16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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The Den, pixel art pour Atari STE

Une fois la décision prise d’assister à la demoparty Silly Venture qui s’est tenue à Gdansk en Pologne du 8 au 10 décembre, je ne voulais pas arriver les mains vides (même si j’avais déjà une démo Atari 2600 sur le feu), en particulier pour la compétition de graphs Atari ST dans laquelle j’ai eu l’occasion de participer en 2014 et 2016. Cette année ma contribution a terminé deuxième derrière une image de Carrion que je trouve très réussie.

The Den, Atari STE pixel art

The Den, image Atari STE pour la Silly Venture 2017 (taille doublée)

En plus d’être de saison, le thème me trottait dans la tête depuis longtemps, au point où j’avais envisagé de préparer une image un peu similaire, même si plus champêtre et plus estivale, pour la précédente édition de la Silly Venture.

Comme d’habitude pour la machine, l’image est en 320×200 pixels en 16 couleurs grace à la palette étendue de l’Atari STE (16 niveaux par composante rouge, verte et bleue pour un total de 4096 couleurs, à comparer aux maigres 512 couleurs des ST et STF). Le travail a pris à peu près 20 heures des premières ébauches sur papier jusqu’à l’image finale.

Pour la première fois pour moi, j’ai enregistré la totalité du processus de création en faisant une capture d’écran de Grafx2 toutes les deux secondes. Après la conversion des quelques 29000 images en une petite vidéo de 17 minutes, vous pouvez maintenant avoir un aperçu ma façon de travailler en 50 fois plus rapide. La bande son provient elle des diskmags Imphobia que je lisais il y a une vingtaine d’années et dont les musiques m’ont marqué durablement (pas trop de séquelles à part ça, merci).

Pour compenser mes lacunes en perspective et m’assurer que l’agencement de la pièce était physiquement possible en trois dimensions, j’ai utilisé comme référence un rendu 3D des formes de base, d’où la présence de la grille en début de vidéo quand j’esquisse les meubles.

L’avantage de ce genre de vidéo je pense est de se rappeler que les premières étapes d’un processus créatif ressemblent rarement à grand chose et que ce n’est qu’avec de l’huile de coude et de la patience qu’on arrive petit à petit à obtenir un résultat correct. L’important est donc de persévérer, comme l’écrivait si bien Boileau :

Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage,
Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage,
Polissez-le sans cesse, et le repolissez,
Ajoutez quelquefois, et souvent effacez.

J’en profite pour vous souhaiter une bonne année 2018 à tous ! Si j’avais un vœu à formuler pour cette nouvelle année, ce serait de pouvoir dessiner aussi vite que sur la vidéo ci-dessus 🙂

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40 years par Flush, une démo Atari 2600 pour la Silly Venture 2017

Atari VCS 40th anniversary

Après .bin en avril, j’ai récemment eu l’opportunité de participer à une nouvelle démo pour l’Atari 2600, dédiée aux 40 ans de la console. Je vous laisse le soin d’apprécier le chemin parcouru depuis en matière de jeu vidéo.

Une des particularités de la démo est de faire usage d’un nouveau mode graphique conçu par Tjoppen qui met à profit les sprites pour pouvoir afficher une image en 40×96 avec jusqu’à 3 couleurs par ligne (la couleur de base, unique pour toute l’image et en pleine résolution + deux couleurs en résolution 4×1, affichées en arrière plan). Ceci permet d’afficher des images un tantinet plus colorées qu’habituellement sur la machine, comme on peut voir sur mes deux images ci-dessous. Celles-ci ont été réalisées dans l’urgence sur place et dans des conditions pas franchement idéales, il y a certainement moyen de faire beaucoup mieux en prenant son temps.

Atari VCS new graphic mode

Pour finir, une version de la bougie animée en mode plein écran, qui n’a malheureusement pas pu être intégrée à la démo par manque de place. Comme quoi 32 ko ça se remplit assez rapidement en fait 🙂

Niveau émulateur, je peux conseiller l’utilisation de Stella qui est un peu la référence en matière de VCS et qui présente l’avantage de tourner sur toutes les plateformes.

Atari 2600 joystick candle

 


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Petit hommage à DP Tool Club (1990-1997)

Logo du DP Tool Club jusqu'en 1996

Aujourd’hui dans la série « acteurs oubliés de l’informatique », parlons des distributeurs de logiciels shareware, freeware et domaine public. Penchons-nous en particulier sur un de leurs principaux représentants en France sur lequel il semble malheureusement exister très peu d’information aujourd’hui : DP Tool Club.

Pour rappel le shareware est un mode de diffusion de logiciels où une version gratuite plus ou moins limitée peut être échangée librement et gratuitement. Les utilisateurs qui le souhaitent peuvent ensuite payer le distributeur ou l’auteur directement pour obtenir la version complète. Les logiciels freeware et du domaine public sont eux entièrement gratuits, et dans le dernier cas l’auteur renonce en plus à toute forme de droit d’auteur.

Le shareware fut une façon très populaire de se procurer des nouveaux logiciels lorsque les alternatives légales ou bon marché étaient limitées. Le système connut un fort engouement au début des années 1990 du fait de deux phénomènes :

  • Internet ne s’était pas encore démocratisé comme plateforme de téléchargement ;
  • l’offre de shareware était en pleine expansion, à la fois qualitativement et quantitativement, principalement sous l’impulsion de sociétés américaines comme Apogee Software (Commander Keen, Duke Nukem, Wolfenstein 3D…) et Epic Megagames (Jill of the Jungle, Tyrian, Jazz Jackrabbit…).

les distributeurs de shareware se chargeaient de dupliquer à la demande les logiciels sur disquette et de les expédier par la poste à leur clients pour une somme modique censée couvrir les frais de duplication et une légère marge. Une flopée de sociétés se développèrent sur ce créneau en France, comme la lecture de magazines informatiques de l’époque l’atteste : IFA, Floppy International, Phoenix-DP…

Distributeurs de shareware français

Vous êtes officiellement un vieux geek si ces noms vous disent quelque chose…

Si la plupart étaient de toutes petites structures artisanales à la réputation parfois discutable, DP Tool Club se distinguait par son professionnalisme, l’étendue de son catalogue et la culture qui transparaissait dans ses descriptions. Fondée en 1990 à Villeneuve d’Ascq (Nord), la société se procurait les logiciels directement sur les BBS américains spécialisés et proposait un gros catalogue de 150 pages où chaque titre était décrit en détail. Le catalogue était mis à jour tous les ans, avec entre-temps une lettre mensuelle d’information qui présentait les dernières nouveautés en quelques pages : les Nouvelles d’Ascq. Notons que contrairement à beaucoup de ses concurrents, DP Tool Club ne proposait pas de contenu « de charme », qui je suppose représentait une part importante du chiffre d’affaire du secteur à en juger par la place qui lui était réservée dans leur publicités.

Catalogue, bulletins et disquette DP Tool Club

Le fondateur de DP Tool Club se décrivait comme suit dans les pages du catalogue :

Un jeune quadragénaire, appartenant à l’espèce « éternel étudiant attardé », qui ferait n’importe quoi pour ne pas quitter son écran, par exemple animer DP Tool Club. Il s’appelle Nicolas Kelemen. Après des études secondaires aux USA, il est venu en France, juste à temps pour vivre Mai 68. Il a « fait » la fac de Sciences d’Orsay, quelques publications dans de grands journaux internationaux, une thèse, etc. Il a été Assistant des Hôpitaux de Paris en médecine nucléaire, puis a travaillé une dizaine d’années en informatique médicale dans un laboratoire privé dont il est encore actuellement consultant. Il a milité dans les Clubs Microtels à la glorieuse époque des TRS-80 et Apple II. Ce qui est scandaleux c’est qu’il n’a aucun diplôme d’informatique : c’est un imposteur !

À partir de décembre 1992, DP Tool Club fut également un des pionniers dans le développement du support CD-ROM, proposant ses propres compilations mensuelles dénommées CD-ASC et vendant des lecteurs CD-ROM à petit prix. Nicolas Kelemen avait compris le bouleversement qu’allait représenter le nouveau support pour la diffusion de logiciels et le défi que cela représentait pour son entreprise.

Les disquettes et les CD cohabitèrent pendant quelques années, assurant la prospérité de l’entreprise qui générait alors un chiffre d’affaires de plus de 2 millions d’euros et une marge supérieure à 10% (source: Infogreffe). Puis la technologie évolua, les attentes des consommateurs aussi, et en janvier 1996, DP Tool Club arrêta la diffusion sur disquette, citant les accès internet à 28.8K « bradés », la taille grandissante des logiciels et le petit prix des CD-ASC (99 F). Nicolas Kelemen en conclut que « plus rien ne justifi[ait] donc la diffusion sur disquettes, sauf le pognon ». DP Tool Club devint donc « simple » créateur et diffuseur de CD-ROM, au moins jusqu’en décembre 1996 avec la sortie du CD-ASC nº34. D’après ce que j’ai pu glaner sur le site d’Infogreffe (merci de me corriger si je me trompe), l’activité sembla ensuite marquer un tournant en 1997 (fin de la diffusion de CD-ROM ?) et continuer sous une forme beaucoup plus anecdotique avant la liquidation de la société en 2004.

DP Tool Club fut victime du même phénomène qui décima tant de magazines de jeux vidéo : ses clients étant par définition très technophiles, ils furent les premiers disposés à investir dans une bonne connexion Internet et donc à l’utiliser le plus possible pour leur loisirs.

Nicolas Kelemen semble malheureusement être décédé au début des années 2000. C’était un vrai touche-à-tout capable d’évaluer n’importe quel logiciel, de l’austère soft de compta aux tout dernier jeux en passant par les utilitaires pointus ou les démos. DP Tool Club fut d’ailleurs sponsor d’une demoparty voisine, la Meeting 1995.

Pour bon nombre de trentenaires et quarantenaires actuels, pour qui informatique ne rima pas dès le début avec Internet, DP Tool Club fut non seulement une fenêtre vers l’extérieur mais aussi une leçon de professionnalisme et d’élégance, deux qualités pas toujours évidentes chez les pionniers.


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Archéologie infographique : le graphisme pour Atari 2600

On peut difficilement imaginer plus oldschool et rustique que l’Atari 2600 (ou VCS) : sortie en 1977, la première console d’Atari a été conçue avec un cahier des charges des plus drastiques : créer une machine qui permettrait grosso modo de faire tourner le Tank d’Atari/Kee Games pour un coût minimum.

Les p’tits gars de Flush qui sont des gens très bien m’ont donné l’opportunité de faire mes armes sur la 2600 en vue d’une démo pour la Revision 2017. La coopération s’est très bien passée et on a pu se côtoyer lors de la party sans que ça se termine en pugilat sur le parking d’une zone commerciale de Sarrebruck. Je pense qu’on est même tous contents du résultat : une démo propre et originale sur une machine où les productions ne se bousculent pas. La musique en particulier est à des années-lumières des premières démos VCS grâce au talent de Glafouk et de l’existence d’un outil dédié : TIATracker.

 

Les capacités graphiques de la machine sont évidemment très limitées : résolution de 40×192 théoriquement (c’est bien 40, il ne manque pas un chiffre), même si .bin tourne en fait en 40×248, et seulement 1 couleur par ligne sur les deux « calques » (background et playfield, les pixels sur ce dernier pouvant être aussi transparents). Par contre le nombre de couleurs simultanées n’est limité que par la palette de 104 couleurs même si en pratique on peine à en utiliser beaucoup simultanément vu les autres contraintes. Outre les deux calques, on dispose de quelques sprites 1 bit de 8×192 ou 1×192 (player 1, player 2, missile et ball) qui peuvent éventuellement être doublés, triplés ou quadruplés sur l’axe horizontal et qui peuvent être utilisés pour ajouter des détails d’une couleur différente sur des images, comme les yeux rouges sur mon image du robot.

En pratique, produire des graphismes pour la VCS est relativement simple. Voilà ma façon de procéder :

  • Tout d’abord se procurer la palette de la console. Attention, les couleurs diffèrent légèrement entre les versions PAL et NTSC du hardware, avec des couleurs plus vives dans le deuxième cas. Les démos Flush visent les consoles européennes et c’est donc la palette PAL qui fut choisie. Un lien pour télécharger la palette que j’ai utilisée est disponible en fin d’article.
  • Créer une nouvelle image en 320×192 (ou 320×248 si c’est une option) dans son logiciel de dessin préféré.
  • Créer deux calques pour le background et le playfield. On peut éventuellement en ajouter d’autres pour les sprites.
  • Définir une grille de 8×1 qui permettra de garder en tête la résolution particulière de la VCS.
  • Dessiner avec une brosse de 8×1 sur le calque playfield. C’est plus simple pour le calque background, puisque les lignes font forcément la largeur de l’écran.
  • S’assurer qu’une seule couleur par ligne est utilisée et que la grille de 8×1 est bien respectée pour le playfield.
  • Exporter les calques individuellement.
  • Redimensionner les images exportées en 40 pixels de large (algorithme « nearest neighbor / hard edges » évidemment).
  • Envoyer le tout à une personne qualifiée qui saura afficher ça sur la 2600 🙂

Je suis particulièrement content du logo Flush en simili-3D (voir en début d’article), qui je pense fait oublier un instant les limitations de la machine. J’avais proposé ça sans trop croire que ce soit techniquement possible quand je réfléchissais à des transitions pour le logo à l’aide d’Adobe Animate (Flash Professional pour les plus vieux). Il s’est avéré que c’était faisable et le résultat final est même supérieur à mon mockup d’origine ! Merci à Flewww, g012, Glafouk et p0ke pour ce petit projet très sympa qui ne sera d’ailleurs sûrement pas le dernier.

 

 


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Pureref, pratique pour garder ses images de référence sous les yeux

Logo PurerefQuand on travaille sur un projet 2D ou 3D et qu’on ne dispose pas d’un deuxième moniteur, garder les images de référence sous les yeux n’est pas toujours facile et se traduit généralement par des allers-retours intempestifs entre les fenêtres. Pour remédier à cela, j’utilisais jusqu’à récemment Setuna, un petit logiciel japonais assez obscur qui m’avait été conseillé par une collègue en Chine. L’usage est simplissime avec un raccourci clavier qui permet de capturer une portion d’image que l’on peut ensuite déplacer librement et qui reste toujours au premier plan. Et c’est tout ! Malheureusement le logiciel est ancien, uniquement en japonais et n’est plus mis à jour depuis longtemps.

Pureref

J’ai récemment découvert un successeur à Setuna qui est d’un tout autre niveau : Pureref. Le logiciel ouvre une fenêtre vide sur lequel on dépose des images en provenance de l’explorateur ou d’une page web grâce à un simple drag and drop. On peut ensuite librement redimensionner et déplacer les images puis éventuellement sauvegarder le résultat pour pouvoir le réutiliser par la suite. La fenêtre avec les images de référence s’affiche éventuellement au premier plan, ce qui permet de la laisser dans un coin de Photoshop ou de son logiciel 3D préféré. Seul bémol, beaucoup de fonctions sont accessibles uniquement via des raccourcis clavier comme on le voit sur cette page. Malgré cela Pureref est compact, bien conçu et mérite largement une petite contribution financière (le logiciel est offert à un prix libre).

Pureref (disponible sur Windows, Mac et Linux)


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Grotte de Namco, image pour la VIP 2017

Grotte De Namco (GFX for VIP 2017)

Je voulais vraiment soutenir la VIP 2017 en présentant une image dans la compétition de graphs, même si une fois de plus ça aura été un peu fait dans l’urgence. Le manque de finition trahit en effet le degré précipitation dans lequel cette image a vu le jour puisqu’elle aura été bouclé en un peu plus de deux heures. Malgré cela, elle n’a pas démérité dans la compétition puisqu’elle termine première dans la catégorie « newschool graphics« .

J’ai utilisé Clip Studio Paint Pro pour le gros du boulot et Photoshop pour les derniers ajustements. Le point de départ a été un petit croquis tout moche que j’avais fait il y a quelques années pour je ne sais plus trop quoi.


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Low Poly Memories, GIF animé pour la Revision 2017

Ce petit billet est consacré à ma deuxième release lors de la Revision 2017. La party organise traditionnellement une compétition de GIF animés, dont les règles sont les suivantes : résolution imposée de 640×360 et taille maximale de 2 Mo.

M’étant occupé en priorité de mon image en pixel art, j’ai commencé à préparer cette animation un peu à la dernière minute – l’avant veille du début de la Revision pour être exact­­­ ! Heureusement la réalisation a été à peu près aussi rapide qu’espérée puisque les objets 3D sont très basiques et sans textures à proprement parler. C’est d’ailleurs ce style graphique et l’absence d’antialiasing qui a permis de caser le maximum d’étapes d’animation dans la limite des 2 Mo.

Un des éléments pour lequel j’ai tâtonné fut en fait la génération de l’animation du tunnel qui devait durer exactement 30 frames pour qu’elle boucle de manière synchronisée avec le reste. Vu mes maigres connaissances en programmation, j’ai dû me résoudre à simuler cet effet 2D avec de la 3D, en déplaçant une texture sur un cylindre aplati.

Puis survint une mauvaise surprise dans la dernière ligne droite : la réalisation à minuit passé que Blender ne supporte pas les textures animés quand on utilise OpenGL Render Animation (qui capture juste les frames rendues en OpenGL, donc très rapide). La mort dans l’âme, j’ai été contraint de faire manuellement un rendu OpenGL pour chacune des 120 images, opération qui s’est terminée dans la douleur vers 2h du matin le jour où commençait la Revision. Tout ça n’aura pas été en vain puisque l’animation a terminé 3e dans la catégorie 🙂

Exocet - Low Poly Memories (Revision 2017 Animated GIF competition)

Low Poly Memories sur Demozoo