 2600 fin 1977, elle ne sera réellement disponible qu’en 1978 pour ne rencontrer qu’un succès modeste jusqu’en 1983 où elle cesse d’être commercialisée. Les raisons de cet échec sont probablement à chercher du côté d’un prix élevé, du manque de jeux, de l’absence des grosses licences de l’époque (Pac-Man, Space Invaders…), et plus généralement de la stratégie peu claire de Bally qui ne supportera la console que du bout des lèvres avant de tout arrêter via une vente de la division quelques années plus tard. Difficile dans ces conditions de concurrencer Atari qui était alors 100% dédié à la réussite de la VCS. Dans la série « le monde est petit » : l’architecture de la console fut conçue par Nutting Associates, qui employa Nolan Bushnell et Ted Dabney pendant quelques années avant qu’ils ne démissionnent pour fonder Atari.

Si on passe outre sa maigre logithèque de 28 jeux officiels seulement, l’Astrocade est néanmoins une machine intéressante du fait de sa puissance graphique comparée à la 2600 (elle-même beaucoup plus abordable, certes), mais aussi du fait de l’existence de l’extension ZGRASS, même s’il n’est pas très clair dans quelle mesure elle fut réellement commercialisée… Cette extension qui se plaçait sous la console permettait de transformer l’Astrocade en un véritable ordinateur avec un clavier, un coprocesseur mathématique, des ports pour un lecteur de cassette ou de disquette, une extension de RAM et une ROM comprenant le langage de programmation GRASS, un dérivé du BASIC dédié à la création d’animations (dont certaines pour les premiers Star Wars) dans l’esprit de ce que sera Processing bien des années plus tard.

La console propose une résolution de 160×102 (comme la Lynx d’Atari d’ailleurs) en seulement 4 couleurs choisies parmi une palette de 256, mais il existe une fonction originale qui permet de diviser l’écran en deux colonnes de taille libre. Dans ce cas, chaque côté possède sa propre palette de 4 couleurs, ce qui amène le total à 8, du grand luxe en 1977 ! J’ai utilisé cette fonction de manière assez évidente dans mon image, Stuck on You, présentée à la @Party 2019 et je pense la toute première release sur Astrocade dans le contexte de la demoscène.

Exocet – Stuck On You (Bally Astrocade)

Pour réaliser cette image, j’ai utilisé AstroPaint, un programme de dessin en ligne spécialement dédié à l’Astrocade qui permet d’exporter l’image en assembleur Z80, ce qui est pratique pour qui veut développer pour la console. AstroPaint est utilisable mais tellement basique (un seul outil, pas d’undo…) que je ne saurais réellement le recommander.

Stuck On You sur Demozoo


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Silly Venture 2018

Voici quelques petites créations avec lesquelles j’ai contribué à deux démos pour Atari 2600 présentées à la Silly Venture 2018, demoparty Atari qui s’est tenue au début du mois dernier à Gdansk en Pologne. Il y a au maximum 2 couleurs par lignes comme c’est la norme sur la VCS (voir mon billet sur le graphisme pour Atari 2600 pour plus de détails).

Les deux démos sont parmi les plus intéressantes sorties sur l’Atari 2600 mais pour des raisons complètement différentes.

M (Pouët, Demozoo) par Flush est réellement novatrice pour son contenu artistique, avec une véritable petite histoire, beaucoup d’humour et un design cohérent, autant de choses qui sont délicates à obtenir sur une machine aussi limitée que l’Atari 2600.

Alpha Cucks (Pouët, Demozoo) par Dentifrice propose quant à elle un concentré d’exploits techniques présenté en moins de trois minutes avec des effets jamais vus sur la machine comme le raycaster (partie à la Wolfenstein 3D) et le zoom sur les sprites avec effet de transparence.

Mon apport à ces productions n’a été que marginal, 99% du travail ayant été fourni par les talentueux membres de Flush et Dentifrice.

La Silly Venture a comme d’habitude permis la sortie nombreuses productions Atari impressionnantes comme Lockup, une démo au style modern qui tourne sur un Atari Falcon de base ou R0x Zero, un superbe jeu pour Atari STE. Je ne peux pas toutes les nommer et je vous conseille donc d’aller jeter un œil sur la page de Demozoo consacrée à l’événement.


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Stella À Trois, une intro 4 ko pour Atari 2600, et les prods marquantes de la Revision 2018

Stella À Trois est une petite intro 4 ko pour l’Atari 2600 que j’ai réalisée avec Flewww et Glafouk et qui fut présentée à la Revision le week-end dernier. Dans cette catégorie, la difficulté consiste évidemment à conserver la taille du programme sous la barre des 4096 octets tout en proposant des effets intéressants, ce qui limite grandement les possibilités. Ici je pense que les objets en dots mettent bien en valeur les capacités de la console. Le code source de l’intro est disponible sous licence GPL pour les plus curieux d’entre vous. Je tiens enfin à préciser que je suis seul responsable du jeu de mot vaseux utilisé pour le titre (Stella étant le nom de code de la console lors de son développement).

La Revision est considérée comme la demoparty la plus importante du moment et par conséquent on y découvre toujours beaucoup de productions très intéressantes. Voici quelques-unes de celles qui m’ont le plus impressionné cette année :

  • The Fall par Lemon et Deadliners : une démo Amiga 500 peaufinée à l’extrême et agrémentée de superbes graphs de Made.

 

  • Crank Crank Revolution par LFT et Redcrab : un petit jeu C64 humoristique, original et très bien réalisé.

 

  • Isometrikum par Vanity : une intro 4 ko pour Amstrad CPC très originale et agréable à regarder même en faisant abstraction des contraintes techniques.

 

  • Oscar’s Chair par Eos : une intro PC 4k très cinématique et extrêmement impressionnante. À cette taille là, la puissance des microprocesseurs modernes est mise à profit pour générer toutes les assets complexes : textures, samples, effets spéciaux… Pour référence, 4 ko c’est un fichier de 4096 caractères, soit 3 pages de roman ou probablement moins que le poids d’une icône sur votre bureau.

 

  • When Silence Dims The Stars Above par Conspiracy : du grand spectacle en 64 ko (grosso modo le poids d’un petit GIF). On arrive au point où la génération du contenu est tellement optimisée que la contrainte de taille se fait quasiment invisible. On croirait presque voir l’intro d’un jeu récent à gros budget.

 


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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


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40 years par Flush, une démo Atari 2600 pour la Silly Venture 2017

Atari VCS 40th anniversary

Après .bin en avril, j’ai récemment eu l’opportunité de participer à une nouvelle démo pour l’Atari 2600, dédiée aux 40 ans de la console. Je vous laisse le soin d’apprécier le chemin parcouru depuis en matière de jeu vidéo.

Une des particularités de la démo est de faire usage d’un nouveau mode graphique conçu par Tjoppen qui met à profit les sprites pour pouvoir afficher une image en 40×96 avec jusqu’à 3 couleurs par ligne (la couleur de base, unique pour toute l’image et en pleine résolution + deux couleurs en résolution 4×1, affichées en arrière plan). Ceci permet d’afficher des images un tantinet plus colorées qu’habituellement sur la machine, comme on peut voir sur mes deux images ci-dessous. Celles-ci ont été réalisées dans l’urgence sur place et dans des conditions pas franchement idéales, il y a certainement moyen de faire beaucoup mieux en prenant son temps.

Atari VCS new graphic mode

Pour finir, une version de la bougie animée en mode plein écran, qui n’a malheureusement pas pu être intégrée à la démo par manque de place. Comme quoi 32 ko ça se remplit assez rapidement en fait 🙂

Niveau émulateur, je peux conseiller l’utilisation de Stella qui est un peu la référence en matière de VCS et qui présente l’avantage de tourner sur toutes les plateformes.

Atari 2600 joystick candle

 


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Archéologie infographique : le graphisme pour Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

 

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique, produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.

 

 


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Screenshots de démos en vrac, volume 1

Je m’efforce ces derniers temps d’être contributeur régulier au site Demozoo, qui ambitionne de devenir la plus grosse base de données sur internet consacrée à la démoscène et permettra de préserver cette culture peu connue à l’avenir. On y compte aujourd’hui, en arrondissant un peu, un total de 68 000 productions, 34 000 images, 63 000 musiques et 50 000 sceners répartis en 15 000 groupes. Ces nombres augmentent tous les jours puisque beaucoup de releases manquent encore à l’appel.

Pour illustrer certaines de ces productions, j’ai fourni depuis un peu plus d’un an pas loin de 1500 screenshots, ce qui reste une goutte d’eau comparé aux 120 000 disponibles sur le site.  J’ai réalisé que beaucoup de ces images sont intéressantes intrinsèquement, que ce soit d’un point de vue technique, artistique ou même purement nostalgique. Voici une première sélection de ces artefacts de culture numérique résolument underground.

Pour conclure, voici des agrandissements des modes pseudo high-color évoqués ci-dessus qui permettent de se faire une meilleure idée de la bidouille :