16 Couleurs

16 Couleurs – graphisme & jeu vidéo


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Thunderdome – The Demo (Atari ST)

Checkpoint a sorti une nouvelle démo pour Atari ST à la SillyVenture : Thunderdome – the demo avec aux commandes Defjam et Modmate pour le code, Modmate, STS et moi-même pour les graphismes, et Bero/Farbrausch (première partie) et Ultrasyd (deuxième partie) pour les musiques.

La musique de la première partie crachouille beaucoup car c’est un morceau numérique streamé plutôt qu’une musique chiptune ou un module, une première sur ST mais pas vraiment un régal pour les oreilles 🙂 Comme souvent avec Defjam, beaucoup d’effets repoussent les limites du ST comme le cube rouge avec du bump mapping qui se tord, la 3D texturée ou les metaballs 3D (malheureusement trop lentes pour être réellement appréciées). C’est d’autant plus impressionnant que le tout tient sur deux disquettes et tourne sur un STF avec 1 Mo de RAM, alors que la norme pour ce genre de démos est souvent un STE (plus puissant sur beaucoup de points) avec 4 Mo de RAM et un disque dur.

Ma contribution a été modeste puisque que je n’ai fourni que les objets 3D texturés utilisés dans la deuxième partie, également inspirés par l’univers de Thunderdome. Le nombre de polygones est évidemment très réduit (130 triangles pour le mage, 92 pour la platine) et encore certains vertex sont uniquement là pour limiter la distorsion des textures sur les polygones de grande taille, le ST n’étant évidemment pas capable de gérer la correction de perspective sur les textures. Les textures en 256×256 c’est plutôt l’opulence en comparaison, malgré la palette STF (16 couleurs à choisir parmi 512). Le tout a été réalisé avec Blender et Grafx 2, comme d’habitude. Créer des objets 3D pour une plateforme aussi limitée a été une bonne expérience, et je pense que j’aurai l’occasion de remettre ça avant peu.

Defjam a eu l’excellente idée de réaliser un petit coffret avec des disquettes personnalisées pour la démo. Ça fait bien longtemps que je n’avais plus vu ça 🙂

Disquettes de la démo Thunderdome (Atari ST)

 


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Planète Atari (pixel art Atari STE)

Après Planète Thomson il y a tout juste un an, voilà une deuxième image dans la série « exoplanètes », cette fois consacrée à l’Atari ST et intelligemment appelée Planète Atari. Le 320×200 en 16 couleurs est évidemment de rigueur, avec quand même le recours à la palette étendue du STE et ses 4096 teintes (16 niveaux par composante RGB).

Planete_Atari_2x

L’inspiration provient en grande partie d’un concept de l’artiste britannique de SF Tim White pour une campagne de pub Atari au début des années 80 dont AtariAge a tiré une affiche. L’idée de départ était de marier cette ville Atari à une ambiance de mégalopole au crépuscule ou de nuit, comme présentée à de multiples reprises dans un livre que j’avais acheté il y a quelques années, Planning and Landscape. Je me suis alors rendu compte que la végétation luxuriante au premier plan ne collait plus vraiment avec l’ambiance générale, d’où son remplacement par une voiture volante (technologie courante depuis l’an 2000 comme chacun sait) et des silhouettes de gratte-ciels. La composition est également assez proche de mon image Planète Thomson mais je préfère voir ça comme un clin d’œil plutôt qu’un auto-plagiat 😉

Mes inspirations

Sources d’inspiration

Comme d’habitude, le travail a été réalisé entièrement avec Grafx 2, à part les ébauches initiales sous Photoshop et une touche de Blender pour m’aider avec la perspective de la voiture. Quelques étapes de la réalisation sont visibles ci-dessous.

Étapes de réalisation

L’image a été présentée la semaine dernière à la SillyVenture à Gdansk en Pologne et a obtenu la sixième place dans la compétition. Le thème convenait bien puisque l’événement célébrait en plus les 25 ans du lancement de l’Atari STE et de la Lynx.

Planète Atari sur Demozoo


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Livre : Service Games: The Rise and Fall of Sega

Un petit billet consacré à un ouvrage de plus dans la section geek de la bibliothèque : Service Games: The Rise and Fall of Sega (Enhanced Edition), de Sam Pethus et David Munoz. Le livre est sans surprise consacré à l’histoire du « vrai » Sega, celui  qui faisait du hardware, de la fin des années 60 à l’arrêt de la production de la Dreamcast en 2001.

Service Games - The rise and Fall of Sega

L’ouvrage est en fait basé sur une histoire de Sega rédigée par Sam Pethus pour son site web personnel, disponible en ligne gratuitement jusqu’à récemment. Avec l’aide de Kickstarter, David Munoz a pu réunir les fonds nécessaires à la rédaction d’une version enrichie, actualisée et corrigée, puis à la production d’éditions papier et électronique. C’est cette dernière que j’ai eu sous les yeux.

La majeure partie de l’ouvrage est consacrée à la Dreamcast, la Saturn et dans une moindre mesure à la Mega Drive, mais toutes les machines antérieures sont traitées trop rapidement. La division arcade est elle aussi évoquée superficiellement, alors que l’ADN de Sega provient en grande partie de là. Les auteurs étant américains, le livre se concentre logiquement beaucoup sur la maison mère japonaise et Sega of America, même si on a la bonne surprise de découvrir un chapitre sur Sega Europe à la fin, malheureusement peu documenté et complètement déconnecté du reste de l’ouvrage. Un des thèmes récurrents du livre dépeint Sega of America comme une petite structure aux moyens limités qui fait des pieds et des mains pour satisfaire le public américain alors que Sega Japan accumule les bourdes puis, moitié par incompétence, moitié par jalousie, torpille sa filiale américaine et se fait hara-kiri par la même occasion. Polémique et discutable.

La demoscène a droit à une mention dans l’un des chapitres consacrés à la Dreamcast puisque la démo A.G.E de Hitmen (appelée par erreur « A.E.G » par les auteurs), sortie en avril 2000, est présentée comme le premier programme non-officiel tournant sur Dreamcast.

Le dernier chapitre comprend de rapides entretiens avec trois membres de WaterMelon, un groupe de développeurs qui réalise encore aujourd’hui des jeux commerciaux pour Mega Drive et Super Nintendo ! Les interviews arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe, le pourquoi du comment de leur présence dans le livre n’étant jamais expliqué, mais elles m’auront permis de découvrir ce studio assez improbable.

Si l’ouvrage convainc sur la forme (l’emploi d’un correcteur professionnel se faisant sentir ici), le fond est beaucoup plus décevant. On réalise rapidement que l’ouvrage est avant tout une compilation d’informations glanées ici et là, sans contenu inédit mais avec beaucoup d’opinions personnelles et de conclusions approximatives, parfois à la limite du « fanboyisme ». En outre les deux auteurs semblent peu à l’aise sur les sujets techniques ce qui laisse planer un gros doute sur la validité du contenu dans ce domaine. On nous explique par exemple que la Saturn a une limite théorique de 500 000 polygones par seconde mais qu’en pratique cette limite est plutôt de 3000 polygones par seconde. Évidemment ça ne tient pas trop debout puisque ça équivaudrait à un maximum de 100 polygones en 30 images par seconde. Après vérification le véritable chiffre est plutôt 20 fois plus !

Que dire en conclusion ? Service Games relate une grande quantité d’informations intéressantes, malheureusement souvent peu étayées et mélangées à une bouillie de on-dit et de ressentis confus, avec à la clé l’impression fréquente de lire un fan de Sega lambda plutôt qu’un auteur pro tentant de relater de manière à peu près objective l’histoire d’un des acteurs clés du jeu vidéo. La lecture laisse un goût tenace d’amateurisme qui empêche à mon avis de prendre l’ouvrage vraiment au sérieux, alors que revenir sur la vie et la mort du Sega des grandes années aurait mérité de prendre un peu de hauteur. En comparaison, le livre sur Atari dont j’avais parlé auparavant, est lui desservi par des erreurs sur la forme (style pataud, fautes d’orthographe, longueurs inutiles…) mais est à peu près inattaquable sur le fond avec ses nombreuses interviews inédites et l’appui de nombreux faits documentés.

Service Games: The Rise and Fall of Sega est disponible chez Amazon et d’autres vendeurs en ligne. On peut trouver la version électronique à petit prix avec un peu de chance.

Darxide de Frontier, un des rares jeux à exploiter correctement la 32X


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Planète Thomson, le retour du pixel art pour TO8 !

Après une première expérience au mois de mars (voir le résultat ici), me voilà de retour avec ma casquette de Thomsoniste nostalgique pour une nouvelle image destinée aux meilleurs ordinateurs 8 bit français ! Pour une authenticité parfaite, j’ai même opté pour un thème aussi rétro que la machine : la science-fiction colorée des années 70 et début des années 80 que j’évoquais tout récemment. Rien de tel qu’un peu de Space Disco en fond sonore pour se mettre dans l’ambiance 🙂

Planète Thomson

Planète Thomson (cliquez sur l’image pour la voir en 200%)

J’ai opté cette fois pour un mode graphique plus facile d’accès, le 160×200 avec 16 couleurs à choisir parmi 4096 sans aucune contrainte de bloc ni color clash, la classe ! Techniquement c’est tout simple, il faut juste utiliser les modes « wide pixel » dans les paramètres de résolution de Grafx2 pour obtenir le ratio correct avec des pixels deux fois plus larges que hauts. L’autre subtilité est qu’on ne peut pas directement utiliser la palette de Grafx2, même en ayant veillé à réduire la valeur du RGB Scale à 16 dans les paramètres, puisque la palette du TO8 a une valeur gamma (contraste et luminosité du spectre de couleurs) complètement différente des écrans actuels et surtout non linéaire. En pratique on se retrouve avec très peu de teintes sombres et une surabondance de teintes claires, souvent quasiment identiques, donc pas franchement l’idéal pour peu qu’on aime les images un peu sombres. Pour obtenir une palette correcte, j’ai utilisé TGA2Teo de Gille Fétis (également l’auteur du premier  émulateur Thomson sur PC, Teo) qui permet à la fois de corriger les couleurs et d’exporter l’image dans un format exploitable directement sur Thomson.

L’image sera normalement utilisée à terme dans un slideshow pour TO8 en préparation avec d’autres artistes. J’en reparlerai lors de sa sortie.

À voir aussi : Archéologie infographique : le pixel art pour Thomson

Mise à jour du 23 mai 2014 : le slideshow Thomson est maintenant disponible, avec plein de jolies images Thomson dedans ! Une version finale est en préparation et devrait offrir quelques améliorations, dont en particulier de la musique (chose encore rare sur Thomson !).


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Coup d’oeil dans le rétro : démos et merveilles (hors-série Amiga Revue de 1994)

Couverture "Amiga Special Environnement" (été 1994)Ressortez vos disquettes, vos T-shirts Fido Dido et même vos CD d’Ace of Base (inutile de nier) : retournons brièvement à l’été 1994 avec ce hors-série d’Amiga Revue qui proposait entre autres un tour d’horizon de la scène démo d’alors. Le dossier avait durablement marqué mon esprit influençable et juvénile, de sorte qu’il est en partie responsable de mon implication dans la scène démo et in fine dans l’industrie du jeu vidéo.

Dans les quelques interviews qui suivent l’article principal, on note la présence du jeune Oxbab alias Christophe Balestra, aujourd’hui co-président de Naughty Dog, le studio de hits PS3 comme The Last of Us ou la série des Uncharted. Pas mal comme progression de carrière 🙂

Scrollez tout en bas pour les scans.

DEMOS ET MERVEILLES

Peut-on parler de micro-informatique sans parler des démos ? L’Amiga est la machine qui rassemble les meilleurs créations issues de ce milieu.

Il est également primordial de mieux considérer le monde des démos, car un demomaker sur dix intègre déjà, ou finit par intégrer, une équipe de développement professionnelle. La scène, lieu de formation unique en son genre, fournit, tel un vivier, les créatifs du domaine commercial.

Avant de se jeter dans le vif du sujet, posons (« posons ! posons ! » comme dit l’autre) les questions essentielles : qu’est-ce qu’une démo ? Comment tout a commencé ? À quoi ça sert ? À quelle heure on mange ?

Par Laurent Christophe et Rachid Ouadah
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Mes débuts en pixel art sur Atari Jaguar

J’ai finalement décidé de vivre avec mon temps et de passer au 64 bit… puisque c’est ainsi qu’Atari présentait la Jaguar lors de son lancement il y a presque 20 ans. La console fut un échec commercial et précipita la fin d’Atari mais elle conserve malgré tout une petite communauté très active et des nouveautés voient régulièrement le jour.

J’ai récemment eu l’opportunité de participer à la création d’une intro pour cette plateforme à l’aide du groupe Checkpoint. Avec 5 images en 128×128 à créer en 2 semaines (et dans mon temps libre), le timing était particulièrement serré et cela se ressent un peu sur le degré de finition de certaines images.

Jaguar SillyVenture 2013 Invitro GFX

Je suis plutôt satisfait des deux images du haut, celle de droite étant une mise à jour d’un visuel que j’avais fait il y a quelques années pour une intro sur Atari ST, en 11 couleurs à l’époque – la puissance insensée de la Jaguar permettant beaucoup plus que ça. Les 2 images du bas sont moins réussies à mon avis, et ont clairement souffert du manque de temps.

L’intro est disponible ici et tourne avec l’émulateur Virtual Jaguar. Voici une capture de l’intro qui tourne sur le vrai hardware :


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Archéologie infographique : le pixel art pour Thomson

J’avais parlé il y a quelque temps de création d’images en pixel art pour le ZX Spectrum. Restons dans le même état d’esprit aujourd’hui avec la série d’ordinateurs 8 bit de Thomson, dont les plus célèbres sont le MO5 et le TO8. Pour de nombreux trentenaires français (moi y compris), ces machines représentent le premier contact avec l’informatique, et dans la plupart des cas les séquelles ont été somme toute limitées 🙂

Graphiquement les Thomson ont des caractéristiques techniques comprises entre « correctes » (MO5-MO6) et « franchement bonnes » (TO8-TO9)… pour des machines 8 bit bien entendu ! Plusieurs modes graphiques sont supportés, mais le plus commun est le très classique 320 x 200 en 16 couleurs, avec néanmoins une petite contrainte pour rajouter un peu de piment : chaque bloc de 8 x 1 pixel ne peut comporter que 2 couleurs (gare au color clash autrement). Le MO5 ne supporte qu’une palette fixe aux couleurs pas franchement bien choisies (voir l’image ci-dessous), mais les 16 couleurs sur TO8 et TO9 sont à choisir parmi 4096, soit une gamme aussi étendue que sur Atari STE ! On trouve également sur TO8 un mode graphique 160 x 200 en 16 couleurs, sans aucune contrainte de bloc.

palette MO5

Voilà pour la partie théorique. En pratique, deux solutions sont envisageables pour réaliser des graphismes pour Thomson à l’heure actuelle. On peut soit utiliser un émulateur avec un logiciel natif comme Colorpaint ou Graffiti, mais la prise en main est à des années lumières d’outils sur d’autres machines comme Deluxe Paint, pourtant à peine plus récent. Une solution moins stressante est d’avoir recours au très polyvalent Grafx2 (évoqué ici auparavant), qui tourne sur une tripotée d’OS différents. Voici la marche à suivre :

Sélection de la profondeur des couleurs pour  le TO8

Création de la palette : pour le MO5, il suffit d’importer la palette d’origine et de se limiter aux 16 couleurs fournies. Pour le TO8, il faut régler la profondeur des couleurs sur 16 (le nombre de niveaux pour chaque composante R, G et B, soit 4096 permutations) avant de choisir ses 16 couleurs. Dans Grafx2, c’est avec RGB Scale que ça se passe, accessible avec un clic droit sur le bouton PAL. Il faut ensuite s’assurer que ces couleurs soient bien compatibles avec la palette du TO8, un peu particulière, et c’est avec TGA2Teo que ça se passe.

Réglage de la grille

Réglage de la grille : elle permettra de garder les contraintes de bloc à l’esprit. Effectuer un clic droit sur le bouton FX, puis un clic droit sur Grid. Utiliser X = 8 et Y = 200, décocher « Snap » et cocher « Show ». Tout est maintenant en place pour commencer à dessiner, mais attention : pas plus de 2 couleurs par bloc de 8 pixels, sinon ça va coincer.

Lancement du script

Contrôle du color clash : à moins d’être un robot, il y aura forcément des erreurs ici et là, mais Pulkomandy (qui est également l’auteur de la version actuelle de Grafx2) a eu la gentillesse de créer un script qui permet de détecter automatiquement les problèmes de color clash. Merci à lui puisque ça permet d’économiser pas mal de temps.

Le script affiche les erreurs sur le deuxième calque qui devra avoir été créé auparavant en cliquant sur le bouton « + » juste en dessous de la barre d’outil. Choisir ensuite une couleur 17 bien flashy puisqu’elle servira à afficher les erreurs. Pour lancer le script, effectuer un clic droit sur le bouton « FX encadré » (Brush effects), puis sur le script ThomsonConstraints.lua.

Sélection de la rotation de couleurs

Pour rendre les erreurs plus visibles, on peut aussi avoir recours à une petite rotation de palette avec la manipulation suivante : effectuer un clic droit sur Grad Menu, sélectionner les couleurs 17 et 18, puis choisir une vitesse assez élevée, comme 50. Lancer la rotation de palette avec Ctrl+` ou ² (la touche au dessus de tabulation, à gauche du 1).

Tu le vois là, mon color clash ?

Tu le vois là, mon color clash ?

Voici mes premières réalisations pour Thomson. La première image utilise la palette MO5 standard, la deuxième bénéficie quant à elle d’une palette libre grâce à la puissance du TO8. La version MO5 est utilisée dans une démo Thomson visible avec l’émulateur DCMOTO. Si vous souhaitez en savoir plus sur la demoscene Thomson, il est relativement rapide d’avoir une vue d’ensemble du phénomène, puisque Pouët.net ne recense que 28 productions.

Poiscaïe (version MO5)

Poiscaïe (version MO5)

Poiscaïe (version TO8)

Poiscaïe (version TO8)

Mise à jour du 23 mai 2014 :

Ci-dessous un exemple d’une très bonne image Thomson de Johan Elebrink qui prend en compte les contraintes de blocs de manière élégante, puisqu’on ne les remarque pas du tout ! Sur la deuxième image j’ai surimposé des colonnes de 8 pixels qui permettent de mieux apprécier l’excellent boulot de l’auteur puisqu’il n’y jamais plus de 2 couleurs dans un bloc de 8×1 pixel.


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Archéologie infographique : le graphisme sur ZX Spectrum

En dépit de son apparence modeste et de ses performances médiocres même lors de sa sortie en 1982, la popularité du ZX Spectrum a beaucoup contribué à la démocratisation de la micro-informatique sur certains marchés (principalement le Royaume-Uni et les pays de l’ancienne URSS) et en pratique la machine a été un tremplin pour de nombreux développeurs, Codemasters pour n’en citer qu’un seul.

Palette du ZX SpectrumPour le graphisme, les contraintes sont légion et sautent immédiatement aux yeux : 8 couleurs non modifiables mais disponibles en 2 niveaux de luminosité. Le noir n’est quant à lui disponible qu’en un seul niveau de luminosité et donc la palette compte uniquement 15 couleurs. La résolution est de 256×192 pixels, divisée en blocs de 8×8 pixels qui ne peuvent comporter que 2 couleurs simultanément et le même attribut de luminosité. Encore plus que les couleurs criardes, c’est cette limitation fondamentale qui a une influence énorme sur l’apparence des images.

Seulement 2 couleurs par bloc de 8×8 pixels

Les jeux sortis lors de la carrière commerciale de la machine ne proposaient généralement que des graphismes un peu primitifs. Il aura fallu attendre de nombreuses années pour voir des infographistes généralement issus de la demoscene d’ex-URSS montrer à quoi on pouvait parvenir avec du talent et de la sueur :

Prisoner of Time (artiste : Pheel)

Vavoom (artiste: Diver)

;-( (artiste: Rion)

SevenUp

Comment réaliser une image correspondant aux standards de la machine ? A moins de disposer d’un Spectrum sous la main ou de vouloir avoir recours à des programmes de dessin natifs sous émulateur, la méthode la plus efficace que j’ai trouvée consiste à utiliser son logiciel de dessin préféré (comme Photoshop, Promotion ou Grafx2) avec une résolution et une palette correctes, en essayant de respecter tant bien quel mal les limites de blocs (une grille en 8×8 en surimpression aide beaucoup). Pour se simplifier la vie, il est préférable de prendre en compte l’existence de cette grille dès le début de la conception de l’image, en particulier en s’efforçant de faire coïncider les bords des principaux éléments visuels avec ceux des blocs. Une fois que l’image a pris forme, on peut passer le résultat à la moulinette d’un logiciel spécialisé comme SevenuP ou ZX Spectrum Graphics Editor. Après quelques corrections et finitions (en particulier le choix de la luminosité de chaque bloc), on obtient une image qui respecte parfaitement les contraintes de la machine d’origine.

  • ZX Art : plus d’images ZX Spectrum (en russe)
  • ZX Spectrum Graphics Modes : article de GFX Zone et ZpiXel qui avait attisé mon intérêt en 2002 (en anglais)


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Quels logiciels pour le pixel art ?

En infographie, le pixel art est une technique à part dont la pratique efficace nécessite des outils conçus sur mesure. Depuis mes débuts en la matière il y a une quinzaine d’années, j’ai eu l’occasion d’essayer un certain nombre de logiciels, du très bon au moins bon.

Historiquement, j’estime (et ceci n’engage que moi) que les références sont Deluxe Paint 2 pour MS-DOS et Deluxe Paint 4.5 pour Amiga, qui ont tous deux permis à leurs utilisateurs d’atteindre une efficacité jusqu’alors inégalée. Il est néanmoins difficile de les recommander aujourd’hui, sauf à être équipé en vieilles machines ou à être prêt à mettre les mains dans le cambouis et utiliser un émulateur. A l’heure actuelle, je pense que deux logiciels sortent clairement du lot de fait de leur spécialisation affichée (un logiciel conçu spécifiquement pour le pixel art sera toujours plus efficace qu’un logiciel plus généraliste comme Photoshop), de l’étendue de leurs fonctions (gestion de la palette, brosses, masque, etc.) et leur efficacité (raccourcis clavier pour la grande majorité des actions, une couleur affectée à chaque bouton de la souris, etc.).

  • GrafX2 (open source, gratuit) : initialement un programme MS-DOS créé en 1996 par Sunset Design à destination principalement des artistes de la démoscène, son interface et ses concepts sont largement inspirés par les standards de l’époque qu’étaient Deluxe Paint et Brilliance. Une première tentative de portage Windows est réalisée par Eclipse en 2004, puis par Pulkmomandy en 2007 dans une version plus aboutie et open source. Cette dernière est toujours mise à jour et a le gros avantange d’être disponible sur de nombreuses plateformes (Windows, MacOS X, Linux, AROS, etc.).
GrafX2

GrafX2

  • Pro Motion de la société allemande Cosmigo (commercial, environ 55 euros) : également très inspiré par Deluxe Paint, de l’interface jusqu’aux raccourcis clavier en grande partie identiques, la première version voit le jour en 1997 et va évoluer jusqu’à la version 6 sortie en 2008. C’est à la différence de Grafx2 un logiciel payant, mais son interface plus conventionnelle et ses fonctions supplémentaires (animation, support des tiles, contrôle avancé de la palette…) justifie rapidement le surcoût dans le cadre d’une utilisation intensive. Pro Motion n’est pas contre disponible que pour Windows.
Pro Motion de Cosmigo

Pro Motion de Cosmigo

En bonus, j’ai récemment eu l’occasion d’essayer D-Pixel, un nouvel entrant dans la catégorie. Le premier contact est plutôt encourageant : l’interface est assez surprenante mais logique, les raccourcis clavier sont nombreux et entièrement configurables et le zoom et les déplacements sans à-coups sont très agréables. Par contre je ne peux me prononcer sur sa stabilité, n’ayant utilisé le programme que brièvement.

D-Pixel

D-Pixel


 

Mise à jour du 16 octobre 2014 : ajout de quelques nouveautés et oublis.

 

  • Pyxel Edit de Daniel Kvarfordt (Windows/Mac, commercial, 7 euros et plus si affinités) : un nouveau venu axé sur la création de tilesets avec des fonctions très sympa dans ce domaine et qui permettent de gagner en productivité. En dehors des tiles, l’intérêt du logiciel est moins évident par rapport à la concurrence. D’après l’auteur, l’interface et la philosophie sont inspirés de Promotion et Pixothello. Dommage qu’il n’y ait pas de démo, mais une ancienne version bêta est disponible gratuitement (attention, le logiciel a bien progressé depuis).
Pyxel Edit

Pyxel Edit

  • Aseprite de David Capello (Windows/Mac, commercial, 7-8 euros) : un logiciel qui existe depuis une quinzaine d’année, initialement connu sous le nom d’Allegro Sprite Editor (donc associé à Allegro, la librairie C++ pour faire des jeux). A l’origine un peu rustre, il a connu récemment une sorte de résurgence avec l’ajout de plein de nouvelles fonctions surtout axée sprites et d’une interface très réussie signée Ilkke. Si le style de l’interface est résolument oldschool, les fonctions proposées sont modernes (layers, onion skin…). Version d’essai gratuite (sauvegarde désactivée par contre !).
Asesprite

Asesprite

  • GraphicsGale de HumanBalance (Windows, commercial, 15 euros) : un logiciel japonais qui existe depuis une dizaine d’années, toujours activement développé, qui est surtout utilisé dans le milieu du jeu vidéo japonais et populaire dans nos contrées principalement pour le graphisme manga. Beaucoup de fonctions sont disponibles, mais l’interface est chargée et un peu vieillotte (serait-ce le « Promotion japonais » ?). Disponible en version gratuite et payante (15 euros), dont le seul ajout notable semble être le support du GIF !
GraphicsGale

GraphicsGale