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Livre : Atari Inc. – Business is Fun

2 avril 2014
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Les ouvrages sur l’histoire d’Atari ne sont pas légion et Atari Inc. – Business is Fun est véritablement unique du fait de son épaisseur (presque 800 pages !) et de sa précision, l’ouvrage ne portant que sur la première vie de l’entreprise : sa genèse à la fin des années 60, sa fondation et l’énorme succès de Pong en 1972, son rachat par Warner Communications en 1976, la sortie de la console VCS l’année suivante, et enfin le crash du marché du jeu vidéo en 1983 qui causera le rachat d’Atari (sauf la branche arcade) en quelques semaines par Jack Tramiel, l’ex-patron et fondateur de Commodore. La période postérieure à 1984 n’est pas couverte par le livre mais il est prévu qu’elle fasse l’objet de deux futurs volumes.

Le livre est une mine d’informations intéressantes et nous plonge dans les premières années d’Atari (ou Syzygy comme l’entreprise était appelée au début) et l’atmosphère très baba cool qui y régnait alors. On découvre certaines facettes de la personnalité de Nolan Bushnell qui avaient généralement été tues jusqu’ici, l’existence d’un co-fondateur complètement oublié par l’histoire officielle, des révélations sur le bref passage de Steve Jobs chez Atari, une multitude de projets annulés in extremis (dont un vidéophone) ou la conception en détail des premières bornes d’arcade et des ordinateurs 8 bits. On apprend aussi que la catastrophe qu’a été le jeu ET The Extra-Terrestrial sur 2600, souvent considéré comme l’un des pires jeux vidéo jamais sortis, n’est pas dû au manque de compétence du programmeur (également à l’origine d’un de mes jeux préférés sur 2600 : Yars’ Revenge), mais au temps complètement délirant qu’on lui avait alloué pour réaliser le jeu : 5 semaines et demi !

Livre "Atari Inc. - Business is fun"

On peut aussi considérer l’ouvrage comme une étude de cas (un peu bavarde certes) orientée management, avec la problématique assez classique de la petite entreprise très innovante mais un peu bordélique qui grandit trop vite, les problèmes de croissance et les besoins en capital qui se font sentir rapidement et débouchent sur un rachat par une société établie, puis les tensions qui se produisent lors de l’arrivée de managers extérieurs et le départ (pas toujours volontaire) des fondateurs.

Les auteurs, Martin Goldberg et Curt Vendel, sont d’authentiques passionnés et parmi les meilleurs spécialistes de l’histoire d’Atari, on ne peut donc que leur être reconnaissant de s’être investis dans un tel projet. Néanmoins, la qualité d’écriture est variable et souvent un peu trop familière, plus proche d’un bon blog que d’un livre écrit par des professionnel aguerris. Certains éléments arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe avant d’être expliqués un peu plus tard (ou pas du tout), d’autres informations sont répétées à quelques pages d’intervalle et on tombe régulièrement sur des fautes de frappe. De plus le livre n’est pas organisé de manière strictement chronologique, préférant se concentrer sur des départements spécifiques d’Atari (arcade, R&D…) à certaines périodes clés, rendant l’assemblage des différentes pièces du puzzle un peu confus par moment.

Comme la photo l’atteste, le livre est un vrai pavé mais la qualité de l’objet est moyenne avec une couverture un peu fine en particulier. À l’intérieur, on trouve à la fin de chaque chapitre beaucoup de photographies peu connues ou inédites, mais elles sont toutes en noir et blanc et d’une qualité d’impression parfois un peu juste. C’est dommage quand on connait l’usage assez extrême fait de la couleur dans les années 70 et 80 ! J’imagine sans mal que des compromis ont été nécessaires pour pouvoir vendre une petite série à un prix abordable. Dans le meilleur des mondes, on pourrait espérer une seconde édition un peu abrégée, corrigée des fautes de frappe et proposant certaines photos en couleur. Il faut cependant savoir être réaliste et s’estimer heureux qu’un tel ouvrage ait pu sortir autrement qu’en e-book.

Quoiqu’il en soit et malgré les défauts évoqués ci-dessus, je ne peux que recommander le livre pour qui est à la fois intéressé par l’histoire d’un pionnier du jeu vidéo et à l’aise en anglais. Le livre est disponible sur Amazon.co.uk pour un peu plus de 17 euros, ce qui représente un rapport prix-volume d’information difficilement égalable ! Malheureusement pour les non-anglophones, je pense qu’il est illusoire d’attendre une hypothétique traduction française étant donné le travail de titan que cela représenterait et la toute petite niche à laquelle cet ouvrage s’adresserait.

D’après les auteurs, la rédaction du tome suivant, Atari Corp. – Business Is War est déjà en court et portera sur la période de 1984 à 1995 marquée par la sortie des mythiques ST, Lynx et Jaguar. Je croise les doigts pour que le projet soit mené à terme.

Le site officiel du livre Atari Inc. – Business Is Fun

Interlude architectural : le brutalisme dans SimCity Social

26 mars 2014

En tant qu’ incarnation éphémère de la série de Maxis sur Facebook, SimCity Social avait nécessité la réalisation de bâtiments par palettes entières, en bon city-builder qu’il était. C’est d’autant plus le cas qu’il était free to play, catégorie de jeux pour laquelle un flux régulier de contenu inédit est souvent le nerf de la guerre. Lorsque j’ai quitté le studio de Playfish à Pékin pour cause de retour en Europe, l’équipe en avait réalisé plus de 400, mais le total a bien dû monter à 500 ou 600 jusqu’à ce qu’EA ne décide de débrancher le jeu définitivement en juin 2013.

Si la plupart des bâtiments étaient relativement classiques, une fonction du jeu nous avait permis de créer une petite série de constructions beaucoup plus mémorables. En effet, la visite de la ville d’un ami Facebook, grand classique des social games de l’époque, offrait la possibilité d’y réaliser des actions soit positives (comme arroser les fleurs), soit négatives (comme uriner dans les fleurs). Chaque action rapportait des points qui permettaient de débloquer des bâtiments "gentils", volontairement gnangnans, et "méchants" dans un style plus affirmé. Pour ces derniers l’inspiration principale avait été le style architectural appelé brutalisme, dont les deux mamelles sont le béton brut et les formes géométriques angulaires. À cela, on avait ajouté un habillage dans le style totalitaire des pires dictatures actuelles et passées.

simcity-social-brutalisme

Le temps qu’on avait pu y consacrer avait été limité, mais ces bâtiments furent parmi mes préférés et auraient mérité d’être plus développés. Ou même pourquoi pas un jeu entier avec une ambiance oppressive à la Papers Please et en 3D temps réel (Flash ne permettant pas d’utiliser autre chose que du précalculé à l’époque).

Jeu : Out There (Android et iOS), survie dans l’espace

21 mars 2014

Out-There-Android-Bandeau

Voici un petit billet consacré à un nouveau jeu mobile qui m’a tapé dans l’oeil : Out There. C’est une production artisanale française signée Mi-Clos Studio dont la patte graphique assez unique m’avait suffisamment motivé pour le précommander il y a quelques mois. Grand bien m’en a pris.

Le jeu est basé autour de l’exploration spatiale et de la collecte et gestion de ressources : carburant, oxygène, fer pour réparer les avaries, mais aussi tout un tas de matériaux plus rares utilisés pour la construction de nouveaux outils et instruments. À cela s’ajoutent des éléments de rogue-like, comme une génération aléatoire de l’univers (chaque partie est donc 100% unique) et un permadeath en cas d’échec, avec destruction irrémédiable du vaisseau et de sa cargaison qui met un peu la pression.

L’interface est simple et bien pensée avec des boutons qui tombent naturellement sous les doigts. Les musiques contribuent beaucoup à créer l’ambiance particulière qui se dégage du jeu, même si comme pour tous les jeux mobile, il n’est pas toujours possible d’en profiter quand on joue à l’extérieur. La lecture du journal de bord du pilote aide également à entretenir l’atmosphère, d’autant plus que la qualité d’écriture est au rendez-vous.

Par contre le jeu est très dur et le moindre faux pas, la moindre prévision erronée ou le moindre de coup de malchance est très souvent fatal. La lecture du guide mis en ligne par Gamekult ces derniers jours est fortement conseillée pour débuter du bon pied. Même avec ça j’assume mes piètres performances en matière d’exploration spatiale et ça ne m’empêche d’ailleurs pas d’apprécier l’expérience ! À noter qu’en dehors de Google Play, la version Android du jeu est aussi disponible sans DRM sur le site officiel, via le Humble Store.

Lada low poly avec Blender

12 mars 2014

En tant qu’amateur de belles mécaniques et de muscle cars, modéliser une Lada 2101 "Jigouli" en low poly me titillait depuis quelques temps. Voici le résultat avec 716 triangles, une texture de 256×256 et une once de tuning.

lada-low-poly

Cela aura aussi été l’occasion de travailler sur un projet complet avec Blender et de familiariser avec l’usage du logiciel dans des conditions "réelles", en lieu et place de 3DS Max auquel je suis habitué. Les débuts ont été fastidieux, l’interface de Blender étant originale et souvent déroutante. Avec la pratique, on s’y habitue très bien puisque tout est assez logique en définitive. Côté modélisation je dois même avouer que j’ai été agréablement surpris : une fois quelques astuces assimilées, beaucoup d’outils sont plus efficaces que leurs équivalents sur Max. Pour le texturage (du moins pour l’usage que j’en ai fait : du low-poly où chaque point UV doit être placé précisément), les choses sont plus rudimentaires mais rien de rédhibitoire. L’absence de support des fichiers PSD (Photoshop) devrait elle être corrigée lors de la sortie très prochaine de Blender 2.70.

Lada_2101_low_poly_3D_Blender

Pour mon prochain projet 3D, je pense que je m’orienterai plutôt vers du super low poly avec de petites textures en pixel art, comme mon tank MGT, ou alors quelque chose avec un peu plus de polygones et de résolution de texture qui me permettra de m’amuser un peu avec des shaders.

Voir la Lada low poly sur Sketchfab

Maverick Bird, le Flappy Bird de l’extrême signé Terry Cavanagh

14 février 2014
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Vous connaissez peut-être déjà Terry Cavanagh par l’intermédiaire de ses jeux au gameplay millimétré : VVVVVV et surtout Super Hexagon, ce dernier à essayer absolument pour qui aime les jeux simples, rapides et addictifs. Le bonhomme vient de sortir Maverick Bird, un hommage à Flappy Bird passé à la moulinette Super Hexagon. C’est jouable en ligne gratuitement (sans pubs ni micro-transactions s’il vous plait) et c’est du costaud. Le jeu prend une toute autre dimension grâce à quelques modifications apportées au gameplay : la possibilité de plonger pour se sortir de situations désespérées, des obstacles plus variés pour préserver la surprise et généralement plus de peps.

Les commandes sont réglées au quart de tour et la rapidité du jeu permet d’enchaîner des dizaines de parties rapidement, chacune ne durant généralement qu’une poignée de secondes. L’habillage graphique et sonore donne à l’ensemble un aspect beaucoup plus indie que Flappy Bird et rappelle beaucoup Super Hexagon : visuels minimalistes monochromatiques et musique électro qui pulse bien. D’ailleurs le morceau de musique utilisé (signé Kozilek) s’appelle "Vietnam", clin d’œil probable au créateur de Flappy Bird.

Jouer à Maverick Bird

Il y a 30 ans, la première BD réalisée sur ordinateur : Shatter

11 février 2014
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shatter-entete

En début d’année 1984, Michael Saenz et Peter Gillis se lancèrent dans leur projet de première BD entièrement dessinée sur ordinateur, seule la colorisation étant encore faite de manière traditionnelle du fait des limitations techniques. Shatter commencera à paraître en 1985 aux États-Unis, mais je l’ai pour ma part découvert quelques années plus tard, par le biais d’une traduction française des 28 premières planches parue en 1986 dans Spirou sous le titre "Shatter chasseur de têtes". Magie d’Amazon aidant, j’ai récemment pu me procurer à un prix modique un exemplaire neuf du recueil paru en 1988.

D’un point de vue technique les auteurs utilisèrent le haut de gamme de l’époque, à savoir le premier modèle du Macintosh avec ses 128 ko de RAM et sa résolution de 512×342, une imprimante à aiguilles ImageWriter d’une résolution de 72 dpi et le logiciel de dessin MacPaint (le matériel est visible ici, le logiciel présenté ici et même utilisable en ligne ici !). Ils évoquent dans l’introduction du recueil les réticences ou même les réactions violentes que leur projet avait suscitées en 1984, du fait de la peur de certains que l’ordinateur remplace à terme complètement les auteurs. Bien évidemment ces inquiétudes s’avérèrent infondées, les bandes dessinées étant toujours bien réalisées par des humains 30 ans plus tard et l’industrie dans son ensemble ne se portant pas si mal. L’ordinateur s’est juste avéré un excellent outil pour la BD comme pour beaucoup d’autres domaines.

Shatter (source image :  theporporbooksblog.blogspot.com )

Tout en étant loin d’être un amateur éclairé en matière de comics (mes goûts en la matière se situent plutôt vers Marcinelle ou Bruxelles), je pense que la série se distingue surtout du fait de son statut de pionnier et du tour de force que sa réalisation a demandé. Le style et la qualité du dessin sont assez variables, et le changement d’auteurs en cours de route n’aide absolument pas, les dessins perdant alors pas mal de leur charme. L’histoire, assez confuse, nous emmène sur les pas de Shatter, chasseur de primes un peu louche qui va se retrouver impliqué contre son gré dans une affaire de trafic de talent (la manip nécessitant quand même la collecte de cerveaux "à chaud" pour ensuite en extraire les données convoitées) et une guerre ouverte entre une multinationale et des mutants vivant en marge de la mégalopole.

Le choix de l’univers cyberpunk fut par contre une excellente idée, puisque l’aspect pixelisé des images renforce le côté trash de l’univers à la Blade Runner. On retrouve ce phénomène dans le premier Toy Story de Pixar : le rendu un peu plastique des images de synthèse de l’époque fut plutôt un atout pour un film utilisant principalement des jouets comme personnages. Deux excellents exemples d’utilisation à son avantage des limitations du média choisi.

Plus d’informations sur Shatter sur le site du Computer History Museum (en anglais)

La plupart des scans ci-dessus proviennent du site The PorPor Books Blog (en anglais)

Commander Keen 3D

24 janvier 2014

Commander_Keen_sprite_runCommander Keen n’a certainement jamais eu l’aura des mascottes de jeux de plateformes sur consoles 16 bit mais aura tout de même marqué les joueurs PC au tout début des années 90. Et pour cause, les jeux de plateformes bien ficelés ne se bousculaient pas sur MS-DOS quand débarqua la série d’id Software avec ses scrollings fluides, ses graphismes EGA délirants et ses mélodies AdLib quasi-inoubliables :)

Les jeux suivants d’id ayant eu leur petit succès (vous avez peut-être entendu parler de Wolfenstein 3D ou de Doom), le personnage fut remisé au placard, d’autant plus qu’il ne collait pas trop à la nouvelle image du studio, beaucoup plus sombre. On note juste un jeu Game Boy Color assez anecdotique en 2001, édité par Activision.

Enfin bref, motivé il y a quelques années par des souvenirs enjôleurs, l’envie m’avait pris de réaliser une version 3D low poly de Commander Keen avec les limitations technique de la génération PS2/XBOX/GameCube. Ce que je fis, armé de 3ds Max et Photoshop. Certes, il y a beaucoup de choses que je ferai autrement aujourd’hui, comme opter pour des proportions un peu moins passe-partout et donner au tout un peu plus de fantaisie. Niveau modélisation, quelques loops supplémentaires au niveau du torse n’auraient sûrement pas fait de mal, par contre j’ai gaspillé des polys de manière presque industrielle pour la base. Le résultat est tout de même sympathique et rappellera j’espère de bons souvenirs aux joueurs de l’époque.

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