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La réalité virtuelle avec Google Cardboard

16 novembre 2014

Google Cardboard

Google Cardboard, kézako ? C’est un concept de casque de réalité virtuelle conçu par deux ingénieurs de Google France constitué de quelques éléments basiques et d’un smartphone Android (liste des appareils officiellement compatibles ici, mais en pratique la plupart des téléphones récents et pas trop gros devraient convenir). Les plans sont open source, donc on peut se procurer les différentes pièces soi-même ou acheter un kit avec tout le nécessaire plus ou moins pré-assemblé, en ne déboursant dans les deux cas qu’une poignée d’euros. Certes, on peut se gausser du Google Cardboard en le réduisant à une sorte d’Oculus Rift du pauvre, mais personnellement je vois ça comme une façon pour tout un chacun de s’initier à la réalité virtuelle pour une somme dérisoire. Et pour ça je ne peux qu’applaudir la démarche de Google.

Je me suis procuré mon kit sur TinyDeal.com, qui contre toute attente est apparemment plutôt réglo, malgré son site braillard, ses prix planchers et ses frais de port offerts au départ de Chine. Le seul hic ? Il vaut mieux ne pas être pressé, mon colis ayant mis exactement huit semaines pour arriver jusqu’à Londres.

On trouve des Google Cardboards à partir de 2 euros sur TinyDeal, mais comme je ne me refuse rien, j’ai opté pour la version luxe facturé une dizaine d’euros. On ne vit qu’une fois ! Ce modèle est en fait conçu pour être un peu moins jetable grâce à des matériaux plastifié de meilleure qualité, et plus facilement manipulable grâce à des petites ventouses pour maintenir le téléphone en place et à un bandeau pour faire tenir le casque sur la tête. En plus il est recouvert d’un superbe matériau doré que ne renierait pas Apple.

Le montage

Le casque est livré sans instructions mais l’assemblage se fait facilement, j’ai juste dû vérifier que les lentilles s’installaient bien côté convexe vers l’écran, comme des lentilles de contact en fait. Un des avantages de ce kit est d’ailleurs que les lentilles sont directement montées sur leur support et qu’elles ne bougent pas par la suite. Le côté gauche du casque est l’autre partie sur laquelle j’ai un peu hésité puisqu’il faut replier l’extrémité du carton sur lui même afin de pouvoir placer un aimant à l’extérieur et un à l’intérieur.

Résultat

En gardant à l’esprit qu’il s’agit d’un casque de conception extrêmement basique et proposé à un prix plancher, l’expérience est somme toute de bonne qualité. Les images sont claires, généralement nettes, l’impression de relief bien présente et les mouvements avec l’accéléromètre (le headtracking) précis. Les principaux bémols sont la faiblesse de la résolution qui limite l’immersion et l’aimant sur le côté gauche, censé remplacer un tap sur l’écran mais qui ne marche quasiment jamais avec les téléphones que j’ai testés (Nexus 4 et 5). J’ai obtenu de meilleurs résultats en sortant l’aimant extérieur de son logement et l’approchant et en le reculant du casque. En outre, avec le téléphone coincé dans le casque, on ne peut pas vraiment contrôler les applications, la plupart sont donc des démos peu ou pas interactives.

Sans avoir pu essayer l’Oculus Rift, je ne doute pas que le résultat est bien supérieur avec un casque dédié emportant les dernières innovations technologiques, mais pour qui cherche un premier contact avec la réalité virtuelle pour un budget limité, difficile de battre Google Cardboard. Le contrat est parfaitement rempli en ce qui me concerne.

Les meilleures apps VR pour Android

  • Cardboard : l’app officielle de Google, qui combine 7 petites démos. Les plus intéressantes à mon avis sont Street Vue, une balade dans Paris et Windy Day, une petit dessin animé très mignon. Tour Guide et sa visite virtuelle de Versailles donne aussi une bonne idée des usages plus sérieux possibles avec la VR.
  • Tuscany Dive : à l’origine une démo pour l’Oculus Rift, il s’agit uniquement d’une scène 3D dans laquelle on peut déambuler librement. Sans atteindre la qualité graphique de la version PC, le résultat reste très beau pour un smartphone. Pour moi l’app qui donne la meilleure impression de relief et la plus impressionnante visuellement.
  • Dive Deep : plongée sous-marine où l’on peut admirer divers animaux nageant autour de soi. On en fait vite le tour mais c’est très sympa.
  • Lantern Festival VR : ambiance asiatique ici avec une petite scène très esthétique inspirée de la fête des lanternes.
  • Dive City Rollercoaster : les montagnes russes restent un classique de la réalité virtuelle et de la 3D en général. Cette version offre de bonnes sensations mais reste graphiquement assez moyenne.

On trouve une liste à peu près complète des applications compatibles Google Cardboard sur Reddit.

Livre : Service Games: The Rise and Fall of Sega

11 novembre 2014

Un petit billet consacré à un ouvrage de plus dans la section geek de la bibliothèque : Service Games: The Rise and Fall of Sega (Enhanced Edition), de Sam Pethus et David Munoz. Le livre est sans surprise consacré à l’histoire du « vrai » Sega, celui  qui faisait du hardware, de la fin des années 60 à l’arrêt de la production de la Dreamcast en 2001.

Service Games - The rise and Fall of Sega

L’ouvrage est en fait basé sur une histoire de Sega rédigée par Sam Pethus pour son site web personnel, disponible en ligne gratuitement jusqu’à récemment. Avec l’aide de Kickstarter, David Munoz a pu réunir les fonds nécessaires à la rédaction d’une version enrichie, actualisée et corrigée, puis à la production d’éditions papier et électronique. C’est cette dernière que j’ai eu sous les yeux.

La majeure partie de l’ouvrage est consacrée à la Dreamcast, la Saturn et dans une moindre mesure à la Mega Drive, mais toutes les machines antérieures sont traitées trop rapidement. La division arcade est elle aussi évoquée superficiellement, alors que l’ADN de Sega provient en grande partie de là. Les auteurs étant américains, le livre se concentre logiquement beaucoup sur la maison mère japonaise et Sega of America, même si on a la bonne surprise de découvrir un chapitre sur Sega Europe à la fin, malheureusement peu documenté et complètement déconnecté du reste de l’ouvrage. Un des thèmes récurrents du livre dépeint Sega of America comme une petite structure aux moyens limités qui fait des pieds et des mains pour satisfaire le public américain alors que Sega Japan accumule les bourdes puis, moitié par incompétence, moitié par jalousie, torpille sa filiale américaine et se fait hara-kiri par la même occasion. Polémique et discutable.

La demoscène a droit à une mention dans l’un des chapitres consacrés à la Dreamcast puisque la démo A.G.E de Hitmen (appelée par erreur « A.E.G » par les auteurs), sortie en avril 2000, est présentée comme le premier programme non-officiel tournant sur Dreamcast.

Le dernier chapitre comprend de rapides entretiens avec trois membres de WaterMelon, un groupe de développeurs qui réalise encore aujourd’hui des jeux commerciaux pour Mega Drive et Super Nintendo ! Les interviews arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe, le pourquoi du comment de leur présence dans le livre n’étant jamais expliqué, mais elles m’auront permis de découvrir ce studio assez improbable.

Si l’ouvrage convainc sur la forme (l’emploi d’un correcteur professionnel se faisant sentir ici), le fond est beaucoup plus décevant. On réalise rapidement que l’ouvrage est avant tout une compilation d’informations glanées ici et là, sans contenu inédit mais avec beaucoup d’opinions personnelles et de conclusions approximatives, parfois à la limite du « fanboyisme ». En outre les deux auteurs semblent peu à l’aise sur les sujets techniques ce qui laisse planer un gros doute sur la validité du contenu dans ce domaine. On nous explique par exemple que la Saturn a une limite théorique de 500 000 polygones par seconde mais qu’en pratique cette limite est plutôt de 3000 polygones par seconde. Évidemment ça ne tient pas trop debout puisque ça équivaudrait à un maximum de 100 polygones en 30 images par seconde. Après vérification le véritable chiffre est plutôt 20 fois plus !

Que dire en conclusion ? Service Games relate une grande quantité d’informations intéressantes, malheureusement souvent peu étayées et mélangées à une bouillie de on-dit et de ressentis confus, avec à la clé l’impression fréquente de lire un fan de Sega lambda plutôt qu’un auteur pro tentant de relater de manière à peu près objective l’histoire d’un des acteurs clés du jeu vidéo. La lecture laisse un goût tenace d’amateurisme qui empêche à mon avis de prendre l’ouvrage vraiment au sérieux, alors que revenir sur la vie et la mort du Sega des grandes années aurait mérité de prendre un peu de hauteur. En comparaison, le livre sur Atari dont j’avais parlé auparavant, est lui desservi par des erreurs sur la forme (style pataud, fautes d’orthographe, longueurs inutiles…) mais est à peu près inattaquable sur le fond avec ses nombreuses interviews inédites et l’appui de nombreux faits documentés.

Service Games: The Rise and Fall of Sega est disponible chez Amazon et d’autres vendeurs en ligne. On peut trouver la version électronique à petit prix avec un peu de chance.

Darxide de Frontier, un des rares jeux à exploiter correctement la 32X

Inspiration : Yoshitomo Nara

26 octobre 2014
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L’exposition « Greetings from a place in my heart » de Yoshitomo Nara est visible jusqu’au 3 décembre 2014 au Dairy Art Centre à Londres et vaut franchement le détour. On peut y découvrir de nombreuses toiles de grand format, quelques sculptures et environ 200 dessins datés de 1984 à 2013 qui permettent de se faire une idée du cheminement artistique de l’auteur.

Yoshitomo Nara est né au Japon en 1959 et réside à présent à Tokyo. Son travail est inspiré par les mangas de sa jeunesse, la découverte du punk rock dans les années 80 et ses études en Allemagne entre 1988 et 1993. Son style et ses thèmes de prédilection rendent ses œuvres reconnaissables au premier coup d’œil mais sa maîtrise des volumes et des couleurs est également très impressionnante.

 

From bedrooms to billions, la naissance de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni

19 octobre 2014

From-Bedrooms-to-Billions-titre

Les projets Kickstarter que je supporte ne se limitent pas à des jeux auxquels je ne jouerai probablement jamais que quelques heures. On y trouve aussi aussi des documentaires bien ficelés, comme cette longue rétrospective (2 heures et demi quand même pour la version standard) consacré à la naissance de de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni : les premiers soubresauts avec la commercialisation de micro-ordinateurs abordables, souvent en kit, comme le ZX 80, les premiers jeux graphiques primitifs sur le ZX 81, puis l’explosion du marché avec l’arrivée du ZX Spectrum qui jeta les bases du business. À partir de ce moment, et à l’incrédulité générale, il fut désormais possible de gagner sa vie, parfois très bien, en créant des jeux vidéo. Cette période allait aussi permettre aux développeurs britanniques d’accumuler l’expérience et le capital qui  leurs permettraient de rayonner mondialement quelques années plus tard sur des machines comme l’Amiga 500 et l’Atari ST.

Le documentaire est principalement constitué d’entretiens avec des acteurs importants de l’époque, comme Peter Molyneux (Populous), David Braben (Elite), Jeff Minter (Tempest 2000 et des jeux psychédéliques avec des chèvres) ou encore Rob Hubbard (musicien à l’origine de nombreuses mélodies inoubliables). Le tout est présenté de manière à peu près chronologique, avec quelques apartés thématiques, par exemple sur la création des premiers éditeurs et distributeurs ou la naissance de la presse spécialisée en Grande Bretagne. La période couverte va du début des années 80 jusqu’aux années 2000, mais en pratique le contenu est principalement consacré aux jeux 8 bit (surtout) et 16 bit. Le reste est évoqué plus brièvement vers la fin, mais est à mon avis moins intéressant de toute façon, la singularité des productions britanniques s’étant progressivement effacée à mesure que les budgets enflaient. La réalisation est très pro, avec des interviews bien filmées, une bande-son soignée, des images d’archives pertinentes et des extraits de jeux toujours en rapport avec les interviews. Pour résumer, du beau boulot des deux réalisateurs, qu’on sent réellement passionnés par le sujet. Leur volonté de faire les choses bien comme il faut explique d’ailleurs probablement le retard subi par le projet.

En étant parfaitement honnête, il faut reconnaître que comparé à la France, la production britannique de jeux 8 bit fut clairement supérieure, à la fois sur le plan qualitatif que quantitatif. Les raisons derrière ce phénomène sont discutables mais voilà mes hypothèses :

  • Une guerre des prix entre les différents acteurs beaucoup plus intense qu’en France, aussi bien sur les machines que les jeux. D’après mes calculs¹, un Spectrum coûtait au Royaume-Uni 40% de moins qu’un MO5 en France, pourtant techniquement inférieur ! On vit également rapidement apparaître de gammes budget outre-Manche avec des titres facturés aussi bas que 2 ou 3 livres. Conséquence : un marché beaucoup plus important qui se professionnalisa rapidement.
  • Une approche et un marketing de Sinclair et Amstrad purement axés sur le potentiel ludique de leurs machines respectives quand les Thomson en France avaient des ambitions plus éducatives (Acorn, très présent dans les établissements scolaires, était plus dans cette optique au Royaume-Uni) qui s’est souvent traduite par des produits bâtards qui ne brillaient ni par leur qualité ludique ni par leurs vertus éducatives.

Sur 16 bit les choses seront différentes, avec la création de nombreux titres exceptionnels des deux côtés de la Manche. En France, citons entre autres Another World, Flashback ou Dune et en Grande Bretagne, Speedball 2, Worms ou Lemmings.

Le documentaire est disponible en téléchargement ici pour une douzaine d’euros et la sortie de la version physique en DVD et Blu-ray est imminente. Je devrais normalement recevoir la mienne sous peu et ce sera sûrement l’occasion d’une mise à jour de ce post.


  1. Prix du ZX Spectrum au Royaume Uni en 1983 : 125 GBP (385 GBP 2014 / 490 EUR 2014). Prix du MO5 en France en 1984 : 2 390 FF (700 EUR 2014)

La Lynx a 25 ans !

12 octobre 2014
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Tout comme la Game Boy il y a quelques mois, la Lynx d’Atari vient de fêter ses 25 ans, la sortie nord-américaine datant du 11 octobre 1989. Même si sa carrière se solda manifestement par un échec commercial, particulièrement si on la compare à celle de la portable de Nintendo, c’est une console qui ne manque pas d’intérêt et qui méritait une petite image en pixel art pour fêter son quart de siècle.

the Atari Lynx is 25 year old

D’une part son développement fut assez rocambolesque. La console ne fut pas conçue en interne par Atari, mais achetée à une entreprise tierce, Epyx. Basé en Californie comme Atari, Epyx est un éditeur de jeu à succès dans les années 80, à l’origine de hits comme California Games, et producteur d’accessoires à l’occasion, comme le fameux joystick Epyx 500XJ, quasiment indestructible. En 1986 et 1987, une petite équipe constituée principalement d’ex- ingénieurs de chez Amiga travaille sur un prototype de console portable dénommée Handy. La machine est présentée dans sa forme finale en janvier 1989, mais Epyx réalisent qu’ils ne sont pas financièrement en mesure de produire et commercialiser la console. Un accord est rapidement trouvé avec Atari qui y apporte quelques modifications minimes, la renomme Lynx et la commercialise à partir d’octobre 1989. La console se vend bien en début de carrière mais rapidement le succès phénoménal de la Game Boy se fait sentir et le lancement de la Game Gear de Sega en 1991 complique encore un peu les choses. Malgré un nouveau modèle bien supérieur, la Lynx 2, les ventes ne décollent pas et la production s’arrête en 1995. Rideau.

Techniquement la Lynx était phénoménale pour l’époque, en avance d’une génération par rapport à la Gameboy ou la Game Gear : résolution de 160×102 en 16 couleurs parmi une palette de 4096, puce 16 bit qui gère les sprites (redimensionnement et distorsion à la volée), co-processeur mathématique, etc. Il suffit de voir des jeux comme Blue Lightning ou le prototype de Alien vs Predator pour réaliser le fossé qui existe avec les autres consoles portables (ou même de salon) de l’époque. Cela n’a néanmoins pas suffi à convaincre les consommateurs face à l’autonomie de la Game Boy et ses killer apps (Tetris !). Pour la petite histoire, le kit de développement de la Lynx était, du fait de ses origines, basé sur un ordinateur Amiga, ce qui est assez ironique pour une console Atari !

La console connaît toujours un peu d’activité en homebrew, dont quelques titres ambitieux comme Zaku, Luchsenstein 3D (port de Wolfenstein 3D) ou Hack Slash Loot, actuellement en développement (le blog du développeur contient d’ailleurs d’excellentes ressources pour qui s’intéresse à la programmation de la Lynx). Niveau démoscène c’est très calme,  ce qui est un peu dommage vu les capacités techniques de la Lynx.

Des nouvelles fraîches de la démoscène Atari en 1999

25 septembre 2014
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En 1999, alors que j’étais encore étudiant et donc avec une quantité de temps libre quasi-inépuisable, j’avais contacté l’équipe d’Anews, magazine informatique successeur du mythique Amiga News, pour leur proposer d’y inclure une rubrique consacrée à la scène démo Atari (sujet que la France toute entière réclamait à cor et à cri, à n’en pas douter). Le feu vert fut donné et les deux premières rubriques furent rapidement écrites. Elles allaient malheureusement rester inédites du fait de la fin entre temps de l’aventure Anews… J’ai récemment retrouvé ces fichiers dans les méandres de mon disque dur, accompagnés des captures d’écran d’époque et d’une illustration vintage. Avec le recul, ces deux articles n’étaient pas si mal écrits même si l’influence d’Amiga Revue est évidente. Les voila, bruts de décoffrage :

Les nouvelles de la scène Atari – décembre 1999

Pour cette première rubrique consacrée à la scène démo ST, je vais présenter les dernières nouveautés et tâcher également de faire le point sur l’année 1999. Les releases ont en effet été particulièrement nombreuses avec une cargaison de démos en provenance à la fois de parties exclusivement Atari (la Error In Line en Allemagne et la PMP en Hollande) et de parties généralistes proposant des compétitions Atari, comme la LTP 3 et la RTS Y qui ont eu lieu cet été en France.

La Error In Line a été sans conteste la partie la plus impressionnante de l’année au vu des productions releasées là bas, comme la monstrueuse Suretrip 49% du groupe Checkpoint (classée première) qui présente des effets plus ou moins inédits sur ST, en particulier des déformations de tunnels mappés, des metaballs et un rotozoom avec une sorte de motion blur… Dommage que le design ne suive pas toujours, avec en particulier des couleurs assez immondes vers la fin. Autre sortie tout aussi intéressante, la démo Breath des polonais de Mystic Bytes, agrémentée de graphismes de notre compatriote ST Survivor/Loud!, propose un visuel de toute beauté et d’une grande fluidité avec surtout des effets bitmap à base de tunnels, mais aussi du bump 2d. On notera aussi de bonnes productions signées DHS et Stax.

En pleine torpeur estivale, les spécialistes des fromages qui puent ont pu démontrer lors de la LTP 3 qu’ils restaient productifs sur ST ! On retiendra la très jolie prestation de Dune qui a remporté la 2e place de la compo “Oldskool” avec sa démo Memorial qui, même si elle ne présente pas d’effets du dernier cri, fait preuve d’un design et de graphs très soignés. Dommage qu’elle soit un peu courte. Le groupe PC Blabla a aussi profité de l’occasion pour sortir Oldiez, une petite demo au look très (trop ?) oldschool.

La RTS Y aura elle aussi été l’occasion de pouvoir apprécier quelques releases, surtout des intros, de la part de Blue/Overlanders et Hylst/Manga Maniacs.

Notons également une petite intro sympathique sur le thème d’Halloween par le nouveau groupe français FLA (Front de Libération Atarien !), agréable à regarder même si le code reste plutôt basique. Aux dernières nouvelles, le groupe aurait rejoint Sector One.

Enfin, en marge des parties, Cream a sorti une démo originale répondant au doux nom de «Do things!» visant à faire se remuer les Ataristes ! Le résultat est très propre avec un design résolument novateur puisque Agent-T a réalisé une partie des graphs à l’aide de Photoshop puis les a convertis à la palette et à la résolution du ST. Les musiques sont signées par l’excellent Tao et le code (par Candyman et Abyss) est, là aussi, surtout basé sur des effets de tunnels mappés lors de la première partie. Suit une deuxième partie assez étrange puisqu’elle propose un slideshow basé sur des graphs papier scannés et un sélecteur de musiques.

L’avenir s’annonce plutôt rose avec plusieurs parties orientées Atari à l’étranger, entre autres la ParaCon 2 (super ce nom !) et la Sillyventure. Néanmoins des parties généralistes, comme la Volcanic 6, pourrait aussi proposer des bonnes surprises puisque Typhoon prépare une démo à cet effet et que Sector One, renforcé de nouveaux membres en provenance de Loud! et de FLA, pourrait aussi y sortir une production.

Pour clore la rubrique, si vous avez accès à Internet, voilà deux excellents liens indispensables à toute personne un tant soit peu intéressée par la scène Atari :

  • http://dhs.atari.org : le site des Suédois de Dead Hackers Society, incontournable pour ce qui est des nouvelles de la scène
  • http://toxicmag.atari.org : le site du très cool Toxic Mag, le diskmag Atari francophone orienté démo, dont le numéro 18 vient de paraître (également consultable en ligne)

Voilà les nouvelles du front, bonne continuation à tous et… Do things !

 


Les nouvelles de la scène Atari – février 2000

Illustration pour ANews - À ne pas confondre : musicdisk et minidisk

Rubrique spéciale musicdisk ce mois-ci avec un aperçu de trois productions récentes, à savoir : Madness par Cream, Songs of Distant Earth par TSCC+Cream, et les résultats de la compo online Sid Sound Designer mis en forme par DHS.

Madness est en fait une compilation de 8 des meilleures musiques de jeux Amiga, le ST émulant le chipset sonore d’origine. Sitôt la disquette bootée, ça commence fort avec – waouh – des objets 3d mappés devant lesquels apparaît un logo Cream. Le menu qui suit est par contre assez moyen puisqu’il reprend comme arrière-plan des screenshots des jeux d’origine. Enfin le principal dans un musicdisk reste quand même les musiques (si si) et ici on a plutôt affaire à des valeurs sûres !

Songs of a Distant Earth est quant à lui plutôt un mini-musicdisk puisqu’il se satisfait de 80 ko sur une disquette. Après une petite intro avec des logos TSCC et Cream, on arrive au menu où on peut écouter 10 musiques de MC Laser/TSCC. Bien sûr il faut aimer la sonorité toute particulière (synthétique) des soundchips mais les morceaux sont là aussi de qualité.

Le groupe suédois Dead Hackers Society avait organisé il y a quelques temps une compétition de soundchips sur leur site et ils ont sorti l’ensemble des contributions sous forme de musicdisk. Le menu est vraiment réussi, en particulier le centre, constitué d’un logo DHS avec un effet genre shadebobs en flammes en transparence par dessus. Ça scintille un brin mais c’est très joli. Forcément comme dans toute compétition, il y a de tout dans les musiques proposées, le meilleur côtoie le vraiment pas terrible de très près…

Sid Sound Designer Compo par DHS

On notera également la sortie de ST Collection n°13 par Typhoon qui regroupe une partie des dernières démos et intros sur ST. Au menu de cette édition on trouve 7 productions de qualité variable. On retiendra surtout l’intro Kineton de Typhoon, Memorial de Dune, Oldiez de Blabla, la démo de Stax pour la Error In Line et Songs of a Distant Earth de TSCC+Cream.

Enfin pour finir signalons un fait assez peu courant : la sortie d’une démo pour Falcon (compatible Centurbo2) dans la catégorie Wild Compo d’une grosse demoparty, à savoir The Party 9 qui a eu lieu fin décembre au Danemark.

 

Jeux Android avec Python, Pygame et PGS4A : l’installation

10 septembre 2014

Python PGS4A + Android Un peu plus tôt cette année, j’ai suivi un très bon MOOC d’initiation au langage de programmation Python puisque je ne désespère pas d’être un jour en mesure de créer mes propres petits jeux, dans la continuité des exactions en GFA Basic que j’avais commises  sur Atari ST il y a de cela une bonne décade.

Python m’a semblé un bon choix puisqu’outre un nom de bon goût, c’est aussi un langage de programmation assez facile à apprendre et à comprendre. Si l’utiliser pour réaliser une application complexe ou un gros jeu de A à Z n’est pas vraiment courant, mine de rien son usage est très répandu comme langage de script, en particulier dans de nombreux logiciels de graphisme (entre autres : Blender, Maya, Modo, Cinema 4D et même la dernière version de 3DS Max). De bonnes bases en Python sont donc un gros plus pour qui veut faire un peu de technical art.

Il s’avère qu’il y a même moyen d’utiliser Python pour réaliser des applications Android. Certes, c’est un peu du bricolage puisque certaines fonctions ne sont pas ou mal supportées et j’imagine sans peine qu’il y a des problèmes de compatibilité plus ou moins insolvables. D’ailleurs si le but est de réaliser des jeux mobiles sans trop se prendre la tête, il est évident que des solutions clé en main comme GameMaker ou Construct 2 sont des choix beaucoup plus sensés.

En ce qui me concerne, l’installation de l’environnement de développement Python+Android a été un peu douloureuse, au point que j’ai bien failli jeter l’éponge à un moment. Heureusement la persévérance paye parfois puisque tout a fini par se mettre en place et fonctionner correctement, sur Windows 8.1 32 bit et 64 bit du moins… J’ai donc décider de partager mon expérience dans l’espoir que ça puisse être utile à d’autres.

Je ne prétends pas comprendre les aboutissements de toutes les étapes ci-dessous et certaines d’entre elles peuvent s’avérer parfaitement inutiles (en particulier en ce qui concerne le SDK Android) mais comme la manip fonctionne, if it ain’t broke, don’t fix it :)

Téléchargements et installations

Pour commencer il va falloir télécharger et installer les logiciels suivants :

  1. Python 2.7 32 bit dans C:\Python27\
  2. La librairie orientée jeu PyGame
  3. L’IDE PyCharm Community Edition (ou votre IDE Python préféré, mais je ne garantis rien !)
  4. Pygame Subset For Android (PGS4A) 0.9.4, à installer dans C:\PGS4A. J’ai d’abord essayé avec la 0.9.6 mais ça ne fonctionnait pas, donc achtung !
  5. La dernière version de Java SE Development Kit (JDK) pour Windows x86

Ensuite il faut ajouter les répertoires suivants au path de Windows : C:\Python27\ et %JAVA_HOME%/bin (instructions détaillées ici).

Android SDK

Android SDK ManagerL’étape suivante consiste à installer les API nécessaires au SDK Android fourni avec PGS4A. Pour celà il faut :

  • Lancer SDK Manager.exe dans C:\PGS4A\android-sdk\
  • Effectuer une mise à jour des  SDK Tools. Fermer et redémarrer SDK Manager.
  • Installer les mises à jours Android 4.0.3 (API 15), Android 2.2 (API 8) et extras: Android Support Library.  Fermer et redémarrer SDK Manager.
  • Installer tous les extras sauf Google Play Services for Fit, Android Support Repository, Google Web Driver et Intel x86 Emulator Accelerator.

PGS4A

Enfin il faut configurer PGS4A, en exécutant android.py installsdk dans PyCharm. L’absence de message d’erreur à ce stade est bon signe puisque l’installation se termine ici !

Créer une application Android

Par la suite, pour créer une application Android à partir d’un programme Python, il faut copier tous les fichiers source (.py évidemment, mais aussi toutes les images, fontes et sons nécessaires) dans C:\PGS4A\app\ , renommer le fichier Python principal en main.py et exécuter les deux commandes suivantes dans PyCharm :

  • android.py configure app (pour configurer l’application Android)
  • android.py build app release (pour compiler l’application Android)

Si tout se passe bien, le fichier APK apparaîtra dans C:\PGS4A\bin\ . J’utilise ensuite Dropbox pour le copier sur mon smartphone, mais il existe plein d’autres méthodes. À propos, attention de bien autoriser l’installation d’applications obtenues hors de Google Play sur le smartphone ou la tablette (cocher « Unknown sources » dans Settings > Security).

Les articles ci-dessous m’ont été très utiles lors de l’installation des différents logiciels. Dans le premier on trouve également un exemple de source qui vous permettra de tester si tout fonctionne correctement.

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