16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Stella À Trois, une intro 4 ko pour Atari 2600, et les prods marquantes de la Revision 2018

Stella À Trois est une petite intro 4 ko pour l’Atari 2600 que j’ai réalisée avec Flewww et Glafouk et qui fut présentée à la Revision le week-end dernier. Dans cette catégorie, la difficulté consiste évidemment à conserver la taille du programme sous la barre des 4096 octets tout en proposant des effets intéressants, ce qui limite grandement les possibilités. Ici je pense que les objets en dots mettent bien en valeur les capacités de la console. Le code source de l’intro est disponible sous licence GPL pour les plus curieux d’entre vous. Je tiens enfin à préciser que je suis seul responsable du jeu de mot vaseux utilisé pour le titre (Stella étant le nom de code de la console lors de son développement).

La Revision est considérée comme la demoparty la plus importante du moment et par conséquent on y découvre toujours beaucoup de productions très intéressantes. Voici quelques-unes de celles qui m’ont le plus impressionné cette année :

  • The Fall par Lemon et Deadliners : une démo Amiga 500 peaufinée à l’extrême et agrémentée de superbes graphs de Made.

 

  • Crank Crank Revolution par LFT et Redcrab : un petit jeu C64 humoristique, original et très bien réalisé.

 

  • Isometrikum par Vanity : une intro 4 ko pour Amstrad CPC très originale et agréable à regarder même en faisant abstraction des contraintes techniques.

 

  • Oscar’s Chair par Eos : une intro PC 4k très cinématique et extrêmement impressionnante. À cette taille là, la puissance des microprocesseurs modernes est mise à profit pour générer toutes les assets complexes : textures, samples, effets spéciaux… Pour référence, 4 ko c’est un fichier de 4096 caractères, soit 3 pages de roman ou probablement moins que le poids d’une icône sur votre bureau.

 

  • When Silence Dims The Stars Above par Conspiracy : du grand spectacle en 64 ko (grosso modo le poids d’un petit GIF). On arrive au point où la génération du contenu est tellement optimisée que la contrainte de taille se fait quasiment invisible. On croirait presque voir l’intro d’un jeu récent à gros budget.

 

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Alientis, pixel art pour Thomson TO8

Mi-mars : après la nuit polaire de ces 6 derniers mois, les premiers rayons du soleil caressent les immenses congères qui nous ont coupé du monde cet hiver. Les meutes de loups quittent peu à peu les rues du village pour les sombres bois qui le ceinturent. Le sang commence enfin à revenir dans mes doigts gourds et je peux même brièvement ôter mes moufles à l’intérieur pour réparer les dégâts causés par la neige et le gel. Dans quelques semaines la douche sera de nouveau utilisable ! Ces signes que l’hiver tire sa révérence, laissant derrière lui son habituel lot de désolation et de regrets amers, sont aussi le déclic pour mon nouveau vice : présenter une image Thomson à la Forever, une demoparty slovaque dédiée aux ordinateurs 8 bits.

Les Atari XL et XE, ZX Spectrum et Commodore 64 y sont les plus représentés, mais généralement on y découvrent aussi quelques productions pour Thomson. J’y ai participé en 2013, 2016 et 2017, portant à chaque fois fièrement l’étendard de l’apogée de la high-tech hexagonale des années 80.

Les Forever ont cette particularité que chaque édition propose un thème facultatif pour les productions. Cette année le thème était l’Atlantide et le hasard a fait que, alors que j’étais à la recherche d’une idée en rapport avec cette thématique, j’ai passé quatre soirées à regarder une nouvelle fois la quadrilogie Alien… Quelques connexions neuronales plus tard, voilà le résultat de ce crossover improbable :

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.

Alientis, pour la Forever 2018. Image Thomson TO8 en 320×200, 16 couleurs.
Version originale sur Demozoo.

L’image utilise le mode 320×200, 16 couleurs des TO8/TO9+ avec une contrainte de proximité de deux couleurs maximum par bloc de 8×1 pixels. Elle a été réalisée avec Pro Motion NG, la nouvelle version du logiciel de dessin dédié au pixel art de Cosmigo. Une fonctionnalité particulièrement appréciable est la possibilité de tester instantanément si les contraintes de proximité sont bien respectées : il suffit de presser Alt + G pour voir les pixels problématiques s’afficher en rouge. On peut continuer à éditer l’image dans ce mode mais malheureusement les erreurs ne sont pas mises à jour en temps réel. Ici le color clash est je pense relativement discret à quelques exceptions près, la difficulté a plutôt été comme toujours de composer avec les couleurs mal étalonnées de la palette Thomson, avec très peu de choix dans les tons sombres. Pour définir la palette j’ai utilisé de nouveau le vénérable TGA2Teo.

Alientis s’est classée première (sur trois) dans la catégorie « Other 8-bit Graphics » de la Forever et a également remporté le prix « Eternity », décerné par les organisateurs à la contribution symbolisant le mieux le thème et l’atmosphère de la demoparty. Merci à eux ! Un grand merci également à Pulkomandy qui a accepté une fois de plus de me représenter sur place, en plus de toutes ses activités habituelles.

Alientis Timelapse

Alientis Timelapse


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Pixels On The Line, une petite production pour la Gamebuino

N’écoutant que mon courage, j’ai voulu tenter quelque chose de nouveau pour la demoparty Cookie qui se déroulait en décembre dernier : j’allais programmer une petite production pour la Gamebuino (#YOLO). Je possède la console depuis 3 ans sans avoir fait grand chose avec, et sa petite sœur se profilant à l’horizon, c’était maintenant ou jamais.

Précisons pour corser un peu les choses que :

  • Je suis un n00b perpétuel en programmation avec des connaissances en QuickBasic, GFA Basic et Python qui sont restées très rudimentaires. Pour la Gamebuino c’est du C/C++.
  • Le développement sur Gamebuino était pour moi une véritable terre inconnue. J’avais regardé rapidement quelques exemples lors de la sortie de la machine, mais je n’étais pas allé plus loin, ne serait-ce qu’installer l’IDE.
  • Enfin je voulais ne travailler sur le projet que lors de plages horaires spécifiques, étant déjà bien occupé par mes contributions pour la SillyVenture (une image Atari ST et une démo Atari 2600) qui prenait place le même weekend que la Cookie : le travail devait donc principalement prendre place lors de mes trajets dans les transports en commun et pendant ma pause de midi au bureau.

Mon objectif était donc modeste : réussir dans le temps imparti à faire tourner quelque chose de pas trop honteux sur la console. Le choix du slideshow s’est un peu imposé tout seul du fait du ratio graphisme / code tout à fait à mon avantage.

Gamebuino Classic

La Gamebuino est une toute petite console portable à base d’Arduino, sortie fin 2014 et conçue et fabriquée à Saint-Étienne. Le prix était très modeste (35 euros) et les performances à l’avenant :

  • Processeur : Atmega328 à 16Mhz
  • Mémoire vive : 2 kb
  • Affichage : écran monochrome de 84×48 pixels recyclé de vieux Nokia 5110
  • Son : 4 canaux mono
L'easing à la main

L’easing à la main

On développe pour la plateforme à l’aide de l’IDE Arduino auquel on ajoute la librairie Gamebuino qui donne accès à des fonctions orientées jeu vidéo. En ce qui concerne Pixels On The Line, le programme est très simple puisqu’il se limite à afficher des images et à jouer une musique. Pour la version finale j’ai néanmoins ajouté un effet de transition « rideau » avec easing s’il vous plaît (c’est à dire le ralentissement au début et à la fin du mouvement qui donne un résultat beaucoup plus naturel). Mon support de l’easing est assez rustique puisqu’il se borne à incrémenter les coordonnées de l’image avec les valeurs d’une array… valeurs déterminées grâce à un dessin dans un tableur.

90% des graphismes ont été réalisés sur smartphone à l’aide d’un stylet Stilo 2A et des applications Android Pixel Maker et Pixel Touch que j’avais évoquées auparavant. Les trames ont été ajoutées avec D-Pixed, un antique logiciel Windows que j’avais utilisé brièvement il y a très longtemps et qui est le seul que j’ai pu trouver supportant correctement cette fonction.

La musique a été une autre paire de manches. Il existe en théorie deux sound trackers pour la Gamebuino, mais dans les faits aucun n’a été réellement fini et on est confronté au dilemme suivant :

  • utiliser un tracker qui permet d’entendre ce que l’on compose mais ne permet pas d’exporter le morceau ;
  • utiliser un tracker qui permet d’exporter le morceau mais qui ne permet pas d’entendre ce que l’on compose.

J’ai opté pour la deuxième solution en étant convaincu que ça n’allait pas aider mon manque de compétence en composition musicale… Glafouk a pu m’aider en me fournissant une petite mélodie que j’ai essayé de retranscrire laborieusement dans GBTracker, mais toutes les notes n’étant pas apparemment disponibles j’ai dû improviser un peu, tout en ayant aucune idée de ce que je faisais concrètement. Malgré ma grande patience, la procédure a été à la limite du supportable et encore plus pénible que l’écoute du résultat final.

Le slideshow ne casse pas trois pattes à un canard mais j’ai atteint l’objectif que je m’étais fixé et je suis plutôt satisfait du résultat au vu de mes compétences en programmation et les conditions de réalisation. Si l’envie vous en prend de regarder la démo avec un émulateur, utilisez Simbuino pour Windows ou Simbuino4web qui lui tourne dans un navigateur.

S’il s’agit de ma première production pour la console, ce sera aussi très probablement ma dernière puisque j’ai précommandé sa petite sœur (la Gamebuino Meta) dont la sortie est imminente. L’écran couleur sera le bienvenu et idéalement on pourra compter sur un meilleur sound tracker !

 


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Réaliser un time-lapse de captures d’écran avec des logiciels gratuits

Voilà un petit billet qui détaille la procédure que j’ai suivie pour la création de la vidéo timelapse de The Den sous Windows 10 et qui j’espère pourra s’avérer utile à certains d’entre vous qui lisez ceci. Bon je l’avoue, l’un des autres buts du billet est aussi que si l’envie me reprend de réaliser la même chose dans six mois ou deux ans, je n’aurai pas à tâtonner autant que j’ai eu à le faire cette fois-ci. Mais ça c’est plutôt du bonus.

Le budget de l’opération a été maîtrisé puisque je n’ai utilisé que des logiciels gratuits et même open source pour les deux derniers :

  • Auto Screen Capture pour les captures d’écran automatiques à intervalle régulier ;
  • FFmpeg pour convertir les séquences d’images en vidéo MP4 ;
  • Shotcut enfin pour le montage : enchaînement de différentes vidéos et ajout du titre et de la bande son.

La bande-son est quant à elle constituée de fichiers MOD (modules Amiga 4 canaux) convertis en WAV à l’aide d’XMPlay.

Le tout-gratuit s’est un peu fait par hasard puisqu’il s’est avéré qu’Adobe Premiere, que j’utilise généralement pour le montage, supportait mal les vidéos générées par FFmpeg, d’où le recours à Shotcut. Ce dernier utilisant les librairies de FFmpeg, des problèmes de compatibilité auraient été étonnants.

Première étape : automatiser la capture d’écran avec Auto Screen Capture (qui au passage ne pèse qu’un peu plus de 200 ko, c’est assez rare de nos jours pour le signaler !). J’ai utilisé une fréquence de deux secondes qui permet d’avoir un résultat final accéléré 50 fois pour une vidéo en 25 images par seconde. Auto Screen génère au moins deux formats de capture : plein écran (répertoire « 1 ») ou seulement la fenêtre active (répertoire « 5 »). C’est ce dernier que j’ai choisi, mais il vaudra veiller à faire un peu de nettoyage plus tard, Auto Screen capturant autre chose si on bricole avec d’autres fenêtres (forcément).

Auto Screen Capture screenshot

Auto Screen Capture

Deuxième étape : passer toutes les images à la moulinette FFmpeg. Il faut d’abord toutes les renommer comme il faut, ici une suite de 8 chiffres. J’utilise pour cela Total Commander (c’est bien, mangez en) mais il y a plein d’autres façons d’arriver au même résultat. Ensuite il suffit de taper une ligne de commande pleine de poésie pour invoquer FFmpeg :

ffmpeg -i %08d.png -framerate 25 -s 1920x1080 -vcodec libx264 output.mp4

Quelques minutes se passent ensuite où vous aurez le loisir d’apprécier le bruit des ventilateurs de votre PC, calcul intensif oblige.

Pour cette vidéo, les captures ayant été faites sur différents ordinateurs, j’avais des séquences d’images de différentes résolutions que FFmpeg a dû toutes convertir en 1920×1080. La procédure est probablement plus simple sans ce détail.

Troisième étape : importer les vidéos ainsi réalisées dans Shotcut, éventuellement assorties d’une bande son et d’images fixes. Je n’ai ni le temps ni la compétence pour réaliser un tutoriel sur l’utilisation de Shotcut, mais l’interface est relativement classique avec différentes pistes vidéo et audio sur lesquelles on place le contenu source. On peut ajouter quelques effets en positionnant le curseur en haut à droite d’un élément et en faisant un glisser-déposer quand un petit cercle palpitant apparaît. On peut par la suite exporter le tout grâce à l’icône Export en haut puis au bouton Export File en bas du menu suivant.

Shotcut screenshot

Shotcut

Enfin il n’y a plus qu’à uploader le tout sur YouTube ou équivalent. À vous les millions de vues et de followers et la vie de rêve d’un influenceur digital native qui fait du buzz.


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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂


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40 years par Flush, une démo Atari 2600 pour la Silly Venture 2017

Atari VCS 40th anniversary

Après .bin en avril, j’ai récemment eu l’opportunité de participer à une nouvelle démo pour l’Atari 2600, dédiée aux 40 ans de la console. Je vous laisse le soin d’apprécier le chemin parcouru depuis en matière de jeu vidéo.

Une des particularités de la démo est de faire usage d’un nouveau mode graphique conçu par Tjoppen qui met à profit les sprites pour pouvoir afficher une image en 40×96 avec jusqu’à 3 couleurs par ligne (la couleur de base, unique pour toute l’image et en pleine résolution + deux couleurs en résolution 4×1, affichées en arrière plan). Ceci permet d’afficher des images un tantinet plus colorées qu’habituellement sur la machine, comme on peut voir sur mes deux images ci-dessous. Celles-ci ont été réalisées dans l’urgence sur place et dans des conditions pas franchement idéales, il y a certainement moyen de faire beaucoup mieux en prenant son temps.

Atari VCS new graphic mode

Pour finir, une version de la bougie animée en mode plein écran, qui n’a malheureusement pas pu être intégrée à la démo par manque de place. Comme quoi 32 ko ça se remplit assez rapidement en fait 🙂

Niveau émulateur, je peux conseiller l’utilisation de Stella qui est un peu la référence en matière de VCS et qui présente l’avantage de tourner sur toutes les plateformes.

Atari 2600 joystick candle

 


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Petit hommage à DP Tool Club (1990-1997)

Logo du DP Tool Club jusqu'en 1996

Aujourd’hui dans la série « acteurs oubliés de l’informatique », parlons des distributeurs de logiciels shareware, freeware et domaine public. Penchons-nous en particulier sur un de leurs principaux représentants en France sur lequel il semble malheureusement exister très peu d’information aujourd’hui : DP Tool Club.

Pour rappel le shareware est un mode de diffusion de logiciels où une version gratuite plus ou moins limitée peut être échangée librement et gratuitement. Les utilisateurs qui le souhaitent peuvent ensuite payer le distributeur ou l’auteur directement pour obtenir la version complète. Les logiciels freeware et du domaine public sont eux entièrement gratuits, et dans le dernier cas l’auteur renonce en plus à toute forme de droit d’auteur.

Le shareware fut une façon très populaire de se procurer des nouveaux logiciels lorsque les alternatives légales ou bon marché étaient limitées. Le système connut un fort engouement au début des années 1990 du fait de deux phénomènes :

  • Internet ne s’était pas encore démocratisé comme plateforme de téléchargement ;
  • l’offre de shareware était en pleine expansion, à la fois qualitativement et quantitativement, principalement sous l’impulsion de sociétés américaines comme Apogee Software (Commander Keen, Duke Nukem, Wolfenstein 3D…) et Epic Megagames (Jill of the Jungle, Tyrian, Jazz Jackrabbit…).

les distributeurs de shareware se chargeaient de dupliquer à la demande les logiciels sur disquette et de les expédier par la poste à leur clients pour une somme modique censée couvrir les frais de duplication et une légère marge. Une flopée de sociétés se développèrent sur ce créneau en France, comme la lecture de magazines informatiques de l’époque l’atteste : IFA, Floppy International, Phoenix-DP…

Distributeurs de shareware français

Vous êtes officiellement un vieux geek si ces noms vous disent quelque chose…

Si la plupart étaient de toutes petites structures artisanales à la réputation parfois discutable, DP Tool Club se distinguait par son professionnalisme, l’étendue de son catalogue et la culture qui transparaissait dans ses descriptions. Fondée en 1990 à Villeneuve d’Ascq (Nord), la société se procurait les logiciels directement sur les BBS américains spécialisés et proposait un gros catalogue de 150 pages où chaque titre était décrit en détail. Le catalogue était mis à jour tous les ans, avec entre-temps une lettre mensuelle d’information qui présentait les dernières nouveautés en quelques pages : les Nouvelles d’Ascq. Notons que contrairement à beaucoup de ses concurrents, DP Tool Club ne proposait pas de contenu « de charme », qui je suppose représentait une part importante du chiffre d’affaire du secteur à en juger par la place qui lui était réservée dans leur publicités.

Catalogue, bulletins et disquette DP Tool Club

Le fondateur de DP Tool Club se décrivait comme suit dans les pages du catalogue :

Un jeune quadragénaire, appartenant à l’espèce « éternel étudiant attardé », qui ferait n’importe quoi pour ne pas quitter son écran, par exemple animer DP Tool Club. Il s’appelle Nicolas Kelemen. Après des études secondaires aux USA, il est venu en France, juste à temps pour vivre Mai 68. Il a « fait » la fac de Sciences d’Orsay, quelques publications dans de grands journaux internationaux, une thèse, etc. Il a été Assistant des Hôpitaux de Paris en médecine nucléaire, puis a travaillé une dizaine d’années en informatique médicale dans un laboratoire privé dont il est encore actuellement consultant. Il a milité dans les Clubs Microtels à la glorieuse époque des TRS-80 et Apple II. Ce qui est scandaleux c’est qu’il n’a aucun diplôme d’informatique : c’est un imposteur !

À partir de décembre 1992, DP Tool Club fut également un des pionniers dans le développement du support CD-ROM, proposant ses propres compilations mensuelles dénommées CD-ASC et vendant des lecteurs CD-ROM à petit prix. Nicolas Kelemen avait compris le bouleversement qu’allait représenter le nouveau support pour la diffusion de logiciels et le défi que cela représentait pour son entreprise.

Les disquettes et les CD cohabitèrent pendant quelques années, assurant la prospérité de l’entreprise qui générait alors un chiffre d’affaires de plus de 2 millions d’euros et une marge supérieure à 10% (source: Infogreffe). Puis la technologie évolua, les attentes des consommateurs aussi, et en janvier 1996, DP Tool Club arrêta la diffusion sur disquette, citant les accès internet à 28.8K « bradés », la taille grandissante des logiciels et le petit prix des CD-ASC (99 F). Nicolas Kelemen en conclut que « plus rien ne justifi[ait] donc la diffusion sur disquettes, sauf le pognon ». DP Tool Club devint donc « simple » créateur et diffuseur de CD-ROM, au moins jusqu’en décembre 1996 avec la sortie du CD-ASC nº34. D’après ce que j’ai pu glaner sur le site d’Infogreffe (merci de me corriger si je me trompe), l’activité sembla ensuite marquer un tournant en 1997 (fin de la diffusion de CD-ROM ?) et continuer sous une forme beaucoup plus anecdotique avant la liquidation de la société en 2004.

DP Tool Club fut victime du même phénomène qui décima tant de magazines de jeux vidéo : ses clients étant par définition très technophiles, ils furent les premiers disposés à investir dans une bonne connexion Internet et donc à l’utiliser le plus possible pour leur loisirs.

Nicolas Kelemen semble malheureusement être décédé au début des années 2000. C’était un vrai touche-à-tout capable d’évaluer n’importe quel logiciel, de l’austère soft de compta aux tout dernier jeux en passant par les utilitaires pointus ou les démos. DP Tool Club fut d’ailleurs sponsor d’une demoparty voisine, la Meeting 1995.

Pour bon nombre de trentenaires et quarantenaires actuels, pour qui informatique ne rima pas dès le début avec Internet, DP Tool Club fut non seulement une fenêtre vers l’extérieur mais aussi une leçon de professionnalisme et d’élégance, deux qualités pas toujours évidentes chez les pionniers.