16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Screenshots de démos en vrac, volume 1

Je m’efforce ces derniers temps d’être contributeur régulier au site Demozoo, qui ambitionne de devenir la plus grosse base de données sur internet consacrée à la démoscène et permettra de préserver cette culture peu connue à l’avenir. On y compte aujourd’hui, en arrondissant un peu, un total de 68 000 productions, 34 000 images, 63 000 musiques et 50 000 sceners répartis en 15 000 groupes. Ces nombres augmentent tous les jours puisque beaucoup de releases manquent encore à l’appel.

Pour illustrer certaines de ces productions, j’ai fourni depuis un peu plus d’un an pas loin de 1500 screenshots, ce qui reste une goutte d’eau comparé aux 120 000 disponibles sur le site.  J’ai réalisé que beaucoup de ces images sont intéressantes intrinsèquement, que ce soit d’un point de vue technique, artistique ou même purement nostalgique. Voici une première sélection de ces artefacts de culture numérique résolument underground.

Pour conclure, voici des agrandissements des modes pseudo high-color évoqués ci-dessus qui permettent de se faire une meilleure idée de la bidouille :

 


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No Cigar

Voici ma deuxième contribution aux compétitions de la Silly Venture 2016 (mon image Atari ST Borregas Avenue étant la première). En l’occurrence il s’agit plus d’un délire que d’autre chose, un compofiller réalisé sur place dans des conditions pas vraiment optimales pour étayer la compétition de graphs Falcon qui reçoit généralement peu d’attention. L’image est en 320×240 et 256 couleurs.

No Cigar (pixel art 320x240, 256 couleurs)

No Cigar (pixel art 320×240, 256 couleurs)

Étant donné le peu de temps à ma disposition (deux heures), j’ai opté pour une technique que je qualifierais de « semi pixel art ». Après un croquis affreux (pas de tablette graphique) dans Photoshop, j’ai construit les silhouettes des formes de base avec Inkscape, un logiciel de dessin vectoriel gratuit et open source. J’ai ensuite exporté le résultat sous forme de bitmap puis réalisé tout l’ombrage et les détails à la main sous Grafx 2. De cette manière j’ai pu éviter d’avoir à faire manuellement l’anti-aliasing à l’extérieur du personnage qui prend toujours beaucoup de temps. L’effet de fumée aurait également été beaucoup plus long à réaliser en pur pixel art.

Étapes No Cigar

Différentes étapes : croquis, vectoriel, pixel art

No Cigar sur Demozoo

 


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Borregas Avenue (image Atari STE)

Me voilà de retour la plus grosse demoparty consacrée aux machines Atari, la Silly Venture à Gdansk en Pologne. J’y ai présenté une image appelée Borregas Avenue qui a remporté la deuxième place dans la compétition Atari ST Graphics. C’est un assemblage de personnalités, jeux et consoles en rapport avec l’univers d’Atari, sorte d’hommage nostalgique à l’entreprise à travers les âges. De gauche à droite, j’espère que vous reconnaîtrez Tempest (arcade, 1981), Asteroids (arcade, 1979), Nolan Bushnell (co-fondateur et président d’Atari jusqu’en 1978), Midi Maze (Atari ST, 1987), Yars’ Revenge (Atari 2600, 1981), Jack Tramiel (président d’Atari de 1984 à 1996), la Lynx (version 2 ici, 1991) et les yeux du marketing de la Jaguar (1993). Le bâtiment en bas est l’ancien siège d’Atari au 1265 Borregas Avenue à Sunnyvale en Californie, que j’avais eu l’occasion d’apercevoir l’an dernier.

Borregas Avenue (Atari ST pixel art)

Borregas Avenue, version avec l’aspect ratio corrigé. Image originale (320×200) ici : https://16couleurs.files.wordpress.com/2016/11/borregasavenue1.png

Pour ce qui est de l’inspiration, je voulais réaliser une image dans le style de ces posters de films des années 80 qui combinaient plusieurs éléments (Blade Runner ou Moonwalker par exemple) avec un thème qui m’est cher et m’a semblé bien adapté à la philosophie de la Silly Venture 🙂

borregasavenuemockupL’image a été conçue pour être vue avec une résolution de 320×200 sur un écran 4/3 avec des pixels non pas carrés, mais légèrement étirés dans le sens de la hauteur, d’où un aspect un peu écrasé sur les écrans modernes. J’ai corrigé le ratio sur l’image affiché ci-dessus, mais la version originale est disponible ici. Atari ST oblige, l’image utilise 16 couleurs mais a recours à la palette étendue de l’Atari STE qui permet de choisir les teintes parmi un plus large éventail (4096 au lieu de 512, le luxe !).

Étant donné le style pour lequel j’avais opté, la première étape de la conception a été un peu différente de mes images habituelles puisque j’ai réalisé dans Photoshop un collage des visuels d’origine pour décider de la composition. Une fois cette étape validée, le reste du travail a été du pixel art plutôt classique avec quelques dizaines de milliers de clics de souris. J’ai veillé à sauvegarder beaucoup d’étapes lors de la réalisation de l’image pour pouvoir faire une petite animation du processus, visible ci-dessous.

 


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Excursion retrogaming à San Francisco et dans la Silicon Valley

San Francisco + Asteroids

J’ai eu la chance de pouvoir passer quelques jours dans la région de la baie de San Francisco (Bay Area) en début d’année pour raisons professionnelles. La ville fonctionne de manière assez symbiotique avec sa vaste agglomération (dont la Silicon Valley au sud), mais le contraste entre les deux est saisissant.

San Francisco est une ville compacte du fait de sa situation géographique sur une péninsule. Il en résulte une urbanisation particulièrement dense horizontalement, caractéristique assez peu commune sur la côte ouest qui explique aussi les prix délirants de l’immobilier, même si le reste de la région n’est pas forcément mieux loti. La ville a une histoire relativement ancienne pour les États-Unis et a déjà su se réinventer plusieurs fois. Par exemple, le port de San Francisco était au début du vingtième siècle l’un des tout premiers des États-Unis, mais ratera complètement le passage au container dans les années 1960. Le port ne s’en remettra jamais et n’est aujourd’hui quasiment plus utilisé pour le transport de marchandises (pour les fétichistes du container comme moi, je recommande ce livre sur le sujet). Les anciennes friches sont maintenant devenus l’Embarcadero et le Fisherman Wharf, lieux parmi les plus touristiques de San Francisco avec leurs nuées de restaurants et magasins de souvenirs.

Cisco Heat par Jaleco, en fait pas une représentation si fidèle de la ville…

On y trouve également le curieusement nommé Musée Mécanique, énorme collection de jeux d’arcade et de fête foraine aux entrailles aussi bien mécaniques et électromécaniques qu’électroniques. On y trouve des machines conçues tout au long du vingtième siècle, toutes en bon état et jouables contre un ou deux quarters : curiosités de foire, peepshows, flippers, air hockey mais aussi nombre de bornes d’arcade originaires de la région et que pour beaucoup je n’avais jamais vues en vrai : Battlezone, Robotron 2084, Sprint 2 de Kee Games (entreprise fantoche montée de toute pièce par Atari et dirigée par le voisin de Nolan Bushnell pour simuler un peu de concurrence sur le marché du jeu d’arcade !), Pole Position, Star Wars

A quelques encablures au nord se trouvent deux symboles de la ville que tout le monde connait : le Golden Gate et la prison d’Alcatraz.

Au delà des limites de la ville au sud, la Silicon Valley dispose d’un palmarès et d’une mythologie inégalés en tant que lieu de naissance et de disparition, d’alliance et d’empoignade de tant d’entreprises qui depuis presque 50 ans ont eu un impact majeur sur notre vie quotidienne et professionnelle : Apple et Google bien sûr, mais aussi Intel, Hewlett Packard, Facebook, Whatsapp et quelques décennies auparavant Silicon Graphics, Atari, Amiga Corporation… Cette partie de l’agglomération est une immense étendue mi-banlieue résidentielle mi-business park, un patchwork d’autoroutes urbaines et de parkings démesurés conçu pour la voiture avant tout et où les piétons et les transports en commun sont tout juste tolérés.

Séquence historico-technico-nostalgique

Au cœur de la Silicon Valley se trouve Sunnyvale, ville qui est aujourd’hui le siège de nombre de sociétés technologiques dont AMD, Yahoo ou Juniper Networks. Surtout, pour moi le nom est aussi indissociable d’Atari que Cupertino d’Apple ou Redmond de Microsoft puisque c’est là que le pionnier du jeu vidéo fut basé durant toute la durée de son existence, hormis les toutes premières années à Santa Clara. Ne reculant devant aucun sacrifice (c’est ça, le journalisme total), j’ai pu passer faire un tour sur Borregas Avenue, en particulier devant le numéro 1265, siège d’Atari période Nolan Bushnell de 1976 à 1984 et le numéro 1196, presque en face, son pendant pendant l’ère Tramiel de 1984 à 1996. Les deux bâtiments sont toujours là, bien entretenus. Le 1265 est même vide et à la recherche de nouveaux locataires. Avis aux amateurs !

Autre curiosité à Sunnyvale à quelques centaines de mètres de Borregas Avenue, dans un bâtiment qui dans une vie antérieure fut utilisé par Atari pour stocker ses bornes d’arcade : Weird Stuff, énorme entrepôt de produits et pièces détachées électroniques et informatiques, nourri par les faillites de start-ups locales malchanceuses. Si on reste dubitatif à propos d’une grande partie du stock qui ne trouvera jamais preneur (modems 56k, vieux claviers…), on peut y trouver quelques raretés comme ces Silicon Graphics, Rolls de la station de travail pour le graphisme il y a 20 ans et coûtant jusqu’à plusieurs dizaines de milliers de dollars, aujourd’hui disponibles pour 50 dollars.


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Thunderdome – The Demo (Atari ST)

Checkpoint a sorti une nouvelle démo pour Atari ST à la SillyVenture : Thunderdome – the demo avec aux commandes Defjam et Modmate pour le code, Modmate, STS et moi-même pour les graphismes, et Bero/Farbrausch (première partie) et Ultrasyd (deuxième partie) pour les musiques.

La musique de la première partie crachouille beaucoup car c’est un morceau numérique streamé plutôt qu’une musique chiptune ou un module, une première sur ST mais pas vraiment un régal pour les oreilles 🙂 Comme souvent avec Defjam, beaucoup d’effets repoussent les limites du ST comme le cube rouge avec du bump mapping qui se tord, la 3D texturée ou les metaballs 3D (malheureusement trop lentes pour être réellement appréciées). C’est d’autant plus impressionnant que le tout tient sur deux disquettes et tourne sur un STF avec 1 Mo de RAM, alors que la norme pour ce genre de démos est souvent un STE (plus puissant sur beaucoup de points) avec 4 Mo de RAM et un disque dur.

Ma contribution a été modeste puisque que je n’ai fourni que les objets 3D texturés utilisés dans la deuxième partie, également inspirés par l’univers de Thunderdome. Le nombre de polygones est évidemment très réduit (130 triangles pour le mage, 92 pour la platine) et encore certains vertex sont uniquement là pour limiter la distorsion des textures sur les polygones de grande taille, le ST n’étant évidemment pas capable de gérer la correction de perspective sur les textures. Les textures en 256×256 c’est plutôt l’opulence en comparaison, malgré la palette STF (16 couleurs à choisir parmi 512). Le tout a été réalisé avec Blender et Grafx 2, comme d’habitude. Créer des objets 3D pour une plateforme aussi limitée a été une bonne expérience, et je pense que j’aurai l’occasion de remettre ça avant peu.

Defjam a eu l’excellente idée de réaliser un petit coffret avec des disquettes personnalisées pour la démo. Ça fait bien longtemps que je n’avais plus vu ça 🙂

Disquettes de la démo Thunderdome (Atari ST)

 


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Planète Atari (pixel art Atari STE)

Après Planète Thomson il y a tout juste un an, voilà une deuxième image dans la série « exoplanètes », cette fois consacrée à l’Atari ST et intelligemment appelée Planète Atari. Le 320×200 en 16 couleurs est évidemment de rigueur, avec quand même le recours à la palette étendue du STE et ses 4096 teintes (16 niveaux par composante RGB).

Planete_Atari_2x

L’inspiration provient en grande partie d’un concept de l’artiste britannique de SF Tim White pour une campagne de pub Atari au début des années 80 dont AtariAge a tiré une affiche. L’idée de départ était de marier cette ville Atari à une ambiance de mégalopole au crépuscule ou de nuit, comme présentée à de multiples reprises dans un livre que j’avais acheté il y a quelques années, Planning and Landscape. Je me suis alors rendu compte que la végétation luxuriante au premier plan ne collait plus vraiment avec l’ambiance générale, d’où son remplacement par une voiture volante (technologie courante depuis l’an 2000 comme chacun sait) et des silhouettes de gratte-ciels. La composition est également assez proche de mon image Planète Thomson mais je préfère voir ça comme un clin d’œil plutôt qu’un auto-plagiat 😉

Mes inspirations

Sources d’inspiration

Comme d’habitude, le travail a été réalisé entièrement avec Grafx 2, à part les ébauches initiales sous Photoshop et une touche de Blender pour m’aider avec la perspective de la voiture. Quelques étapes de la réalisation sont visibles ci-dessous.

Étapes de réalisation

L’image a été présentée la semaine dernière à la SillyVenture à Gdansk en Pologne et a obtenu la sixième place dans la compétition. Le thème convenait bien puisque l’événement célébrait en plus les 25 ans du lancement de l’Atari STE et de la Lynx.

 


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La Lynx a 25 ans !

Tout comme la Game Boy il y a quelques mois, la Lynx d’Atari vient de fêter ses 25 ans, la sortie nord-américaine datant du 11 octobre 1989. Même si sa carrière se solda manifestement par un échec commercial, particulièrement si on la compare à celle de la portable de Nintendo, c’est une console qui ne manque pas d’intérêt et qui méritait une petite image en pixel art pour fêter son quart de siècle.

the Atari Lynx is 25 year old

D’une part son développement fut assez rocambolesque. La console ne fut pas conçue en interne par Atari, mais achetée à une entreprise tierce, Epyx. Basé en Californie comme Atari, Epyx est un éditeur de jeu à succès dans les années 80, à l’origine de hits comme California Games, et producteur d’accessoires à l’occasion, comme le fameux joystick Epyx 500XJ, quasiment indestructible. En 1986 et 1987, une petite équipe constituée principalement d’ex- ingénieurs de chez Amiga travaille sur un prototype de console portable dénommée Handy. La machine est présentée dans sa forme finale en janvier 1989, mais Epyx réalisent qu’ils ne sont pas financièrement en mesure de produire et commercialiser la console. Un accord est rapidement trouvé avec Atari qui y apporte quelques modifications minimes, la renomme Lynx et la commercialise à partir d’octobre 1989. La console se vend bien en début de carrière mais rapidement le succès phénoménal de la Game Boy se fait sentir et le lancement de la Game Gear de Sega en 1991 complique encore un peu les choses. Malgré un nouveau modèle bien supérieur, la Lynx 2, les ventes ne décollent pas et la production s’arrête en 1995. Rideau.

Techniquement la Lynx était phénoménale pour l’époque, en avance d’une génération par rapport à la Gameboy ou la Game Gear : résolution de 160×102 en 16 couleurs parmi une palette de 4096, puce 16 bit qui gère les sprites (redimensionnement et distorsion à la volée), co-processeur mathématique, etc. Il suffit de voir des jeux comme Blue Lightning ou le prototype de Alien vs Predator pour réaliser le fossé qui existe avec les autres consoles portables (ou même de salon) de l’époque. Cela n’a néanmoins pas suffi à convaincre les consommateurs face à l’autonomie de la Game Boy et ses killer apps (Tetris !). Pour la petite histoire, le kit de développement de la Lynx était, du fait de ses origines, basé sur un ordinateur Amiga, ce qui est assez ironique pour une console Atari !

La console connaît toujours un peu d’activité en homebrew, dont quelques titres ambitieux comme Zaku, Luchsenstein 3D (port de Wolfenstein 3D) ou Hack Slash Loot, actuellement en développement (le blog du développeur contient d’ailleurs d’excellentes ressources pour qui s’intéresse à la programmation de la Lynx). Niveau démoscène c’est très calme,  ce qui est un peu dommage vu les capacités techniques de la Lynx.