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Computer Graphics and Art, un aperçu de la création numérique dans les années 70

25 janvier 2015

Je suis récemment tombé lors de mes déambulations dans une contre-allée des autoroutes de l’information sur les scans d’un magazine américain appelé Computer Graphics and Art dont 12 numéros parurent entre 1976 et 1978. La qualité d’impression est moyenne mais on peut y découvrir des reproductions d’œuvres numériques qui doivent être parmi les premières à se considérer comme telles.

On est là en présence du travail de véritables pionniers, puisqu’outre les contraintes techniques de la fin des années 70 qu’on imagine sans peine être considérables, l’absence (ou les limitations) de tout outil dédié au dessin sur ordinateur nécessitait d’avoir recours à la programmation pour afficher le moindre point sur l’écran. On trouve d’ailleurs le code source de certaines images dans les pages du magazine. Quelques articles font néanmoins état de l’arrivée des premiers créateurs aux ambitions plus artistiques que techniques, capables néanmoins de mettre les mains dans le cambouis pour obtenir le résultat escompté.

Les formes géométriques et minimalistes de certaines images ne sont pas sans rappeler le film Tron (1982), certains jeux du début des années 80, ou même des effets bien connus des amateurs de démos.

Tous les numéros (sauf le premier, introuvable jusqu’ici) sont disponibles au format PDF sur le site de The ReCode Project, qui propose par ailleurs des re-créations, à l’identique ou «améliorées», de ces images avec le langage Processing. Certaines sont visibles directement dans le navigateur, d’autres nécessitent l’environnement de développement de Processing. Je ne peux que tirer mon chapeau aux responsables de cette initiative qui vise à préserver un petit bout de notre patrimoine numérique.

The ReCode Project – an active archive of computer art.

 

Bonne année 2015!

3 janvier 2015

2015 MiG anim pixel art

Une petite animation avec scrolling parallaxe pour commencer l’année avec le fleuron de l’aviation sexdecolore : le MiG 15 version super deformed.

2014 aura somme toute été une année assez productive pour moi et pour 2015 j’ai des projets plein les cartons. En vrac : de la GBC, du ST, du Thomson, de la 3D low poly et sûrement d’opportunités que je n’aurais pas prévues mais trop bonnes pour laisser passer. J’aimerais aussi faire quelque chose avec la Gamebuino que je viens de recevoir.

Rien à voir, mais ceci est le centième article sur 16 Couleurs :)

Les meilleures apps Android pour le pixel art

30 décembre 2014
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Ça aura pris un certain temps, mais Android commence à disposer de bonnes apps conçues spécifiquement pour le dessin en pixel art en mode nomade. État des lieux des meilleures apps testées sur un Nexus 4 :

PixelsTouch

Une app compacte (350 ko) à l’interface en mode portrait ou paysage bien pensée, malgré un slider de zoom imprécis et l’agrandissement maximum un peu trop faible. On peut créer des images de n’importe quelle dimension (maximum 512 pixels de côté) et on dispose aussi d’une fonction symétrie qui peut parfois s’avérer utile (visages…). Dommage que comme dans beaucoup d’apps, changer les couleurs de la palette ne mette pas à jour le dessin. Pour moi le meilleur choix en gratuit.

PixelArtist

L’interface est un peu trop minimaliste à mon goût (un bouton commun pour le pinceau, la pipette et le pot de peinture) et on se retrouve rapidement à semer des pixels sans le faire exprès en manipulant l’image. Les résolutions possibles sont très limitées (4 options, du 20×20 au 128×128) et encore plus à l’export (seuls choix : 128 ou 480 pixels de côté). L’app est tout à fait utilisable même si on regrette l’absence de mode paysage, une sélection des couleurs peu pratique et surtout, la présence absolument rédhibitoire d’une bannière de pub en bas de l’écran qu’on ne peut pas supprimer, même en payant.

  • Platz (Hiroki M, gratuit)
Platz

Platz

Une nouveauté japonaise à l’interface peu pratique à cause de boutons trop petits et des déplacements fastidieux en fraction de pixels (!) quand l’image est zoomée. Il y a néanmoins de très bonnes idées, comme la possibilité d’ouvrir plusieurs images à la fois, le bouton de volume qui permet de changer le niveau de zoom (ou au choix, undo/redo), la sélection des couleurs précises avec sliders pour chaque composante RGB ou l’export en SVG. La seule taille d’image disponible pour l’instant semble être le 16×16. Une app prometteuse mais encore incomplète à ce stade.

  • Pixel Maker (Vivid Helix, version gratuite limitée, version complète à 3 euros)

Pixel Maker

L’interface supporte les modes portrait et paysage et est très bien conçue : tout tombe directement sous les doigts et est agréable à l’œil. On dispose d’un zoom puissant, d’une petite preview très utile en bas de l’écran, de palettes par défaut de bon goût et de fonctions de sélection très complètes. J’ai aussi apprécié la soft key Android « retour » qui sert de raccourci pour Undo. Taper sur un pixel de la même couleur le remplace par la couleur précédente, très pratique pour annuler les erreurs. L’app supporte toute résolution jusqu’à 512 pixels de côté (entre 8×8 et 32×16 pour la version gratuite). Seuls bémols : une icône hideuse (mais les cordonniers sont les plus mal chaussés, comme chacun sait) et l’absence d’outil pipette. L’app la plus pro du lot, à acheter sans regret.

DotPict

 

Partant du principe que dans un logiciel de dessin tactile, le doigt cache souvent ce qu’on fait, DotPict propose une approche différente en simulant une souris. Le curseur est déplacé en utilisant une partie de l’écran comme un touchpad et une zone en bas de l’écran correspond au bouton de la souris. En pratique l’avantage ne m’a pas paru évident et on s’emmêle souvent les pinceaux. L’interface (portrait uniquement) est néanmoins bien conçue mais le look mièvre ne plaira pas à tout le monde. J’ai bien aimé la petite preview dans la barre d’outils, moins le zoom trop limité. On dispose de seulement 5 tailles d’image, du 16×16 au 64×64 (5 tailles en export, de 16×16 à 256×256) et par défaut d’une seule palette, certes bien choisie. On peut en télécharger quatre de plus, mais cela reste très insuffisant.


J’ai également testé Pixel Paint, Pixelesque, IsoPix ou NES Pixel Art mais je ne m’attarderai pas dessus puisqu’ils m’ont tous paru trop limités ou peu ergonomiques. On peut aussi citer le port Android de Grafx2, malheureusement inutilisable en l’état sur smartphone. À tester sur tablette, idéalement avec clavier et souris !

Récapitulatif des apps de pixel art  sur Android

Pour moi les points les plus importants pour une app de pixel art sont une interface ergonomique supportant le mode paysage, un large choix de résolutions et une personnalisation facile des couleurs de la palette. En conséquence, les meilleurs choix à quelques jours de 2015 pour un smartphone de taille moyenne me semblent être Pixel Maker, très complet et bien conçu et Pixels Touch, un peu plus limité mais qui a le mérite d’être 100% gratuit. Les choses ont l’air d’évoluer rapidement et on peut parier que d’ici 6 mois de nouvelles alternatives auront vu le jour pour le pixel art sur Android.

Thunderdome – The Demo (Atari ST)

16 décembre 2014

Checkpoint a sorti une nouvelle démo pour Atari ST à la SillyVenture : Thunderdome – the demo avec aux commandes Defjam et Modmate pour le code, Modmate, STS et moi-même pour les graphismes, et Bero/Farbrausch (première partie) et Ultrasyd (deuxième partie) pour les musiques.

La musique de la première partie crachouille beaucoup car c’est un morceau numérique streamé plutôt qu’une musique chiptune ou un module, une première sur ST mais pas vraiment un régal pour les oreilles :) Comme souvent avec Defjam, beaucoup d’effets repoussent les limites du ST comme le cube rouge avec du bump mapping qui se tord, la 3D texturée ou les metaballs 3D (malheureusement trop lentes pour être réellement appréciées). C’est d’autant plus impressionnant que le tout tient sur deux disquettes et tourne sur un STF avec 1 Mo de RAM, alors que la norme pour ce genre de démos est souvent un STE (plus puissant sur beaucoup de points) avec 4 Mo de RAM et un disque dur.

Ma contribution a été modeste puisque que je n’ai fourni que les objets 3D texturés utilisés dans la deuxième partie, également inspirés par l’univers de Thunderdome. Le nombre de polygones est évidemment très réduit (130 triangles pour le mage, 92 pour la platine) et encore certains vertex sont uniquement là pour limiter la distorsion des textures sur les polygones de grande taille, le ST n’étant évidemment pas capable de gérer la correction de perspective sur les textures. Les textures en 256×256 c’est plutôt l’opulence en comparaison, malgré la palette STF (16 couleurs à choisir parmi 512). Le tout a été réalisé avec Blender et Grafx 2, comme d’habitude. Créer des objets 3D pour une plateforme aussi limitée a été une bonne expérience, et je pense que j’aurai l’occasion de remettre ça avant peu.

Defjam a eu l’excellente idée de réaliser un petit coffret avec des disquettes personnalisées pour la démo. Ça fait bien longtemps que je n’avais plus vu ça :)

Disquettes de la démo Thunderdome (Atari ST)

 

Planète Atari (pixel art Atari STE)

14 décembre 2014

Après Planète Thomson il y a tout juste un an, voilà une deuxième image dans la série « exoplanètes », cette fois consacrée à l’Atari ST et intelligemment appelée Planète Atari. Le 320×200 en 16 couleurs est évidemment de rigueur, avec quand même le recours à la palette étendue du STE et ses 4096 teintes (16 niveaux par composante RGB).

Planète Atari

 

L’inspiration provient en grande partie d’un concept de l’artiste britannique de SF Tim White pour une campagne de pub Atari au début des années 80 dont AtariAge a tiré une affiche. L’idée de départ était de marier cette ville Atari à une ambiance de mégalopole au crépuscule ou de nuit, comme présentée à de multiples reprises dans un livre que j’avais acheté il y a quelques années, Planning and Landscape. Je me suis alors rendu compte que la végétation luxuriante au premier plan ne collait plus vraiment avec l’ambiance générale, d’où son remplacement par une voiture volante (technologie courante depuis l’an 2000 comme chacun sait) et des silhouettes de gratte-ciels. La composition est également assez proche de mon image Planète Thomson mais je préfère voir ça comme un clin d’œil plutôt qu’un auto-plagiat ;)

Mes inspirations

Sources d’inspiration

Comme d’habitude, le travail a été réalisé entièrement avec Grafx 2, à part les ébauches initiales sous Photoshop et une touche de Blender pour m’aider avec la perspective de la voiture. Quelques étapes de la réalisation sont visibles ci-dessous.

Étapes de réalisation

L’image a été présentée la semaine dernière à la SillyVenture à Gdansk en Pologne et a obtenu la sixième place dans la compétition. Le thème convenait bien puisque l’événement célébrait en plus les 25 ans du lancement de l’Atari STE et de la Lynx.

 

Jeu : Gems of War, successeur spirituel de Puzzle Quest

9 décembre 2014

gems-of-war-titre

En 2007, Infinite Interactive prit tout le monde par surprise en sortant un jeu qui deviendra un énorme hit : Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, premier titre à proposer un croisement réussi mais a priori contre-nature entre un match-3 et un RPG. D’abord sorti simultanément sur Nintendo DS et Sony PSP, le jeu est rapidement porté sur Xbox Live Arcade, Wii, Windows, PS2, puis finalement sur mobile, PS3 et iPhone en 2008. La version DS est un petit bijou et reste l’un de mes jeux préférés de la console.

À l’origine spécialisée dans les RPG purs et durs, le studio australien fondé par Steve Fawkner va rapidement se spécialiser dans les puzzles-RPG suite au jackpot de Puzzle Quest. Cinq jeux construits autour du même gameplay verront le jour, sans qu’aucun n’atteigne le succès de l’original. En 2009 Infinite Interactive est racheté par Firemint, un autre studio australien (Flight Control, Real Racing), qui tombe lui-même dans l’escarcelle d’EA l’année suivante. Suite à ce dernier rachat, Steve Fawkner reprend son indépendance de manière plus ou moins volontaire, malheureusement sans les droits de Puzzle Quest. Il re-fonde Infinite Interactive dans la foulée, renommé Infinity Plus 2.

Retour en 2014 : Infinity Plus 2, épaulé par 505 Games, vient de dévoiler Gems of War sur iPad, Steam et bientôt sur Android. Le jeu est évidemment très inspiré par Puzzle Quest, mais époque oblige, est un titre free-to-play… mais il s’en accommode pas si mal. Comme son illustre aïeul, le cœur du gameplay consiste à aligner 3 pièces ou plus de couleur identique pour battre les ennemis que le jeu mettra en travers de votre route. En parallèle, le héros développe ses compétences, obtient de nouvelles armes et recrute des compagnons de route, le tout avec une histoire à la sauce heroic-fantasy en toile de fond. La grosse nouveauté est l’ajout de cartes à collectionner qui représentent les unités alliées que le joueur peut emmener avec lui.

Le jeu fonctionne bien et le mélange match-3/RPG est toujours aussi efficace. Les alliés, couplés aux nombreuses armes que le héros peut débloquer, ajoutent une couche de stratégie plus accessible que celle de Puzzle Quest et constituer un deck bien équilibré et adapté aux ennemis affrontés sera vite primordial. Visuellement le jeu est de bonne qualité même si tout n’est pas toujours très cohérent.

Le jeu n’est pas monétisé de manière agressive pour l’instant et il semble possible d’y jouer dans de bonnes conditions sans bourse délier. Pas de jauge d’énergie ici, mais l’or, distribué par ailleurs assez généreusement, joue un peu le même rôle puisque chaque combat en consomme un peu. Les in-app purchases permettent d’acquérir des diamants qui servent à acheter de l’or, des clés pour ouvrir les coffres « luxe » contenant des cartes à collectionner (même si on peut accéder aux coffres de base avec de l’or uniquement) et des costumes à l’intérêt purement esthétique.

Le jeu est en fait toujours en phase de test à grande échelle et on peut s’attendre à ce que certaines choses soient amenées à évoluer. À l’heure actuelle, les plus gros problèmes à mes yeux sont des chargements trop fréquents (quasiment pour chaque menu !) et l’intégration un peu forcée d’éléments de free-to-play assez grossiers. Par exemple, malgré l’ambiance générale du jeu assez sombre, gagner un combat débouche sur une petite animation un peu niaise avec trompettes, drapeaux, feux d’artifice et foule en délire qui ne déparerait pas dans Farmville. Le mécanisme de daily bonus rappelle également les social games d’il y a quelques années.

Espérons que ces petits soucis ne soient que temporaires et que le papa de Puzzle Quest parvienne à trouver le bon équilibre entre ses ambitions créatives et ses contraintes économiques. Mais même dans l’état actuel, le jeu mérite largement le détour.

La réalité virtuelle avec Google Cardboard

16 novembre 2014

Google Cardboard

Google Cardboard, kézako ? C’est un concept de casque de réalité virtuelle conçu par deux ingénieurs de Google France constitué de quelques éléments basiques et d’un smartphone Android (liste des appareils officiellement compatibles ici, mais en pratique la plupart des téléphones récents et pas trop gros devraient convenir). Les plans sont open source, donc on peut se procurer les différentes pièces soi-même ou acheter un kit avec tout le nécessaire plus ou moins pré-assemblé, en ne déboursant dans les deux cas qu’une poignée d’euros. Certes, on peut se gausser du Google Cardboard en le réduisant à une sorte d’Oculus Rift du pauvre, mais personnellement je vois ça comme une façon pour tout un chacun de s’initier à la réalité virtuelle pour une somme dérisoire. Et pour ça je ne peux qu’applaudir la démarche de Google.

Je me suis procuré mon kit sur TinyDeal.com, qui contre toute attente est apparemment plutôt réglo, malgré son site braillard, ses prix planchers et ses frais de port offerts au départ de Chine. Le seul hic ? Il vaut mieux ne pas être pressé, mon colis ayant mis exactement huit semaines pour arriver jusqu’à Londres.

On trouve des Google Cardboards à partir de 2 euros sur TinyDeal, mais comme je ne me refuse rien, j’ai opté pour la version luxe facturé une dizaine d’euros. On ne vit qu’une fois ! Ce modèle est en fait conçu pour être un peu moins jetable grâce à des matériaux plastifié de meilleure qualité, et plus facilement manipulable grâce à des petites ventouses pour maintenir le téléphone en place et à un bandeau pour faire tenir le casque sur la tête. En plus il est recouvert d’un superbe matériau doré que ne renierait pas Apple.

Le montage

Le casque est livré sans instructions mais l’assemblage se fait facilement, j’ai juste dû vérifier que les lentilles s’installaient bien côté convexe vers l’écran, comme des lentilles de contact en fait. Un des avantages de ce kit est d’ailleurs que les lentilles sont directement montées sur leur support et qu’elles ne bougent pas par la suite. Le côté gauche du casque est l’autre partie sur laquelle j’ai un peu hésité puisqu’il faut replier l’extrémité du carton sur lui même afin de pouvoir placer un aimant à l’extérieur et un à l’intérieur.

Résultat

En gardant à l’esprit qu’il s’agit d’un casque de conception extrêmement basique et proposé à un prix plancher, l’expérience est somme toute de bonne qualité. Les images sont claires, généralement nettes, l’impression de relief bien présente et les mouvements avec l’accéléromètre (le headtracking) précis. Les principaux bémols sont la faiblesse de la résolution qui limite l’immersion et l’aimant sur le côté gauche, censé remplacer un tap sur l’écran mais qui ne marche quasiment jamais avec les téléphones que j’ai testés (Nexus 4 et 5). J’ai obtenu de meilleurs résultats en sortant l’aimant extérieur de son logement et l’approchant et en le reculant du casque. En outre, avec le téléphone coincé dans le casque, on ne peut pas vraiment contrôler les applications, la plupart sont donc des démos peu ou pas interactives.

Sans avoir pu essayer l’Oculus Rift, je ne doute pas que le résultat est bien supérieur avec un casque dédié emportant les dernières innovations technologiques, mais pour qui cherche un premier contact avec la réalité virtuelle pour un budget limité, difficile de battre Google Cardboard. Le contrat est parfaitement rempli en ce qui me concerne.

Les meilleures apps VR pour Android

  • Cardboard : l’app officielle de Google, qui combine 7 petites démos. Les plus intéressantes à mon avis sont Street Vue, une balade dans Paris et Windy Day, une petit dessin animé très mignon. Tour Guide et sa visite virtuelle de Versailles donne aussi une bonne idée des usages plus sérieux possibles avec la VR.
  • Tuscany Dive : à l’origine une démo pour l’Oculus Rift, il s’agit uniquement d’une scène 3D dans laquelle on peut déambuler librement. Sans atteindre la qualité graphique de la version PC, le résultat reste très beau pour un smartphone. Pour moi l’app qui donne la meilleure impression de relief et la plus impressionnante visuellement.
  • Dive Deep : plongée sous-marine où l’on peut admirer divers animaux nageant autour de soi. On en fait vite le tour mais c’est très sympa.
  • Lantern Festival VR : ambiance asiatique ici avec une petite scène très esthétique inspirée de la fête des lanternes.
  • Dive City Rollercoaster : les montagnes russes restent un classique de la réalité virtuelle et de la 3D en général. Cette version offre de bonnes sensations mais reste graphiquement assez moyenne.

On trouve une liste à peu près complète des applications compatibles Google Cardboard sur Reddit.

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