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From bedrooms to billions, la naissance de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni

19 octobre 2014

From-Bedrooms-to-Billions-titre

Les projets Kickstarter que je supporte ne se limitent pas à des jeux auxquels je ne jouerai probablement jamais que quelques heures. On y trouve aussi aussi des documentaires bien ficelés, comme cette longue rétrospective (2 heures et demi quand même pour la version standard) consacré à la naissance de de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni : les premiers soubresauts avec la commercialisation de micro-ordinateurs abordables, souvent en kit, comme le ZX 80, les premiers jeux graphiques primitifs sur le ZX 81, puis l’explosion du marché avec l’arrivée du ZX Spectrum qui jeta les bases du business. À partir de ce moment, et à l’incrédulité générale, il fut désormais possible de gagner sa vie, parfois très bien, en créant des jeux vidéo. Cette période allait aussi permettre aux développeurs britanniques d’accumuler l’expérience et le capital qui  leurs permettraient de rayonner mondialement quelques années plus tard sur des machines comme l’Amiga 500 et l’Atari ST.

Le documentaire est principalement constitué d’entretiens avec des acteurs importants de l’époque, comme Peter Molyneux (Populous), David Braben (Elite), Jeff Minter (Tempest 2000 et des jeux psychédéliques avec des chèvres) ou encore Rob Hubbard (musicien à l’origine de nombreuses mélodies inoubliables). Le tout est présenté de manière à peu près chronologique, avec quelques apartés thématiques, par exemple sur la création des premiers éditeurs et distributeurs ou la naissance de la presse spécialisée en Grande Bretagne. La période couverte va du début des années 80 jusqu’aux années 2000, mais en pratique le contenu est principalement consacré aux jeux 8 bit (surtout) et 16 bit. Le reste est évoqué plus brièvement vers la fin, mais est à mon avis moins intéressant de toute façon, la singularité des productions britanniques s’étant progressivement effacée à mesure que les budgets enflaient. La réalisation est très pro, avec des interviews bien filmées, une bande-son soignée, des images d’archives pertinentes et des extraits de jeux toujours en rapport avec les interviews. Pour résumer, du beau boulot des deux réalisateurs, qu’on sent réellement passionnés par le sujet. Leur volonté de faire les choses bien comme il faut explique d’ailleurs probablement le retard subi par le projet.

En étant parfaitement honnête, il faut reconnaître que comparé à la France, la production britannique de jeux 8 bit fut clairement supérieure, à la fois sur le plan qualitatif que quantitatif. Les raisons derrière ce phénomène sont discutables mais voilà mes hypothèses :

  • Une guerre des prix entre les différents acteurs beaucoup plus intense qu’en France, aussi bien sur les machines que les jeux. D’après mes calculs¹, un Spectrum coûtait au Royaume-Uni 40% de moins qu’un MO5 en France, pourtant techniquement inférieur ! On vit également rapidement apparaître de gammes budget outre-Manche avec des titres facturés aussi bas que 2 ou 3 livres. Conséquence : un marché beaucoup plus important qui se professionnalisa rapidement.
  • Une approche et un marketing de Sinclair et Amstrad purement axés sur le potentiel ludique de leurs machines respectives quand les Thomson en France avaient des ambitions plus éducatives (Acorn, très présent dans les établissements scolaires, était plus dans cette optique au Royaume-Uni) qui s’est souvent traduite par des produits bâtards qui ne brillaient ni par leur qualité ludique ni par leurs vertus éducatives.

Sur 16 bit les choses seront différentes, avec la création de nombreux titres exceptionnels des deux côtés de la Manche. En France, citons entre autres Another World, Flashback ou Dune et en Grande Bretagne, Speedball 2, Worms ou Lemmings.

Le documentaire est disponible en téléchargement ici pour une douzaine d’euros et la sortie de la version physique en DVD et Blu-ray est imminente. Je devrais normalement recevoir la mienne sous peu et ce sera sûrement l’occasion d’une mise à jour de ce post.


  1. Prix du ZX Spectrum au Royaume Uni en 1983 : 125 GBP (385 GBP 2014 / 490 EUR 2014). Prix du MO5 en France en 1984 : 2 390 FF (700 EUR 2014)

La Lynx a 25 ans !

12 octobre 2014
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Tout comme la Game Boy il y a quelques mois, la Lynx d’Atari vient de fêter ses 25 ans, la sortie nord-américaine datant du 11 octobre 1989. Même si sa carrière se solda manifestement par un échec commercial, particulièrement si on la compare à celle de la portable de Nintendo, c’est une console qui ne manque pas d’intérêt et qui méritait une petite image en pixel art pour fêter son quart de siècle.

the Atari Lynx is 25 year old

D’une part son développement fut assez rocambolesque. La console ne fut pas conçue en interne par Atari, mais achetée à une entreprise tierce, Epyx. Basé en Californie comme Atari, Epyx est un éditeur de jeu à succès dans les années 80, à l’origine de hits comme California Games, et producteur d’accessoires à l’occasion, comme le fameux joystick Epyx 500XJ, quasiment indestructible. En 1986 et 1987, une petite équipe constituée principalement d’ex- ingénieurs de chez Amiga travaille sur un prototype de console portable dénommée Handy. La machine est présentée dans sa forme finale en janvier 1989, mais Epyx réalisent qu’ils ne sont pas financièrement en mesure de produire et commercialiser la console. Un accord est rapidement trouvé avec Atari qui y apporte quelques modifications minimes, la renomme Lynx et la commercialise à partir d’octobre 1989. La console se vend bien en début de carrière mais rapidement le succès phénoménal de la Game Boy se fait sentir et le lancement de la Game Gear de Sega en 1991 complique encore un peu les choses. Malgré un nouveau modèle bien supérieur, la Lynx 2, les ventes ne décollent pas et la production s’arrête en 1995. Rideau.

Techniquement la Lynx était phénoménale pour l’époque, en avance d’une génération par rapport à la Gameboy ou la Game Gear : résolution de 160×102 en 16 couleurs parmi une palette de 4096, puce 16 bit qui gère les sprites (redimensionnement et distorsion à la volée), co-processeur mathématique, etc. Il suffit de voir des jeux comme Blue Lightning ou le prototype de Alien vs Predator pour réaliser le fossé qui existe avec les autres consoles portables (ou même de salon) de l’époque. Cela n’a néanmoins pas suffi à convaincre les consommateurs face à l’autonomie de la Game Boy et ses killer apps (Tetris !). Pour la petite histoire, le kit de développement de la Lynx était, du fait de ses origines, basé sur un ordinateur Amiga, ce qui est assez ironique pour une console Atari !

La console connaît toujours un peu d’activité en homebrew, dont quelques titres ambitieux comme Zaku, Luchsenstein 3D (port de Wolfenstein 3D) ou Hack Slash Loot, actuellement en développement (le blog du développeur contient d’ailleurs d’excellentes ressources pour qui s’intéresse à la programmation de la Lynx). Niveau démoscène c’est très calme,  ce qui est un peu dommage vu les capacités techniques de la Lynx.

Des nouvelles fraîches de la démoscène Atari en 1999

25 septembre 2014
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En 1999, alors que j’étais encore étudiant et donc avec une quantité de temps libre quasi-inépuisable, j’avais contacté l’équipe d’Anews, magazine informatique successeur du mythique Amiga News, pour leur proposer d’y inclure une rubrique consacrée à la scène démo Atari (sujet que la France toute entière réclamait à cor et à cri, à n’en pas douter). Le feu vert fut donné et les deux premières rubriques furent rapidement écrites. Elles allaient malheureusement rester inédites du fait de la fin entre temps de l’aventure Anews… J’ai récemment retrouvé ces fichiers dans les méandres de mon disque dur, accompagnés des captures d’écran d’époque et d’une illustration vintage. Avec le recul, ces deux articles n’étaient pas si mal écrits même si l’influence d’Amiga Revue est évidente. Les voila, bruts de décoffrage :

Les nouvelles de la scène Atari – décembre 1999

Pour cette première rubrique consacrée à la scène démo ST, je vais présenter les dernières nouveautés et tâcher également de faire le point sur l’année 1999. Les releases ont en effet été particulièrement nombreuses avec une cargaison de démos en provenance à la fois de parties exclusivement Atari (la Error In Line en Allemagne et la PMP en Hollande) et de parties généralistes proposant des compétitions Atari, comme la LTP 3 et la RTS Y qui ont eu lieu cet été en France.

La Error In Line a été sans conteste la partie la plus impressionnante de l’année au vu des productions releasées là bas, comme la monstrueuse Suretrip 49% du groupe Checkpoint (classée première) qui présente des effets plus ou moins inédits sur ST, en particulier des déformations de tunnels mappés, des metaballs et un rotozoom avec une sorte de motion blur… Dommage que le design ne suive pas toujours, avec en particulier des couleurs assez immondes vers la fin. Autre sortie tout aussi intéressante, la démo Breath des polonais de Mystic Bytes, agrémentée de graphismes de notre compatriote ST Survivor/Loud!, propose un visuel de toute beauté et d’une grande fluidité avec surtout des effets bitmap à base de tunnels, mais aussi du bump 2d. On notera aussi de bonnes productions signées DHS et Stax.

En pleine torpeur estivale, les spécialistes des fromages qui puent ont pu démontrer lors de la LTP 3 qu’ils restaient productifs sur ST ! On retiendra la très jolie prestation de Dune qui a remporté la 2e place de la compo “Oldskool” avec sa démo Memorial qui, même si elle ne présente pas d’effets du dernier cri, fait preuve d’un design et de graphs très soignés. Dommage qu’elle soit un peu courte. Le groupe PC Blabla a aussi profité de l’occasion pour sortir Oldiez, une petite demo au look très (trop ?) oldschool.

La RTS Y aura elle aussi été l’occasion de pouvoir apprécier quelques releases, surtout des intros, de la part de Blue/Overlanders et Hylst/Manga Maniacs.

Notons également une petite intro sympathique sur le thème d’Halloween par le nouveau groupe français FLA (Front de Libération Atarien !), agréable à regarder même si le code reste plutôt basique. Aux dernières nouvelles, le groupe aurait rejoint Sector One.

Enfin, en marge des parties, Cream a sorti une démo originale répondant au doux nom de «Do things!» visant à faire se remuer les Ataristes ! Le résultat est très propre avec un design résolument novateur puisque Agent-T a réalisé une partie des graphs à l’aide de Photoshop puis les a convertis à la palette et à la résolution du ST. Les musiques sont signées par l’excellent Tao et le code (par Candyman et Abyss) est, là aussi, surtout basé sur des effets de tunnels mappés lors de la première partie. Suit une deuxième partie assez étrange puisqu’elle propose un slideshow basé sur des graphs papier scannés et un sélecteur de musiques.

L’avenir s’annonce plutôt rose avec plusieurs parties orientées Atari à l’étranger, entre autres la ParaCon 2 (super ce nom !) et la Sillyventure. Néanmoins des parties généralistes, comme la Volcanic 6, pourrait aussi proposer des bonnes surprises puisque Typhoon prépare une démo à cet effet et que Sector One, renforcé de nouveaux membres en provenance de Loud! et de FLA, pourrait aussi y sortir une production.

Pour clore la rubrique, si vous avez accès à Internet, voilà deux excellents liens indispensables à toute personne un tant soit peu intéressée par la scène Atari :

  • http://dhs.atari.org : le site des Suédois de Dead Hackers Society, incontournable pour ce qui est des nouvelles de la scène
  • http://toxicmag.atari.org : le site du très cool Toxic Mag, le diskmag Atari francophone orienté démo, dont le numéro 18 vient de paraître (également consultable en ligne)

Voilà les nouvelles du front, bonne continuation à tous et… Do things !

 


Les nouvelles de la scène Atari – février 2000

Illustration pour ANews - À ne pas confondre : musicdisk et minidisk

Rubrique spéciale musicdisk ce mois-ci avec un aperçu de trois productions récentes, à savoir : Madness par Cream, Songs of Distant Earth par TSCC+Cream, et les résultats de la compo online Sid Sound Designer mis en forme par DHS.

Madness est en fait une compilation de 8 des meilleures musiques de jeux Amiga, le ST émulant le chipset sonore d’origine. Sitôt la disquette bootée, ça commence fort avec – waouh – des objets 3d mappés devant lesquels apparaît un logo Cream. Le menu qui suit est par contre assez moyen puisqu’il reprend comme arrière-plan des screenshots des jeux d’origine. Enfin le principal dans un musicdisk reste quand même les musiques (si si) et ici on a plutôt affaire à des valeurs sûres !

Songs of a Distant Earth est quant à lui plutôt un mini-musicdisk puisqu’il se satisfait de 80 ko sur une disquette. Après une petite intro avec des logos TSCC et Cream, on arrive au menu où on peut écouter 10 musiques de MC Laser/TSCC. Bien sûr il faut aimer la sonorité toute particulière (synthétique) des soundchips mais les morceaux sont là aussi de qualité.

Le groupe suédois Dead Hackers Society avait organisé il y a quelques temps une compétition de soundchips sur leur site et ils ont sorti l’ensemble des contributions sous forme de musicdisk. Le menu est vraiment réussi, en particulier le centre, constitué d’un logo DHS avec un effet genre shadebobs en flammes en transparence par dessus. Ça scintille un brin mais c’est très joli. Forcément comme dans toute compétition, il y a de tout dans les musiques proposées, le meilleur côtoie le vraiment pas terrible de très près…

Sid Sound Designer Compo par DHS

On notera également la sortie de ST Collection n°13 par Typhoon qui regroupe une partie des dernières démos et intros sur ST. Au menu de cette édition on trouve 7 productions de qualité variable. On retiendra surtout l’intro Kineton de Typhoon, Memorial de Dune, Oldiez de Blabla, la démo de Stax pour la Error In Line et Songs of a Distant Earth de TSCC+Cream.

Enfin pour finir signalons un fait assez peu courant : la sortie d’une démo pour Falcon (compatible Centurbo2) dans la catégorie Wild Compo d’une grosse demoparty, à savoir The Party 9 qui a eu lieu fin décembre au Danemark.

 

Jeux Android avec Python, Pygame et PGS4A : l’installation

10 septembre 2014

Python PGS4A + Android Un peu plus tôt cette année, j’ai suivi un très bon MOOC d’initiation au langage de programmation Python puisque je ne désespère pas d’être un jour en mesure de créer mes propres petits jeux, dans la continuité des exactions en GFA Basic que j’avais commises  sur Atari ST il y a de cela une bonne décade.

Python m’a semblé un bon choix puisqu’outre un nom de bon goût, c’est aussi un langage de programmation assez facile à apprendre et à comprendre. Si l’utiliser pour réaliser une application complexe ou un gros jeu de A à Z n’est pas vraiment courant, mine de rien son usage est très répandu comme langage de script, en particulier dans de nombreux logiciels de graphisme (entre autres : Blender, Maya, Modo, Cinema 4D et même la dernière version de 3DS Max). De bonnes bases en Python sont donc un gros plus pour qui veut faire un peu de technical art.

Il s’avère qu’il y a même moyen d’utiliser Python pour réaliser des applications Android. Certes, c’est un peu du bricolage puisque certaines fonctions ne sont pas ou mal supportées et j’imagine sans peine qu’il y a des problèmes de compatibilité plus ou moins insolvables. D’ailleurs si le but est de réaliser des jeux mobiles sans trop se prendre la tête, il est évident que des solutions clé en main comme GameMaker ou Construct 2 sont des choix beaucoup plus sensés.

En ce qui me concerne, l’installation de l’environnement de développement Python+Android a été un peu douloureuse, au point que j’ai bien failli jeter l’éponge à un moment. Heureusement la persévérance paye parfois puisque tout a fini par se mettre en place et fonctionner correctement, sur Windows 8.1 32 bit et 64 bit du moins… J’ai donc décider de partager mon expérience dans l’espoir que ça puisse être utile à d’autres.

Je ne prétends pas comprendre les aboutissements de toutes les étapes ci-dessous et certaines d’entre elles peuvent s’avérer parfaitement inutiles (en particulier en ce qui concerne le SDK Android) mais comme la manip fonctionne, if it ain’t broke, don’t fix it :)

Téléchargements et installations

Pour commencer il va falloir télécharger et installer les logiciels suivants :

  1. Python 2.7 32 bit dans C:\Python27\
  2. La librairie orientée jeu PyGame
  3. L’IDE PyCharm Community Edition (ou votre IDE Python préféré, mais je ne garantis rien !)
  4. Pygame Subset For Android (PGS4A) 0.9.4, à installer dans C:\PGS4A. J’ai d’abord essayé avec la 0.9.6 mais ça ne fonctionnait pas, donc achtung !
  5. La dernière version de Java SE Development Kit (JDK) pour Windows x86

Ensuite il faut ajouter les répertoires suivants au path de Windows : C:\Python27\ et %JAVA_HOME%/bin (instructions détaillées ici).

Android SDK

Android SDK ManagerL’étape suivante consiste à installer les API nécessaires au SDK Android fourni avec PGS4A. Pour celà il faut :

  • Lancer SDK Manager.exe dans C:\PGS4A\android-sdk\
  • Effectuer une mise à jour des  SDK Tools. Fermer et redémarrer SDK Manager.
  • Installer les mises à jours Android 4.0.3 (API 15), Android 2.2 (API 8) et extras: Android Support Library.  Fermer et redémarrer SDK Manager.
  • Installer tous les extras sauf Google Play Services for Fit, Android Support Repository, Google Web Driver et Intel x86 Emulator Accelerator.

PGS4A

Enfin il faut configurer PGS4A, en exécutant android.py installsdk dans PyCharm. L’absence de message d’erreur à ce stade est bon signe puisque l’installation se termine ici !

Créer une application Android

Par la suite, pour créer une application Android à partir d’un programme Python, il faut copier tous les fichiers source (.py évidemment, mais aussi toutes les images, fontes et sons nécessaires) dans C:\PGS4A\app\ , renommer le fichier Python principal en main.py et exécuter les deux commandes suivantes dans PyCharm :

  • android.py configure app (pour configurer l’application Android)
  • android.py build app release (pour compiler l’application Android)

Si tout se passe bien, le fichier APK apparaîtra dans C:\PGS4A\bin\ . J’utilise ensuite Dropbox pour le copier sur mon smartphone, mais il existe plein d’autres méthodes. À propos, attention de bien autoriser l’installation d’applications obtenues hors de Google Play sur le smartphone ou la tablette (cocher « Unknown sources » dans Settings > Security).

Les articles ci-dessous m’ont été très utiles lors de l’installation des différents logiciels. Dans le premier on trouve également un exemple de source qui vous permettra de tester si tout fonctionne correctement.

L’animation HTML5/WebGL avec Flash Professional CC 2014 – la méthode officielle !

18 août 2014

Flash HTML5 (montage)Il y a 18 mois, j’avais évoqué l’extension Swiffy de Google comme étant une solution efficace pour exporter des animations HTML5 à partir de Flash. Les choses ont un peu évolué depuis : l’extension n’ayant pas été mise à jour, elle n’est plus compatible avec les dernières versions de Flash Pro, et il faut donc garder une vieille version de Flash Pro CS6 sous le coude juste pour pouvoir exporter en HTML5. Peu pratique, sans parler du risque qu’un beau jour, Swiffy finisse par ne plus fonctionner du tout.

Je viens de découvrir la nouvelle version de Flash Pro sortie fin juin (Flash Professional CC 2014, de son petit nom). Adobe s’est apparemment pas mal réveillé et s’est finalement décidé à transformer Flash Pro en un logiciel de création d’animations multiformat : SWF évidemment, mais en y ajoutant un large support du standard HTML5 et un support un peu plus expérimental de WebGL.

Concrètement, lors de la création d’un nouveau projet, on a maintenant le choix entre ActionScript 3 (le format Flash standard), Canvas HTML5 et WebGL. Si on choisit HTML5 ou WebGL, les animations sont ensuite créées nativement dans ces formats, mais avec le workflow et les outils habituels de Flash. Les rares outils qui ne sont pas supportés sont désactivés (par exemple, 3D Rotation Tool pour HTML5 et WebGL, ou toute la partie texte pour WebGL) pour éviter tout problème.

Pour convertir un document Flash existant en HTML5 ou WebGL, il y a deux solutions :

  • soit copier/coller tous les calques du fichier FLA d’origine vers un nouveau document HTML5 Canvas / WebGL
  • soit utiliser les scripts JSFL fournis (Commands > Convert HTML5 Canvas from AS3 document formats ou Commands > Convert WebGL (Preview) Canvas from AS3 document formats).

La conversion semble donner de bons résultats pour des animations pures. Le rendu des éléments textuels est généralement plus problématique : pas d’antialiasing et une seule mise en forme possible par champ. Quelques autres fonctions ne sont pas supportés du tout (Blend mode en overlay, lignes en pointillés, transformations 3D…). Le cas échéant, tout script AS3 est désactivé et devra être converti en Javascript a la main.

Animation SWF

Animation SWF

Animation HTML5 avec Flash Professional CC 2014

Animation HTML5 avec Flash Professional CC 2014

Avec mon exemple habituel, en HTML5 je note juste la perte d’antialiasing sur le masque de l’image du haut, et bizarrement un saut dans l’animation du nuage de poussière (alors que la conversion avec l’ancienne solution Adobe, CreateJS, était nickel). En WebGL, le masque de l’image du haut est complètement absent et le masque de la fumée verte du chaudron est affiché de manière incorrecte par moment. Je ne suis pas en mesure de vous montrer le résultat puisque l’animation a besoin d’un serveur web pour être affiché (intégré à Flash Pro, donc l’animation ne fonctionne plus si l’application est fermée)… « support expérimental », ils avaient prévenu !

Adobe Edge Animate HTML5

A noter aussi qu’Edge Animate, la solution d’animation 100% web d’Adobe que j’avais évoqué à plusieurs reprises par le passé (ici et ici), continue de faire son petit bonhomme de chemin et la version 2014 dispose de fonctionnalités très intéressantes, comme la prise en charge des fichiers vidéo HTML5, l’importation de spritesheets, le copier/coller d’images SVG depuis Illustrator, la mise à l’échelle réactive (responsive), les trajectoires de mouvement (similaires à Flash), etc.

Jeu : Au pays du 10 (Nintendo DS)

12 août 2014
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Au pays du 10 (Make 10), Nintendo DS

Il ne fait pas de mystère que les jeux éducatifs traînent une sale réputation, souvent justifiée d’ailleurs : réalisation à la ramasse, thème bateau, intérêt ludique proche du néant… c’est pourquoi il est réconfortant de découvrir un titre comme Au pays du 10 : Un conte de fées décimal sur Nintendo DS, développé par un studio japonais répondant au doux nom de MuuMuu et édité en 2008 par Nintendo en personne.

L’histoire est plutôt simple : le joueur est propulsé dans le royaume de Décassum, alias le pays du 10, où les maths règnent en maître et servent à départager l’élite de la plèbe. Il va donc falloir prouver de quoi on est capable en affrontant au calcul mental une centaine de lutins décimaux répartis dans chacune des 10 sections de la carte, chacun y allant de son jeu fétiche, et surtout battre les neuf «maîtres du 10».

La trentaine de mini-jeux réussit le tour de force de proposer une grande variété de mécanismes et de gameplay, malgré des fondamentaux identiques et, somme toute, basiques : manipuler des chiffres pour obtenir 10 ou un multiple de 10. Le tout met parfaitement à profit le stylet de la DS, avec reconnaissance de l’écriture dans certains cas. Les jeux sont chronométrés et certains sont loin d’être évidents, même pour les adultes (malgré mon entraînement intensif sur 6 Numbers) !

On peut accéder aux jeux de différentes manières. La voie principale est le Royaume, sorte de story mode où les différentes sections de la carte sont débloquées les unes après les autres en case de succès. Deuxième voie d’accès, la chaîne de montagnes Juskobou, où une fois le lutin en question battu, les jeux sont accessibles librement et disponibles en différentes difficultés (10 niveaux de 3 manches à battre en tout). Enfin on peut aussi s’auto-évaluer grâce à l’Évaluation Décimale, qui est une sélection aléatoire de 3 jeux, débloqués ou non.

La patte graphique est unique et originale, avec des visuels mignons sans être mièvres, dans un style «fait à la main». L’ambiance générale est cohérente et peut faire penser à du Miyazaki un peu brouillon, avec cette histoire du petit peuple de la forêt qui se trouve soudain confronté à un humain.

Signalons aussi que les dialogues ont bénéficié d’une traduction française de grande qualité et sont relativement amusants. Inutile d’espérer de l’humour à la Desproges néanmoins, le jeu s’adressant en priorité aux enfants ! Le ton est plutôt assez proche de celui d’Animal Crossing. Même la partie sonore ne démérite pas, avec des mélodies simples mais prenantes.

Oh bien sûr, la perfection n’est pas de ce monde, même au pays du 10, et à l’usage l’interface paraît un peu lourde, parfois confuse, souvent inutilement bavarde et l’absence de sauvegarde automatique n’aide pas. Rien de rédhibitoire néanmoins.

Au pays du 10 est toujours disponible pour une dizaine d’euros dans toutes le bonnes crèmeries et c’est bon, mangez en !

Mockup de Jetpac version Thomson

16 juillet 2014

Jetpac est un jeu de Ultimate Play The Game sorti sur Spectrum, VIC-20 et BBC Micro et qui fut un gros hit en 1983. À regarder des vidéos aujourd’hui, c’est totalement justifié : le jeu est très rapide et réactif, à mille lieux de la plupart des titres 8 bit de l’époque.

Malgré son succès important, le jeu n’a pas vraiment connu de suite à proprement parler, les développeurs préférant s’essayer à d’autres genres de jeux, ce qui est tout à leur honneur. Pour la petite histoire, Ultimate Play The Game deviendra par la suite Rare, studio à la réputation assez légendaire (surtout dans sa période Nintendo du moins) qui sortira finalement en 2007  une version modernisée de Jetpac sur Xbox 360. A côté de ça, on compte bien sûr de nombreux clones et hommages sur de multiples plateformes, dont dernièrement une version Atari Jaguar par les fanatiques de Jagware et Reboot, dénommée Full Circle : Rocketeer.

Rien sur Thomson par contre, alors que d’autres succès des années 80 avaient eu droit à leur adaptation sur MO5 ou TO8, souvent un peu bâclées il est vrai : Green Beret, Arkanoid, Krakout ou Yie Ar Kung Fu II, par exemple.

Jetpac Thomson - prêt pour le multijoueur !

Armé de mes outils habituels (GrafX2 et tga2teo), j’ai voulu imaginer ce qu’aurait pu donner un portage sur Thomson TO8 exploitant le mode vidéo 160×200 en 16 couleurs. J’ai dû agrandir un peu les sprites pour pouvoir disposer d’assez de pixels pour les détails que je souhaitais, mais je ne pense pas que le gameplay en souffrirait trop. Reste à voir si les machines Thomson seraient en mesure d’offrir une vitesse de jeu similaire à la version Spectrum, mais le défi doit être de taille vu le nombre de jeux poussifs sortis sur TO8 !

Jetpac Thomson

Jetpac sur Thomson (cliquez sur l’image pour la voir en 200%)

 

 

 

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