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Thunderdome – The Demo (Atari ST)

16 décembre 2014

Checkpoint a sorti une nouvelle démo pour Atari ST à la SillyVenture : Thunderdome – the demo avec aux commandes Defjam et Modmate pour le code, Modmate, STS et moi-même pour les graphismes, et Bero/Farbrausch (première partie) et Ultrasyd (deuxième partie) pour les musiques.

La musique de la première partie crachouille beaucoup car c’est un morceau numérique streamé plutôt qu’une musique chiptune ou un module, une première sur ST mais pas vraiment un régal pour les oreilles :) Comme souvent avec Defjam, beaucoup d’effets repoussent les limites du ST comme le cube rouge avec du bump mapping qui se tord, la 3D texturée ou les metaballs 3D (malheureusement trop lentes pour être réellement appréciées). C’est d’autant plus impressionnant que le tout tient sur deux disquettes et tourne sur un STF avec 1 Mo de RAM, alors que la norme pour ce genre de démos est souvent un STE (plus puissant sur beaucoup de points) avec 4 Mo de RAM et un disque dur.

Ma contribution a été modeste puisque que je n’ai fourni que les objets 3D texturés utilisés dans la deuxième partie, également inspirés par l’univers de Thunderdome. Le nombre de polygones est évidemment très réduit (130 triangles pour le mage, 92 pour la platine) et encore certains vertex sont uniquement là pour limiter la distorsion des textures sur les polygones de grande taille, le ST n’étant évidemment pas capable de gérer la correction de perspective sur les textures. Les textures en 256×256 c’est plutôt l’opulence en comparaison, malgré la palette STF (16 couleurs à choisir parmi 512). Le tout a été réalisé avec Blender et Grafx 2, comme d’habitude. Créer des objets 3D pour une plateforme aussi limitée a été une bonne expérience, et je pense que j’aurai l’occasion de remettre ça avant peu.

Defjam a eu l’excellente idée de réaliser un petit coffret avec des disquettes personnalisées pour la démo. Ça fait bien longtemps que je n’avais plus vu ça :)

Disquettes de la démo Thunderdome (Atari ST)

 

Planète Atari (pixel art Atari STE)

14 décembre 2014

Après Planète Thomson il y a tout juste un an, voilà une deuxième image dans la série « exoplanètes », cette fois consacrée à l’Atari ST et intelligemment appelée Planète Atari. Le 320×200 en 16 couleurs est évidemment de rigueur, avec quand même le recours à la palette étendue du STE et ses 4096 teintes (16 niveaux par composante RGB).

Planete Atari

Planète Atari (cliquez sur l’image pour la voir en 300%)

 

L’inspiration provient en grande partie d’un concept de l’artiste britannique de SF Tim White pour une campagne de pub Atari au début des années 80 dont AtariAge a tiré une affiche. L’idée de départ était de marier cette ville Atari à une ambiance de mégalopole au crépuscule ou de nuit, comme présentée à de multiples reprises dans un livre que j’avais acheté il y a quelques années, Planning and Landscape. Je me suis alors rendu compte que la végétation luxuriante au premier plan ne collait plus vraiment avec l’ambiance générale, d’où son remplacement par une voiture volante (technologie courante depuis l’an 2000 comme chacun sait) et des silhouettes de gratte-ciels. La composition est également assez proche de mon image Planète Thomson mais je préfère voir ça comme un clin d’œil plutôt qu’un auto-plagiat ;)

Mes inspirations

Sources d’inspiration

Comme d’habitude, le travail a été réalisé entièrement avec Grafx 2, à part les ébauches initiales sous Photoshop et une touche de Blender pour m’aider avec la perspective de la voiture. Quelques étapes de la réalisation sont visibles ci-dessous.

Étapes de réalisation

L’image a été présentée la semaine dernière à la SillyVenture à Gdansk en Pologne et a obtenu la sixième place dans la compétition. Le thème convenait bien puisque l’événement célébrait en plus les 25 ans du lancement de l’Atari STE et de la Lynx.

 

Jeu : Gems of War, successeur spirituel de Puzzle Quest

9 décembre 2014

gems-of-war-titre

En 2007, Infinite Interactive prit tout le monde par surprise en sortant un jeu qui deviendra un énorme hit : Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, premier titre à proposer un croisement réussi mais a priori contre-nature entre un match-3 et un RPG. D’abord sorti simultanément sur Nintendo DS et Sony PSP, le jeu est rapidement porté sur Xbox Live Arcade, Wii, Windows, PS2, puis finalement sur mobile, PS3 et iPhone en 2008. La version DS est un petit bijou et reste l’un de mes jeux préférés de la console.

À l’origine spécialisée dans les RPG purs et durs, le studio australien fondé par Steve Fawkner va rapidement se spécialiser dans les puzzles-RPG suite au jackpot de Puzzle Quest. Cinq jeux construits autour du même gameplay verront le jour, sans qu’aucun n’atteigne le succès de l’original. En 2009 Infinite Interactive est racheté par Firemint, un autre studio australien (Flight Control, Real Racing), qui tombe lui-même dans l’escarcelle d’EA l’année suivante. Suite à ce dernier rachat, Steve Fawkner reprend son indépendance de manière plus ou moins volontaire, malheureusement sans les droits de Puzzle Quest. Il re-fonde Infinite Interactive dans la foulée, renommé Infinity Plus 2.

Retour en 2014 : Infinity Plus 2, épaulé par 505 Games, vient de dévoiler Gems of War sur iPad, Steam et bientôt sur Android. Le jeu est évidemment très inspiré par Puzzle Quest, mais époque oblige, est un titre free-to-play… mais il s’en accommode pas si mal. Comme son illustre aïeul, le cœur du gameplay consiste à aligner 3 pièces ou plus de couleur identique pour battre les ennemis que le jeu mettra en travers de votre route. En parallèle, le héros développe ses compétences, obtient de nouvelles armes et recrute des compagnons de route, le tout avec une histoire à la sauce heroic-fantasy en toile de fond. La grosse nouveauté est l’ajout de cartes à collectionner qui représentent les unités alliées que le joueur peut emmener avec lui.

Le jeu fonctionne bien et le mélange match-3/RPG est toujours aussi efficace. Les alliés, couplés aux nombreuses armes que le héros peut débloquer, ajoutent une couche de stratégie plus accessible que celle de Puzzle Quest et constituer un deck bien équilibré et adapté aux ennemis affrontés sera vite primordial. Visuellement le jeu est de bonne qualité même si tout n’est pas toujours très cohérent.

Le jeu n’est pas monétisé de manière agressive pour l’instant et il semble possible d’y jouer dans de bonnes conditions sans bourse délier. Pas de jauge d’énergie ici, mais l’or, distribué par ailleurs assez généreusement, joue un peu le même rôle puisque chaque combat en consomme un peu. Les in-app purchases permettent d’acquérir des diamants qui servent à acheter de l’or, des clés pour ouvrir les coffres « luxe » contenant des cartes à collectionner (même si on peut accéder aux coffres de base avec de l’or uniquement) et des costumes à l’intérêt purement esthétique.

Le jeu est en fait toujours en phase de test à grande échelle et on peut s’attendre à ce que certaines choses soient amenées à évoluer. À l’heure actuelle, les plus gros problèmes à mes yeux sont des chargements trop fréquents (quasiment pour chaque menu !) et l’intégration un peu forcée d’éléments de free-to-play assez grossiers. Par exemple, malgré l’ambiance générale du jeu assez sombre, gagner un combat débouche sur une petite animation un peu niaise avec trompettes, drapeaux, feux d’artifice et foule en délire qui ne déparerait pas dans Farmville. Le mécanisme de daily bonus rappelle également les social games d’il y a quelques années.

Espérons que ces petits soucis ne soient que temporaires et que le papa de Puzzle Quest parvienne à trouver le bon équilibre entre ses ambitions créatives et ses contraintes économiques. Mais même dans l’état actuel, le jeu mérite largement le détour.

La réalité virtuelle avec Google Cardboard

16 novembre 2014

Google Cardboard

Google Cardboard, kézako ? C’est un concept de casque de réalité virtuelle conçu par deux ingénieurs de Google France constitué de quelques éléments basiques et d’un smartphone Android (liste des appareils officiellement compatibles ici, mais en pratique la plupart des téléphones récents et pas trop gros devraient convenir). Les plans sont open source, donc on peut se procurer les différentes pièces soi-même ou acheter un kit avec tout le nécessaire plus ou moins pré-assemblé, en ne déboursant dans les deux cas qu’une poignée d’euros. Certes, on peut se gausser du Google Cardboard en le réduisant à une sorte d’Oculus Rift du pauvre, mais personnellement je vois ça comme une façon pour tout un chacun de s’initier à la réalité virtuelle pour une somme dérisoire. Et pour ça je ne peux qu’applaudir la démarche de Google.

Je me suis procuré mon kit sur TinyDeal.com, qui contre toute attente est apparemment plutôt réglo, malgré son site braillard, ses prix planchers et ses frais de port offerts au départ de Chine. Le seul hic ? Il vaut mieux ne pas être pressé, mon colis ayant mis exactement huit semaines pour arriver jusqu’à Londres.

On trouve des Google Cardboards à partir de 2 euros sur TinyDeal, mais comme je ne me refuse rien, j’ai opté pour la version luxe facturé une dizaine d’euros. On ne vit qu’une fois ! Ce modèle est en fait conçu pour être un peu moins jetable grâce à des matériaux plastifié de meilleure qualité, et plus facilement manipulable grâce à des petites ventouses pour maintenir le téléphone en place et à un bandeau pour faire tenir le casque sur la tête. En plus il est recouvert d’un superbe matériau doré que ne renierait pas Apple.

Le montage

Le casque est livré sans instructions mais l’assemblage se fait facilement, j’ai juste dû vérifier que les lentilles s’installaient bien côté convexe vers l’écran, comme des lentilles de contact en fait. Un des avantages de ce kit est d’ailleurs que les lentilles sont directement montées sur leur support et qu’elles ne bougent pas par la suite. Le côté gauche du casque est l’autre partie sur laquelle j’ai un peu hésité puisqu’il faut replier l’extrémité du carton sur lui même afin de pouvoir placer un aimant à l’extérieur et un à l’intérieur.

Résultat

En gardant à l’esprit qu’il s’agit d’un casque de conception extrêmement basique et proposé à un prix plancher, l’expérience est somme toute de bonne qualité. Les images sont claires, généralement nettes, l’impression de relief bien présente et les mouvements avec l’accéléromètre (le headtracking) précis. Les principaux bémols sont la faiblesse de la résolution qui limite l’immersion et l’aimant sur le côté gauche, censé remplacer un tap sur l’écran mais qui ne marche quasiment jamais avec les téléphones que j’ai testés (Nexus 4 et 5). J’ai obtenu de meilleurs résultats en sortant l’aimant extérieur de son logement et l’approchant et en le reculant du casque. En outre, avec le téléphone coincé dans le casque, on ne peut pas vraiment contrôler les applications, la plupart sont donc des démos peu ou pas interactives.

Sans avoir pu essayer l’Oculus Rift, je ne doute pas que le résultat est bien supérieur avec un casque dédié emportant les dernières innovations technologiques, mais pour qui cherche un premier contact avec la réalité virtuelle pour un budget limité, difficile de battre Google Cardboard. Le contrat est parfaitement rempli en ce qui me concerne.

Les meilleures apps VR pour Android

  • Cardboard : l’app officielle de Google, qui combine 7 petites démos. Les plus intéressantes à mon avis sont Street Vue, une balade dans Paris et Windy Day, une petit dessin animé très mignon. Tour Guide et sa visite virtuelle de Versailles donne aussi une bonne idée des usages plus sérieux possibles avec la VR.
  • Tuscany Dive : à l’origine une démo pour l’Oculus Rift, il s’agit uniquement d’une scène 3D dans laquelle on peut déambuler librement. Sans atteindre la qualité graphique de la version PC, le résultat reste très beau pour un smartphone. Pour moi l’app qui donne la meilleure impression de relief et la plus impressionnante visuellement.
  • Dive Deep : plongée sous-marine où l’on peut admirer divers animaux nageant autour de soi. On en fait vite le tour mais c’est très sympa.
  • Lantern Festival VR : ambiance asiatique ici avec une petite scène très esthétique inspirée de la fête des lanternes.
  • Dive City Rollercoaster : les montagnes russes restent un classique de la réalité virtuelle et de la 3D en général. Cette version offre de bonnes sensations mais reste graphiquement assez moyenne.

On trouve une liste à peu près complète des applications compatibles Google Cardboard sur Reddit.

Livre : Service Games: The Rise and Fall of Sega

11 novembre 2014

Un petit billet consacré à un ouvrage de plus dans la section geek de la bibliothèque : Service Games: The Rise and Fall of Sega (Enhanced Edition), de Sam Pethus et David Munoz. Le livre est sans surprise consacré à l’histoire du « vrai » Sega, celui  qui faisait du hardware, de la fin des années 60 à l’arrêt de la production de la Dreamcast en 2001.

Service Games - The rise and Fall of Sega

L’ouvrage est en fait basé sur une histoire de Sega rédigée par Sam Pethus pour son site web personnel, disponible en ligne gratuitement jusqu’à récemment. Avec l’aide de Kickstarter, David Munoz a pu réunir les fonds nécessaires à la rédaction d’une version enrichie, actualisée et corrigée, puis à la production d’éditions papier et électronique. C’est cette dernière que j’ai eu sous les yeux.

La majeure partie de l’ouvrage est consacrée à la Dreamcast, la Saturn et dans une moindre mesure à la Mega Drive, mais toutes les machines antérieures sont traitées trop rapidement. La division arcade est elle aussi évoquée superficiellement, alors que l’ADN de Sega provient en grande partie de là. Les auteurs étant américains, le livre se concentre logiquement beaucoup sur la maison mère japonaise et Sega of America, même si on a la bonne surprise de découvrir un chapitre sur Sega Europe à la fin, malheureusement peu documenté et complètement déconnecté du reste de l’ouvrage. Un des thèmes récurrents du livre dépeint Sega of America comme une petite structure aux moyens limités qui fait des pieds et des mains pour satisfaire le public américain alors que Sega Japan accumule les bourdes puis, moitié par incompétence, moitié par jalousie, torpille sa filiale américaine et se fait hara-kiri par la même occasion. Polémique et discutable.

La demoscène a droit à une mention dans l’un des chapitres consacrés à la Dreamcast puisque la démo A.G.E de Hitmen (appelée par erreur « A.E.G » par les auteurs), sortie en avril 2000, est présentée comme le premier programme non-officiel tournant sur Dreamcast.

Le dernier chapitre comprend de rapides entretiens avec trois membres de WaterMelon, un groupe de développeurs qui réalise encore aujourd’hui des jeux commerciaux pour Mega Drive et Super Nintendo ! Les interviews arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe, le pourquoi du comment de leur présence dans le livre n’étant jamais expliqué, mais elles m’auront permis de découvrir ce studio assez improbable.

Si l’ouvrage convainc sur la forme (l’emploi d’un correcteur professionnel se faisant sentir ici), le fond est beaucoup plus décevant. On réalise rapidement que l’ouvrage est avant tout une compilation d’informations glanées ici et là, sans contenu inédit mais avec beaucoup d’opinions personnelles et de conclusions approximatives, parfois à la limite du « fanboyisme ». En outre les deux auteurs semblent peu à l’aise sur les sujets techniques ce qui laisse planer un gros doute sur la validité du contenu dans ce domaine. On nous explique par exemple que la Saturn a une limite théorique de 500 000 polygones par seconde mais qu’en pratique cette limite est plutôt de 3000 polygones par seconde. Évidemment ça ne tient pas trop debout puisque ça équivaudrait à un maximum de 100 polygones en 30 images par seconde. Après vérification le véritable chiffre est plutôt 20 fois plus !

Que dire en conclusion ? Service Games relate une grande quantité d’informations intéressantes, malheureusement souvent peu étayées et mélangées à une bouillie de on-dit et de ressentis confus, avec à la clé l’impression fréquente de lire un fan de Sega lambda plutôt qu’un auteur pro tentant de relater de manière à peu près objective l’histoire d’un des acteurs clés du jeu vidéo. La lecture laisse un goût tenace d’amateurisme qui empêche à mon avis de prendre l’ouvrage vraiment au sérieux, alors que revenir sur la vie et la mort du Sega des grandes années aurait mérité de prendre un peu de hauteur. En comparaison, le livre sur Atari dont j’avais parlé auparavant, est lui desservi par des erreurs sur la forme (style pataud, fautes d’orthographe, longueurs inutiles…) mais est à peu près inattaquable sur le fond avec ses nombreuses interviews inédites et l’appui de nombreux faits documentés.

Service Games: The Rise and Fall of Sega est disponible chez Amazon et d’autres vendeurs en ligne. On peut trouver la version électronique à petit prix avec un peu de chance.

Darxide de Frontier, un des rares jeux à exploiter correctement la 32X

Inspiration : Yoshitomo Nara

26 octobre 2014
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L’exposition « Greetings from a place in my heart » de Yoshitomo Nara est visible jusqu’au 3 décembre 2014 au Dairy Art Centre à Londres et vaut franchement le détour. On peut y découvrir de nombreuses toiles de grand format, quelques sculptures et environ 200 dessins datés de 1984 à 2013 qui permettent de se faire une idée du cheminement artistique de l’auteur.

Yoshitomo Nara est né au Japon en 1959 et réside à présent à Tokyo. Son travail est inspiré par les mangas de sa jeunesse, la découverte du punk rock dans les années 80 et ses études en Allemagne entre 1988 et 1993. Son style et ses thèmes de prédilection rendent ses œuvres reconnaissables au premier coup d’œil mais sa maîtrise des volumes et des couleurs est également très impressionnante.

 

From bedrooms to billions, la naissance de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni

19 octobre 2014

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Les projets Kickstarter que je supporte ne se limitent pas à des jeux auxquels je ne jouerai probablement jamais que quelques heures. On y trouve aussi aussi des documentaires bien ficelés, comme cette longue rétrospective (2 heures et demi quand même pour la version standard) consacré à la naissance de de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni : les premiers soubresauts avec la commercialisation de micro-ordinateurs abordables, souvent en kit, comme le ZX 80, les premiers jeux graphiques primitifs sur le ZX 81, puis l’explosion du marché avec l’arrivée du ZX Spectrum qui jeta les bases du business. À partir de ce moment, et à l’incrédulité générale, il fut désormais possible de gagner sa vie, parfois très bien, en créant des jeux vidéo. Cette période allait aussi permettre aux développeurs britanniques d’accumuler l’expérience et le capital qui  leurs permettraient de rayonner mondialement quelques années plus tard sur des machines comme l’Amiga 500 et l’Atari ST.

Le documentaire est principalement constitué d’entretiens avec des acteurs importants de l’époque, comme Peter Molyneux (Populous), David Braben (Elite), Jeff Minter (Tempest 2000 et des jeux psychédéliques avec des chèvres) ou encore Rob Hubbard (musicien à l’origine de nombreuses mélodies inoubliables). Le tout est présenté de manière à peu près chronologique, avec quelques apartés thématiques, par exemple sur la création des premiers éditeurs et distributeurs ou la naissance de la presse spécialisée en Grande Bretagne. La période couverte va du début des années 80 jusqu’aux années 2000, mais en pratique le contenu est principalement consacré aux jeux 8 bit (surtout) et 16 bit. Le reste est évoqué plus brièvement vers la fin, mais est à mon avis moins intéressant de toute façon, la singularité des productions britanniques s’étant progressivement effacée à mesure que les budgets enflaient. La réalisation est très pro, avec des interviews bien filmées, une bande-son soignée, des images d’archives pertinentes et des extraits de jeux toujours en rapport avec les interviews. Pour résumer, du beau boulot des deux réalisateurs, qu’on sent réellement passionnés par le sujet. Leur volonté de faire les choses bien comme il faut explique d’ailleurs probablement le retard subi par le projet.

En étant parfaitement honnête, il faut reconnaître que comparé à la France, la production britannique de jeux 8 bit fut clairement supérieure, à la fois sur le plan qualitatif que quantitatif. Les raisons derrière ce phénomène sont discutables mais voilà mes hypothèses :

  • Une guerre des prix entre les différents acteurs beaucoup plus intense qu’en France, aussi bien sur les machines que les jeux. D’après mes calculs¹, un Spectrum coûtait au Royaume-Uni 40% de moins qu’un MO5 en France, pourtant techniquement inférieur ! On vit également rapidement apparaître de gammes budget outre-Manche avec des titres facturés aussi bas que 2 ou 3 livres. Conséquence : un marché beaucoup plus important qui se professionnalisa rapidement.
  • Une approche et un marketing de Sinclair et Amstrad purement axés sur le potentiel ludique de leurs machines respectives quand les Thomson en France avaient des ambitions plus éducatives (Acorn, très présent dans les établissements scolaires, était plus dans cette optique au Royaume-Uni) qui s’est souvent traduite par des produits bâtards qui ne brillaient ni par leur qualité ludique ni par leurs vertus éducatives.

Sur 16 bit les choses seront différentes, avec la création de nombreux titres exceptionnels des deux côtés de la Manche. En France, citons entre autres Another World, Flashback ou Dune et en Grande Bretagne, Speedball 2, Worms ou Lemmings.

Le documentaire est disponible en téléchargement ici pour une douzaine d’euros et la sortie de la version physique en DVD et Blu-ray est imminente. Je devrais normalement recevoir la mienne sous peu et ce sera sûrement l’occasion d’une mise à jour de ce post.


  1. Prix du ZX Spectrum au Royaume Uni en 1983 : 125 GBP (385 GBP 2014 / 490 EUR 2014). Prix du MO5 en France en 1984 : 2 390 FF (700 EUR 2014)
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