16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Irregular Review

Voici une nouvelle image que j’ai réalisée pour le diskmag Amiga Irregular Review proposé par le groupe Spaceballs – le diskmag en question d’ailleurs d’un très bon niveau (bien qu’un peu court) et je ne peux qu’en recommander la lecture pour agrémenter les longues soirées d’hiver. La partie gauche avec le monsieur de dos est en fait une image que j’avais réalisé il y a fort longtemps (2002) mais qui n’avait jamais été diffusée. La photo d’origine provient du livret d’un CD du groupe Liberator (eh oui, en ces temps reculés on écoutait encore fréquemment de la musique sur CD).

Irregular Review 2 (2x)

Pour cette mise à jour, j’ai ajouté le logo et l’effet de zoom à droite, puis modifié la palette d’origine. Le tout n’a pris que quelques heures mais le planning était serré puisque l’équipe tenait à sortir le diskmag quelques jours plus tard. L’image est au format standard pour le mode graphique ECS/OCS (Amiga 500 et consorts), 320×256 en 32 couleurs.

J’ai une autre image plus chiadée sur le feu, si tout va bien elle devrait faire surface lors de la Silly Venture le week-end prochain. À très bientôt donc.


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Livre : Jeuxvideo.com, une odyssée interactive

Livre jeuxvideo.com, une odyssée interactiveMême si je n’ai jamais été un lecteur assidu de jeuxvideo.com (j’étais plutôt un lecteur quotidien de Gamekult à une époque), il est indéniable que son influence en France a été considérable. Dans ce livre sorti en 2013, Sébastien Pissavy, co-fondateur et ex-président de jeuxvideo.com nous emmène dans les coulisses du plus gros site français d’information sur le jeu vidéo : ses origines en 1995 avec l’ETAJV (Encyclopédie des Trucs et Astuces des Jeux Vidéo) distribuée sur disquette et que je me souviens avoir également vu passer sur les CD-ROM du magazine PC-Team, la création de la société avec deux associés en 1997 pour développer la base de données sur internet, le succès fulgurant de la section dédiée aux actualités qui décida les fondateurs à se focaliser sur cette activité, une brève incursion dans le développement de jeux vidéo sur mobile (L’Odysée Interactive Games qui comptera jusqu’à une quarantaine d’employés entre 2004 et 2006), la vente à deux reprises du site (à Gameloft en 2000, puis à la régie publicitaire Hi-Media en 2006) et enfin le départ du fondateur en 2012 qui clôt l’ouvrage.

J’aime toujours en apprendre plus sur les équipes et les stratégies qui se cachent derrière les gros acteurs du jeu vidéo en France (voir également le livre de Nicolas Gaume sur Kalisto dont j’avais parlé il y a quelques années) mais il y a deux aspects que j’ai beaucoup appréciés dans le succès de jeuxvideo.com : d’abord qu’une société technologique de premier plan ait pu naître et devenir le leader de son secteur tout en étant basée à Aurillac dans le Cantal, très loin des lumières de la capitale (la rédaction a depuis déménagé en région parisienne suite à son rachat par Webedia en 2014). Ensuite, alors que le modus operandi des start-ups semble souvent être une croissance effrénée ponctuée par des levées de capitaux successives, jeuxvideo.com avait choisi de se développer plus prudemment (« nous ne dépensions que l’argent que nous avions gagné ») avec l’objectif d’être rentable dès la première année grâce à la publicité et aux activités annexes. Ceci lui a sans doute permis de survivre à l’éclatement de la bulle internet en 2000 qui a provoqué l’assèchement soudain des possibilités de financement, mais aussi – et c’est tout aussi important sur le long terme – de pouvoir se concentrer sur son cœur de métier : produire le contenu le plus attractif possible pour la communauté, celui qui permettra de la fidéliser année après année dans un environnement très concurrentiel. Sur ce point il est intéressant de constater comment il fut compris rapidement que les forums seraient une des clés du succès du site et comment ils ont pu influencer la culture internet en France. De même, Sébastien Pissavy avait pressenti dès 2006 que le contenu vidéo original serait le nerf de la guerre sur internet, soit des années avant la montée en puissance du phénomène des Youtubeurs, et orienté la rédaction dans cette direction.

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l'Odyssée Interactive Games

Quelques-uns des jeux ou projets de jeux développés par l’Odyssée Interactive Games (Source: Damien Richard http://damsdr.free.fr )

Jeuxvideo.com en 1997

Jeuxvideo.com en 1997

Certains passages permettent aussi de prendre conscience à quel point les attentes des internautes ont évolué rapidement. Ainsi un gros site comme jeuxvideo.com pouvait se permettre jusqu’en 2005 de n’actualiser son contenu qu’une fois par jour, en fin d’après-midi ! Dans un autre domaine, il est réjouissant de voir comment l’entreprise avec sa petite équipe a su résister à des concurrents aux moyens beaucoup plus importants (qui se souvient que Gamespot avait tenté de lancer une version française de leur site en 1998 ?). La démoscène est aussi évoquée à deux reprises : Sébastien Pissavy mentionne tout d’abord avoir participé à des démos sur Amiga au début des années 1990, mais on n’en saura pas plus malheureusement. Quelques chapitres plus loin, j’ai aussi découvert que le relooking de la mascotte de jeuxvideo.com en 2002 fut réalisé par Périscope, société co-fondée par Anthony de Dreamdealers et Pulse, graphiste bien connu sur la scène démo dans les années 1990.

Le livre aborde des thèmes aussi éclectiques que l’hébergement d’un site internet à fort traffic, la Bourse, le recrutement ou la publicité en ligne mais reste accessible au néophyte en évitant le jargon et les private jokes. L’auteur prend également soin de situer les anecdotes dans le contexte de l’époque pour s’assurer qu’elles restent compréhensibles de nombreuses années après les faits.

En résumé, j’ai passé un bon moment avec cet ouvrage et je le recommande pour en apprendre davantage sur les coulisses d’une belle aventure entrepreneuriale dans le secteur du jeu vidéo.

Jeuxvideo.com, une odyssée interactive, par Sébastien Pissavy aux éditions Pix’n’Love, ISBN 978-2-918272-64-9. Disponible sur Amazon, Fnac.com et Chapitre.com.


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Valadon Automation, les pionniers de l’arcade « made in France »

Quand on pense aux jeux d’arcade du début des années 1980, les acteurs qui viennent spontanément à l’esprit sont surtout des grosses structures américaines ou japonaises comme Atari, Sega ou Namco. Ce qui est moins connu, c’est qu’à côté de ces géants a évolué pendant quelques années une petite entreprise française depuis tombée dans l’oubli : Valadon Automation.

Logo Valadon Automation

L’histoire commence à Chalon sur Saône en 1977, où Alain Valadon crée une entreprise spécialisée dans l’électronique industrielle et en particulier l’automatisation des centrales à béton. En 1979, la jeune société pivote vers le secteur du jeu vidéo avec dans un premier temps la fabrication d’alimentations électriques pour René Pierre, alors le principal constructeur et distributeur de bornes d’arcade français et également basé à Chalon sur Saône. Rapidement l’entreprise décide d’étendre ses activités et de s’atteler à la conception complète de jeux. Elle n’hésite pas à flirter avec l’illégalité à ses débuts, avec un premier titre en 1980, Millpac, qui n’est de toute évidence qu’un bootleg du Milipede d’Atari : une ROM modifiée à la marge, principalement pour en expurger les mentions du concepteur d’origine ! Une pratique qu’on retrouvera quelques décennies plus tard sur les jeux Nintendo en Chine et à Taiwan. Les titres suivants de Valadon sont heureusement plus originaux et s’enchaînent assez rapidement.

Le plus connu est sans conteste Le Bagnard, sorti en 1982 et connu à l’exportation sous le nom de Bagman, en particulier aux États-Unis. Le jeu est assez novateur et techniquement impressionnant pour l’époque, avec une action qui se déroule sur trois écrans et des paramètres relativement complexes : ramener l’argent à la surface en utilisant les chariots de mine et les ascenseurs à bon escient, arbitrer entre porter une pioche pour étourdir les gardes ou un sac d’argent, le tout en essayant de garder en tête la position des différents gardes qui circulent entre les écrans. Le jeu fut porté de manière officieuse sur diverses machines 8 bit sous les noms de Gilligan’s Gold ou Bagitman. Un passionné a même décidé récemment de le porter sur Colecovision !

En 1983, Pickin’ puise son inspiration du côté de Sokoban en y ajoutant des visuels abstraits et des ennemis qui rappellent un peu ceux de Qix, dont certains déplacent les caisses aléatoirement ! En résulte un action-puzzle original qui paraît particulièrement difficile, surtout avec sa bande son légèrement stressante.

Également commercialisé en 1983, Super Draw Poker est un vidéo poker d’apparence assez classique.

Super Bagman sort en 1984 et est évidemment la suite de ce qui fut le hit de Valadon. Il y ajoute des armes à feu, des dénivelés plus importants, des escalators et une musique de fond.

Tank Busters sort lui en 1985 et est un shoot’em up multidirectionnel assez nerveux et de belle facture où l’on contrôle un tank ou un hélicoptère.

Outre la conception et la commercialisation de ses propres jeux, l’entreprise endosse aussi le rôle d’éditeur et de distributeur en France de certains jeux d’Itisa, le pendant espagnol de Valadon, comme Botanic et Squash en 1984. Itisa semble d’ailleurs avoir joué le même rôle pour les jeux de Valadon au sud des Pyrénées. Voir à ce sujet ce blog post très détaillé traitant des pionniers de l’arcade en Espagne.

À son apogée, Valadon produit une centaine de PCB pour bornes d’arcade par jour, mais la société abandonnera le jeu vidéo en 1985 suite au crash du secteur pour retourner à ses premiers amours, l’automatisme dans le domaine industriel. Une stratégie couronnée de succès puisque la société existait encore récemment de manière indépendante, dans les même locaux et avec un logo inchangé comme on peut le voir sur le site web de 2014 ! Elle a depuis été acquise par Vinci Énergie qui l’a absorbée dans le reste de ses activités.

 


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Mr. Bump

J’avais réalisé cette image il y a une éternité (juin 2003 pour être précis) et elle dormait sur mon disque dur depuis cette date – enfin, façon de parler puisque j’ai quand même changé quelques fois de PC entre temps. L’image ne casse pas trois pattes à un canard mais elle ne mérite pas l’obscurité non plus. J’ai donc finalement décidé de la présenter à la Gerp 2016, une demoparty suédoise orientée Amiga qui acceptait les contributions à distance.

L’image est bien évidemment inspirée par la série de livres pour enfants des « Monsieur Madame » (Mr. Men en anglais) de l’illustrateur britannique Roger Hargreaves. En l’occurrence, tout le monde aura ici reconnu Monsieur Malchance / Mr. Bump.

D’un point de vue technique, la résolution est de 320×256 en 16 couleurs. Vous pouvez voir ci-dessous un aperçu rapide des différentes étapes de la réalisation :

Etapes Mr Bump

Je ne peux que vous conseiller de jeter un œil au reste de la compétition qui contient des images en pixel art très sympa et plus abouties que celle que j’y ai présentée.


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Salon aéronautique de Farnborough

Farnborough 2016

Il y a quelques jours se clôturait le salon aéronautique de Farnborough qui se tient tous les deux ans dans le sud de l’Angleterre en alternance avec celui du Bourget en France. Voici un petit aperçu du « flying display » du dimanche qui proposait un bon mix d’avions civils et militaires et d’anciens et nouveaux appareils. En ce qui me concerne les points forts ont été « Sally B », le dernier B-17 Flying Fortress en état de vol en Europe et la première apparition lors d’un salon du Lockheed Martin F-35 qui malgré les déboires de son développement (sept ans de retard et la bagatelle de 163 milliards de dollars (!) de dépassement de budget) semble très impressionnant d’un point de vue technologique (immobilisation en vol puis vol stationnaire avec rotation).

 

 


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Des exemples d’automatisation de traitement d’images avec ImageMagick

J’avais l’an dernier évoqué ImageMagick, un logiciel de traitement d’images en ligne de commande aussi puissant que parfois difficile d’approche. Dans ce nouveau billet je présente quelques exemples d’utilisation du programme qui m’ont permis d’économiser pas mal de temps ces derniers mois.

À la base le logiciel se contrôle comme suit, après avoir ouvert une fenêtre de ligne de commande dans Windows (ou Mac ou Linux) :

convert image1.jpg actions image2.jpg

On ouvre l’image image1.jpg, effectue une ou plusieurs manipulations dessus puis la sauvegarde sous le nom d’image2.jpg.

Créer un GIF animé

Créer un GIF animé avec ImageMagickUn cas de figure assez fréquent : une animation est exportée d’un logiciel quelconque (Animate, After Effects…) sous la forme d’une suite d’images et on souhaite la convertir en GIF animé. Une opération somme toute très basique, mais étonnamment pas si simple en pratique : l’exportation native de GIF animé dans Animate n’est souvent pas exploitable (une couleur sombre est systématiquement choisie comme transparente même si on ne veut pas de transparence), Adobe Media Encoder pas vraiment idéal en pratique (aucune optimisation du GIF donc un résultat au poids rapidement énorme) et Photoshop trop lent si on veut pouvoir enchaîner les conversions. Avec ImageMagick il suffit de taper la commande suivante dans le répertoire où se situe les images :

convert *.png -loop 0 -layers optimize -set delay 3 anim.gif
  • -loop 0 permet à l’image de boucler de manière perpétuelle.
  • -layers optimize indique à ImageMagick qu’il doit optimiser l’animation en actualisant seulement les pixels qui changent d’une frame à l’autre.
  • -set delay 3 indique la durée de chaque frame en centièmes de seconde. Ici 0.03 seconde, donc un framerate d’environ 33 images par seconde.

En laissant la fenêtre Command Prompt ouverte, on peut obtenir un nouveau GIF animé à chaque fois qu’on réexporte les images en appuyant juste sur la flèche du haut puis Entrée.

Recolorer en blanc une série d’image avec une couche alpha

Recolorer en blanc une série d'image avec une couche alphaUne requête un peu plus spécifique mais qui s’est manifestée lors du développement d’un jeu pour Peak : une centaine de sprites en 32 bit devaient être recolorés en blanc tout en conservant la transparence. Facilement réalisable avec Photoshop, mais pas beaucoup plus compliqué avec ImageMagick avec l’avantage de la flexibilité et de la rapidité. Attention, cette commande remplace tous les PNG dans le répertoire.

FOR %a in (*.png) DO convert %a -brightness-contrast "100 0" %a
  • FOR %a in (*.png) DO crée une boucle qui traitera tous les PNG du répertoire (%a est la variable pour les noms de fichiers, répétée telle quelle à la fin de la commande, d’où l’écrasement des fichiers d’origine).
  • -brightness-contrast « 100 0 » augmente la luminosité au maximum et réduit le contraste au minimum, donc toutes les valeurs deviennent blanches.

Redimensionner une série d’images et les recolorer avec une palette prédéfinie

Redimensionner une série d’images et les recolorer avec une palette prédéfinie avec ImageMagick

Ici j’exporte une animation sous forme d’une série d’images que je souhaite ensuite convertir vers une résolution et une palette spécifiques à un ordinateur 8 bit. La commande mogrify utilisée est d’un usage similaire à convert, à la différence que les images d’origine sont systématiquement écrasées.

mogrify -filter "Box" -resize "160x200!" -dither None -remap c:\tmp\nouvelle_palette.png *.png
  • -filter « Box » choisit le filtre « Box » pour la commande resize qui suit. Ce filtre donne les meilleurs résultats dans ce cas de figure (réduction de pixel art sans bavure). Voir la documentation très détaillée sur ce sujet.
  • -resize « 160×200! » indique la résolution souhaitée. Le point d’exclamation signifie que le ratio d’origine sera ignoré.
  • -dither None pour éviter de dithering (dégradés) lors de la conversion.
  • -remap c:\tmp\nouvelle_palette.png : les images sont recolorées avec la palette issue de cette image.

Tripler la résolution d’une série d’images

Tripler la résolution d'une série d'images avec ImageMagick

Drag & drop avec ImageMagickImageMagick permet ici de redimensionner et renommer les images avec un simple drag and drop des fichiers sur une icône du bureau Windows, ce qui est extrêmement pratique. Je me sers de ce script pour modifier pour Twitter des captures d’écran en 320×200 (généralement réalisées pour Demozoo ou Mobygames) qui font un peu timbre-poste sur nos écrans modernes. Il suffit de créer un fichier .BAT avec le contenu suivant :

if [%1]==[] goto :eof
:loop
convert %1 -scale 300%% "%~dpn1_x3%~x1"
shift
if not [%1]==[] goto loop

Le format est un peu différent puisqu’il s’agit de supporter le drag and drop de plusieurs fichiers sur l’icône du fichier .bat.

  • if [%1]==[] goto :eof vérifie si la liste des fichiers transférée n’est pas vide et termine le script si c’est le cas.
  • :loop : label de la boucle
  • convert %1 -scale 300%% triple la résolution
  • « %~dpn1_x3%~x1 » ajoute « _x3 » à la fin du nom de fichier pour éviter d’écraser l’image d’origine. La syntaxe un peu cryptique permet juste de manipuler les différents éléments du nom de fichier (voir ici pour plus de détails).
  • shift : on itère dans la boucle
  • if not [%1]==[] goto loop : on continue tant qu’on n’a pas traité tous les fichiers

Pour changer l’icône du fichier batch, le plus simple est de placer sur le bureau non pas directement le fichier batch, mais plutôt un raccourci vers celui-ci. Il suffit ensuite de faire un clic droit sur l’icone et de cliquer sur « changer l’icône » dans l’onglet « raccourci ».

Il est possible d’effectuer des opérations beaucoup plus complexes avec ImageMagick mais j’espère que ces quelques exemples simples auront aidé à vous convaincre de l’utilité du programme. La prise en main est ardue mais heureusement il existe une documentation en ligne très complète qui permet de ne pas avoir à trop tâtonner.

La documentation officielle pour aller plus loin (en anglais) :


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Beau livre : The Masters of Pixel Art

Masters Of Pixel Art

J’ai reçu tout récemment mon exemplaire du livre The Masters of Pixel Art que j’avais précommandé sur Kickstarter il y a quelques mois.

Comme son nom l’indique, l’ouvrage est consacré aux meilleurs graphistes spécialisés dans le pixel art (ou dessin pixel par pixel), mais ce qui est moins évident c’est qu’il se focalise sur la démoscène Amiga, Atari ST/Falcon et PC des années 1990, période considérée par certains, dont moi même, comme l’âge d’or du pixel art. Néanmoins la technique, le format et les thèmes abordés sont assez spécifiques et souvent différents du pixel art « moderne » ou de celui des jeux vidéo. Concrètement, on parle d’images plein écran, très travaillées et dont les sujets d’ordinaire assez sombres tournent beaucoup autour de l’heroic fantasy ou de la science fiction. On peut aussi y ajouter une fascination toute particulière pour les logos très torturés, à la limite de la lisibilité.

Ceci étant posé, le livre m’a fait une excellente impression. J’ai appris à me méfier un peu de ce genre d’ouvrages qui ont tendance à proliférer sur Kickstarter et qui, jouant sur la corde nostalgique, se limitent parfois à un assemblage de captures d’écran plus ou moins heureux, sans réelle valeur ajoutée. Rien de cela ici : l’auteur, qui est également un graphiste renommé (Klas Benjaminsson, alias Prowler), a pris soin de contacter chacun des artistes et leur a demandé d’écrire une présentation, les grandes lignes de leur activité sur la scène et même les légendes de certaines des images. Le résultat est instructif, souvent humoristique, regorge d’anecdotes et permet de connaitre un peu plus ceux à l’origine de ces images souvent très connues. Les quelques décennies qui se sont écoulées depuis leur réalisation donnent à leurs auteurs suffisamment de recul pour juger cette époque à tête reposée et de manière honnête, assez différente des interviews « à chaud » qu’on pouvait lire dans les diskmags d’alors.

Parlons des artistes justement. On en compte 50, classés par pays. Toute sélection est toujours évidemment subjective mais il n’y pas grand chose à redire ici : on retrouve la plupart des grands noms (Cyclone, Destop, Fade One, Niko, Made, Ra, Uno…) ainsi que quelques graphistes moins connus que je suis heureux de voir reconnus à leur juste valeur, comme Orhan. Leurs œuvres sont présentées dans des dimensions variées avec une mise en page soignée et éminemment pro.

Physiquement le livre est un bel objet avec sa couverture en simili tissu embossé. L’intérieur n’est pas en reste avec du beau papier épais et une impression très propre. Pour les amateurs de chiffres, le tout fait 216 pages, compte 400 illustrations, mesure 24 × 30,5 cm et est sorti de presse quelque part en Pologne. Petit détail pour les non-anglophones, le livre est uniquement disponible en anglais même si les textes sont généralement faciles d’approche. Le prix est assez élevé (autour de 35 euros auxquels il a fallu ajouter des frais de port assez lourds) mais semble justifié au vu du résultat. C’est un beau livre qui ne déparera pas dans la bibliothèque d’un homme ou d’une femme de goût 😉

Une réimpression semble prévue pour ceux qui ont manqué le Kickstarter d’origine ou attendaient de voir le projet se concrétiser avant de sauter le pas. Un deuxième volume consacré aux images en 16 couleurs et moins (C64, ZX Spectrum ou CPC) est également annoncé.

The Masters of Pixel Art